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Index du forum > Généralités > Réflexions sur l’écriture d'un scénario de jeu.


kvk - posté le 01/02/2013 à 01:41:06 (322 messages postés)

❤ 0

Salut,

Je ne savais pas trop où mettre mon sujet donc je l'ai collé dans le général. Désolé si ce n'est pas l'endroit approprié.

Ce qui suit est une série de réflexions sur l’écriture d'un scénario pour un jeu vidéo. Ce n'est pas un tutoriel, car je n'ai aucun projet fini pour appuyer mes propos. Pour la même raison, vos commentaires, désapprobations, et expériences personnelles sont les bienvenus !


Le premier jet.

D'abord, il nous faut bien sûr une base de travail. Présentation rapide du monde, de sa situation, ce à quoi vont être confrontés les héros et dans quel objectif.
Cette base peut facilement être utilisé pour présenter le jeu ou en guise d'introduction "à la Star Wars".

Nos négligences et nos conflits ont détruits notre monde. Depuis, nous vivons sous terre. Une nouvelle civilisation s'est construite. Elle doit faire face à ceux qui étaient là avant elle : tous ces monstres qu'au fil de nos guerres nous avons bannis de la surface.
Il est dit qu'il existe, au centre de notre planète, un lieu mythique qui redonnera vie à notre monde. Chaque année, les quatre meilleurs de notre peuple sont envoyés à sa recherche. Nous sommes la trente troisième génération. Ceci est notre histoire.


Mais tout ceci ne fait pas un scénario de jeu. Il ne raconte que le contexte, pas ce qu'il va arriver aux personnages.


Sortir les éléments intéressants à développer.

Si l'on présente cela aux joueurs en guise d'introduction, il faut que les questions soulevées trouvent une réponse en jeu. Sinon, c'est tromper le joueur.
Il faut donc identifier ces questions.

- La destruction du monde : Quel est le mythe de la destruction du monde auquel croient les compatriotes des héros et les héros eux-mêmes? Et que s'est-il vraiment passé?
- La vie sous terre : Pourquoi les habitants ne peuvent-ils plus vivre à la surface? Comment s'organise leur vie, comment se nourrissent-ils, comment construisent-ils leur habitat?
- La civilisation : Autour de qui s'est organisé cette civilisation? Qu'est-il arrivé aux dirigeants de la précédente civilisation, celle qui peut être à déclenché la catastrophe ou n'a su l’empêcher? Voire l'a provoqué sciemment?
- Les monstres : Comment ont-ils été vaincus? Vivent-ils ensemble ou sont ils en guerre les uns contre les autres pour des ressources ou de la place? Comment réagissent-ils à l'arrivée des humains, responsables de leur exil et coupables de la destruction de la surface? S'allient-ils pour les détruire et se venger? Comment les humains s'en protègent? Ils se cachent ou font en sorte de nourrir les conflits entre les différentes races? Peut-être même accueillent-ils les rebelles et parias de ces races pour obtenir d'eux renseignements et assistances, justifiant la présence de monstres parmi les héros?
- Le lieu mythique : D'où vient-il? Qui l'a placé là? Les Monstres le cherchent-ils aussi? Comment fonctionne-t-il? Tous les chefs de la civilisation humaine veulent-ils sincèrement l'utiliser pour restaurer la surface ou bien certains ont-ils le projet de le détourner à d'autres fins? Peut-il être détruit? Et comment?
- Les expéditions : Comment sont formées ces expéditions? Comment sont choisis ses membres? Qu'est-il advenu des expéditions précédentes? Certaines sont-elles revenus avec des renseignements qui pourraient servir de base à l’expédition des héros? Ces explorateurs sur le retour sont-ils tous sains d'esprit? Ont-ils rejoint une faction dont la civilisation des héros n'a pas connaissance, et travaillent-ils désormais pour elle?

Tout ceci nous donne des pistes et matière à rebondissements en jeu, ou des opportunités de développer l'univers. Mais ce n'est qu'un premier brainstorming : certaines idées ne sont pas forcement bonnes, ni originales. D'autres peuvent se contredire.

Il n'est pas inutile de s'accorder quelques jours de réflexion, et d'ajouter des idées supplémentaires. Les premières idées que l'on sort sont souvent des clichés évidents, il y a peut être mieux à trouver.
De même, si l'on ne trouve pas de réponses satisfaisantes à l'une de ces questions, peut être que la question n'est finalement pas intéressante et mérite d'être écartée.


