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Index du forum > Entraide > [RMVXACE] Afficher des valeurs Via Variable et les positioner sur l'écran


Danzaiver - posté le 30/03/2013 à 18:36:05 (364 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Event / Script
Logiciel utilisé: RMVXACE
Bonjours, M'amusant a reproduire un système de combat de style A-RPG uniquement en évent, et a l'aide de l'unique script du Full-clavier.

Je me heurte actuellement a un problème.

Celui du HUD :

Je m'explique je souhaite afficher a l'écran pendant que je joue le nombre de Flèche contenue dans une variable qui est égale au nombre de flèche possédé dans l'inventaire, a l'écran.

La seule solution que j'ai trouver actuellement consiste a utiliser la commande afficher un message ( pas de contour \V[n] . position bas. ) je ne peut choisir n'y a gauche n'y a droite.

Le problème c'est que je ne peut placer sa a l'écran ou je veut X / Y et que en plus je ne peut afficher plusieurs variable différente a différent endroit tout en continuant de jouer.

Par exemple si je veut afficher une variable en haut de l'écran et une autre en bas je suis obliger de fermer la boite de dialogue en appuyant sur entrer pour ne afficher une autre, autre par, mais pendant se temps la je ne peut pas bouger car justement c'est une boite de dialogue.

Je suis donc obliger de jongler avec des interrupteur qui fait que j'ai plein de valeur que je veut a peut prêt ou je veut qui clignote un peut partout.

Non seulement c'est pas agréable mais en plus c'est moche !

J'ai donc chercher et repérer quelques script de message me permettant de choisir ou les mettre, et aussi un script de event extender, mais sa ne résous pas mon problème de vouloir afficher le contenue de plusieurs variable a l'écran, en continue tout en continuant a jouer sans avoir a fermer cette boite de dialogue.

Il me faudrait donc quelque chose, une astuce ou, un mini script me permettant de récupéré les valeurs stocké de plusieurs variables et de les afficher en continue la ou je veut sur l'écran.

Je ne sait pas scripté surtout a partir de rien, cependant je sait plus ou moin les lire et les modifier. ( vive le bidouillage )

Si quelqu'un aurait une idée de manip, ou même un script, même différent de se que je demande si sa s'en rapproche et que je peut le modifier je prend. Merci d'avance.


Ephy - posté le 30/03/2013 à 20:42:11 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu vas dans les tut RM2003 et y'a des tutos pour l'affichage de variable en picture (y'en a un très bien foutu pour afficher l'argent en picture. C'est exactement le même principe).
C'est pour RM2003 donc y'a quelques petites variantes mais l'idée est la même et c'est pas difficile à adapter.

Bonne chance.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Danzaiver - posté le 30/03/2013 à 20:44:54 (364 messages postés)

❤ 0

Merci je vais aller voir sa.


Estheone - posté le 30/03/2013 à 20:47:38 (312 messages postés)

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class Scene_Map < Scene_Base
  alias al_start start
  alias al_update update
  alias al_terminate terminate
  
  def start
    al_start
    @hud_sprite = Sprite_HUD.new
  end
  
  def update
    al_update
    @hud_sprite.update
  end
  
  def terminate
    @hud_sprite.dispose
    al_terminate
  end
end
 
class Sprite_HUD < Sprite
  
  VARS_ID = [1, 2, 3]
  
  def initialize
    super
    self.z = 60
    self.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
    self.bitmap.font.size = 24
    @vars = []
    for id in VARS_ID
      @vars.push($game_variables[id])
    end
    refresh
  end
  
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
  
  def update
    super
    need_refresh = false
    for i in 0...@vars.size
      if @vars[i] != $game_variables[VARS_ID[i]]
        @vars[i] = $game_variables[VARS_ID[i]]
        need_refresh = true
      end
    end
    refresh if need_refresh
  end
  
  def refresh
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
    self.bitmap.draw_text(4, 4, 128, 24, "VAR 1 : " + $game_variables[VARS_ID[0]].to_s, 0)
    self.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
    self.bitmap.draw_text(208, 4, 128, 24, "VAR 2 : " + $game_variables[VARS_ID[1]].to_s, 1)
    self.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
    self.bitmap.draw_text(412, 4, 128, 24, "VAR 3 : " + $game_variables[VARS_ID[2]].to_s, 2)
  end
end



Les trucs qui t'intéressent pour paramétrer comme tu le souhaites :
- le tableau VARS_ID contient les id des variables que tu veux afficher
- la méthode refresh contient l'affichage

Petite parenthèse pour la méthode draw_text :
le premier paramètre correspond à la position x, le deuxième à la position y, le troisième à la largeur du cadre, le quatrième à sa hauteur (la même que la taille de la police), le cinquième au texte à afficher, et le dernier à l'alignement par rapport au cadre (0=>aligné à gauche, 1=>centré, 2=>aligné à droite).


Si comme tu dis tu sais bidouiller les scripts, tu devrais pouvoir t'en sortir avec ça. ;)

@Ephy :
L'affichage de variables en pictures est la seule solution sur 2k3 mais pour VX Ace il y a des méthodes plus pratiques je pense. :p

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Danzaiver - posté le 30/03/2013 à 20:58:22 (364 messages postés)

❤ 0

Impeccable pour l'affichage des variables !

Sa va m’épargné des centaines de conditions, pour l'affichage de mes flèches bombes et autre.

Un grand merci a toi Estheone.

@Ephy merci aussi pour le tuto, j'avais bien une idée dans le genre mais en beaucoup plus ... euh bordélique ^^'



pour les curieux pendant que je découvre en même temps :

self.bitmap = Bitmap.new(544, 416)

Correspond a la nouvelle plage d'endroit ou peuvent se poser les variable imaginer un cadre, par exemple de base tel quelle si tu essaie de placer une variable en Y au dela de 395 elle est 'coupé' car ont est sur le bords du cadre.

Mais comme j'utilise une plus grosse résolution ( 640 x 480 )

J'ai donc remplacer ces valeur et je peut maintenant placer mes variable partout sur mon écran !

self.bitmap.font.size = 24

Correspond a la taille de la police en dessous de 24 c'est quand même moche. un effet de floue , J'ai donc laisser par défaut

self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

Correspond a la couleur du text. facon : RGB ( red green bleu )

Il est vraiment bien ton petit morceaux de code je peut même rajouter des variable supplémentaire en en mettant d'autre dans le tableau sans oublier de copier/coller et en adaptant la fin du script. En plus c'est rafraichi en permanence.

Franchement. Je ne pouvait rever mieux ! :grossourire:)


Estheone - posté le 30/03/2013 à 22:50:05 (312 messages postés)

❤ 0

Content que ça te plaise. :sourit

Encore quelques remarques qui peuvent servir.

Tu peux mettre la police en gras ou en italique avec ces commandes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
    self.bitmap.font.bold = true
    self.bitmap.font.italic = true


Tu peux aussi faire des modifs sur la police directement dans la méthode refresh autres que la couleur. Si par exemple tu as besoin d'afficher des variables en plus gros que d'autres, tu peux intercaler des self.bitmap.font.size = x entre les draw_text.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro

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