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Index du forum > Entraide > [VX Ace] besoin d'aide théorique sur la génération aléat


madmanu - posté le 10/04/2013 à 17:16:04 (85 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: event making / théorie
Logiciel utilisé: VX Ace
j'aimerai faire un jeu ou la map est généré aléatoirement . j'ai besoin d'aide pour la théorie. mon idée était de faire plein de petite map (17/13) et quand le héros changés de map et qu'il allait vers une map "inconnue" une variable aléatoire choisissait une map au hasard et stockait son ID dans une variable (il y a une variable / map).J'espere que ce n'est pas trop incompréhensible ^^'

le problème c'est que du coup une même map peut être a plusieurs endroit a la fois et c'est quelque chose que j'aimerai éviter dans mon jeu ... donc si vous avez d'autres idée n'hésitez pas :)


Cortez - posté le 10/04/2013 à 21:17:57 (523 messages postés)

❤ 0

Tu peux utiliser un script (ou le décortiquer pour savoir comment il marche.)

Mini tuto :

Pour que le script fonctionne, il faut que la map soit nomée avec
Random,1,100
image
- random active le script
- 1 indique le type de map (expliqué dans le script)
- 100 indique la quantité d'objet généré sur la map(rocher et autre)

Et mapper la carte comme ça (je te montre la couche 1)
Tout le reste est placé sur la 2e couche.

image

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
#     Random Map Generator Script v0.80   by tonbi            (January 2, 2006)
#------------------------------------------------------------------------------
#     This script automatically creates random maps.
#==============================================================================
#
#     Place this script under Scene_Debug and above Main for use.
#
#     Because of the 'light weight conversion system'(abridged edition) already
#     installed, do not use with the Light Weight Conversion script.
#
#==============================================================================
#
#     ** How to use 
#
#     This system uses a three-stage creation process:
#
#     1) It requires  that random maps  have a properly defined name  that uses 
#        the word 'random'  followed by  a series  of values to assist  in it's 
#        creation.
#
#     2) The maps themselves  must contain  one or more  sets of  tile patterns
#        which are used by the generator to draw the map itself.
#
#     3) The custom events  within the  generated map  should be tagged  with a
#        special flag  in either the event's name  or in a comment in the first
#        page of the event.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#     == Map Creation / Map Name and Tiles ==
#
#     When crafting  a randomly generated map,  you must have  an appropriately
#     created map map and name your random map with the following syntax:
#
#                       mapname, random, YYY, ZZZ
#     
#     1) The very first parameter is the traditional map name.
#     2) The second parameter is the key word 'Random'.   This informs the sys-
#        tem that this will be a randomly generate map.
#     3) The third patameter is the YYY value.  It indicates how many formation
#        patterns are available  in the map's tileset (see formation patterns).
#     4) And the fourth parameter is the ZZZ value.   It indicates how many ob-
#        stacles and/or tiles are drawn in the generated map (see random ob-
#        stacles).
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#     == Formation Patterns ==
#
#     The upper left corner  of your map  contains a series  of tiles used when
#     drawing the randomly created map.   Below is the layout  of the tiles and
#     how they will appear  when you're  readying them for  generating a random 
#     map.
#
#     +---+
#     |   | <----- Floor Tile
#     +---+---+
#     |/     \|
#     |       | <--- Ceilings (corners)
#     |\     /|
#     +---+---+---+
#     | /-------\ |
#     ||  +---+  ||
#     ||  |   |  || <---Ceiling (visible ledge borders w/ center ceiling tile)
#     ||  +---+  ||
#     | \-------/ |
#     +---+---+---+
#     |           |
#     |           | <---Walls
#     |           |
#     +---+---+---+
#
#     The floor tile  is the basic tile  your character can walk upon.   As you
#         walk on the floor tile,  it must be  a 1st layer graphic...  and thus
#         drawm in the 1st layer of your map.
#
#     The ceiling tiles (corners followed by borders)  are the area your player
#         will not be  able to walk upon.   However,  the top layer of 'Ceiling
#         border' may be set  to passable  with a priority of '1' so it can ap-
#         pear the player  is walking 'under' the ledge.   Still,  nearly every
#         ceiling tile must be drawn in the 2nd layer  of your map with the ex-
#         ception of the CENTER ceiling tile.
#
#   And the wall tiles are last, and set up to be impassable.  Like the ceiling
#         tiles, they must be drawn in the 2nd layer of your map.
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#
#     You can create maps that have two different sets of map tiles like...
#
#     +-+
#     | |  <---- Floor
#     +-+-+
#     +   + <----Ceiling (corners)
#     +-+-+-+
#     |     |
#     |     | <---Ceiling (ledge)
#     +-+-+-+
#     |     | <-- Walls
#     +-+-+-+
#     | | <------ 2nd Floor
#     +-+-+
#     +   + < --- 2nd ceiling (corners)
#     +-+-+-+
#     |     |
#     |     | <--- Etc.
#     +-+-+-+
#     |     |
#     +-+-+-+
#
#     Or even more than two sets of tiles, this number of Formation Patterns is
#     set in the mapname under the YYY value as described above.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#     == Random Obstacles in the Formation Patterns ==
#     
#     If you were to generate a random map,  you would see  a bare floor with a
#     series of walls  going this way or that.   While the walls may branch out
#     in various directions, the floor itself 'would' be pretty much plain.  It
#     is by setting up some 'random obstacles' that you may have a floor in the
#     generated map that makes it appear less drab.
#
#     The obstacles that are drawn on the map floor come in two varieties, they
#     may be  single tile graphics  or graphics  that are two tiles  in height.
#     The obstacles are defined within the  'Formation Pattern'  tiles as I had
#     described above.   However, when I described the formation pattern tiles,
#     I had not included the obstacles themselves.
#
#     Allow me to present a section of a formation pattern layout  with the ad-
#     dition of map obstacles.
#
#
#        +-------- Floor Tile
#        |  +---------------------- An obstacle (single tile)
#        V  V
#     +---+---+---+
#     |   |   |   | <-------------- An obstacle (single tile)
#     +---+---+---+---+ 
#     |/     \|   | <-------------- An obstacle (two tiles tall)
#     |       |   |   |
#     |\     /|   |   | <-----------An obstacle (two tiles tall)
#     +---+---+---+---+
#        ^
#        +-------- Ceilings (corners)
#
#
#     The very first row in the formation starts off with the floor tile,  just 
#     like before.  But following the floor tiles are the single-tile obstacles
#     like rocks or bushes or anything that is drawn with a single tile.  These
#     tiles may  be passable  or they may block  the player  so he  has to move
#     around the obstacles. Either way, these obstacles are drawn in the second
#     layer so they are drawn (over) the regularly drawn floor tiles.
#
#     The next row(s)  where the first set of ceiling tiles  are drawn is where
#     you define the two-tile tall obstacles. More often, these tiles are drawn
#     with the bottom tile being blocked  while the second tile  being passable 
#     and with a 'priority' setting of 1 so the player appears to be moving be-
#     hind the tile.  These tiles/obstacles are also drawn in the second layer.
#
#     You can set up  a number of  single or two-tile tall  obstacles  in their 
#     defined rows.  There does not seem  to be any set limit to the total num-
#     ber you may create. 
#
#     There are no 'three-tile tall' obstacles.
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#     == Map Creation / Special Event Placement ==
#
#     By adding special names or comments to an event, you can applay a special
#     attibute such as fixing it in place, or to alter the way the map is made.
#
#     Names/Codes are as follows:
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#     Name of event, Relay”
#     Events that hold the text of 'Relay' (in either the name or in a comment)
#     allows you to set up area generated in which the player/party can wander.
#
#     When with it does, the position by all means becomes the land.
#     Keeping connecting this relay point, to the order of event, ID it makes the map.
#     (With the reason which has tied in the straight line of course it is not)
#     If possible, please make the relay point in both deep waters of the map.
#     In addition, please can be less crowded the deep water a little. (5 tiles) the wall is gone.
#     However, there is no this relay point and the map is drawn up also the [te], once.
#     In addition, when the relay point is increased too much, the wall decreases.
#     Because it is sufficient with several, please pay attention.
#     The recommendation at three is setting in shape of 3 rectangularities
#
#     In the event other than the relay point, those which do not have especially appointment random are moved to land.
#
#     Name of event, "Fixed"
#     Events that hold the text of 'Fixed' (in either the name or in a comment)
#     will be positioned to the closest nearby passable tile.  This allows for
#     you to position one or more events to a general location so you can group
#     like events together and still have a little randomness.
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#     Name of event, "P-Fixed"
#     Events that hold the text of 'P-Fixed' (in either the name or the comment)
#     allows you to fix the position of that event on the map.  This is differ-
#     ent from the 'Fixed' variation as this does not force the event to a pas-
#     sable tile but also allows these events to be drawn on walls and ceiling
#     tiles that are normally impassable by the player.
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#     Name of event, "Wall"
#     Events that hold the text of 'Wall' within a comment in the first page
#     will move to a random position within a generated wall.  This would be 
#     useful to position random doors or wall decorations like torches within
#     the randomly generated map.
#
#     If the statement is followed by a ',1' ... like "Wall,1" ...then it takes
#     the width and height of the event into consideration when positioning the
#     event.  As such, it is recommended to add the ',1' to the event name.
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#     Name of event, "P-Wall"
#     Events that hold the text of 'P-Wall' within a comment in the first page
#     will move to the closest generated wall on the map. This would be useful
#     to position doorways or portals within the randomly generated map.
#
#     If the statement is followed by a ',1' ... like "Wall,1" ...then it takes
#     the width and height of the event into consideration when positioning the
#     event.  As such, it is recommended to add the ',1' to the event name.
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#     In addition, it is possible to add additional event calls to the case
#     system if necessary.  'Scripters only.
#'
#
#==============================================================================
#
#     ** How to configure
#
#     == Caterpillar/Train Actor by Fukuyama ==
#     
#     You have  the option  to use  this system  with Fukuyama's famous  'Train
#     Actor' script. For compatability, set the TONBI_USE_TRAIN_ACTOR switch to
#     true, otherwise keep this value set to false.
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#     == Clipping/Refresh Range System ==
#
#     This system allows you  to adjust the range  where active sprites  on the
#     map are refreshed rather than having them refresh when out of the party's
#     visual range. By increasing the values stored within the TONBI_DRAWRANGEX
#     and TONBI_DRAWRANGEY values, sprite graphics may refresh further from the
#     party.   On the opposite end of the spectrum,  lowering these values will
#     force the graphics to only refresh when closer to the player.
#
#     If you deal with larger character sets,  you may wish to increase the set
#     values.  Reducing the default values is not recommended.
#
#     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#     == Map Retention System ==
#     
#     This system stores a copy  of the most recently created random map in the
#     your savegames,  so you can return  to a random map without difficulty...
#     even if you have multiple savegames with random maps each.
#
#     However, you have the option  to create a separate game map  which may be 
#     added/ammended to your project's MapInfos data file.   This can be useful
#     if you wish to create random maps to save and re-use later.
#
#     Initially, Tonbi's original version used a 'true/false' switch to utilize
#     this system,  but this version  has been slightly modified.   Rather than
#     having a preset and hardcoded  MapID of 999  for your generated map (thus
#     creating  'only'  Map999.rxdata),  this version  gives you  the luxury of
#     creating the ID number  of the map yourself.   If you wish  your randomly
#     created map to be Map789.rxdata... you can,  just by setting the modified
#     TONBI_AUTO_MAP_SAVE value to 789.  
#
#     Maps generated  with this system  will be visible  in your  MapInfos.data
#     list in the bottom-left window of your map editor, right under your tiles
#     window.  The name will read  'Random automatic saving(mapname...)'.   The
#     map will use  the same tileset  as the random map itself,  and the events
#     will be copied over with no problem.
#
#     Setting TONBI_AUTO_MAP_SAVE to nil will turn the system off.
#
#==============================================================================
#
#     ** Compatability issues
#
#     This system was created exclusively for RPGMaker XP, an RGSS system.   It
#     is not RMXP SDK compliant  and might not be compatible with other scripts
#     that edit or modify the RMXP mapping/movement system.
#
#     However,  the rewritten sections in this script have been highlighted for
#     the intermediate scripter.  An example of a rewritten line is as follows:
#
#        #########################################################
#        # Modification:  New 'onscreen' array
#        #
#        $onscreen = []
#        #########################################################
#
#     As such,  it should be very easy  to trace all the edits  to the default
#     RGSS system that have been performed.
#
#     Please take note of the methods that have been altered for this system.
#
#     == Methods Aliased ==
#     Game_Temp.initialize, Game_Character.update
#
#
#     == Methods Rewritten ==
#     Spriteset_Map.initialize, Spriteset_Map.dispose, Spriteset_Map.update,
#     Game_Map.setup, RPG::MapInfo.name, RPG::Event.name
#
#
#==============================================================================
 
