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Index du forum > Entraide > [Vxace] N'utiliser qu'une partie d'un script


rominet_100 - posté le 12/04/2013 à 13:34:36 (5 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: Vxace
Je commence dans rpg maker, et je voulais utiliser ce script :

http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/ace-battle-engine/

Mais j'aimerai retirer tout ce qui est Système de combat dtb, ftb (car j'ai un autre système), et tous les popups.
J'aimerai surtout conserver :

--> <one animation>
Une seule animation pour toutes les cibles a toucher.

--> l'outil de debug
F5 -
Restore tous PV/Hp ... sauf TP
- F6 -
Tous a 0hp sans modifier les statuts.
- F7 -
Tous aux max de TP
- F8 -
Tuer tous les monstres


J'ai tenté plusieurs fois d'isoler chaque système mais je n'ai eu que des messages d'erreurs pour le moment.
Ne connaissant pas bien ce langage, j'ai dû retirer des lignes indispensables.
Si c'est impossible, connaissez-vous peut être des scripts qui me permettrai d'avoir ces fonctions?

Merci


Estheone - posté le 12/04/2013 à 18:52:27 (312 messages postés)

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Pour les outils de debug :

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class Scene_Battle < Scene_Base
  
  alias scene_battle_update_basic_abe update_basic
  def update_basic
    scene_battle_update_basic_abe
    update_debug
  end
  
  def update_debug
    return unless $TEST || $BTEST
    debug_heal_party if Input.trigger?(:F5)
    debug_damage_party if Input.trigger?(:F6)
    debug_fill_tp if Input.trigger?(:F7)
    debug_kill_all if Input.trigger?(:F8)
  end
  
  def debug_heal_party
    Sound.play_recovery
    for member in $game_party.battle_members
      member.recover_all
    end
    @status_window.refresh
  end
  
  def debug_damage_party
    Sound.play_actor_damage
    for member in $game_party.alive_members
      member.hp = 1
      member.mp = 0
      member.tp = 0
    end
    @status_window.refresh
  end
  
  def debug_fill_tp
    Sound.play_recovery
    for member in $game_party.alive_members
      member.tp = member.max_tp
    end
    @status_window.refresh
  end
  
  def debug_kill_all
    for enemy in $game_troop.alive_members
      enemy.hp = 0
      enemy.perform_collapse_effect
    end
    BattleManager.judge_win_loss
    @log_window.wait
    @log_window.wait_for_effect
  end
end



Pour one animation :

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module YEA
  module REGEXP
    module USABLEITEM    
      ONE_ANIMATION = /<(?:ONE_ANIMATION|one animation)>/i    
    end
  end
end
 
module DataManager
  
  class <<self; alias load_database_abe load_database; end
  def self.load_database
    load_database_abe
    load_notetags_abe
  end
  
  def self.load_notetags_abe
    groups = [$data_skills, $data_items]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_abe
      end
    end
  end
  
end
 
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  
  attr_accessor :one_animation
  
  def load_notetags_abe
    @one_animation = false
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::ONE_ANIMATION
        @one_animation = true
      end
    } 
  end
  
end
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  def use_item
    item = @subject.current_action.item
    @log_window.display_use_item(@subject, item)
    @subject.use_item(item)
    refresh_status
    targets = @subject.current_action.make_targets.compact
    show_animation(targets, item.animation_id) if show_all_animation?(item)
    targets.each {|target| item.repeats.times { invoke_item(target, item) } }
  end
  
  alias scene_battle_invoke_item_abe invoke_item
  def invoke_item(target, item)
    show_animation([target], item.animation_id) if separate_ani?(target, item)
    if target.dead? != item.for_dead_friend?
      @subject.last_target_index = target.index
      return
    end
    scene_battle_invoke_item_abe(target, item)
  end
  
  def show_all_animation?(item)
    return true if item.one_animation
    return false if $data_animations[item.animation_id].nil?
    return false unless $data_animations[item.animation_id].to_screen?
    return true
  end
  
  def separate_ani?(target, item)
    return false if item.one_animation
    return false if $data_animations[item.animation_id].nil?
    return false if $data_animations[item.animation_id].to_screen?
    return target.dead? == item.for_dead_friend?
  end
  
end


Je suis moins sûr pour celui-là, fais des tests approfondis pour vérifier.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


rominet_100 - posté le 12/04/2013 à 22:08:58 (5 messages postés)

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Bonjour EstheOne,

En effet le debug fonctionne bien, mais pas le second! Il n'y a pas de changement sur l'animation (testé avec une compétence visant tous les ennemis)

Merci beaucoup du coup de pouce


Estheone - posté le 12/04/2013 à 22:30:00 (312 messages postés)

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Tu as bien mis le tag <one animation> dans la note de la technique ?
Chez moi je vois clairement la différence.
Ca fait l'animation sur chaque ennemi d'abord puis le calcul des dégats après.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


rominet_100 - posté le 13/04/2013 à 10:06:32 (5 messages postés)

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J'avais tout bien fait, seulement je n'avais pas compris exactement ce que faisait ce script.

Ton travail est très bien fait! C'est juste que je pensais que tous les ennemis avaient leur PV touchés en une seule fois! Que l'on verrait leur jauge de PV dégringoler en même temps et pas les unes à la suite des autres.

Connais-tu un script, ou une manip qui le permettrai ? Ou est-ce que le jeu risque de lagger à cause de çà?

Désolé d'avoir remis en question tes talents :rit2


Estheone - posté le 13/04/2013 à 16:52:27 (312 messages postés)

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Non je connais pas de script pour faire ce que tu veux même si ça paraît faisable.

Tu aurais peut être dû prendre XP comme base au lieu de VX Ace, le système de combat de base est plus proche de ce que tu cherches à faire. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


rominet_100 - posté le 14/04/2013 à 16:34:07 (5 messages postés)

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Estheone.. tu me fends le cœur :'(

merci pour ton aide ^^


Geeks - posté le 14/04/2013 à 16:51:14 (56 messages postés)

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Et si tu plaçais en haut des variable que tu setera à 0 ou 1. Dans ton programme:

Portion de code : Tout sélectionner

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if(variable) {
portion de code activé....
}
 



Enfin, je me trompe peut-être. Mais c'est une piste.

Projet en cours Luximel / Mon site.

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