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Index du forum > Entraide > [RPG Maker XP] Fabriquer une image à partir d'un script


Mystiik - posté le 22/02/2013 à 00:52:17 (50 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Est-il possible de demander à rpgmXP , via un script, de créer une nouvelle image, en en fusionnant deux, qui resteront inchangée ?
Ainsi nous aurions les deux images de base plus la nouvelle ( qui s'est mise toute seule dans graphics\pictures ), fusion des deux premières.


Zeus81 - posté le 22/02/2013 à 02:13:46 (11071 messages postés)

❤ 0

Utilise http://www.rpg-maker.fr/astuces-428-ruby-enregistrer-des-images.html

Portion de code : Tout sélectionner

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result_bmp = Bitmap.new(width, height)
result_bmp.blt(x, y, bmp=RPG::Cache.picture("Image 1"), bmp.rect)
result_bmp.blt(x, y, bmp=RPG::Cache.picture("Image 2"), bmp.rect)
result_bmp.export("Graphics/Pictures/Image 1+2.png")
result_bmp.dispose




Mystiik - posté le 22/02/2013 à 11:27:50 (50 messages postés)

❤ 0

Ce petit morceau de code à l'air très simple mais pourtant...
Cela va faire un petit bout de temps que je suis sur rpgmxp et je n'ai jamais vu un tel language pour ton lien...

Rien que le :

Citation:

RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')



Me donne la chair de poule ^^
Enfin bref, après avoir cherché de longues minutes, je n'ai toujours pas trouvé comment utiliser ton bout de script, car même s'il parait simple ( je le répete car j'y ai cru :F ) il semblerait que tu utilises ton "bitmap" dedant... Alors moi qui aime bien savoir comment les choses se créent... Là j'avous que je suis largué...

So, I want explications ( a lire avec un terrible accent francais )


Zeus81 - posté le 22/02/2013 à 17:59:36 (11071 messages postés)

❤ 0

Le script tu le copies et puis c'est tout, osef de ce qu'y a dedans.

La première ligne tu remplaces width et height par les dimensions que tu veux pour ton image finale.
La deuxième tu remplaces "Image 1" par le nom de ta première image que tu veux fusionner, x et y par les coordonnées où tu veux la placer sur l'image finale.
Pour la troisième ligne, pareil mais pour la deuxième image à fusionner.


Mystiik - posté le 22/02/2013 à 21:31:54 (50 messages postés)

❤ 0

Okok ^^
Seulement, y a-t-il un moyen pour que le nom de l'image soit variable ?


Grim - posté le 23/02/2013 à 00:35:06 (251 messages postés)

❤ 0

Tu met le nom que tu veux ... "Image 1+2.png" c'est un exemple...

http://funkywork.github.io/


Mystiik - posté le 23/02/2013 à 02:03:32 (50 messages postés)

❤ 0

Non, qu'il soit variable depuis le jeu...
Je donne un exemple à la *** :
On me propose un chat et un chien, je veux qu'il soit bleu, vert, jaune ou rouge selon mes goûts...
Je prend alors le chat, et le pelage bleu... les deux images fusionnent et me donne mon petit chat bleu, unique ^^

Je l'utiliserai pour donner le choix (au joueur) de son perso... En mode CharaMaker dans un jeu quoi !

Sinon j'avais réfléchis à des variables du style :
Si cheveux X est choisit, alors var.1 = 1, si cheuveux X+1, var.1 = 2...
Avec plusieurs possibilité dans le script genre :

Portion de code : Tout sélectionner

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result_bmp = Bitmap.new(width, height)
if $game.variables[001] == 1 # J'ai les cheveux verts
result_bmp.blt(x, y, bmp=RPG::Cache.picture("Image 1"), bmp.rect)
else 
for $game.variables[001] == 1 # Ou bleu
result_bmp.blt(x, y, bmp=RPG::Cache.picture("Image 2"), bmp.rect)
end
end
if $game.variables[002] == 1 # Mmh ! J'aime bien ces yeux là
result_bmp.blt(x, y, bmp=RPG::Cache.picture("Image 3"), bmp.rect)
else 
for$game.variables[002] == 2 # Quoi que...
result_bmp.blt(x, y, bmp=RPG::Cache.picture("Image 4"), bmp.rect)
end
end



La je couince sur la fin... Car on ne peux pas mettre

Portion de code : Tout sélectionner

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if $game.variables[001] == 1 and $game.variables[002] == 1
result_bmp.export("Graphics/Pictures/Image 1+3.png")
result_bmp.dispose
end
if $game.variables[001] == 1 and $game.variables[002] == 2
result_bmp.export("Graphics/Pictures/Image 1+4.png")
result_bmp.dispose
end
if $game.variables[001] == 2 and $game.variables[002] == 1
result_bmp.export("Graphics/Pictures/Image 2+3.png")
result_bmp.dispose
end
if $game.variables[001] == 2 and $game.variables[002] == 2
result_bmp.export("Graphics/Pictures/Image 2+4.png")
result_bmp.dispose
end
 



Il y aurait trop de possibilité à la fin !


Grim - posté le 23/02/2013 à 11:05:25 (251 messages postés)

❤ 0

tu peux choisir ça comme nom
"image#{$game_variables[1]}.png" qui donnera le nom imageID ou ID vaut la valeur de la variable 1 de RM.
Par contre je ne comprend rien à ton code théorique.

http://funkywork.github.io/


Nagato Yuki - posté le 24/02/2013 à 19:44:10 (351 messages postés)

❤ 0

Surtout, n'écrit jamais 001 pour le ruby c'est de l'octal, et si t'écris 008 il t'enverra chier comme jamais. Les nombres commençant par 0 et suivit de chiffres sont codés en octal, ceux qui commencent par 0b en binaire et ceux par 0x sont codés en hexa.

Portion de code : Tout sélectionner

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Yuki.N>008
Yuki.N>Erreur :
(eval):1: Invalid octal digit
Fichier : C:/Users/Nyagato Nyuky/Desktop/Eval.rb in `eval' | Ligne : 60
Fichier : C:/Users/Nyagato Nyuky/Desktop/Eval.rb in `_exe' | Ligne : 60
Fichier : C:/Users/Nyagato Nyuky/Desktop/Eval.rb in `<main>' | Ligne : 142



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