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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VXACE][Script] Avoir un Gameover quand une quête est ratée


TheKald - posté le 12/03/2013 à 17:41:52 (681 messages postés)

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Pikactus

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VXACE
Salut,
Voici un script de Moghunter

Portion de code : Tout sélectionner

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# +++ MOG - Chain Commands (v1.4) +++
#===============================================================================
# By Moghunter                                                                
# http://www.atelier-rgss.com                      
#===============================================================================
# Sistema de sequência de botões para ativar switchs. 
# 
# Serão necessárias as seguintes imagens. (Graphics/System)
#
# Chain_Cursor.png
# Chain_Command.png
# Chain_Layout.png
# Chain_Timer_Layout.png
# Chain_Timer_Meter.png
#
#===============================================================================
#
# Para ativar o script use o comando abaixo.  (*Call Script)
#
# chain_commands(ID)
#
# ID - Id da switch.
#
#===============================================================================
 
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.4 - Correção do crash aleatório.
# v 1.3 - Melhoria no sistema de dispose
# v 1.2 - Melhoria na codificação e correção de alguns glitches.
# v 1.1 - Animação de fade ao sair da cena de chain.
#       - Opção de definir a prioridade da hud na tela.
#==============================================================================
 
module MOG_CHAIN_COMMANDS 
 #==============================================================================
 # CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
 #
 # SWITCH_ID = ID da switch 
 # COMMANDS = Defina aqui a sequência de botões. 
 #            (Para fazer a sequência use os comandos abaixo)   
 #  
 # \"Down\" ,\"Up\" ,\"Left\" ,\"Right\" ,\"Shift\" ,\"D\" ,\"S\" ,\"A\" ,\"Z\" ,\"X\" ,\"Q\" ,\"W\"
 # 
 # Exemplo de utilização
 #
 # CHAIN_SWITCH_COMMAND = { 
 # 25=>[\"Down\",\"D\",\"S\",\"Right\"],
 # 59=>[\"Down\",\"Up\",\"Left\",\"Right\",\"Shift\",\"D\",\"S\",\"A\",\"Z\",\"X\",\"Q\",\"W\"],
 # 80=>[\"Shift\",\"D\"]
 # } 
 #==============================================================================
 CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
 1=>[\"Down\",\"Up\",\"Left\",\"Right\"], 
 6=>[\"Left\",\"Right\",\"Left\",\"Right\",\"Left\",\"Right\",\"Q\",\"Z\",\"Up\",\"A\",\"S\",
      \"Down\",\"D\",\"Z\",\"Right\",\"Up\",\"Up\",\"Z\",\"W\",\"Left\",\"Down\",\"D\",\"A\",\"W\"],
 8=>[\"Up\",\"Down\",\"Left\",\"Right\",\"Z\"]}
 #Duração para colocar os comandos. (A duração é multiplicado pela quantidade
 #de comandos) *60 = 1 sec
 CHAIN_INPUT_DURATION = 60 
 #Som ao acertar. 
 CHAIN_RIGHT_SE = \"Chime1\"
 #Som ao errar.
 CHAIN_WRONG_SE = \"Buzzer1\"
 #Switch que ativa o modo automático.
 CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID = 20
 #Definição da prioridade da hud na tela
 CHAIN_HUD_Z = 300
end
 
 
#===============================================================================
# ■ Chain Commands
#===============================================================================
class Chain_Commands 
   include MOG_CHAIN_COMMANDS 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------       
  def initialize
      @action_id = $game_temp.chain_switch_id
      @chain_command = CHAIN_SWITCH_COMMAND[@action_id]
      @chain_command = [\"?\"] if @chain_command == nil  
      duration = [[CHAIN_INPUT_DURATION, 1].max, 9999].min
      @timer_max = duration * @chain_command.size
      @timer = @timer_max
      @slide_time = [[60 / duration, 10].max, 60].min
      @change_time = 0
      if $game_switches[CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID] 
         @auto = true
      else
         @auto = false
      end
      @com = 0  
  end    
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Main
 #--------------------------------------------------------------------------     
 def main
     dispose
     @background_sprite = Sprite.new
     @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap2
     create_chain_command
     create_cusrsor
     create_layout
     create_meter
     create_text
     create_number 
     Graphics.transition
     loop do
          Graphics.update
           Input.update
           update
           break if SceneManager.scene != self
     end
     dispose
 end  
      