  
             # ----------------------------------------------- #
             #                                                 #
             #      C  O  N  F  I  G  U  R  A  B  L  E  S      #
             #                                                 #
             # ----------------------------------------------- #
             
             
  TONBI_USE_TRAIN_ACTOR = false   # Set to true if using Fukuyama's Train Actor
                                  # script.  Set to false by default.
                                  
  TONBI_DRAWRANGEX      = 1920    # Used to increase / decrease the range where
  TONBI_DRAWRANGEY      = 1664    # charset graphics are permitted to refresh.
                                  # Recommended:  Do not decrease.
                                  
  TONBI_AUTO_MAP_SAVE   = 999     # The MapID where the generated map is saved.
                                  # Set to nil if it doesn't save the map.
                        
 
                                  
                                  
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
#  Refer to "$game_temp" for the instance of this class.
#==============================================================================
 
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias initialize_tonbi1 initialize
  def initialize
    initialize_tonbi1
    $onscreen = []                        # Flag inside sprite picture
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with characters. It's used as a superclass for the
#  Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_tonbi1 update
  def update
    # Position on picture
    sx = @real_x - $game_map.display_x - 1280
    sy = @real_y - $game_map.display_y - 960
    # Absolute value is calculated
    abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx
    abs_sy = sy > 0 ? sy-3 : -sy
    # When length or side is left above the TONBI_DRAWRANGE tile,
    if abs_sx > TONBI_DRAWRANGEX or abs_sy > TONBI_DRAWRANGEY
      # It makes sprite non renewal
      $onscreen[@id]=false
    else
      # There is sprite renewal and does
      $onscreen[@id]=true
    end
    # Original Call
    update_tonbi1
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
#  It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character_sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize
    
    #########################################################
    # Modification:  New 'onscreen' array
    #
    $onscreen = []
    #########################################################
    
    # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # Make tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # Make fog plane
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    
    #########################################################
    # Modification  Party Sprite array/routines and $onscreen
    #               values were added.
    #               @party_sprites.push now substitutes for 
    #               the original @character_sprites.push line.
    #
    # Drawing up character sprite
    @character_sprites = []
    @party_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites[i]=sprite
      $onscreen[i] = true
    end
    @party_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    #########################################################
    
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, 
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # Dispose of tilemap
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles[i].dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # Dispose of panorama plane
    @panorama.dispose
    # Dispose of fog plane
    @fog.dispose
    
    ############################################################
    # Modification  Different method for disposing of character
    #               sprites and the new party sprites. Will not
    #               dispose of sprite if sprite value is 'nil'.
    #               System added to prevent crashes.
    #
    # Dispose of character sprites
    for i in @character_sprites
      i.dispose if i != nil
    end
    # Dispose of party sprites
    for i in @party_sprites
      i.dispose if i != nil
    end
    ############################################################
   
    # Dispose of weather
    @weather.dispose
    # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
    # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    refresh_token if $game_map.need_refresh_token #===============================
    # If panorama is different from current one
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # If fog is different from current fog
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # Update tilemap
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # Update panorama plane
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    # Update fog plane
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    
    ############################################################
    # Modification  Different method for refresh the character
    #               sprites and the new party sprites. Refresh
    #               the sprites if outside the visual range as
    #               defined with the TONBI_DRAWRANGEX and the
    #               TONBI_DRAWRANGEY values.
    #
    #========================================================================
    # Update character sprites
    for i in @character_sprites
      i.update if !i.nil?
    end
    # Update character sprites
  #  for i in $game_map.events.keys
  #    @character_sprites[i].update if $onscreen[i] and !@character_sprites[i].nil?
  #  end
    # Update party sprites
    for i in @party_sprites
      i.update
    end   
  
    #####################################################
    
    # Update weather graphic
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # Update picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # Update timer sprite
    @timer_sprite.update
    # Set screen color tone and shake position
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # Set screen flash color
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # Update viewports
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Fukuyama's Train-Actor modification
#==============================================================================
if TONBI_USE_TRAIN_ACTOR == true
  module Train_Actor
    module Spriteset_Map_Module
      def setup_actor_character_sprites(characters)
        if !setup_actor_character_sprites?
          for character in characters.reverse
            @party_sprites.unshift(
              Sprite_Character.new(@viewport1, character)
            )
          end
          @setup_actor_character_sprites_flag = true
        end
      end
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
#  functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
 
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #     map_id : map ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    # Put map ID in @map_id memory
    @map_id = map_id
    # Load map from file and set @map
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    # set tile set information in opening instance variables
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    # Initialize displayed coordinates
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    
    #########################################################
    # Modification:  New routine to check for 'special' maps
    #
    check_special_map 
    #########################################################
    