Règles : conserver le joueur au centre de l'intrigue.

L'on commence à avoir une petite idée des réponses que notre jeu donnera au joueur une fois qu'il aura pris connaissance de l'introduction. Maintenant, il nous faut réfléchir à comment ces réponses vont lui être fournies.

Mais d'abord, se poser quelques règles pour veiller à ce que ce soit bien fait et en mette plein la vue au joueur. Après tout, il est difficile d'offrir vraiment quelque chose d'original, mais la mise en scène / en situation peut facilement pallier à cela.

- "Montrer plutôt que raconter" : Apprendre par un NPC, fut-il un Dieu, que le monde a été détruit par une bombe nucléaire, c'est une chose. Le voir, même en flashback, c'en est une autre. Déjà c'est visuel, donc c'est plus évident pour le joueur. Ensuite, c'est plus dramatique. Le top, c'est de confronter les personnages à la situation : un antagoniste a récupéré l'une des sources de la destruction du monde et l'utilise, par exemple.
- Les héros sont au centre de l'action : Ben oui, ce sont les héros, on raconte donc leur histoire. S'il arrive quelque chose, c'est à eux que ça doit arriver.
- Il n'y a pas de hasard ou de chance : les héros ne tombent pas sur le lieu mythique qui va régénérer la surface en se baladant. Ils doivent récupérer cette information en risquant leur peau, en s'infiltrant par exemple au cour d'une armée ennemie pour voler la carte que l'antagoniste à découvert et qui en indique l'emplacement.
- C'est presque toujours à leur désavantage : S'il y a une révélation, c'est leur croyance que ça doit bouleverser. S'il y a une menace, ils doivent faire parti des victimes potentielles. Ce sont des héros, ils sont là pour affronter des dangers !

Une fois ces règles posées pour être surs de ne pas faire du joueur un spectateur, on peut commencer à réfléchir à la façon dont ces réponses lui seront données.


Mettre les réponses en scène.

Introduire correctement une réponse est difficile : il faut que le joueur la comprenne bien. Il faut que ça ne semble pas sortir de nul part. Il faut que ça change le monde / la perception que le joueur - et les héros - a du monde.
Pour le premier point, ça signifie d’éviter le parasitage : il ne faut pas raconter plusieurs histoires à la fois au même moment. Déjà, parce que ça peut provoquer la confusion. Un joueur ne peut pas enregistrer beaucoup d'informations en un cours laps de temps. Ensuite, parce que ca peut nuire à l'intensité dramatique du moment.
Pour le second point, c'est quelque chose sur laquelle nous reviendrons une fois que nous saurons comment la réponse a été donné : il s'agira de donner des indices subtiles avant que l'évènement a lieu.
Pour le troisième point, ça signifie que les objectifs des héros ou leur environnement doit changer radicalement.

Quel est le mythe de la destruction du monde auquel croient les héros : C'est une réponse qu'il faut donner assez tôt, puisque c'est le contexte dans lequel les personnages ont évolués depuis leur naissance. Il s'agit plus d'ambiance qu'autre chose, n'importe quel NPC peut en parler. Il s'agit là de préparer la vraie réponse à cette question : que s'est-il réellement passé?

Que s'est-il réellement passé? La civilisation de la surface ne respectait pas les dogmes d'une religion. Le Dieu de cette religion n'a rien fait, alors les prêtres ont décidés de le faire à sa place et de provoquer l'apocalypse qu'ils annonçaient à tout le monde. Depuis, la civilisation souterraine s'est construite autour d'eux.
Les héros peuvent apprendre cela en récupérant l'un des objets de destruction massive que les prêtres ont utilisés à leur antagoniste qui comptait en faire usage contre la civilisation humaine. Cet objet est fait dans un alliage dont seuls les prêtres du Dieu ont le secret. Cet alliage a la particularité de briller ou chanter quand il est proche d'un objet fait du même alliage, hors les héros ont des objets de cette sorte, que les prêtres leur ont donné (Préparation de la réponse). Cela leur a même porté préjudice quand ils s'approchaient en secret de la "bombe" aux mains des monstres : elle s'est mise à briller / chanter et les monstres ont su que des humains étaient là !

