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Reprise du message précédent:

mtarzaim - posté le 03/07/2013 à 17:40:33 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Yeeaaahhhhhh ... Du drama. :sfrog

Merci pour ceux qui me défendent. Cé koole. :biere
Merci aussi pour le live de trotter, à mon sens plus agréable que le live de Avy, car nettement moins agressif (l'intéressé ne dira pas le contraire).

Oui, j'aimerai bien que Avy me détaille point par point ce qui déconne. Un truc un peu plus développé que "c de la merde en boite de 100 kg".
A la limite en MP, s'il se sent d'humeur irritée aujourd'hui.

Je vois pas trop ce que j'ai dit sur Neotoria qui pourrait être un conseil alakon. Je donne mon ressenti et mon approche. Après à chacun de faire le tri.

Sinon, j'ai passé la journée à débugger les problèmes relevés durant les lives.

Désolé pour Avy, mais ni le "style pompeux", ni les "QTE débiles" ne seront améliorés.
Pour le premier, ça colle aux personnages tels que je les conçois, et je ne vois aucun raison de les changer sinon par goût personnel.
Pour le second, je suis limité en events. Je ne peux donc pas faire grand chose de mieux niveau temps de réponse, sans mettre le bazar.

Pour ce qui est des déplacements parasites, c'est surtout dû au joueur qui appuie sur les touches pendant un déplacement automatique. Le jeu les enregistre et les applique une fois le mouvement actuel terminé.
Si on joue comme attendu, ça passe sans problème (mais quel joueur lambda joue comme attendu ? ). J'ai essayé de platrer cela comme j'ai pu.

Ce serait cool aussi qu'avy (ou d'autres) arrête de me prendre en sérieux quand j'en rajoute un max. Et particulièrement dans les insultes que je balance, qui sont très très rarement pensées. Si je traite de casu noskill, c'est juste pour le lol. Pas parce que je le pense vraiment.
Voyez ça plutôt comme les vieux de Scenes de Menages.

Mon plus gros souci avec le live d'Avy, c'est qu'il attaque la personne avant d'attaquer le jeu. Perso, je trouve ça très limite. Il me semble d'ailleurs que, puisque mis sur Internet en vidéo, ça peut s'apparenter à de la diffamation. S'il refait le coup à d'autres un peu moins bonne poire que moi, il pourrait se manger un retour de baton.

Autant j'ai envie de mettre le live de Trotter sur le site officiel, parce que quand même bien lol à regarder. Autant celui d'Avy, je me tate encore ...
Et ça, c'est quand même le signe qu'il y a un problème. :s

Citation:

sa dernière production sélectionnée pour un festival de jeu. Comment ? nul ne le sait. Allez jeter un œil sur les autres concurrents pour la curiosité, si les autres ne se foirent pas trop dans la maniabilité mtarzaim finira probablement bon dernier.


C'est évident qu'ils n'avaient personne d'autre pour compléter les participants. Des créateurs de jeu amateurs qui habitent le coin, il n'y en a pas des masses.

Pour les projets en lice, à mes yeux :
Scrolling survivor a les meilleures chances de gagner actuellement.

Field est proche deuxième. Sauf si ce dernier en est toujours au stade de moteur de jeu (la vidéo ne montre que les mécaniques, pas le jeu lui-même).

Quasar a ses chances si, et seulement si, il propose une aventure en plus des combats. D'ailleurs, je trouve les commandes un peu limites pour un téléphone portable. Même sur iPad, ça risque d'être coton à manipuler.

Le jeu de course a un concept sympa. Mais ça me semble assez mou et répétitif à la longue, sauf s'ils ont pensé à intégrer des éléments style Mario Kart.

Le jeu de strat est mignon, mais très aride visuellement. On dirait un jeu flash mal dégrossi. Ca risque de lui desservir face à un public plus exigeant en "graphique".

Je verrai tout ça sur le salon, de toute manière. Et je n'en attends absolument rien niveau trophée (qui est juste un logo ! :lol )

C'est d'ailleurs pour ça que je veux proposer les alex et la commu en plus. Mon projet est clairement trop léger pour mériter un stand à lui tout seul.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Suite du sujet:

Kisthune - posté le 03/07/2013 à 17:49:42 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Mouais non, le live d'Avy ne le propose pas sur le site officiel X)
Il te desservira.

As-tu une nouvelle version pour ce soir ? J'ai une connexion vraiment fiable maintenant. Je peux faire un live privé si tu préfères éviter que le chat se transforme en champ de bataille.

Reikon no Yume


Zeus81 - posté le 03/07/2013 à 18:25:31 (11071 messages postés)

❤ 0

Citation:

Oui, j'aimerai bien que Avy me détaille point par point ce qui déconne. Un truc un peu plus développé que "c de la merde en boite de 100 kg".

Des cinq minutes que j'ai vu, je pense que ce qui le dérange le plus est la finition à la pisse du jeu.
Les bugs donc, notamment ceux qui tuent le gameplay, genre les messages qui popent n'importe où, c'est une erreur élémentaire de gamedesign pour quelqu'un qui n'arrête pas de donner des conseils aux autres sur le sujet (cf avy), et c'est vraiment pas compliqué à réparer, soit tu fais que ça ne puisse pas apparaître dans des zones à risque soit tu fais que ça ne bloque pas les déplacements genre en utilisant une image plutôt qu'un message

Citation:

Je ne sais donc pas faire grand chose de mieux niveau temps de réponse

fixed, et c'est bien là le problème apparemment.


Nemau - posté le 03/07/2013 à 18:39:51 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

mtarzaim a dit:

Voyez ceci : http://rpgmaker.net/store/

Vous voyez la section VX ACE ?

Vous voyez l'image du 3ème projet en partant de la gauche ?

Devinez à qui est ce projet, mis en avant pour vendre VX ACE dans sa version officielle, parmi seulement quatre emplacements disponibles ...

Spoiler (cliquez pour afficher)


Félicitations à toi, sincèrement. Par contre ce genre de chose n'est en rien un gage de qualité. :p RMN semble avoir un partenariat avec le site anglais officiel, mais ce dernier est tout autant composé d'amateurs (qui viennent d'ailleurs de différentes commus amateurs). J'ajoute qu'ici il n'est pas question de ton jeu, juste d'un screen, or imho s'il y a bien un truc qui pèche dans tes jeux c'est la qualité des maps, et celle montrée sur la page ne déroge pas à la règle, donc le type qui a choisi les screens a du caca dans les yeux (ou bien le fait de prendre des maps faisant clairement amateurs est peut-être voulu).