    # Clear refresh request flag
    @need_refresh = false
    # Set map event data
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    end
    # Set common event data
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    # Initialize all fog information
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    # Initialize scroll information
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Special Maps
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_special_map
    # Get Map Information
    mapinfo  = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    # If the 'subname' of map is "Random"
    if mapinfo[@map_id].subname == "Random"      
      if mapinfo[@map_id].subname(3)=="" or mapinfo[@map_id].subname(3) == nil
        p3 = 0
      else
        p3 = mapinfo[@map_id].subname(3).to_i
      end
      if mapinfo[@map_id].subname(4)=="false"
        p4 = false
      end
      make_random_map(2, mapinfo[@map_id].subname(2).to_i, p3, p4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw the Random Map
  #     wall = Height of wall >> At present time it is invalid
  #     type = Wall production type >> Only 0 making, increases is (also sweat designation method is undecided
  #     thoughplayer = Also does the player include to the relay point??
  #     connect = How to tie the relay point >> true= Continuation false=Independence 2 at a time
  #
  #    * Also it is possible to throw to business under all argument omitting,
  #     ex. make_random_map(2,0,,true)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_random_map(wall = 2, type = 0, objcnt = 0, connect = true)
    # The measure of parameter abnormality
    wall = 0 if wall == nil
    type = 0 if type == nil
    objcnt = 0 if objcnt == nil
    unless objcnt.is_a?(Numeric)
      objcnt = 0
    end
    if objcnt < 0
      objcnt = 0
    end
    connect = true if connect != false
    # Height data array
    @heightdata = Table.new(@map.width,@map.height)
    # Topographical data array
    @maskdata = Table.new(@map.width,@map.height)
    # Arrangement data array such as event
    @oneventdata = Table.new(@map.width,@map.height)
    # Mask setting data array
    @masksetting = []
    # Production methodological data
    @makedata = []
    # Operation methodological initialization
    @targettype=0
    @chgtype=0
    time = -1
    # Each data initialization
    for i in 0...@map.width
      for j in 0...@map.height
        time += 1
        if time%2000 == 0
          Graphics.update
        end
        @heightdata[i,j] = 0
        @maskdata[i,j] = 0
      end
    end
    for i in 0...100
      @masksetting[i] = true
    end
    # Relay point information acquisition
    needposx = []
    needposy = []
    # Adding event the “relay point”
    for i in @map.events.keys.sort
      time += 1
      if time%200 == 0
        Graphics.update
      end
      if event_settype(i) == 1
        if connect == true
          needposx.push(@map.events[i].x)
          needposy.push(@map.events[i].y)
          needposx.push(@map.events[i].x)
          needposy.push(@map.events[i].y)
        else
          needposx.push(@map.events[i].x)
          needposy.push(@map.events[i].y)
        end
      end
    end
    if connect == true
      needposx.shift
      needposy.shift
    end
    loop do
      if needposx.size <= 2
        needposx.push(rand(@map.width))
        needposy.push(rand(@map.height))
      else
        break
      end
    end
    # The production methodological data is set here
    case type
    when 0
      # Type 0  >> 2 layer natural type
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,1])
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,0,-15,4,0])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      @makedata.push([4,0,1,1,1])
      @makedata.push([4,0,1,1,1])
      @makedata.push([4,1,1,1,1])
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,1])
    when 1
      # Type 1 >> 2 layer artificial type
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,1])
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,0,-6,4,1,10])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      @makedata.push([4,0,2,3,1])
      @makedata.push([4,1,2,2,1])
      @makedata.push([4,0,1,1,1])
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,1])
    when 2
      # Type 2 >> 2 layer natural convex type
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,1])
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,0,-15,4,0])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      @makedata.push([4,0,2,2,1])
      @makedata.push([4,1,1,1,1])
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,-1])
    when 3
      # Type 2 >> 2 layer artificial convex type
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,1])
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,0,-15,4,1,10])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,0,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      @makedata.push([4,0,2,2,1])
      @makedata.push([4,1,1,1,1])
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,-1])
    when 4
      # Type 4 >> 2 layer natural type that 1
      # Topography [0:Hole 1:Land 2:Wall]
      # Basic setting
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,0])
      # The wall is put in place
      @makedata.push([1,0,0,-1,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,0,-1,0,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([4,2,2,2,1])
      # The hole is put in place with random
      for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
        @makedata.push([1,3,3,8,8])
        @makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
      end
      # Around wall compilation
      @makedata.push([7,2])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Road compilation
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,1,-8,4,0,5])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      # Expansion processing
      @makedata.push([4,1,1,1,1])
      @makedata.push([4,1,0,1,1])
      @makedata.push([2,0,0])
      @makedata.push([4,1,1,0,1])
      @makedata.push([2,-1,1])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Height setting
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,-1])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,2,2])
      @makedata.push([5,1])
    when 5
      # Type 5 >> 2 layer artificial type that 1
      # Topography[0:Hole 1:Land 2:Wall]
      # Basic setting
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,0])
      # The wall is put in place
      @makedata.push([1,0,0,-1,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,0,-1,0,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([4,2,2,2,1])
      # The hole is put in place with random
      for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
        @makedata.push([1,3,3,8,8])
        @makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
      end
      # Around wall compilation
      @makedata.push([7,2])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Road compilation
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,1,-8,4,1,5])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      # Expansion processing
      @makedata.push([4,1,1,1,1])
      @makedata.push([4,1,0,1,1])
      @makedata.push([2,0,0])
      @makedata.push([4,1,1,0,1])
      @makedata.push([2,-1,1])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Height setting
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,-1])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,2,2])
      @makedata.push([5,1])
    when 6
      # Type 6 >> 2 layer natural type that 2
      # Topography [0: Hole 1: Land 2: Wall]
      # Basic setting
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,0])
      # The wall is put in place
      @makedata.push([1,0,0,-1,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,0,-1,0,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([4,2,2,2,1])
      # The wall is put in place
      for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
        @makedata.push([1,1,1,3,3])
        @makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
      end
      # Hole enlargement
      @makedata.push([4,0,2,2,0])
      @makedata.push([4,0,1,2,1])
      # Around wall compilation
      @makedata.push([7,2])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Road compilation
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,1,-15,4,0,5])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      # Expansion processing
      @makedata.push([4,1,1,1,1])
      @makedata.push([4,1,0,1,1])
      @makedata.push([2,0,0])
      @makedata.push([4,1,1,0,1])
      @makedata.push([2,-1,1])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Height setting
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,-1])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,2,2])
      @makedata.push([5,1])
    when 7
      # Type 7 >> 2 layer artificial type that 2
      # Topography [0: Hole 1: Land 2: Wall]
      # Basic setting
      @makedata.push([0,1,0])
      @makedata.push([5,0])
      # The wall is put in place
      @makedata.push([1,0,0,-1,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,0,-1,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,-1,-1,0,-1])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([1,0,-1,0,0])
      @makedata.push([3,2,-6,1,0])
      @makedata.push([4,2,2,2,1])
      # The hole is put in place with random
      for i in 0...(rand(12*@map.width*@map.height/40/40)+(5*@map.width*@map.height/40/40))
        @makedata.push([1,1,1,3,3])
        @makedata.push([6,0,rand(@map.width-10)+5,rand(@map.height-10)+5])
      end
      # Hole enlargement
      @makedata.push([4,0,2,2,0])
      @makedata.push([4,0,1,2,1])
      # Around wall compilation
      @makedata.push([7,2])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Road compilation
      for i in 0...(needposx.size/2)
        @makedata.push([1,needposx[i*2],needposy[i*2],needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
        @makedata.push([3,1,-15,4,1,5])
        @makedata.push([1,1,1,1,1])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2],needposy[i*2]])
        @makedata.push([6,1,needposx[i*2+1],needposy[i*2+1]])
      end
      # Expansion processing
      @makedata.push([4,1,1,1,1])
      @makedata.push([4,1,0,1,1])
      @makedata.push([2,0,0])
      @makedata.push([4,1,1,0,1])
      @makedata.push([2,-1,1])
      @makedata.push([4,2,1,1,1])
      # Height setting
      @makedata.push([0,0,0])
      @makedata.push([2,0,2])
      @makedata.push([5,-1])
      @makedata.push([2,1,2])
      @makedata.push([5,0])
      @makedata.push([2,2,2])
      @makedata.push([5,1])
    end




mtarzaim - posté le 11/04/2013 à 01:23:08 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Pourquoi s'embeter avec un script ?

C'est juste une histoire de téléporteurs qui relient les map entre elles.

Sur la première map, on génère une suite de MapID parmi les mapID existantes.

Pour 10 maps, on aura besoin de 11 variables :
- NumeroOrdreActuel, qui indique où dans l'ordre des maps le joueur se trouve actuellement (commence à 1)
- MapID1
- MapID2
- MapID3
- MapID4
- etc.