Pourquoi les humains ne peuvent-ils plus vivre à la surface? C'est aussi une question à laquelle une première réponse doit être donnée rapidement, par les NPC, vu que c'est la base de leur civilisation : ils doivent vivre sous terre. Mais il faut confronter les héros à un voyage à la surface, où ils constateront les dégâts de visu, et les subiront. Ce peut être dans une situation où ils doivent rejoindre un endroit rapidement avant un groupe ennemi, les obligeant à se rendre à la Surface pour raccourci. Ou bien, poursuivi par des ennemis, ils n'ont d'autres choix que de s'y rendre pour les semer.
Il y a aussi la possibilité d'une révélation : la Surface va très bien ! Les humains vivent sous terre depuis des années sans raison, parce que les prêtres / dirigeants maintiennent le mythe de la Surface invivable car la civilisation souterraine, construite dans une logique martiale, leur permets d'imposer un régime totalitaire fort. Cette révélation du coup provoque aussi le doute sur le lieu qui restaurera la Surface : si celle-ci est en bon état, à quoi sert ce lieu? A-t-il déjà été utilisé? Existe-t-il ou il y a-t-il un autre objectif derrière cette expédition?

Etc.

Outre nous permettre d'avoir nos premières vraies scènes concrètes de jeu, ce travail nous permets aussi d'ouvrir de nouvelles questions. Il faudra alors procéder de même: réfléchir à des réponses possibles, et les mettre en scène.


La fin de l'histoire.

Toute histoire à un début et une fin. Ce qu'il y a au milieu n'est qu'un moyen de préparer et d'atteindre la conclusion.

En cela, il me semble important une fois le premier défrichage fait de réfléchir à comment s'achèvent les aventures de nos héros, puisque cela nous permettra d’écrire nos évènements / réponses avec cette conclusion en tête, et donc de lui donner plus de force et de sens quand elle se produira. De la même façon qu'il faut faire en sorte qu'un évènement ne sorte pas de nul part et donc que des indices subtiles l'annoncent, les évènements doivent annoncer cette fin.

Vu nos premières scènes introduisant les réponses, l'on peut supposer que l'aventure se conclura par un retour dans la civilisation humaine et une confrontation avec les prêtres. Il va falloir révéler au peuple leur duplicité : des preuves seront donc à trouver au cours du jeu. Les prêtres vont se défendre : il va falloir des armées. Etc.

Un premier jet de fin pourrait être celui-ci, très conventionnel : les héros trouvent des preuves, parviennent au lieu mythique et en découvrent le secret (Libérer le Dieu des prêtres? Créer une nouvelle race qui remplacera les humains à la surface?), s'allient avec les monstres pour lutter contre les prêtres responsables de cette situation, s'infiltrer dans la ville et rejoindre / former une rébellion, faire rentrer l'armée des monstres et prendre d'assaut le temple. Puis tout le monde retourne à la Surface et se partage gentiment les terres et vivent en bonne entente. Et ils ont beaucoup d'enfants.

Oui, c'est banal. Mais c'est un premier jet et il faut le retravailler encore et encore, au fur et à mesure que l'on s'interroge sur la mise en scène des réponses.


Itérations et réécriture.

L'on obtient pas une bonne histoire dés la première fois qu'on la couche sur le papier.
Au contraire, il faut à chaque fois que l'on écrit un évènement relire les évènements déjà écrits et veiller à ce qu'ils soient cohérents entre eux. L'on a forcement de nouvelles idées en écrivant des scènes, et elles peuvent être en contradiction avec les scènes que nous avons déjà écrites. Il convient de mettre ces dernières à jour pour renforcer ces nouvelles idées.

Coucher notre histoire sur le papier plutôt que de la garder en tête est une bonne chose : ça la rends concrète. Il est possible de la relire, comme il sera possible de la rejouer une fois que cette histoire sera intégré dans RPG Maker. Il sera plus facile d'avoir du recul en la relisant, et de voir les éléments obscurs ou mal expliqués quand l'on s’apercevra que l'on ne comprends plus les motivations / raisons de tel ou tel évènement.


Voila voila, c'est déjà assez long et je pense avoir couvert une large partie de mes réflexions.

A vous les studios ! Comment créez-vous vos histoires?