Voilà. Je sais, ce que je dis ça fait un peu "mec jaloux qui veut casser ton bonheur", ou quelque chose dans ce genre, mais il n'en est rien, ce qui t'arrive c'est une bonne chose pour toi et ça n'enlève rien à personne, donc sincères félicitations. De la même façon que je n'aime pas franchement les jeux d'Indy (objectivement y a beaucoup à redire) mais que je suis le premier à féliciter sincèrement pour sa réussite. D'ailleurs en parlant de ça, deux de ses jeux sont dans le top 10 des ventes de RPG Games HQ, un autre site anglais officiel.

Bref, pour être connu faut savoir faire sa promo, pas forcément faire un bon jeu.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


mtarzaim - posté le 03/07/2013 à 18:45:37 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Zeus81 a dit:


Soit tu fais que ça ne puisse pas apparaître dans des zones à risque


C'est le cas. Je me sers même des loot aléatoire pour arreter le joueur juste avant un piege ou un milicien en approche, afin qu'il ait le temps de le remarquer.
Faut juste pas bourrer comme un malade.

Citation:


soit tu fais que ça ne bloque pas les déplacements genre en utilisant une image plutôt qu'un message


Traduction anglaise et française. Je suis obligé de passer par une boite de dialogue, si je veux rester un minimum flexible.
J'ai peur qu'une image simple genre icone ne soit pas assez parlante pour le débutant. + les problèmes d'events et de variables qui vont se chevaucher. Mais c'est une piste à creuser.

Citation:

Je ne sais donc pas faire grand chose de mieux niveau temps de réponse

fixed, et c'est bien là le problème apparemment.
[/quote]
Je saurais faire mieux si je pouvais mettre le jeu en pause directement dans le script. Mais je n'y ai pas accès. Je dois donc composer avec les systèmes actuels toujours actifs.

Citation:

As-tu une nouvelle version pour ce soir ?


J'implémente les histoires de flèches pour verehn et ce serait bon.
Mais ça sert à rien d'enchainer aussi vite. Demain soir pourquoi pas, mais tu devrais proposer ça à d'autres projets des alex par exemple. Il y en a surement qui ont besoin d'un max de retour.


EDIT :

Citation:

un truc qui pèche dans tes jeux c'est la qualité des maps,


Oui, justement, qu'est-ce qui cloche dans mes maps ?
Je me débrouille avec les RTP fournis parce que c'est l'objectif du projet (partir de ce qu'on nous donne, tel un débutant)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Kisthune - posté le 03/07/2013 à 19:03:36 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Ok pour demain soir alors.

Reikon no Yume


2dt_ - posté le 03/07/2013 à 20:17:45 (291 messages postés)

❤ 0

Je me plante peut être, j'connais pas vx ace et j'ai pas ouvert rm depuis longtemps.
Mais je crois me rappeler que dans un des lives tu disais que le souci des QTE était du à des animations trop longues que tu ne pouvais stoper c'est bien ça? Et si tu fais une courte animation que tu passes en boucle un certain temps, dont tu peux sortir à tout moment, ça résoudrait pas le souci ?


Nemau - posté le 03/07/2013 à 20:30:09 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Je me débrouille avec les RTP fournis

(pléonasme ^^) Les ressources ce n'est pas le souci (je les aime bien par ailleurs).


Citation:

Oui, justement, qu'est-ce qui cloche dans mes maps ?

Si on prend par exemple la map dont il est question dans mon dernier post (je ne sais pas si c'est la pire de ce que j'ai vu de toi, mais elle comporte en tout cas la plupart des défauts de la plupart de tes maps) :

image


- Ce qui frappe en premier, c'est le design global de la map : un gros rectangle ! Pour un sommet de montagne ça ne le fait vraiment pas. Il y a moyen de faire bien plus naturel, même avec les RTP de VX Ace (ce n'est pas parce qu'ils sont stylisés que le mapping doit l'être aussi, du moins pas à ce point). Et en plus de n'être pas du tout naturel ce design global est ennuyeux. De plus elle est bien trop grande pour ce qu'il y a dessus (juste deux maisons et une sorte d'étang - ce dernier n'étant vraiment pas esthétique d'ailleurs).


- Mauvaise utilisation du chipset. Il y a de l'herbe et des fleurs sur ta falaise !! Et tu as collé de l'eau au haut de la falaise sans cascade juste en dessous, il ne faut pas le faire, car du coup la jonction entre l'herbe et la falaise disparaît. Sans compter que ce n'est pas logique, un bord (entre l'eau et le grand vide) aussi fin et en terre aurait vite fait de céder (je ne suis pas pour le réalisme à tout prix, loin de là, mais faut un minimum quoi). Autre mauvaise utilisation : la porte de la maison gauche. On voit le bord haut de la porte, donc c'est une porte à utiliser pour une cloture par exemple, ou en intérieur lorsque deux pièces sont sur la même map.


- Erreur très répandue dans les prods amateurs : beaucoup trop de petits éléments différents !! Ici je ne parle pas du nombre de petits éléments (ça j'en parlerai au prochain point), mais bien du fait qu'il y a beaucoup trop de types de petits éléments (d'un seul carreau) différents, du coup ça rend la map bordélique et hétérogène (on a une impression de "fouillis", même quand le nombre de petits éléments tous ensemble est bon). Je c/c ce que j'ai dit à Kisth en MP (au sujet d'une map à elle) :

Citation:

[...] Exemple avec [...] deux maps pleines de fleurs et de champignons (volontairement trop pour rendre l'exemple parlant) : la première contient un seul type de petits éléments et est bien plus esthétique, la deuxième rendant davantage bordélique. Autre point important : dans la deuxième map, le fait qu'il y ait plusieurs types de petits éléments différents fait ressortir le fait que chacun de ces types est peu représenté, or dans la nature, dans une zone donnée, un même type de plante est la plupart du temps très représenté. Or avec un seul (voir deux à la rigueur) type de petits éléments, même si tu en mets peu (il ne faut jamais en mettre des tonnes), ça ne choquera pas. Note que j'ai pris la catégorie des petits éléments comme exemple mais ça vaut pour les arbres entres eux, pour les types d'herbes entre eux, etc. Bref, conseil à vraiment suivre si tu veux obtenir des maps qui soient lisibles, esthétiques, homogènes et qui fassent naturelles.