Sur chaque carte, le téléporteur aura dans sa page d'évènement :
Si numeroOrdreActuel = 1 allez à la map MapID1
Si numeroOrdreActuel = 2 allez à la map MapID2
Si numeroOrdreActuel = 3 allez à la map MapID3
etc.
NumeroOrdreActuel + 1


Sur la première map de départ, on génère la liste des mapID, on fait commencer le numeroOrdreActuel à 1, et c'est parti avec le premier téléporteur.

POur cette génération, on génère MapID1 avec une variable aléatoire. Puis on génère MapID2, en vérifiant si le résultat est différent de MapID1.
Même chose avec MapID3, mais en vérifiant sa différence avec MapID1 et 2.
etc.

Ca fera des pages et des pages, mais c'est principalement du copié-collé.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Cortez - posté le 11/04/2013 à 09:39:12 (523 messages postés)

❤ 0

D'abord parce qu'il à précisé ne pas vouloir retomber sur les même map dans son jeu (calcule un peu la quantité de map et donc de variables pour que chaque donjon soit strictement différent...)

Donc je continue avec la suite du script. (la première partie n'est pas complète)

colle à la suite du précédent :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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# Actually it makes
    for make_stat in @makedata
      time += 1
      if time%2 == 0
        Graphics.update
      end
      case make_stat[0]
      when 0    # Object modification   (p1[0=Height 1=Topography], p2[0=Substitution 1=Addition])
        rndmap_chtarget(make_stat[1],make_stat[2])
      when 1    # Argument setting   (minx, miny, maxz, maxy)
        rndmap_setstat(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3],make_stat[4])
      when 2    # Mask modification (p1[-1:Entirely], p2[ 0=false 1=true 2=onlytrue])
        rndmap_chmask(make_stat[1],make_stat[2])
      when 3    # Road compilation     (Value,Relay score,Deep water guaranty,Type)
        rndmap_mkroad(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3],make_stat[4],make_stat[5])
      when 4    # Expansion       (Object,Vertical width,Breadth,Type)
        rndmap_plus(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3],make_stat[4])
      when 5    # All modification     (Value)
        rndmap_allchg(make_stat[1])
      when 6    # Designated point     (Value, PositionX, PositionY)
        rndmap_putpos(make_stat[1],make_stat[2],make_stat[3])
      when 7    # Around       (Value)
        rndmap_edge(make_stat[1])
      end
    end
    # Use map tile acquisition
    @tilesetting = Table.new(3,40,3)
    for i in [0,1,2]
      for k in 0...40
        for j in [0,1,2]
          @tilesetting[j,k,i] = @map.data[j,k,i]
        end
      end
    end
    # It revises
    time = 0
    for k in 0...@map.height
      for j in 0...@map.width
        time += 1
        # Because time it is required, periodic picture renewal
        if time%500 == 0
          Graphics.update
        end
        # If tile under wall hole modification to land
        if @heightdata[j,k] == 1
          if @heightdata[j,k+1]==-1
            @heightdata[j,k+1] = 0
            if @heightdata[j,k+2]==-1 and
              @heightdata[j,k+3] == 0
              @heightdata[j,k+2] = 0
            end
          end
        end
      end
    end
    # Land compilation that one >> It lays temporarily
    time = 0
    for k in 0...@map.height
      for j in 0...@map.width
        time += 1
        # Because time it is required, periodic picture renewal
        if time%500 == 0
          Graphics.update
        end
        if @heightdata[j,k] == 0
          if @heightdata[j,k+1] == -1 or
            @heightdata[j,k-1] == -1 or
            @heightdata[j+1,k] == -1 or
            @heightdata[j-1,k] == -1
            set_mapdata2(j,k,0,8)
          else
            set_mapdata2(j,k,0,0)
          end
        elsif @heightdata[j,k] == 1
          if @heightdata[j,k+1] == -1 or
            @heightdata[j,k-1] == -1 or
            @heightdata[j+1,k] == -1 or
            @heightdata[j-1,k] == -1
            set_mapdata2(j,k,0,8)
          elsif @heightdata[j,k+1] == 0 or
            @heightdata[j,k-1] == 0 or
            @heightdata[j+1,k] == 0 or
            @heightdata[j-1,k] == 0
            set_mapdata2(j,k,0,0)
          else
            set_mapdata2(j,k,1,4)
          end
        else
          set_mapdata2(j,k,0,8)
        end
      end
    end
    # Land compilation that two >> [etsuji] compilation of hole
    time = 0
    for k in 0...@map.height
      for j in 0...@map.width
        time += 1
        # Because time it is required, periodic picture renewal
        if time%500 == 0
          Graphics.update
        end
        if @heightdata[j,k] == 0
          if @heightdata[j,k+1] == -1
            # Under hole------------------
            if @heightdata[j-1,k] == -1
              # The left hole
              for i in [0,1,2]
                set_mapdata(j,k+i,0,13+i,1)
              end
            elsif @heightdata[j+1,k] == -1
              # The right hole
              for i in [0,1,2]
                set_mapdata(j,k+i,2,13+i,1)
              end
            else
              # Both sides land
              for i in [0,1,2]
                set_mapdata(j,k+i,1,13+i,1)
              end
            end
          elsif @heightdata[j,k-1] == -1
            # On hole------------------
            if @heightdata[j-1,k] == -1 or
            (@heightdata[j-1,k] == 1 and
            @heightdata[j-1,k-1] == -1)
              # The left hole
              set_mapdata(j,k,0,11,2)
            elsif @heightdata[j+1,k] == -1 or
            (@heightdata[j+1,k] == 1 and
            @heightdata[j+1,k-1] == -1)
              # The right hole
              set_mapdata(j,k,2,11,2)
            else
              # Both sides land
              set_mapdata(j,k,1,11,2)
            end
          elsif @heightdata[j-1,k] == -1 or
            (@heightdata[j-1,k] == 1 and
            @heightdata[j-1,k-1] == -1)
            # The left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,12,1)
          elsif @heightdata[j+1,k] == -1 or
            (@heightdata[j+1,k] == 1 and
            @heightdata[j+1,k-1] == -1)
            # The right hole------------------
            set_mapdata(j,k,2,12,1)
          elsif @heightdata[j-1,k-1] == -1
            # With respect to the left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,9,1)
          elsif @heightdata[j-1,k+1] == -1
            # Under the left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,10,1)
          elsif @heightdata[j+1,k-1] == -1
            # With respect to the right hole------------------
            set_mapdata(j,k,1,9,1)
          elsif @heightdata[j+1,k+1] == -1
            # Under the right hole------------------
            set_mapdata(j,k,1,10,1)
          end
        end
        if @heightdata[j,k] == 1 and
          @heightdata[j,k-1] != -1
          if @heightdata[j,k+1] == -1
            # Found a totally non-functional piece of code here
            # It was 'commented' out.
          elsif @heightdata[j,k-1] == -1
            # On hole------------------
            if @heightdata[j-1,k] == -1
              # The left hole
              set_mapdata(j,k,0,11,2)
            elsif @heightdata[j+1,k] == -1
              # The right hole
              set_mapdata(j,k,2,11,2)
            else
              # Both sides land
              set_mapdata(j,k,1,11,2)
            end
          elsif @heightdata[j-1,k] == -1
            # The left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,12,1)
          elsif @heightdata[j+1,k] == -1
            # The right hole------------------
            set_mapdata(j,k,2,12,1)
          elsif @heightdata[j-1,k-1] == -1
            # With respect to the left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,9,1)
          elsif @heightdata[j-1,k+1] == -1
            # Under the left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,10,1)
          elsif @heightdata[j+1,k-1] == -1
            # With respect to the right hole------------------