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


mtarzaim - posté le 01/02/2013 à 10:33:33 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Ce n'est pas un tutoriel, car je n'ai aucun projet fini pour appuyer mes propos.



Sauf que le ton et l'affirmatif employés impliquent clairement le contraire.
Y a pas mort d'homme, mais faut assumer.

Citation:

Le premier jet.


Le message.
Que veut-on transmettre au joueur ?
Une réflexion sur la place de l'homme dans l'univers ?
La difficulté d'une relation avec l'être aimé ?
L'utilisation des rutabagas en cuisine moléculaire ?

Un message flou donnera un scénario flou.
Un message clair donnera une base solide à tout ce qui suivra.

Ensuite, je peux m'amuser à décrire l'univers. Même si je pense que décrire les personnages eux-mêmes, puis construire l'univers autour, est plus productif.

Citation:

Sortir les éléments intéressants à développer.


Pourquoi une histoire doit-elle se baser sur la destruction d'un monde précédent ? :tirlalangue2

Réponse :
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_258/7683-D-D-Is-the-Apocalypse

Les éléments intéressants sont et resteront les personnages. L'univers ne doit servir qu'à proposer des situations qui tireront partie des relations entre les protagonistes.
Et respecter le classique : départ - problème - climax - conclusion

Citation:

Règles : conserver le joueur au centre de l'intrigue.


Oui, mais il ne faut pas oublier que le héros, surtout dans les RPG, doit changer les évènements par ses actions. L'intrigue peut se dérouler en parallèle à son histoire. Mais ses actes impacteront cette dernière.
Ex : un village se retrouve à sec, et le héros doit en découvrir la cause. Cet évènement n'a aucun rapport avec le héros, ne changera rien à sa quête principale, mais son action même le définit comme héroique.

Le Show don't tell ne s'applique seulement à une surutilisation de cutscenes.
Dans le jeu vidéo, il s'agit surtout de faire passer une info de façon invisible. Ce qu'on appelle parfois l'ambiance.
ex : un cataclysme nucléaire ancien
- méthode 1, une jolie cinématique = bof
- méthode 2, une mission dans une région fortement touchée, avec une nature difforme et des NPC façon Mad Max/Hokuto no Ken = bien

On ne le décrit pas, on le montre ... indirectement.

Et puisqu'on est dans les formules qui claquent.
"Un bon paragraphe ne doit servir que deux objectifs : faire avancer l'histoire ou explorer un personnage."
Remis dans le contexte jeu vidéo : une bonne quête ne doit servir que deux objectifs : faire avancer l'histoire ou explorer un personnage.

Citation:

La fin de l'histoire.


Important, mais le chemin pour y parvenir l'est tout autant.
Là aussi, respecter la courbe dramatique.
http://www.pixelcreation.fr/3d-video/animation-3d-vfx/la-courbe-dramatique/

Citation:

Itérations et réécriture.


Oui.
D'où la nécessité d'une grande organisation, histoire de ne pas modifier un personnage sans mettre à jour les éléments à l'intérieur du scénario du jeu le concernant.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Mr Moustache - posté le 01/02/2013 à 11:35:27 (265 messages postés)

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C'est intéressant ce sujet.

Mais j'ai l'impression que tu passes à côté d'une idée principale de ton sujet (à moins que tu n'ai pas envie de l'aborder, mais ça me semble essentiel) c'est qu'on est ici dans l'écriture d'un scénario d'un jeu (vidéo j'imagine).

Je trouve que tu n'abordes aucun point particulier à cet univers et qui implique pas mal de modification par rapport à l'écriture standard que tu évoques dans ton premier post. J'ai l'impression de relire la Poétique (qui est un excellent élément de départ, on le sait bien) mais rien concernant le milieu si spécifique aux jeux-vidéo.

Après ça dépend aussi de la vision qu'on se fait d'un jeu vidéo (on peut déjà faire la grosse différence entre les RPG typé nippons, assez dirigistes et prenant la forme de contes interactifs, aux RPG typé occidental censé être plus impliquant et interactif.)

Je pense pas qu'on écrive avec les mêmes techniques et la même alchimie quand on fait un conte interactif qu'un vrai jeux-vidéo. Après c'est mon avis et le point de vue que je me fais du jeu-vidéo (et qui n'est quasiment pas le standard de nos jours.)