- Le nombre de petits éléments (quel que soit le type) : sur cette map pas de souci, par contre sur la plupart des maps de LP c'est un vrai gros gros gros souci. Presque un carreau sur deux (sol comme murs) contient sur lui une fissure, un petit caillou, etc. Ça donne un ensemble surchargé et cracra ! C'est comme je t'ai dit lors d'un live : ce n'est pas parce qu'on veut représenter une grotte sale que le mapping doit l'être. :p Il faut de l'esthétisme dans tout (surtout quand on utilise des tilesets qui sont "mignons", y compris dans leur sprites de grottes maléfiques & co).


- Au sujet de la répartition des éléments, là encore ça va à peu près (enfin, en étant pas hyper regardant) mais de manière générale c'est pas toujours ça. Nouveau c/c de MP :

Citation:

- En ce qui concerne la répartition des éléments, au sein de chaque groupe d'éléments (les arbres entre eux d'une part, les petits éléments d'une autre, etc.) : c'est réparti de manière beaucoup trop homogène (oui, cette fois c'est l'hétérogénéité qu'il faut viser, je sais c'est pas simple X)). Il faut faire des zones très concentrées en un type d'élément, puis faire des zones quasi-vides de ce même type d'éléments. Si on regarde par exemple tes arbres [...] ils sont éparpillés bien trop régulièrement, [...] [c'est] bien trop homogène. Note que mes deux maps du point précédent sont de très mauvais exemples en ce qui concerne ce point-ci. Bin d'ailleurs voici une correction rapide : sur la map du bas la maison et l'eau sont exactement au même endroit, et il y a exactement le même type et le même nombre d'éléments (et donc encore une fois trop de fleurs ^^), mais elle est bien plus jolie et naturelle.



- Retour sur l'importance de l'homogénéité et donc de l'intérêt d'utiliser peu de types d'éléments différents : un type de mur et un type de porte différents par maison => au secours ! ^^" Je vais me répéter, mais ce manque d'homogénéité ne rend pas du tout harmonieux. Idem pour les fenêtres : si tu veux mettre des plantes dessus, mets les mêmes.


Voilà. Je dois te paraître très sévère, peut-être même subjectif, mais franchement non (j'ai rien contre toi, sincèrement :clindoeil4). Cette map ("ce mapping", pour être plus précis) je lui donne environ 5/20.



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Hellper - posté le 03/07/2013 à 21:28:57 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Ton jugement est assez dur en effet.
Ingame, les détails que tu cites passent totalement inaperçus.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


AlterEgo - posté le 03/07/2013 à 21:43:32 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

=>[]

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


mtarzaim - posté le 03/07/2013 à 22:23:23 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Pov nemau ... :triste3

Un si joli pavé ... pour un truc à coté de la plaque.
J'explique, mais pas trop, parce que hein, bon. On a assez de walloftexts comme ça.

Citation:

je lui donne environ 5/20.


T'es généreux. Moi, je lui colle 2/20.
1 pour l'effort et 1 pour la praticabilité.

Citation:

c'est le design global de la map : un gros rectangle !
Il y a de l'herbe et des fleurs sur ta falaise !!
beaucoup trop de petits éléments différents !!
un type de mur et un type de porte différents par maison => au secours !


Comme si c'était une map faite par un noob de chez noob, torché à la pelleteuse, pour un projet qui n'aurait jamais dû voir le jour, et qui ne sera jamais fini.

Ca tombe bien. C'est le but du jeu.
Que peuvent faire les NPC d'un jeu pourri, buggé et non terminé ?
Savior part sur cette idée de personnages prisonniers d'un premier projet comme on en a tous vu et fait, et comment ils réagissent à la situation.
Et c'est au joueur de devenir le "savior" de leur monde, par la seule décision à prendre, que lui seul peut mener à bien.

Citation:


Presque un carreau sur deux (sol comme murs) contient sur lui une fissure, un petit caillou, etc. Ça donne un ensemble surchargé et cracra !


Intéressant.
Pour moi, c'est l'inverse. Une map doit être riche pour être intéressante. Avec plein de petits détails qui racontent chacun une histoire.
Dans le cas de ruines millenaires, je trouve ça louche d'avoir des murs lisses et des sols nets. Il faut que ça s'écroule de partout.

J'ai d'autres maps plus "sérieuses" :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mais elles commencent à dater, c'est vrai ... Je devrais pouvoir faire mieux aujourd'hui.

Citation:

Et si tu fais une courte animation que tu passes en boucle un certain temps, dont tu peux sortir à tout moment, ça résoudrait pas le souci ?


A creuser, mais le plus simple reste d'espacer les pièges afin que l'animation soit terminée avant le suivant.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Nemau - posté le 03/07/2013 à 23:26:17 (52202 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Pour ma défense, si tes maps sérieuses étaient mieux foutues j'aurais compris que la map ci-dessus était volontairement foireuse. :p (bon en l'occurrence les trois exemples ci-dessus se tiennent plus ou moins)

Citation:

Pour moi, c'est l'inverse. Une map doit être riche pour être intéressante. Avec plein de petits détails qui racontent chacun une histoire.
Dans le cas de ruines millenaires, je trouve ça louche d'avoir des murs lisses et des sols nets. Il faut que ça s'écroule de partout.

Sauf qu'il faut avoir le chipset pour. Ceux des RTP de VX Ace ne sont pas conçus pour être utilisés de la sorte, du coup tu obtiens un mapping vilain comme tout, bien trop surchargé. Quand je vois les maps de LP ça ne m'inspire pas "pièces en ruines" ça m'évoque juste "maker qui a eu la main lourde au moment de remplir sa pièce" (et je n'étais pas le seul apparemment).



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Åvygeil - posté le 04/07/2013 à 01:02:56 (2502 messages postés)

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Citation:

Oui, j'aimerai bien que Avy me détaille point par point ce qui déconne. Un truc un peu plus développé que "c de la merde en boite de 100 kg".