            set_mapdata(j,k,1,9,1)
          elsif @heightdata[j+1,k+1] == -1
            # Under the right hole------------------
            set_mapdata(j,k,1,10,1)
          end
        end
      end
    end
    # The going/participating of land compilation >> [etsuji] compilation of wall
    time = 0
    for k in 0...@map.height
      for j in 0...@map.width
        time += 1
        # Because time it is required, periodic picture renewal
        if time%500 == 0
          Graphics.update
        end
        if @heightdata[j,k] == 1
          if @heightdata[j,k+1] == 0 or
            @heightdata[j,k+1] == -1
            # Under hole------------------
            if @heightdata[j-1,k] == 0 or
              @heightdata[j-1,k] == -1
              # The left hole
              set_mapdata(j,k+0,0,5+0,5)
              set_mapdata(j,k+1,0,5+1,5)
              set_mapdata(j,k+2,0,5+2,4)
              if @heightdata[j,k+3] != 0 and
                @heightdata[j,k+2] != 1 and
                (@heightdata[j,k+2] != 0 or @heightdata[j-1,k+2] != 0)
                set_mapdata(j,k+2,0,16,5)
                for i in [0,1]
                  set_mapdata(j,k+3+i,0,14+i,1)
                  if @heightdata[j,k+3+i] != -1
                    break
                  end
                end
              end
            elsif @heightdata[j+1,k] == 0 or
              @heightdata[j+1,k] == -1
              # The right hole
              set_mapdata(j,k+0,2,5+0,5)
              set_mapdata(j,k+1,2,5+1,5)
              set_mapdata(j,k+2,2,5+2,4)
              if @heightdata[j,k+3] != 0 and
                @heightdata[j,k+2] != 1 and
                (@heightdata[j,k+2] != 0 or @heightdata[j+1,k+2] != 0)
                set_mapdata(j,k+2,2,16,5)
                for i in [0,1]
                  set_mapdata(j,k+3+i,2,14+i,1)
                  if @heightdata[j,k+3+i] != -1
                    break
                  end
                end
              end
            else
              # Both sides land
              set_mapdata(j,k+0,1,5+0,5)
              set_mapdata(j,k+1,1,5+1,5)
              set_mapdata(j,k+2,1,5+2,4)
              if @heightdata[j,k+3] != 0 and
                 @heightdata[j,k+2] != 1
                set_mapdata(j,k+2,1,16,5)
                for i in [0,1]
                  set_mapdata(j,k+3+i,1,14+i,1)
                  if @heightdata[j,k+3+i] != -1
                    break
                  end
                end
              end
            end
          elsif @heightdata[j,k-1] == 0 or
              @heightdata[j,k-1] == -1
            # On hole------------------
            if @heightdata[j-1,k] == 0 or
              @heightdata[j-1,k] == -1
              # The left hole
              set_mapdata(j,k,0,3,4)
            elsif @heightdata[j+1,k] == 0 or
              @heightdata[j+1,k] == -1
              # The right hole
              set_mapdata(j,k,2,3,4)
            else
              # Both sides land
              set_mapdata(j,k,1,3,4)
            end
          elsif @heightdata[j-1,k] == 0 or
              @heightdata[j-1,k] == -1
            # The left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,4,4)
          elsif @heightdata[j+1,k] == 0 or
              @heightdata[j+1,k] == -1
            # The right hole------------------
            set_mapdata(j,k,2,4,4)
          elsif @heightdata[j-1,k-1] == 0 or
              @heightdata[j-1,k-1] == -1
            # With respect to the left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,1,4)
          elsif @heightdata[j-1,k+1] == 0 or
              @heightdata[j-1,k+1] == -1
            # Under the left hole------------------
            set_mapdata(j,k,0,2,4)
          elsif @heightdata[j+1,k-1] == 0 or
              @heightdata[j+1,k-1] == -1
            # With respect to the right hole------------------
            set_mapdata(j,k,1,1,4)
          elsif @heightdata[j+1,k+1] == 0 or
              @heightdata[j+1,k+1] == -1
            # Under the right hole------------------
            set_mapdata(j,k,1,2,4)
          end
        end
      end
    end
    # Adjusting the position of the player
    playerpos_reset($game_temp.player_new_x,$game_temp.player_new_y)
    @oneventdata[$game_temp.player_new_x,$game_temp.player_new_y] = 1
    time = 0
    for i in @map.events.keys.sort
      time += 1
      if time%100 == 0
        Graphics.update
      end
      # Event installation type >> P-Fixed(Highest priority)
      case event_settype(i)
      when 3
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
      end
    end
    for i in @map.events.keys.sort
      time += 1
      if time%100 == 0
        Graphics.update
      end
      # Event installation type >> Relay point
      case event_settype(i)
      when 1
        set_defeventpos(i,@map.events[i].x,@map.events[i].y)
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
      end
    end
    # Adjusting the position of the event
    for i in @map.events.keys.sort
      time += 1
      if time%100 == 0
        Graphics.update
      end
      j = event_settype(i)
      case j
      when 0  # Random
        set_defeventpos(i,rand(@map.width-4)+2,rand(@map.width-4)+2)
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
      when 2  # Fixed
        set_defeventpos(i,@map.events[i].x,@map.events[i].y)
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
      when 100..199  # Wall installation
        set_defeventpos_wall(i,rand(@map.width-4)+2,rand(@map.width-4)+2,j-100)
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y-1] = 1
        for k in 1..(j-100)
          @oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y] = 1
          @oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y-1] = 1
          @oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y] = 1
          @oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y-1] = 1
        end
      when 200..299  # Wall installation fixing
        set_defeventpos_wall(i,@map.events[i].x,@map.events[i].y,j-200)
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y] = 1
        @oneventdata[@map.events[i].x,@map.events[i].y-1] = 1
        for k in 1..(j-200)
          @oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y] = 1
          @oneventdata[@map.events[i].x+k,@map.events[i].y-1] = 1
          @oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y] = 1
          @oneventdata[@map.events[i].x-k,@map.events[i].y-1] = 1
        end
      end
    end
    # The obstacle is put in place
    for i in 0...(rand(objcnt)+objcnt/2)
      time += 1
      if time%500 == 0
        Graphics.update
      end
      j = rand(@map.width)
      k = rand(@map.width)
      case rand(10)
      when 0..4
        if standable_newtile?(1,0)
          set_mapdata(j,k,1,0,6) if standable?(j,k)
        else
          set_mapdata(j,k,1,0,6) if standable2?(j,k)
        end
      when 5..7
        if standable_newtile?(2,0)
          set_mapdata(j,k,2,0,6) if standable?(j,k)
        else
          set_mapdata(j,k,2,0,6) if standable2?(j,k)
        end
      when 8..9
        if standable2?(j,k)
          if @map.data[j,k-1,2]==0 and
            (@map.data[j,k,1]==0 or @map.data[j,k,2]==0)
            set_mapdata(j,k,2,2,4)    # 4>6?
            set_mapdata(j,k-1,2,1,4)  # 4>2?
          end
        end
      end
    end
    # Contents opening of variable(It is done now kana?)
    @heightdata.resize(0,0)
    @maskdata.resize(0,0)
    @oneventdata.resize(0,0)
    @masksetting.clear
    @makedata.clear
    @tilesetting.resize(0,0,0)
    # If the map save feature is enabled
    if TONBI_AUTO_MAP_SAVE != nil
      # Retention system
      save_data(@map,sprintf("Data/Map%03d.rxdata", TONBI_AUTO_MAP_SAVE))
      maplist  = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
      mapinfo = RPG::MapInfo.new
      mapinfo.name = sprintf("Random automatic saving(%s)", maplist[@map_id].name)
      mapinfo.parent_id = 0
      mapinfo.order = TONBI_AUTO_MAP_SAVE
      mapinfo.expanded = true
      mapinfo.scroll_x = 0
      mapinfo.scroll_y = 0
      