Là je peux pas t'amener d'éléments de réponse relatif à ça pour le moment (je suis à la fac) mais si j'ai le temps ce week-end, j'essayerai d'apporter ma pierre à ce débat ;)

Pour revenir juste sur un petit point de mtarzaim

Citation:

Les éléments intéressants sont et resteront les personnages. L'univers ne doit servir qu'à proposer des situations qui tireront partie des relations entre les protagonistes.



Je suis à moitié d'accord sur cette affirmation, car on a vu des exemples d'oeuvre à univers plus qu'à personnage. Dune pour prendre un très représentatif dans la littérature, ou bien Planetscape: Torment dans le jeu-vidéo, c'est pas des jeux qui se concentre énormément sur les personnages (même si ils ne sont pas vides) Les deux extrêmes ne sont pas à prendre. Mais Affirmer qu'un univers ne peut tourner qu'autour des personnages et non l'inverse me paraît assez restrictif.

Ça dépend de ce que son message veut exprimer. Je te rejoins sur l'aspect du message, et j'irais même à reprendre une vieille idée que j'avais lu sur Les Forges, avec le terme qui ne me plaît pas, (mais je vais le reprendre) : de vision.

Plus modestement, je pense pas que ce soit une bonne solution de création et d'écriture pour le coup que de se forcer à trouver quelque chose. On doit d'abord avoir envie de parler de quelque chose et avoir déjà un angle de réflexion et une envie de retranscrire quelque chose de précieux pour vous. Si c'est un sujet qui vous est banal, je vois difficilement comment vous pourriez le défendre par le biais de l'écriture et de la création.

Ça semble évident ce genre de point pour certains j'imagine, mais je pense que pour ceux où l'écriture est un obstacle dans la création de leur jeu (car il n'aime pas cette partie) c'est important. Trouvez une vision avant de créer et d'ensuite articuler la méthode d'écriture dessus pour en faire un scénario (jouable).

Ça y a pas vraiment de solution miracle je pense. Vivez, jouez, regardez, lisez. Les inspirés inspire.

Ça sera ma réponse pour le moment ;) Je suis le débat en tout cas !


verehn - posté le 01/02/2013 à 11:59:11 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

J'aurais bien vu ça dans les articles persos. Peut-être une prochaine version ?
http://www.rpg-maker.fr/articlesperso.html
(Ne fais pas attention à Amadeiz et D3ErA4D qui n'ont pas compris le principe)


Sinon oui c'est un peu fade parce que tu n'as pas de thématique précise et de message à faire passer. Tu te contentes de t'asseoir sur un monde, des personnages et des évènements, bref les matériaux. Il manque le ciment, la direction générale vers un même sujet, une dynamique, une émotion, une morale peut-être ?
Par exemple prends le manga FullMetal Alchemist et tu trouveras plusieurs lignes directrices: l’amour entre frères, le génocide/racisme et la recherche du pouvoir à n’importe quel prix.
Je pense que c'est mieux de se concentrer d'abord sur la ligne directrice, et ensuite sur l'univers/les personnages. Ou alors, si les idées de univers/persos arrivent très vite, penser la ligne directrice très tôt dans leur fabrication (avant qu'il en ait beaucoup) et les modifier en conséquence.

Ca reprend ce que disent mtarzaim et Mr Moustache.

kvk a dit:

Toute histoire à un début et une fin. Ce qu'il y a au milieu n'est qu'un moyen de préparer et d'atteindre la conclusion.

Beaucoup de jeux possèdent une sorte de climax au milieu de l'histoire (pour certains RPG on dira la fin du premier CD). Dans ce cas là l'interêt du joueur est ravivé et le schéma est moins simpliste. Ca fait peut-être partie de ton "milieu d'histoire" mais ça serait sympa d'en parler pour montrer que l'histoire doit nous offrir des retournements de situation.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Mr Moustache - posté le 01/02/2013 à 12:24:31 (265 messages postés)

❤ 0

D'ailleurs j'ai oublié de revenir sur ce point que mtarzaim avait évoqué et que tu as repris verehn.

Citation:

Toute histoire à un début et une fin. Ce qu'il y a au milieu n'est qu'un moyen de préparer et d'atteindre la conclusion.