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Cursor
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def create_cusrsor
     @fy_time = 0
     @fy = 0
     @com_index = 0
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = Cache.system(\"Chain_Cursor\")
     @cursor.z = 4 + CHAIN_HUD_Z
     @cursor_space = ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
     if @chain_command.size <= 20
        @cursor.x = (544 / 2) - @cursor_space + @cursor_space * @com_index 
     else   
        @cursor.x = (544 / 2)
     end  
     @cursor.y = (416 / 2) + 30    
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Chain Command
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def create_chain_command
     @image = Cache.system(\"Chain_Command\")     
     width_max = ((@image.width / 13) + 5) * @chain_command.size
     @bitmap = Bitmap.new(width_max,@image.height * 2)
     @bitmap_cw = @image.width / 13
     @bitmap_ch = @image.height  
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i) 
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if index == 0
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
     end
     @sprite = Sprite.new
     @sprite.bitmap = @bitmap
     if @chain_command.size <= 15
        @sprite.x = (544 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
        @new_x = 0
     else   
        @sprite.x = (544 / 2)
        @new_x = @sprite.x 
     end   
     @sprite.y = (416 / 2) + 30  - @bitmap_ch  - 15
     @sprite.z = 3 + CHAIN_HUD_Z
     @sprite.zoom_x = 1.5
     @sprite.zoom_y = 1.5
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * create_layout
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_layout
     @back = Plane.new
     @back.bitmap = Cache.system(\"Chain_Layout\")
     @back.z = 0
     @layout = Sprite.new
     @layout.bitmap = Cache.system(\"Chain_Timer_Layout\")
     @layout.z = 1 + CHAIN_HUD_Z
     @layout.x = 160
     @layout.y = 150
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * create_meter
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_meter
     @meter_flow = 0
     @meter_image = Cache.system(\"Chain_Timer_Meter\")
     @meter_bitmap = Bitmap.new(@meter_image.width,@meter_image.height)
     @meter_range = @meter_image.width / 3
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_height = @meter_image.height
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_range, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect) 
     @meter_sprite = Sprite.new
     @meter_sprite.bitmap = @meter_bitmap
     @meter_sprite.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @meter_sprite.x = 220
     @meter_sprite.y = 159
     update_flow
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Text
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def create_text 
     @text = Sprite.new
     @text.bitmap = Bitmap.new(200,32)
     @text.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @text.bitmap.font.name = \"Georgia\"
     @text.bitmap.font.size = 25
     @text.bitmap.font.bold = true
     @text.bitmap.font.italic = true
     @text.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,220)
     @text.x = 230
     @text.y = 100
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Number
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def create_number 
     @combo = 0
     @number = Sprite.new
     @number.bitmap = Bitmap.new(200,64)
     @number.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @number.bitmap.font.name = \"Arial\"
     @number.bitmap.font.size = 24
     @number.bitmap.font.bold = true
     @number.bitmap.font.color.set(0, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Ready\",1)         
     @number.x = 30
     @number.y = 100
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Pre Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def exit
     loop do 
         Graphics.update
         @sprite.x += 5 
         @layout.x -= 5
         @meter_sprite.x -= 5
         @text.x -= 2
         @text.opacity -= 5
         @sprite.opacity -= 5
         @layout.opacity -= 5
         @meter_sprite.opacity -= 5 
         @number.opacity -= 5
         @back.opacity -= 5
         @cursor.visible = false    
         break if @sprite.opacity == 0
     end
     SceneManager.call(Scene_Map)
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def dispose
     return if @layout == nil
     Graphics.freeze
     @background_sprite.bitmap.dispose
     @background_sprite.dispose
     @bitmap.dispose
     @sprite.bitmap.dispose
     @sprite.dispose
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose  
     @meter_image.dispose
     @meter_bitmap.dispose
     @meter_sprite.bitmap.dispose
     @meter_sprite.dispose
     @layout.bitmap.dispose  
     @layout.dispose
     @layout = nil
     @back.bitmap.dispose
     @back.dispose
     @text.bitmap.dispose
     @text.dispose
     @number.bitmap.dispose
     @number.dispose
     @image.dispose 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def update
     update_command
     update_cursor_slide
     update_flow
     update_change_time
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Change_Time
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def update_change_time
     return unless @auto
     @change_time += 1
     check_command(-1) if @change_time >= CHAIN_INPUT_DURATION - 1
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Flow
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def update_flow
     @timer -= 1
     @meter_sprite.bitmap.clear
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_flow, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)  
     @meter_flow += 20 