      maplist[TONBI_AUTO_MAP_SAVE]=mapinfo
      save_data(maplist,"Data/MapInfos.rxdata")
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Position type acquisition of event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_settype(i)
    return 1 if @map.events[i].subname == "Relay"
    return 2 if @map.events[i].subname == "Fixed"
    return 3 if @map.events[i].subname == "P-Fixed"
    for j in 0..1000
      if @map.events[i].pages[0].list[j].code != 108
        break
      end
      # If the relay point it is in comment
      return 1 if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "Relay"
      # If Fixed it is in comment
      return 2 if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "Fixed"
      # If P-Fixed it is in comment
      return 3 if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "P-Fixed"
      # If Wall it is in comment
      if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "Wall"
        if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1] == nil
          return 100
        else
          k = @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1]
          k = k.to_i
          return 100+k
        end
      end
      # If P-Wall is in comment
      if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[0] == "P-Wall"
        if @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1] == nil
          return 200
        else
          k = @map.events[i].pages[0].list[j].parameters[0].split(/,/)[1]
          k = k.to_i
          return 200+k
        end
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event installation near designated position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_defeventpos(id,x,y)
    if standable2?(x,y)
      @map.events[id].x=x
      @map.events[id].y=y
      return
    end
    for i in 1..([@map.width,@map.height].max)
      if standable2?(x,y+i)
        @map.events[id].x=x
        @map.events[id].y=y+i
        return
      end
      for j in 1..i
        if standable2?(x-j,y+i)
          @map.events[id].x=x-j
          @map.events[id].y=y+i
          return
        end
        if standable2?(x+j,y+i)
          @map.events[id].x=x+j
          @map.events[id].y=y+i
          return
        end
        if standable2?(x-j,y-i)
          @map.events[id].x=x-j
          @map.events[id].y=y-i
          return
        end
        if standable2?(x+j,y-i)
          @map.events[id].x=x+j
          @map.events[id].y=y-i
          return
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event installation to wall near designated position
  #     p4   Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_defeventpos_wall(id,x,y,p4)
    if standable3?(x,y,p4)
      @map.events[id].x=x
      @map.events[id].y=y
      return
    end
    for i in 1..([@map.width,@map.height].max)
      if standable3?(x,y+i,p4)
        @map.events[id].x=x
        @map.events[id].y=y+i
        return
      end
      for j in 1..i
        if standable3?(x-j,y+i,p4)
          @map.events[id].x=x-j
          @map.events[id].y=y+i
          return
        end
        if standable3?(x+j,y+i,p4)
          @map.events[id].x=x+j
          @map.events[id].y=y+i
          return
        end
        if standable3?(x-j,y-i,p4)
          @map.events[id].x=x-j
          @map.events[id].y=y-i
          return
        end
        if standable3?(x+j,y-i,p4)
          @map.events[id].x=x+j
          @map.events[id].y=y-i
          return
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Prayer installation near designated position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def playerpos_reset(x,y)
    if standable?(x,y)
      $game_temp.player_new_x=x
      $game_temp.player_new_y=y
      return
    end
    for i in 1..([@map.width,@map.height].max)
      if standable?(x,y+i)
        $game_temp.player_new_x=x
        $game_temp.player_new_y=y+i
        return
      end
      for j in 0..i
        if standable?(x-j,y+i)
          $game_temp.player_new_x=x-j
          $game_temp.player_new_y=y+i
          return
        end
        if standable?(x+j,y+i)
          $game_temp.player_new_x=x+j
          $game_temp.player_new_y=y+i
          return
        end
        if standable?(x-j,y-i)
          $game_temp.player_new_x=x-j
          $game_temp.player_new_y=y-i
          return
        end
        if standable?(x+j,y-i)
          $game_temp.player_new_x=x+j
          $game_temp.player_new_y=y-i
          return
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * You can pass by your?(Obstacle tile)
  #     p1,p2 Position X,Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standable_newtile?(p1,p2)
    for i in [2, 1, 0]
      tile_id = @tilesetting[p1, p2, i]
      if tile_id == nil
        return false
      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
        return false
      elsif @priorities[tile_id] == 0
        return true
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * It can stand to designated position?
  #     p1,p2 Position X,Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standable?(p1,p2)
    if @heightdata[p1,p2] != 0
      return false
    end
    if @oneventdata[p1,p2] ==1
      return false
    end
    for i in [2, 1, 0]
      tile_id = @map.data[p1, p2, i]
      if tile_id == nil
        return false
      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
        return false
      elsif @priorities[tile_id] == 0
        return true
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Putting on designated position, all right?(Consideration edition such as event around)
  #     p1,p2 Position X, Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standable2?(p1,p2)
    # The position decision
    unless standable?(p1,p2)
      return false
    end
    # Event check around (it doesn't become dead end?)
    #It passes through to length, the [re] [ru]?
    if standable?(p1+1,p2-1) == false or
      standable?(p1+1,p2) == false or
      standable?(p1+1,p2+1) == false
      if standable?(p1-1,p2-1) == false or
        standable?(p1-1,p2) == false or
        standable?(p1-1,p2+1) == false
        # Originally when it passes through to length and there is no [re] disregard
        if standable?(p1,p2-1) == true and
          standable?(p1,p2+1) == true
          return false
        end
      end
    end
    # It passes through to side, the [re] [ru]?
    if standable?(p1+1,p2+1) == false or
      standable?(p1,p2+1) == false or
      standable?(p1-1,p2+1) == false
      if standable?(p1+1,p2-1) == false or
        standable?(p1,p2-1) == false or
        standable?(p1-1,p2-1) == false
        # Originally when it passes through to side and there is no [re] disregard
        if standable?(p1-1,p2) == true and
          standable?(p1+1,p2) == true
          return false
        end
      end
    end
    if standable?(p1,p2-1) == false and
      (standable?(p1-1,p2+1) == false or 
      standable?(p1,p2+1) == false or
      standable?(p1+1,p2+1) == false)
      return false
    end
    if standable?(p1,p2+1) == false and
      (standable?(p1-1,p2-1) == false or 
      standable?(p1+1,p2-1) == false or
      standable?(p1+1,p2-1) == false)
      return false
    end
    if standable?(p1-1,p2) == false and
      (standable?(p1+1,p2-1) == false or 
      standable?(p1+1,p2) == false or
      standable?(p1+1,p2+1) == false)
      return false
    end
    if standable?(p1+1,p2) == false and
      (standable?(p1-1,p2-1) == false or 
      standable?(p1-1,p2) == false or
      standable?(p1-1,p2+1) == false)
      return false
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Putting on wall edition designated position, all right?(Wall edition)
  #     p1,p2 Position X, Y
  #     p3    Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standable3?(p1,p2,p3)
    # If the bottom cannot stand originally, failure
    unless standable?(p1,p2+1)
      return false
    end
    # The position decision
    if @oneventdata[p1,p2] == 1 or
      @oneventdata[p1,p2-1] == 1 or
      @heightdata[p1,p2-2] != 1 or
      @heightdata[p1,p2-1] == 1 or
      @heightdata[p1,p2+1] != 0
      return false
    end
    for i in 1...p3+1
      if@heightdata[p1+i,p2-2] != 1 or
        @heightdata[p1+i,p2-1] == 1 or
        @heightdata[p1+i,p2+1] != 0
        return false
      end
      if@heightdata[p1-i,p2-2] != 1 or
        @heightdata[p1-i,p2-1] == 1 or
        @heightdata[p1-i,p2+1] != 0
        return false
      end
    end
    for i in 1...p3+1
      if @oneventdata[p1+i,p2] == 1 or
        @oneventdata[p1+i,p2-1] == 1
        return false
      end
      if @oneventdata[p1-i,p2] == 1 or
        @oneventdata[p1-i,p2-1] == 1
        return false
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Map tile information modification
  #     p1,p2 Position ahead writing out X,Y
  #     p3,p4 Original reference positionX,Y
  #     p5  Insertion method 0:Normality 1:Lower layer 2:Upper layer 3:From under 4:From above 5:Both
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_mapdata(p1,p2,p3,p4,p5 = 0)
    unless self.valid?(p1, p2)
      return
    end
    if @tilesetting[p3,p4,0] != 0 # You put in place the layer 0 normally
      @map.data[p1,p2,0] = @tilesetting[p3,p4,0]
    end
    case p5
    when 0 # Normality
      if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
        @map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
      if @tilesetting[p3,p4,2] != 0
        @map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,2]
      end
    when 1 # You place under
      if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
        @map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
    when 2 # You place on
      if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
        @map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
    when 3 # You put from under
      if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
        if @map.data[p1,p2,1] != 0
          @map.data[p1,p2,2] = @map.data[p1,p2,1]
        end
        @map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
    when 4 # You put from above
      if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
        if @map.data[p1,p2,2] != 0
          @map.data[p1,p2,1] = @map.data[p1,p2,2]
        end
        @map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
    when 5 # You place in both
      if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
        @map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
      if @tilesetting[p3,p4,1] != 0
        @map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
    when 6 # You can put, if you put
      if @map.data[p1,p2,1] == 0
        @map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
      elsif @map.data[p1,p2,2] == 0
        @map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,1]
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Map tile information modification 2 >>There is no decision and the like outside the range ver