OK on y va.

- Scénario :

Donc tu es une jeune fille dont la mère est morte et que son père a abandonnée pour partir à l'aventure. En grandissant tu décides de marcher sur les traces de ton père et tu te fais envoyer sur une île pour voler les artefacts sacrés des indigènes.

L'histoire consiste donc à récupérer les artefacts de l'île et à accumuler assez de richesse pour pouvoir accéder à la vraie fin du jeu.

Donc que dire de ce scénario ? On est plus dans un scénario prétexte que dans une véritable histoire à vivre.

Et finalement on a beaucoup beaucoup de dialogues pour une histoire finalement ni très intéressante, ni très importante.

- Graphisme :

C'est globalement du RTP RMVX, donc les tilesets et sprites ne sont ni très beaux, ni très moches.

Le brouillard qui limite la vision du personnage est bien réalisé.

Au niveau du mapping, les environnements ont le mérite d'être variés. Cependant alors que certaines maps sont relativement correctes, certaines maps (notamment celles utilisant des tilesets au ton "bleu") sont à la limite de l'illisible. La worldmap est également absolument incompréhensible, il faut vraiment être très attentif pour remarquer les petites étincelles qui indiquent les endroits où aller.

- Musique :

Les musiques sont correctes même si pas très variées. La seule qui m'a vraiment marqué est celle du niveau bonus où on se fait poursuivre par un rocher.

En fait ce qu'il manque réellement est un "thème du jeu" mémorable. Un thème dont tout le monde se souvient à l'évocation du jeu.

- Game design :

Le jeu se joue avec 4 boutons directionnels et un bouton d'action. Apparemment il existe un autre bouton pour courir qui nous est indiqué par une astuce à trouver dans une ruine ou à récupérer chez le marchand. Moi je ne l'avais pas dans ma version, ce fameux marchand, donc bon...

Le but du jeu est de récupérer des artefacts et des richesses en fouillant les ruines de l'île dans un temps imparti.

Les ruines doivent être fouillées dans un temps limité et contiennent leur lot de pièges à déjouer et de miliciens à éviter.

Les pièges se trouvent tout le temps aux mêmes endroits et se déclenchent quand on passe dessus. Pour déjouer le piège, il faut alors appuyer dans les 2 secondes qui suivent sur la touche indiquée.
Donc grosso modo du QTE qui ne sert qu'à faire stresser le joueur surtout quand ceux-ci ne sont pas indiqués au sol par des ossements.
Si on n'appuie pas assez vite sur la touche, ou en cas de bug malheureux, on succombe au piège, ce qui nous renvoie au début de la section en nous faisant perdre un temps précieux.

Les miliciens surveillent les ruines un peu partout. Si un milicien nous repère et nous attrape, il nous tue, ce qui nous force à recommencer à la dernière sauvegarde. Cela peut sembler plus sévère que pour les pièges, mais en fait ça l'est moins étant donné qu'au moins on ne gaspille pas de temps in-game qui est une ressource à savoir économiser.
Le problème des miliciens est qu'ils n'ont pas tous la même vigilance. Certains nous repèrent à 3km alors que d'autres ne nous capteront pas même en passant sous leur nez. Ceux qui patrouillent dans les couloirs sont parfois inévitables si l'on n'a pas eu connaissance de la touche de course.

Un autre point important du gameplay est la récolte aléatoire de richesses. Même en restant immobile on récolte aléatoirement des richesses, ce qui fait poper une fenêtre.
Ceci est vraiment problématique quand on est dans un couloir avec des miliciens mobiles. Il m'est arrivé plusieurs fois de mourir attrapé par des miliciens mobiles parce qu'un butin aléatoire m'a fait perdre quelques instants précieux. Autre bizarrerie, si un garde nous passe dessus pendant que la fenêtre de loot est encore affichée, le milicien va nous ignorer.

- Level design

Pour un jeu de labyrinthe/exploration, le level design n'est vraiment pas très inspiré. Les différentes maps sont certes intriquées avec beaucoup de ramifications, mais la communication entre les différentes maps est vraiment très simpliste.

On aurait pu par exemple avoir des zones inaccessibles directement : pour y accéder on doit passer par un étage supérieur ou quelque chose comme ça. Mais non, les maps n'ont systématiquement qu'un seul et unique point de communication entre elles.

Bref, level design avec une complexité correct map par map, mais sans recherche de complexité au niveau supérieur.

Sinon énormément de problèmes de collisions dont trotter a profité de manière éhontée pour passer à travers les murs.

- Qualité globale et bugs

Que dire sinon... Des tonnes de bugs plus ou moins bloquant et plus ou moins frustrant sur les pièges, la lanterne de sauvegarde, les murs traversables, le chariot qui se bloque dans les rails, les menus et la worldmap qui ne répondent pas très bien etc, etc, etc...


Voili Voilou.


mtarzaim - posté le 04/07/2013 à 02:21:25 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

, on avance.
Zallons-y.

Åvygeil a dit:


Donc que dire de ce scénario ? On est plus dans un scénario prétexte que dans une véritable histoire à vivre.
Et finalement on a beaucoup beaucoup de dialogues pour une histoire finalement ni très intéressante, ni très importante.


Déjà, faudrait lire les dialogues. Dans ton live, et les autres aussi, on a tendance à les zapper parce que, en général, c'est le seul truc qui ne bugge jamais. Oui, tu les as (presque) tous lus, mais pas vraiment comme si tu étais intéressé.

Ensuite, on n'est pas dans une logique de sauvetage du monde ou autre machin épique. On est dans la quête personnelle.

Original, surement pas. Mais pour juger de l'histoire, il faut avancer un peu plus dans le jeu. Au moins dépasser la 4eme ruine (le chateau fort). Certains diront même le finir.
Je pense néanmoins avoir bien introduit les motivations de l'héroine, ses relations avec son partenaire, et l'univers dans son ensemble, sans passer par le classique "texte défilant" ou "va lire la bibliothèque petit scarabé". Les instructions du jeu sont intégré à la narration, introduit à travers les dialogues qui révèlent les liens entre les deux protagonistes, leur dynamique, et ce qui est en jeu pour chacun d'entre eux.