     @meter_flow = 0 if @meter_flow >= @meter_image.width - @meter_range       
     wrong_command if @timer == 0 and @auto == false
  end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Command
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def update_command
     return if @auto
     if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
     elsif Input.trigger?(Input::Z)  
        check_command(1)
     elsif Input.trigger?(Input::Y)  
        check_command(2)
     elsif Input.trigger?(Input::A)    
        check_command(3)
     elsif Input.trigger?(Input::C)           
        check_command(4)
     elsif Input.trigger?(Input::B)        
        check_command(5)
     elsif Input.trigger?(Input::L)        
        check_command(6)
     elsif Input.trigger?(Input::R)        
        check_command(7)        
     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)      
        check_command(8)
     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
     elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
     elsif Input.trigger?(Input::UP)  
        check_command(11)
     end   
 end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● command_list_check
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def command_list_check(command) 
     case command
         when \"A\"
            @com = 0  
         when \"D\"
            @com = 1  
         when \"S\"
            @com = 2
         when \"Shift\"
            @com = 3
         when \"Z\" 
            @com = 4
         when \"X\"
            @com = 5
         when \"Q\"
            @com = 6
         when \"W\"
            @com = 7            
         when \"Right\"
            @com = 8
         when \"Left\"
            @com = 9
         when \"Down\"
            @com = 10
         when \"Up\"  
            @com = 11
         else   
            @com = 12           
     end 
 end   
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● check_command
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def check_command(com)
     index = 0
     if com != -1
        right_input = false
        for i in @chain_command
           if index == @com_index
              command_list_check(i) 
              right_input = true if @com == com
           end  
          index += 1  
       end  
     else  
       command_list_check(@com_index)
       @change_time = 0
       right_input = true
     end  
     if right_input 
        refresh_number
        next_command
     else  
        wrong_command
     end  
 end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Next Command
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def next_command   
     @com_index += 1   
     Audio.se_play(\"Audio/SE/\" + CHAIN_RIGHT_SE, 100, 100)
     if @com_index == @chain_command.size
        $game_switches[@action_id] = true
        exit
        $game_map.need_refresh = true
     end  
     refresh_command 
     refresh_text(0) 
 end     
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● wrong_command
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def wrong_command
     Audio.se_play(\"Audio/SE/\" + CHAIN_WRONG_SE, 100, 100)
     refresh_text(1)
     exit
     $game_player.jump(0,0)
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Command
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def refresh_command
     @sprite.bitmap.clear
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i) 
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if @com_index == index
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
       end
     if @chain_command.size > 15  
        @new_x = (544 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     else   
        @cursor.x = (544 / 2) - @cursor_space + ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     end
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Text
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def refresh_text(type)
     @text.bitmap.clear
     if type == 0
        if @com_index == @chain_command.size
           @text.bitmap.font.color.set(55, 255, 55,220)
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Ouais !\",1)              
        else  
           @text.bitmap.font.color.set(55, 155, 255,220)
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"\",1)              
        end
     else
        @text.bitmap.font.color.set(255, 155, 55,220)
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Putain !\",1)  
        else  
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Aaah !\",1)   
        end
     end  
     @text.x = 230   
     @text.opacity = 255 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Number
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def refresh_number
     @combo += 1
     @number.bitmap.clear
     @number.bitmap.font.size = 34
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, @combo.to_s,1)          
     @number.opacity = 255 
     @number.zoom_x = 2
     @number.zoom_y = 2
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Cursor Slide
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def update_cursor_slide    
     @sprite.zoom_x -= 0.1 if @sprite.zoom_x > 1
     @sprite.zoom_y -= 0.1 if @sprite.zoom_y > 1
     @text.x -= 2 if @text.x > 210 
     @text.opacity -= 5 if @text.opacity > 0
     @sprite.x -= @slide_time if @sprite.x > @new_x and @chain_command.size > 15
     if @number.zoom_x > 1
        @number.zoom_x -= 0.1
        @number.zoom_y -= 0.1
     end
     if @fy_time > 15
        @fy += 1
     elsif @fy_time > 0
        @fy -= 1
     else   
        @fy = 0
        @fy_time = 30
     end  
     @fy_time -= 1 
     @cursor.oy = @fy     
 end  
end
 