  #     p1,p2 Position ahead writing out X,Y
  #     p3,p4 Original reference position,Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_mapdata2(p1,p2,p3,p4)
    @map.data[p1,p2,0] = @tilesetting[p3,p4,0]
    @map.data[p1,p2,1] = @tilesetting[p3,p4,1]
    @map.data[p1,p2,2] = @tilesetting[p3,p4,2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Information modification of designated position
  #     p1,p2 Position X,Y
  #     p3    Value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_height(p1,p2,p3)
    return if p1<0
    return if p1>=@map.width
    return if p2<0
    return if p2>=@map.height
    @heightdata[p1,p2]=p3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Information modification of designated position
  #     p1,p2 Position X,Y
  #     p3    Value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_grounddata(p1,p2,p3)
    return if p1<0
    return if p1>=@map.width
    return if p2<0
    return if p2>=@map.height
    if @masksetting[@maskdata[p1,p2]] == true
      if @targettype==0
        if @chgtype==0
          @heightdata[p1,p2]=p3
        elsif @chgtype==1
          @heightdata[p1,p2]+=p3
        end
      elsif @targettype==1
        if @chgtype==0
          @maskdata[p1,p2]=p3
        elsif @chgtype==1
          @maskdata[p1,p2]+=p3
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Operation methodological appointment
  #     p1  Object   >> =0:Height =1:Topography  (Presently, height 0=Land 1=Wall)
  #     p2  M Method >> =0:Substitution =1:Addition As for topography in only mask decision use
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_chtarget(p1,p2)
    @targettype=p1
    @chgtype=p2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set the value used in other commands
  #     p1,p2 Smallest X,Y
  #     p3,p4 Maximum X,Y  You use for the start point and end point set etc of road production
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_setstat(p1,p2,p3,p4)
    @minx=p1
    @miny=p2
    @maxx=p3
    @maxy=p4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set the topographical mask
  #     p1 = Object topography  (-1= Entirely)
  #     p2 = Modification value (0= Prohibed  1= Permitted  2=Topography only)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_chmask(p1,p2)
    if p1>=0
      if p2==0
        @masksetting[p1]=false
      elsif p2 == 1
        @masksetting[p1]=true
      elsif p2 == 2
        for i in 0...100
          @masksetting[i]=false
        end
        @masksetting[p1]=true
      end
    end
    if p1==-1
      if p2==0
        for i in 0...100
          @masksetting[i]=false
        end
      else   
        for i in 0...100
          @masksetting[i]=true
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Make the road connection points
  #     Set starting and end points with the rndmap_setstat method.
  #     p1 = Writing the value which is changed
  #     p2 = If halfway score (0 map size 40*40 in standard relative change)
  #     p3 = The width which is guaranteed in the deep water
  #     p4 = How to tie the halfway point (0=You tie in the straight line  1=Perpendicular line (?)So you tie)
  #     p5 = Distance of the relay point which you ignore
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_mkroad(p1,p2,p3,p4,p5 = 5)
    p5 = 5 if p5 == nil
    localdata = Table.new(@map.width,@map.height)
    aposx = []
    aposy = []
    aflag = []
    for i in 0...@map.width
      for j in 0...@map.height
        localdata[i,j] = 0
      end
    end
    p2 = (p2*-1) * @map.width * @map.height / 40 / 40 if p2 < 0    
    aposx[0]=@minx
    aposy[0]=@miny
    aposx[1]=@maxx
    aposy[1]=@maxy
    aposx[0]=@map.width+aposx[0]              if aposx[0]<0
    aposx[0]=@map.width*(aposx[0]-1000)/100   if (aposx[0]>=1000) and (aposx[0]<=1100)
    aposy[0]=@map.height+aposy[0]             if aposy[0]<0
    aposy[0]=@map.height*(aposy[0]-1000)/100  if (aposy[0]>=1000) and (aposy[0]<=1100)
    aposx[1]=@map.width+aposx[1]              if aposx[1]<0
    aposx[1]=@map.width*(aposx[1]-1000)/100   if (aposx[1]>=1000) and (aposx[1]<=1100)
    aposy[1]=@map.height+aposy[1]             if aposy[1]<0
    aposy[1]=@map.height*(aposy[1]-1000)/100  if (aposy[1]>=1000) and (aposy[1]<=1100)
    if p4==0 or p4==1 or p4==2
      i4 = rand(2) if p4 == 2
      aflag[0] = true
      aflag[1] = false
      for i in 2...(p2+2)
        aposx[i] = rand(@map.width-p3*2) + p3
        aposy[i] = rand(@map.height-p3*2) + p3
        aflag[i] = false
      end
      i3=0
      i1=aposx[i3]
      i2=aposy[i3]
      localdata[i1,i2] = 1
      for i in 0...p2+2
        i7=5000000
        for j in 0...p2+2
          if aflag[j] == false
            i4 = aposx[j]-i1
            i4=i4*-1 if i4 < 0
            i5 = aposy[j]-i2
            i5=i5*-1 if i5 < 0
            if (i4**2+i5**2) <=(p5**2) and j != 1
              aflag[j] = true
            elsif i7 > (i4**2+i5**2)
              i7=(i4**2+i5**2)
              i6=j
            end
          end
        end
        #  Starting point ID:i3   End point ID:i6
        if p4==0
          if aposx[i3] > aposx[i6]
            i8 = aposx[i3]
            i9 = aposy[i3]
            i10 = aposx[i6]
            i11 = aposy[i6]
          else
            i8 = aposx[i6]
            i9 = aposy[i6]
            i10 = aposx[i3]
            i11 = aposy[i3]
          end
          if i8!=i10
            for i in 0..(i8-i10)
              localdata[i+i10,(i9-i11)*i/(i8-i10)+i11] = 1
            end
          end
          if aposy[i3] > aposy[i6]
            i8 = aposx[i3]
            i9 = aposy[i3]
            i10 = aposx[i6]
            i11 = aposy[i6]
          else
            i8 = aposx[i6]
            i9 = aposy[i6]
            i10 = aposx[i3]
            i11 = aposy[i3]
          end
          if i9!=i11
            for i in 0..(i9-i11)
              localdata[(i8-i10)*i/(i9-i11)+i10,i+i11] = 1
            end
          end
        end
        if p4==1
          i4 = rand(2)
          if i4==0
            for i in 0..([aposx[i3]-aposx[i6],aposx[i6]-aposx[i3]].max)
              localdata[i+[aposx[i3],aposx[i6]].min,aposy[i3]] = 1
            end
            for i in 0..([aposy[i3]-aposy[i6],aposy[i6]-aposy[i3]].max)
              localdata[aposx[i6],i+[aposy[i3],aposy[i6]].min] = 1
            end
          else
            for i in 0..([aposx[i3]-aposx[i6],aposx[i6]-aposx[i3]].max)
              localdata[i+[aposx[i3],aposx[i6]].min,aposy[i6]] = 1
            end
            for i in 0..([aposy[i3]-aposy[i6],aposy[i6]-aposy[i3]].max)
              localdata[aposx[i3],i+[aposy[i3],aposy[i6]].min] = 1
            end
          end
        end
        i3=i6
        i1=aposx[i3]
        i2=aposy[i3]
        aflag[i3]=true
        break if i3==1
      end
    end
    for i in 0...@map.width
      for j in 0...@map.height
        set_grounddata(i,j,p1) if localdata[i,j] == 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Expanding the object
  #     p1       Object
  #     p2,p3    The width which it expands X,Y
  #     p4       Extended method (0=Cross  1=Square)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_plus(p1, p2, p3, p4)
    localdata = Table.new(@map.width,@map.height)
    for i in 0...@map.width
      for j in 0...@map.height
        if @targettype==0
          localdata[i,j] = @heightdata[i,j]
        elsif @targettype==1
          localdata[i,j] = @maskdata[i,j]
        end
      end
    end
    if p4 == 0
      for i in 0...@map.width
        for j in 0...@map.height
          if p1==localdata[i,j]
            for k in 1..p2
              set_grounddata(i+k,j,p1)
              set_grounddata(i-k,j,p1)
            end
            for k in 1..p3
              set_grounddata(i,j+k,p1)
              set_grounddata(i,j-k,p1)
            end
          end
        end
      end
    elsif p4 == 1
      for i in 0...@map.width
        for j in 0...@map.height
          if p1==localdata[i,j]
            for k in (i-p2)..(i+p2)
              for l in (j-p3)..(j+p3)
                set_grounddata(k,l,p1)
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * It sets entirely
  #     p1       Value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_allchg(p1)
    for i in 0...@map.width
      for j in 0...@map.height
        set_grounddata(i,j,p1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Designated point
  #     p1       Value
  #     p2,p3    Position X,Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_putpos(p1, p2, p3)
    i = rand(@maxx-@minx+1)+@minx
    j = rand(@maxy-@miny+1)+@miny
    for k in (p2-i)..(p2+i)
      for l in (p3-j)..(p3+j)
        set_grounddata(k,l,p1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Around
  #     p1       Value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rndmap_edge(p1)
    for i in 0...@map.width
      set_grounddata(i,0,p1)
      set_grounddata(i,@map.height-1,p1)
    end
    for i in 0...@map.height
      set_grounddata(0,i,p1)
      set_grounddata(@map.width-1,i,p1)
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** RPG::MapInfo >> Sub name..","Thing of letter of later subname Acquisition
#==============================================================================
module RPG
  class MapInfo
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Name
    #------------------------------------------------------------------------    
    def name
      name = @name.split(/,/)[0]
      return name != nil ? name : ''
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Name=
    #     str : string value
    #------------------------------------------------------------------------    
    def name=(str)
      str2 = @name[/^[^,]*(&#65292;.*)/, 1]
      @name = str2 != nil ? str + str2 : str
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Subname
    #     i : split position integer
    #------------------------------------------------------------------------    
    def subname(i = 1)
      name = @name.split(/,/)[i]
      return name != nil ? name : ""
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** RPG::Event >>Sub name. " " Thing of letter of later subname Acquisition
#==============================================================================
module RPG
  class Event
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Name
    #------------------------------------------------------------------------    
    def name
      name = @name.split(/,/)[0]
      return name != nil ? name : ''
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Name=
    #     str : string value
    #------------------------------------------------------------------------    
    def name=(str)
      str2 = @name[/^[^,]*(&#65292;.*)/, 1]
      @name = str2 != nil ? str + str2 : str
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Subname
    #     i : split position integer
    #------------------------------------------------------------------------    
    def subname(i = 1)
      name = @name.split(/,/)[i]
      return name != nil ? name : ""
    end
  end
end