Je sais pas si c'est la façon peut-être maladroite dont tu l'as dit, mais j'ai l'impression que pour toi le milieu de l'histoire, les péripéties, le dénouement, le climax ne sont pas si importants. En fait, elles le sont sûrement pas pour toi, vu que tu n'as presque pas développé ces points dans ton article.

Pourtant, c'est selon moi le plus important de tout (en réalité tout est important, de manière égale, le début, le milieu et la fin "le bel animal" ;) ) mais dans le cas d'un scénario de jeu-vidéo, c'est bel et bien le plus important puisque c'est le moment où le joueur va véritablement jouer (et peut-être interagir et influencer si on a de la chance :troll:)

Le début et la fin, on est obligé de passer par une phase narrative (à moins qu'on soit très astucieux) et donc, ce n'est pas souvent la partie la plus amusante (en tout cas pour moi). C'est donc bien le milieu et les différentes péripéties (qui d'ailleurs offres ici le plus de séparation du fil de l'histoire) qui définisse la véritable expérience du jeu.

Le maillage du scénario est le plus complexe au moment du "milieu." Le début et la fin sont à point unique forcément (à moins de faire une double début/fin avec une boucle narrative mais c'est très particulier ;) )

Je sais pas, c'est étrange d'avoir quasiment fait l'impasse sur cette partie dans ton article.


Tata Monos - posté le 01/02/2013 à 12:29:59 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

Comment créez-vous vos histoires?


Jusque la, beaucoup d'impro. (Je sais c'est pas bien)

En principe j'ai une idée globale du début, et de la fin, et je brode.
Cela m'arrivait d'utiliser se schémas en JDR papier.

On parle bien sur de scénario de JDR car écrire pour un RPG, ça doit être différent d'écrire pour un jeu de plateforme, jeu d'aventure pur et dure...


kvk - posté le 01/02/2013 à 14:57:55 (322 messages postés)

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mtarzaim a dit:

Sauf que le ton et l'affirmatif employés impliquent clairement le contraire.
Y a pas mort d'homme, mais faut assumer.



Soit. Disons que c'est une mise sur "papier" de mes réflexions, de la prise de notes, ou une feuille de route à moi-même :-]
Je ne crois pas trop aux tutoriels sur l’écriture, surtout à un niveau aussi macro.


Pour la question du message, cela faisait parti de ma liste de sujets, mais en vérité, à titre personnel, j'y réfléchis rarement avant. C'est plus ou moins au fur et à mesure de mes recherches qu'un thème se détache.
Mais c'est vrai que si l'on cherche à écrire une histoire profonde, il est sans doute mieux de partir d'un message que d'un vague synopsis. Mais il y a tout de même un grand risque de faire de la philosophie de comptoir ou de la morale pour enfant de 7 ans s'il n'y a pas un travail extrêmement poussé derrière.
Ne me sentant pas capable de faire quelque chose de qualité autour de ça, et ne comptant pas le faire dans l’immédiat, j'ai écarté cela de mes réflexions. De toute façon, ça mériterai pratiquement un sujet à lui tout seul ! Si tu comptes en écrire un, ça m’intéresse !

S'il y a un message et qu'il est flou, le scénario sera flou. Mais l'on peut dire cela de tout élément : si les motivations des personnages sont flous, le scénario le sera aussi.


La destruction du monde, héhé.
Bon, mon exemple était improvisé pour ce post, mais c'est un trope toujours efficace pour donner un contexte épique et dramatique, et justifier le voyage des héros à la recherche d'artefacts anciens. C'est quand même plus cool d'aller chercher un vieux grimoire dans les ruines d'un temple maudit par un Dieu que d'aller faire un tour à la bibliothèque du coin, héhé.


Les personnages sont un sujet que j'ai mis de coté faute de temps. Est-ce qu'ils doivent être au centre de l'histoire? Je suppose que cela dépends de l'histoire et / ou du thème que l'on veut aborder, mais les rpg où les personnages n'ont qu'une faible importance ne manquent pas (Baldur's gate peut se jouer avec un seul personnage sans perdre grand chose de l'histoire générale).


Totalement d'accord avec ton propos " une bonne quête ne doit servir que deux objectifs : faire avancer l'histoire ou explorer un personnage".