Il y a également quelques surprises en réserve, en fonction du skill du joueur. Pas de quoi se relever la nuit, mais il y a encore un peu de matière à évaluer.


Citation:

Le brouillard qui limite la vision du personnage est bien réalisé.
Au niveau du mapping, les environnements ont le mérite d'être variés.


Tu vois que tu peux dire des trucs gentils.

Citation:

certaines maps (notamment celles utilisant des tilesets au ton "bleu") sont à la limite de l'illisible.


Possible.
J'utilise plusieurs ordis différents, mais ils ont tous pour point commun une luminosité assez forte. J'essaie de prendre ça en compte, mais il peut y avoir des différences de lisibilité selon les équipements.

Citation:

La worldmap est également absolument incompréhensible, il faut vraiment être très attentif pour remarquer les petites étincelles qui indiquent les endroits où aller.


Corrigé. Tu jugeras sur pièce demain.
(Je dis ça, mais tu as surement mieux à faire de tes soirées)

Citation:

En fait ce qu'il manque réellement est un "thème du jeu" mémorable. Un thème dont tout le monde se souvient à l'évocation du jeu.


Genre celui de l'écran titre. Ou de l'ending (joué plusieurs fois ingame, mais sur un tempo ralenti).
Ou les crédits de fin.
Les autres musiques sont celles fournies par Lite. Un joli challenge d'ailleurs de faire une ambiance plaisante avec des rtpeuh ultra-bateaux et ultra-entendus ailleurs.

Citation:

nous est indiqué par une astuce à trouver dans une ruine ou à récupérer chez le marchand. Moi je ne l'avais pas dans ma version, ce fameux marchand, donc bon...


Après la ruine 2 (la tour), il se plante/planque en bas à gauche, à la limite du halo de lumière. Pour moi, il est visible. Mais si ton écran est bien plus sombre que le mien ...
Par ailleurs, dans la ruine bonus 1 (le rocher qui te course), tu peux chopper un coffre à trésor qui te la donne gratos. Le pop est aléatoire, mais tu es quasi assuré de le voir sur ton chemin au moins une fois par essai.

Citation:

Donc grosso modo du QTE qui ne sert qu'à faire stresser le joueur surtout quand ceux-ci ne sont pas indiqués au sol par des ossements.


Les miliciens seuls, ce serait répétitif. Avec les pièges, le joueur doit rester sur ses gardes. Comme dans une vraie exploration de ruines anciennes : tout peut arriver et le danger peut venir de toutes les directions.
Il faut donc progresser lentement, les sens en alerte.
Je ne vois pas comment traduire cela ingame sans une mécanique de QTE/reflexe (et compte tenu des limitations logicielles).

Pour les ossements, ça me semble logique.
Plus on progresse dans les ruines, moins il y a eu d'explorateurs qui nous ont précédés. Il y a donc moins de cadavres qui indiquent les pièges. Et ça rajoute un challenge supplémentaire pour le joueur, déjà (normalement) bien rodé par les ruines précédentes.

Citation:

Cela peut sembler plus sévère que pour les pièges, mais en fait ça l'est moins étant donné qu'au moins on ne gaspille pas de temps in-game qui est une ressource à savoir économiser.


Bien !

Tu viens de démontrer un des "secrets" du jeu. Ce qui semble à priori dangereux ne l'est pas tant que ça.
Le joueur doit donc faire un choix : risquer les miliciens et perdre son temps de joueur, ou risquer les pièges et perdre son temps de joueur et aussi de jeu.
Sachant qu'avec les sauvegardes multiples, on peut tout à fait refaire un niveau pour maxer son résultat (temps mini, trésors maxi, page trouvée).

Citation:

Le problème des miliciens est qu'ils n'ont pas tous la même vigilance.


En fait si. lls se contentent de suivre leur chemin. Je n'ai pas assez d'events à disposition (ni d'accès au script) pour m'amuser à leur coller une IA spécifique à chacun. Il fallait rester simple, mais fonctionnel.

Le souci du "repèrent à 3km" vient, je pense, de la façon dont RM gère les changements de coordonnées.
Un milicien en X:Y pour le joueur, pourra être considéré en X+1:Y par le moteur, car celui-ci a déjà commencé à avancer. Le joueur lui, peut sembler à X+2:Y visuellement, mais comme il n'a pas fini son mouvement, le moteur le considère encore à X+1:Y. Il valide donc la collision, pour peu que les délais entre les différentes mises à jour des variables (joueur et milicien) coincident pile-poil.
Moralité : toujours suivre les miliciens de dos, ou avec 2 cases mini d'écart.

Citation:

Ceux qui patrouillent dans les couloirs sont parfois inévitables si l'on n'a pas eu connaissance de la touche de course.


Ou tout simplement que ce n'était pas le bon chemin. C'est aussi cela (sans à ! :p ) le sens du jeu. Si le joueur prend des mauvaises décisions, il faut le sanctionner.
Par ailleurs, si tu ouvres le fichier de projet, tu verras que les niveaux sont quand même bien courts, et qu'il suffit de retenir 2-3 points "chauds" pour ne plus tomber au champ d'honneur.
Un genre de Prince of Persia ... en nettement plus permissif.

Citation:

Même en restant immobile on récolte aléatoirement des richesses, ce qui fait poper une fenêtre.


Ca fonctionne avec les zones (RegionID), car je n'aurais jamais eu assez d'events pour implémenter des loots aléatoire à mémoire de coordonnées. Avec le système des zones, j'ai juste à colorer les endroits qui me semblent pertinents, ou à les décolorer si je me rends compte que ça pose problème. Beaucoup plus flexible comme ça.

Le coup de l'immobilité n'est pas aussi "pertinent" que ça pour le joueur. Car il faut toujours terminer le niveau ... en un temps limité ... et sans se prendre un piège ... ou un milicien. Au final, on gagne plus à rusher le niveau, et à looter dans les ruines bonus.

D'où l'intérêt des 4 zones bonus, qui permettent de grinder de la richesse en dehors des ruines principales.
Le loot aléatoire est juste là pour un coté rogue-like, et accélérer le temps d'enrichissement.
On peut ainsi amasser assez de richesses en ne faisant que les ruines, ou passer plus de temps dans les ruines bonus.
Chacun fait selon son envie. Permissif.