#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
 
 attr_accessor :chain_switch_id
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------         
  alias mog_chain_commands_initialize initialize
  def initialize
      @chain_switch_id = 0
      mog_chain_commands_initialize
  end  
    
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Chain Commands
 #--------------------------------------------------------------------------           
  def chain_commands(switch_id = 0)
      return if switch_id <= 0
      $game_temp.chain_switch_id = switch_id
      SceneManager.call(Chain_Commands)
      wait(1)
  end
  
end
 
#===============================================================================
# ■ SceneManager
#===============================================================================
class << SceneManager
  @background_bitmap2 = nil
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Snapshot For Background2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def snapshot_for_background2
      @background_bitmap2.dispose if @background_bitmap2
      @background_bitmap2 = Graphics.snap_to_bitmap
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Background Bitmap2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def background_bitmap2
      @background_bitmap2
  end
  
end
 
#===============================================================================
# ■ Scene Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Terminate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_chain_commands_terminate terminate
  def terminate
      SceneManager.snapshot_for_background2
      mog_chain_commands_terminate      
  end
  
end  
 
$mog_rgss3_chain_commands = true



image

J’insère ce script dans un event

Portion de code : Tout sélectionner

1
chain_commands(1)



Le "1" est l'ID du script qui s'active une fois la QTE réussie

Ma question est:
est-ce possible de faire un Game Over (ou activer un interrupteur) lorsqu'on foire la QTE ?


Merci de vos réponses. :)


arttroy - posté le 12/03/2013 à 18:57:31 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

ligne 483 tu as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Putain !\",1)  
        else  
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Aaah !\",1)   
        end
 



C'est la partie qui t'intéresse car apparemment c'est là que ça définit ce qui se passe lorsque tu rate une commande et donc pour être plus précis là :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Putain !\",1)  
 



Ca dis ce qui se passe si tu foire et que le timer est à 0 (donc quand on a perdu le jeu...).

Donc tu peux essayer un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Putain !\",1)
           command_game_end
        else  
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Aaah !\",1)   
        end



Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


TheKald - posté le 12/03/2013 à 20:40:09 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Merci :)

Mais une erreur sauvage apparaît.
image

Citation:

Ca dis ce qui se passe si tu foire et que le timer est à 0 (donc quand on a perdu le jeu...).


Pas seulement aussi lorsque une mauvaise touche est appuyé.


arttroy - posté le 12/03/2013 à 21:25:31 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Autant pour moi teste avec ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 SceneManager.call(Scene_End)



Ça devrait aller mieux...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


TheKald - posté le 12/03/2013 à 21:39:50 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Ça ne fait rien...

alors j'ai "SceneManager.call(Scene_End)"mis a la ligne 438
mais une fois la QTE raté ça m'ouvre
-Ecran titre
-Quitter
-Annuler

Donc ça ne doit pas être SceneManager.call(Scene_End).

Merci a toi quand même :)


arttroy - posté le 12/03/2013 à 21:43:01 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ah B... Je vais y arriver essaies :

Portion de code : Tout sélectionner

1
SceneManager.call(Scene_Gameover)



Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


TheKald - posté le 12/03/2013 à 21:58:08 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Parfait merci arttroy
Tu gagne un Cactus-Point pour ton aide.
image


arttroy - posté le 12/03/2013 à 22:01:30 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

De rien je t'en prie... Si je peux aider. Golem GG le cactus point ça m'a bien éclaté.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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