Les autres explications :

Pour les évent dans la map aléatoire tu disposes de plusieurs options. Il faut juste donner le bon nom aux évènements.

Relay -> Oblige le générateur à placer un chemin passant par chacun des event Relay (pratique pour faire varier la forme du donjon en déplaçant juste les Relay)

Fixed -> Place cet évènement sur la case traversable la plus proche. Pratique pour des coffres et interrupteurs mais aussi les npc et monstres.

P-Fixed -> Fixe complètement l'évent sur sa position, il reste à la même position donc il peut être placé sur un mur ou au plafond.

Wall -> Place l'évent sur la case de mur la plus proche. Pratique pour les torches et décoration sur les murs.
Wall,1 place l'évent sur la 1ere case du mur (en bas)
Wall,2 place l'évent sur la 2e case du mur (en haut)

P-Wall -> Pareil que pour Wall, il permet de placer des portes (pour se téléporter)
Et comme Wall tu peux ajouter un chiffre après pour définir la hauteur de l'évent, P-Wall,1 / P-Wall,2

Enfin dans le script, le jeu génère la map en double et la sauvegarde sur la map 999 (il faut que tu crées la map 999 d'abord)

Donc petite astuce, si tu as un menu custom (qui téléporte vers une autre map.) Ou tout autre chose qui peut être activé par le héro pendant qu'il est sur une map random, lorsque tu retourne sur la map elle aura changé, pour éviter cela téléporte le joueur sur la map 999 qui est une copie la map qu'il a quitté.
Ainsi le joueur n'y verra que du feu.

Le système est compatible avec le XAS 3.51 (place le script Après le XAS). Il est compatible avec tous les systèmes de combats excepté le GTBS XP (pour que ça marche, il faut que la map ou l'on combat ne soit pas random.)

Les configurations des maps :

Le chiffre après Random permet d'indiquer au script quelle map dessiner mais il faut aussi paramétrer correctement mapping pour que tout marche.

Voici les configurations possibles :
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mtarzaim - posté le 11/04/2013 à 14:09:33 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Cortez a dit:


D'abord parce qu'il à précisé ne pas vouloir retomber sur les même map dans son jeu (calcule un peu la quantité de map et donc de variables pour que chaque donjon soit strictement différent...)



Sauf que ces maps générées seront des maps génériques, sans ame ou sans particularité. Juste une suite d'arènes. Je trouve plus intéressant de proposer plusieurs mini-map reliées aléatoirement entre elles, parmi une trentaine de mini-map chacune avec son propre "twist", ses propres events et son propre style.

Ensuite, tout dépend quel genre de jeu il veut produire. Mais je tends à penser que des maps conçues à la main seront plus intéressante pour le joueur. D'ailleurs, j'ai l'impression que son but premier est d'offrir une expérience unique pour chaque joueur, pas à chaque nouvelle partie.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


madmanu - posté le 11/04/2013 à 20:19:59 (85 messages postés)

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en effet , il est important que je fasse les maps a la main car il faut placer certains event etc... de plus vos scripts ont l'air bien mais je travaille sur VX ace et il me semble qu'ils sont sur XP aprés je préfère faire quelque chose en event que je comprend et que je suis en mesure de manipuler :/

EDIT: Marzaim ta technique est bien :) je voulais faire le meme systeme mais j'arrivais pas a organiser ma pensé . Si je comprend bien , si le joueur veut revenir en arriere il suffit de mettre -1 a la variable ordre map pour revenir a la map précédente sans qu'elle soit changé (j'ai bon , j'ai bon hein dit :sourire3 )


mtarzaim - posté le 11/04/2013 à 22:29:05 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

madmanu a dit:



EDIT: Marzaim ta technique est bien :) je voulais faire le meme systeme mais j'arrivais pas a organiser ma pensé . Si je comprend bien , si le joueur veut revenir en arriere il suffit de mettre -1 a la variable ordre map pour revenir a la map précédente sans qu'elle soit changé (j'ai bon , j'ai bon hein dit :sourire3 )



Oui, voilà.
Le souci, c'est si tu veux avoir plus de deux sorties par map.
Il va falloir pas mal jongler, et je pense qu'une génération via un script (pour construire l'arborescence de cartes) sera préférable dans ce cas.

Dans l'idéal, ce serait plus simple s'il n'y avait qu'un seul téléporteur par carte.
Le joueur serait ainsi obligé d'avancer, laissant derrière lui ennemis mortels et items précieux.
D'un point de vue scénario, ce serait cool aussi. On pourrait y ajouter une dimension sentimentale : le joueur devra à plusieurs reprises abandonner un allié derrière lui (ou choisir entre deux alliés) pour continuer à avancer, et ainsi terminer sa quête.

Un genre d'Histoire sans Fin, où le Néant dévore le labyrinthe carte par carte, et où le héros doit ramener la reine en son palais au péril de sa vie (et de celle de ses alliés).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


madmanu - posté le 11/04/2013 à 22:47:07 (85 messages postés)

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bon , normalement dans mon jeu , les cartes sont ouvertes mais bon , je vaius m'entrainer sur un dungeon rpg et je verrai aprés :)

EDIT : j'ai refait le systeme mais il est assez instable et ne marche pas a tout les coups :/ je n'arrive pas a classer les variables de façon a ce qu'elles ne soient jamais égales a une autre :/


mtarzaim - posté le 13/04/2013 à 10:29:56 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

D'abord, dans un évènement en Autorun, je fais une liste de variables avec chacune le mapID des cartes à relier au pif entre elles.

Carte1 = "donjon1" (ou MapID de la map intitulé "donjon1")
Carte2 = "foret3"
Carte3 = "village 5"
Carte4 = "mine 1"
Carte5 = "montagne 8"
Carte6 = "grotte 4"


Ensuite, je choisis au pif la première carte de mon donjon aléatoire.

Variable MonAleatoire = nombre aléatoire entre 1 et 6 (car j'ai six cartes disponibles actuellement)
Si MonAleatoire = 1 alors MaCarteAleatoire1 = Carte1
Si MonAleatoire = 2 alors MaCarteAleatoire1 = Carte2
Si MonAleatoire = 3 alors MaCarteAleatoire1 = Carte3
Si MonAleatoire = 4 alors MaCarteAleatoire1 = Carte4
Si MonAleatoire = 5 alors MaCarteAleatoire1 = Carte5
Si MonAleatoire = 6 alors MaCarteAleatoire1 = Carte6

Puis, je fais de même avec la deuxième carte de mon donjon aléatoire. Mais avec une boucle !
Boucle
Variable MonAleatoire = nombre aléatoire entre 1 et 6
Si MonAleatoire = 1 alors MaCarteAleatoire2 = Carte1
Si MonAleatoire = 2 alors MaCarteAleatoire2 = Carte2
Si MonAleatoire = 3 alors MaCarteAleatoire2 = Carte3
Si MonAleatoire = 4 alors MaCarteAleatoire2 = Carte4
Si MonAleatoire = 5 alors MaCarteAleatoire2 = Carte5
Si MonAleatoire = 6 alors MaCarteAleatoire2 = Carte6
Si Carte2 /= Carte1 alors Sortir de la boucle
fin boucle

J'applique le même principe avec la CarteAleatoire3
Boucle
Variable MonAleatoire = nombre aléatoire entre 1 et 6
Si MonAleatoire = 1 alors MaCarteAleatoire3 = Carte1
Si MonAleatoire = 2 alors MaCarteAleatoire3 = Carte2
Si MonAleatoire = 3 alors MaCarteAleatoire3 = Carte3
Si MonAleatoire = 4 alors MaCarteAleatoire3 = Carte4
Si MonAleatoire = 5 alors MaCarteAleatoire3 = Carte5
Si MonAleatoire = 6 alors MaCarteAleatoire3 = Carte6
Si Carte3 /= Carte1 alors
Si Carte3 /= Carte2 alors Sortir de la boucle
fin boucle

Au final, j'ai les variables MaCarteAleatoire de 1 à 3 qui ont pour valeur un ordre aléatoire des cartes de mon jeu parmi les six disponibles.

Plus il y a de cartes, plus le nombre de "Si" va augmenter. Ce qui va devenir assez peu lisible dans une page d'event. Il faudra le fragmenter sur plusieurs pages, et utiliser la variable locale pour passer d'une page à l'autre.

Je peux aussi choisir de découper mon donjon en sous-sections de 3 cartes parmi 6 possibles. Cet algorithme sera donc réutilisé plusieurs fois de suite.
Il faudra remplacer MaCarteAleatoireX par SectionX-MaCarteAleatoireX.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


madmanu - posté le 13/04/2013 à 13:59:38 (85 messages postés)

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suis je bete :zutre j'avais completement zappé le fait d'intriquer des conditions ^^

Index du forum > Entraide > [VX Ace] besoin d'aide théorique sur la génération aléat

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