Citation:

Il m'est arrivé plusieurs fois de mourir attrapé par des miliciens mobiles parce qu'un butin aléatoire m'a fait perdre quelques instants précieux.


Les miliciens vont en ligne droite. S'ils te sont tombé dessus, c'est que tu as croisé leur trajectoire.
Pourquoi ne pas faire comme dans n'importe quel jeu d'infiltration : regarder les mouvements depuis une zone safe (un coin, une salle large). Tu verras que je n'ai pas été salaud sur ce coup : les miliciens prennent les chemins les plus évidents.

Citation:

Autre bizarrerie, si un garde nous passe dessus pendant que la fenêtre de loot est encore affichée, le milicien va nous ignorer.


Ah ça ...
Une histoire de wait et de variable de coordonnées qui ne se mettent pas à jour à l'unisson.
Si ça facilite la vie du joueur ...

- Level design

Citation:

Les différentes maps sont certes intriquées avec beaucoup de ramifications, mais la communication entre les différentes maps est vraiment très simpliste.


Gné ?
Pour infos, je n'ai que 20 map à disposition. Une ruine est donc un patchwork de plusieurs maps, dont je téléporte les éléments selon la position du joueur. Pour ne pas devenir fou, j'ai préféré limité les entrées-sorties au minimum. Voir interdire le retour en arrière au joueur pour certaines phase.

Citation:

On aurait pu par exemple avoir des zones inaccessibles directement : pour y accéder on doit passer par un étage supérieur ou quelque chose comme ça. Mais non, les maps n'ont systématiquement qu'un seul et unique point de communication entre elles.


Problème d'events. Je dois distribuer 10 évènements entre les miliciens, les coffres fixes, les pages de journal et les éléments interactifs pour les enigmes. En général, au delà de deux points de téléportation, je suis coincé.

J'ai quand même essayé d'offrir un level design plus poussé, à partir du temple.
La cave et la tour (ruine 1 et 2) sont surtout des tutoriels destinés à faire comprendre les logiques de base (respectivement navigation dans un labyrinthe et esquive des miliciens par observation de leur pattern).

Citation:

Bref, level design avec une complexité correct map par map, mais sans recherche de complexité au niveau supérieur.


Les ruines 4 et 5 répondent à ces problématiques. Enfin, avec leurs maigres ressources.

Citation:

Sinon énormément de problèmes de collisions dont trotter a profité de manière éhontée pour passer à travers les murs.


Non.
Ce sont des problèmes de passabilité, provoqués par deux autotiles dont je me sers à la fois comme éléments interactifs (escalade et passage secret), et comme éléments de décor (parce que jelevauxbien). Je gère leur passabilité en rajoutant un élément impassable par dessus (typiquement une fissure) ou en bloquant son accès (typiquement, un rocher pile-au-miyeu).
Comme je les utilise à foison, il y en a un ou deux que je zappe. Je pense les avoir tous eu cette fois.

Citation:

Des tonnes de bugs plus ou moins bloquant et plus ou moins frustrant sur les pièges, la lanterne de sauvegarde, les murs traversables, le chariot qui se bloque dans les rails, les menus et la worldmap qui ne répondent pas très bien etc, etc, etc...



J'ai corrigé ces soucis (ou trouver des "workaround" ). Même si pour certains, c'est loin d'être la perfection que tu sembles en attendre.
Pour ma part, tant que ça fait le job, je peux m'en contenter.

Citation:

Voili Voilou.


Voilou, voili.
On verra demain soir si mes modifs vont plaisamment surprendre, ou plaisamment énerver.
Ca gueule fort, une Kisthune ?

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


trotter - posté le 04/07/2013 à 11:28:42 (10531 messages postés)

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Citation:

Dans ton live, et les autres aussi, on a tendance à les zapper parce que, en général, c'est le seul truc qui ne bugge jamais. Oui, tu les as (presque) tous lus, mais pas vraiment comme si tu étais intéressé.


Ya beaucoup de joueurs qui ne les lisent pas.
Dans mon jeu j'ai mis des astuces du genre comment courir justement. Pour être sur que ça soit lu :
-Les astuces ne sont pas regroupées. Au début du jeu yen a une, quand on sort de la première map yen a une autre, quand on sort du village yen a encore une autre, quand la nuit tombe encore une... Bref ya quelques minutes entre chaque astuce.

-J'essaie de les faire le plus concis possible, de couleur vive.

-Voyant que les gens ne les lisait pas, j'ai ajouté un timer : le texte s'affiche, puis 3 petits points s'affichent tout doucement une fois le texte affiché. Ce qui fait que l'astuce reste à l'écran au moins une dizaine de seconde, avec les petits points qui avancent pour indiquer que le jeu n'a pas freezé.

Résultat ? C'est toujours pas lu :F

J'ai des sortes d'écran de chargement aussi, je vais y mettre les astuces qui se répètent en boucle comme dans les TES.

Citation:

Le problème des miliciens est qu'ils n'ont pas tous la même vigilance.


Yen a des immobiles qui te spottent quand t'es à 4 pas et d'autres qui ne te voient pas alors que tu es juste devant. Tu pourrais résoudre le problème en leur donnant une apparence différente, peut être...

Sinon j'aimais bien le concept : on a 1)un temps limité pour 2)explorer les ruines.

1)Mais pourquoi le temps est-il limité ? Parce que le bateau arrive dans une semaine ? C'est pas très motivant.
L'île ne pourrait-elle pas être détruite dans une semaine, par exemple ? Ca expliquerait que des miliciens sécurisent la zone.
Ca n'explique pas non plus qu'il y ait un timer différent pour chaque ruine.
L'idée ça serait de gérer son temps, soit explorer et trouver des trésors, soit aller directement à la sortie. Vu qu'on ne connait pas les maps, impossible d'aller directement à la sortie.
Finir le jeu plus vite donne des meilleures fins, apparemment. Pourquoi ? Si on finit le jeu en 3 jours, il faudra quand même rester à glander 4 jours pour attendre le bateau non ?

Tu pourrais mettre un peu plus l'accent sur le temps dans les dialogues. Par exemple en terminant la première map, le gars aux lunettes pourrait nous dire "Attention, tu as mis *tant de temps*, il te reste *tant de temps*, il faudrait que tu te dépêches."
L'unité de temps est pas très parlante (temps restant 2500/4800), 4800 quoi ? Dans les donjons, ce n'est pas la même unité de temps.
Et puis une semaine c'est super long quand même.

2)C'est un jeu d'exploration mais je ne trouve pas qu'on soit très récompensé si on explore. Généralement on tombe sur des couloirs vides et des pièges. Les récompenses aléatoires ne sont pas très gratifiantes comme l'a dit avy. Moi j'adorais tomber sur des coffres.

-Ya un truc dont il n'a pas parlé, c'est le sprint. Tu pourrais mettre une barre d'endurance, un bruit de souffle qui disparait, quelque chose pour indiquer qu'on peut sprinter de nouveau.

-Les gardes qui te font un game over, c'est vraiment pas motivant. Quand on a fait beta testé la 7e porte, on s'est rendu compte que les joueurs abandonnaient quand il avait un game over. "C'est pas mal, j'ai joué jusqu'au game-over de [telle partie]." Quand on est sur l'écran de game over, on est complètement sorti de l'ambiance du jeu. La musique change, on est plus avec les héros, il faut faire continuer, prendre sauvegarde, se remettre dans le jeu, enfin on a plus envie d'arrêter que de continuer. Du coup on fait recommencer le joueur.
Ca va être reloud à programmer mais si les gardes te téléportaient au début de la map comme les pièges ça serait pas mal.

-Il faudrait aussi que tu précise le malus quand on est renvoyé en début de map. Tu dis qu'on perd des richesses, mais impossible de le savoir/de savoir combien vu qu'on ne peut pas consulter ce qu'on a ramassé.

Déjà que VX Ace lite, c'est un choix qui te complique la vie et tu dois te battre avec les limites du logiciel, alors en plus en t'interdisant de modifier ou d'ajouter des ressources...


Kisthune - posté le 04/07/2013 à 12:07:33 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Une Kisthune c'est surtout chiant (de mémoire sur la 7eme porte c'est trotter qui en a le plus souffert, Mael a bien souffert aussi sur La loi de Caelius et Rots entend encore souvent parler de ses chutes de FPS et de ses collisions foireuses)...

Je suis du genre à aller partout, aussi et surtout dans les endroits pas prévus par je créateur du jeu, à cliquer partout, à lire tout (sauf quand l'histoire commence à se trainer) et à ne pas jouer dans les règles si j'en ai pas envie.
En gros pour ton jeu ça se traduira par un gros "fuck le timer".

Et je râle si je tombe sur des incohérences scénaristiques.

Là tu as de la chance j'ai la voix cassée, alors je ne risque pas de râler trop fort. Je vais tenter de lire les dialogues et l'intro en mettant le ton mais je ne promets rien.

Et bien que je sache que développer un jeu ce n'est pas rose tous les jours et que la prog en event est bancale, je me place du coté du joueur, donc il risque d'y avoir des redites par rapport au live d'Avy sur certains points si ça n'a pas été changé entre temps. Même si je sais très bien que tu as voulu faire au mieux.

Voilà voilà, je suis franchement casse pied dans le fond, mais je te rassure de suite, je reste plus posée qu'Avy.

Reikon no Yume


mtarzaim - posté le 04/07/2013 à 14:42:10 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Résultat ? C'est toujours pas lu :F



Le joueur ... ce meilleur ennemi.

Citation:

1)Mais pourquoi le temps est-il limité ? Parce que le bateau arrive dans une semaine ?


Une justification scénaristique d'une mécanique de jeu. C'est une expédition illégale. Les démérissiens surveillent leurs cotes et interdisent les accostages dans leurs ports sans un contrôle serré.
Ce sont donc des bateaux de commerce qui croisent au large, se rapprochent des cotes sauvages, larguent les aventuriers et repartent aussitôt.
Même chose pour le retour.

Niveau game design, je ne voulais pas que le joueur reste coincé dans un niveau. Quand le timer arrive à zéro, on sort automatiquement de la ruine et on accède à la suivante. La sanction sera pour la fin, selon le temps restant (des évènements spécifiques au temps ont lieu dans la cachette).
Mais j'ai fait très large. En dehors de la dernière ruine, être plus ou moins rapide n'affecte que le temps restant pour les ruines bonus.

L'essentiel pour moi est que le joueur ait une fin, adaptée à son implication dans le jeu. S'il bacle l'aventure, il aurait une bad ending. Sinon, plusieurs versions en fonction de ses performances.

(temps restant 2500/4800), 4800 quoi ?
3600 secondes, soit 720 par carte, soit 12 minutes pour boucler un niveau.
En gros, une ruine = une journée en jeu = 12 minutes maximum pour le joueur.

Citation:

Moi j'adorais tomber sur des coffres.


Pas assez d'events. D'où le loot aléatoire pour compenser.

Citation:

-Ya un truc dont il n'a pas parlé, c'est le sprint. Tu pourrais mettre une barre d'endurance, un bruit de souffle qui disparait, quelque chose pour indiquer qu'on peut sprinter de nouveau.


C'est beaucoup de travail qui n'est pas, à mon sens, à la portée d'un néophyte. Si je pétris mon projet de pictures pour des interfaces custom, je m'éloignerai de sa raison d'être ...

Citation:

Les gardes qui te font un game over, c'est vraiment pas motivant.


Oui, mais bon. Il faut bien une menace tangible pour le joueur. Sinon, il n'y a plus de tension durant les niveaux. Dans un mario, tu te prends un goomba, une tortue, une boule de feu ou un trou, tu recommences le niveau.
Et ça choque personne.

Citation:

mais impossible de le savoir/de savoir combien vu qu'on ne peut pas consulter ce qu'on a ramassé


Le timer en jeu, que je ne peux pas mettre en pause, fait que je dois empêcher le joueur de passer 3 plombes dans des menus (et qui plus est, custom, cf l'objectif du projet).
Les autres dialogues durant les exploration ont lieu soit en dehors du timer, soit sont en fermeture automatique.

Citation:

alors en plus en t'interdisant de modifier ou d'ajouter des ressources...


Justement, c'est plus simple.
Tu fais avec ce que tu as, et si c'est pas possible, c'est pas possible. Tu passes à autre chose.

Citation:

Je vais tenter de lire les dialogues et l'intro en mettant le ton mais je ne promets rien.


Protip pour le début, va directement à gauche. Tu peux ainsi zapper toute l'intro.

Je vais mettre une nouvelle version avant 21h00, avec quelques corrections en plus. Mais je ne promets rien pour au delà de la 4eme ruine, vu que je n'aurai pas le temps de tester les conséquences de mes dernières modifs.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Kisthune - posté le 04/07/2013 à 21:08:53 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

La nouvelle version est là ?

Reikon no Yume


Creascion - posté le 05/07/2013 à 01:30:40 (1571 messages postés)

❤ 0

Ouais, Mrtarzaim, tu perds des points là, je dois avouer. En général tu es toujours le mec sympa aux messages intelligents et posés qui ne se prend pas trop au sérieux et là on pourrait croire lire du MétalRenard, Kadelfuck ou DamienZeKing, beurk quoi.

Citation:

Mais comparé à un autre type qui sait bien se vendre comme Indinera (/indy/DZK) il est beaucoup plus agréable à vivre et il reste gentil quand il donne des conseils.


Ouais, là-dessus, tu as pas tort par contre, Verehn.

Tarzaim, pour avoir été dans le staff de RMN.net, faut pas trop te leurrer. Le site a du succès parce qu’il est bien codé et une interface intéressante. Après, ce qui se passe en coulisse et les jeux qui font fureurs ne sont pas toujours une référence, loin de là. Je ne dis pas que ce soit le cas pour ton jeu mais bon, faut prendre le tout avec un grain de sel. Le fait que ton screen soit pour la vente de VX ne représente vraiment pas grand-chose (j’ai également travaillé pour Enterbrain en passant et j’avais à entretenir des relations avec la vente sur le net justement et il y a beaucoup de faux-semblants, faut rester les pieds sur terre). Dans le staff, il y a énormément de choses faites à l'arrache ne serait-ce que pour les jeux qui sont acceptés sur le site. M'enfin. Nemau résume assez bien le site. Tu iras jeter un oeil sur ''Sour into Sweet'' c'est un jeu de dating anime à chier et c'est un des jeux fétiches de la place.

Nonor est un bon exemple du mec qui reste les pieds sur terre avec un talent incomparable, sers t'en comme inspiration au risque de lancer un débat du type: «Que est le meilleur game désigneur RM».


mtarzaim - posté le 05/07/2013 à 10:33:35 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Le fait que ton screen soit pour la vente de VX ne représente vraiment pas grand-chose


Ce screen a été choisi (je pense) pour trois raisons :
- C'est un projet conçu avec la version Demo de VX ACE
- C'est un projet faisable par n'importe qui avec un tant soit peu de ... heu ... bonne volonté ?
- Il a décroché une mention dans un site extérieur (RPS)

Comme je l'ai dis plus haut, si j'ai balancé ce lien, c'est juste pour le lulz.

Cela fait écho à une discussion récente de je sais plus où, dans laquelle les membres s'interrogent sur l'avenir du making, et la lente glissade des gros projets custom vers des petits projets en RTP.
On peut interpréter Savior comme une illustration supplémentaire de cette tendance.

Citation:

Après, ce qui se passe en coulisse et les jeux qui font fureurs ne sont pas toujours une référence


Ouais, j'ai remarqué ça aussi. Les amerloques semblent avoir des attentes différentes des européens.
Certains titres mis en avant ou encensés ne m'apparaissent pas comme si géniaux que ça. Leur exigence niveau mapping est aussi très différente de la notre.

Mais tout ça, c'est secondaire. La vraie qualité d'une oeuvre est sa capacité à parler à n'importe qui, quelles que soient ses attentes, sensibilités ou préconceptions.
Un bon jeu RM doit donc plaire autant ici que sur RMN. S'il n'a du succès que sur l'une des côtes de l'atlantique, c'est qu'il lui manque quelque chose.

Rapport du livestream de Kisthune.
A mon grand regret, je n'ai pas pu profiter de ses cris de frustration et de colère. Tout ça à cause des voisins (c'est les vacances bordâl ! On s'en fout de se coucher tôt ).
En tout cas, ça s'est globalement bien passé, et les dernières modifs ont l'air de tenir la route.

Il va me falloir encore quelques playthrough pour m'assurer que mes changements récents n'ont pas bousillé le end-game. Mais ça devrait aller pour les alex d'ici la fin du mois.

J'aimerai bien mettre le live de kisthune sur le site officiel (et puis ceux de trotter et avy aussi, pour le lol). C'est possible ?

Merci à vous tous pour vos inputs et vos gueuleries. Ca m'a bien aidé ! :biere

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Kisthune - posté le 05/07/2013 à 11:48:29 (1227 messages postés)

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Oui c'est fait à l'arrache

Citation:

(c'est les vacances bordâl ! On s'en fout de se coucher tôt )

Pas vraiment : la gamine a commencé à brailler vers 6h30 et continue encore... Conclusion, je me couche tôt tous les soirs si je ne veux pas ressembler à un zombie dans 3 jours.

Faut que je le retouche mon live, de mémoire on voit ma tête au début. Et la fin est un peu hors sujet. J'ai sauvé la vidéo quelque part, je regarde comment on modifie tout ça et je te l'envoie.

Reikon no Yume


Rockmik - posté le 06/07/2013 à 13:51:47 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

mtarzaim une des meilleures choses que l'on pouvait te souhaiter est arrivé: un drama augmente le nombre de vues / réactions / download. Un mal pour un bien.
Concernant le jeu, je vais prendre un instant pour le tester.

Les ramens, c'est délicieux.


mtarzaim - posté le 06/07/2013 à 14:41:41 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Laisse couler un peu d'eau avant de télécharger une des versions présentes.
Je vais surement faire encore quelques réglages d'ici la fin du mois.

Je te conseille d'attendre la fin des inscriptions aux alex avant de "prendre plaisir" avec mon dernier projet en date.

EDIT :
Polop !

Version 1.1.3 en ligne.

Beaucoup de changements mineurs, mais des changements importants quand même.
Un mode démo, des vies, plus de sauvegardes, un "press echap to win", des indications plus nombreuses et des minijeux plus réactifs et moins faciles à faire bugger.

Voyons comment cela va se passer pour les alex.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

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