Pour ce qui est de la fin, j'ai du mal exprimer mon idée. Ce que je voulais dire c'est que connaitre / avoir une idée de la fin permets d'avoir un fil directeur sur lequel on peut travailler, et donner plus de cohérence à tous les évènements auxquels le joueur va être confronté et qui font réellement l'histoire. Qu'il y ai des rebondissements est une bonne chose, mais que le joueur puisse voir le lien, ou sentir qu'il existe, entre tout ces rebondissements donne, je crois, plus de force à chaque nouvelle situation, car elle donne une "clé".
Difficile d'ailleurs de faire avancer une histoire si l'on ne sait pas vers où elle doit avancer.


Merci de ta réponse, de ton avis et de tes liens !



@Moustache

Sur l'aspect exploitation du medium "jeu vidéo", en effet ça manque. Je pars sur une base "rpg classique", où finalement le joueur a peu de contrôle sur le déroulement de l'histoire. Il va d'un point A à un point B, et tout repose sur la capacité de l'évènement qui va se produire pour créer un intérêt au joueur. Pas grand chose en effet pour le distinguer d'un livre, à part que l'on bouge un personnage au lieu de tourner les pages :-]

Je suppose que tu fais référence au gameplay "émergent", mais ça me semble difficile de l'appliquer dans le cadre d'une histoire poussée. Il y a bien sûr les rogue-like qui offrent ce type de jeu, mais il n'y a qu'un prétexte pour l'aventure. Le seul cas que je vois réellement d'histoires créées à partir des joueurs, ce sont des mmo tournés vers le roleplay.

Je suis très curieux de te lire !


"Je sais pas si c'est la façon peut-être maladroite dont tu l'as dit, mais j'ai l'impression que pour toi le milieu de l'histoire, les péripéties, le dénouement, le climax ne sont pas si importants. En fait, elles le sont sûrement pas pour toi, vu que tu n'as presque pas développé ces points dans ton article."

Totale maladresse de ma part. Quand j'ai écris ce post, il me semblait que la partie "Mettre les réponses en scène." couvrait justement le milieu de l'histoire et les péripéties. On dirait que non, héhé !


@Verehn : à mon avis, dans n'importe quel processus de creation, un thème ou un message fini par se degager. Après, l'auteur peut le repérer et travailler autour, ou ne pas le voir mais ses lecteurs / joueurs l'identifier.
Dans l'exemple que j'ai donné, on peut probablement y trouver le thème du mensonge comme outil de pouvoir et réviser tout ce que l'on a écrit pour le développer ou l'appuyer.

Je suis totalement d'accord avec la ligne directrice, c'est ce que j'ai bien mal exprimé dans mon paragraphe sur l'importance de la fin / conclusion de l'histoire.

Je partage aussi le fait de modifier les éléments déjà écrits quand l'on découvre / trouve un thème / concept plus fort ou plus interessant.


verehn a dit:

Beaucoup de jeux possèdent une sorte de climax au milieu de l'histoire (pour certains RPG on dira la fin du premier CD). Dans ce cas là l'interêt du joueur est ravivé et le schéma est moins simpliste. Ca fait peut-être partie de ton "milieu d'histoire" mais ça serait sympa d'en parler pour montrer que l'histoire doit nous offrir des retournements de situation.




A mon avis, le thème du rythme d'une histoire mérite un sujet à lui tout seul.

Merci pour ton lien, très interessant !


Tata Monos a dit:

Jusque la, beaucoup d'impro. (Je sais c'est pas bien)

En principe j'ai une idée globale du début, et de la fin, et je brode.
Cela m'arrivait d'utiliser se schémas en JDR papier.

On parle bien sur de scénario de JDR car écrire pour un RPG, ça doit être différent d'écrire pour un jeu de plateforme, jeu d'aventure pur et dure...



Mes meilleurs MJ ont toujours été de ce type-là !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


mtarzaim - posté le 01/02/2013 à 15:02:57 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Jusque la, beaucoup d'impro.



image

:sfrog
Depuis le temps que je voulais la placer celle-là.

Citation:

On parle bien sur de scénario de JDR car écrire pour un RPG, ça doit être différent d'écrire pour un jeu de plateforme, jeu d'aventure pur et dure...



Moi, je dis que non. (Mais parce que je suis un connard d'extremiste selfocentré)

La seule différence se sentira au niveau du "Show, don't tell". Des dialogues dans un jeu de plateforme, c'est pas une super idée. Il faut donc faire passer l'histoire par le visuel, mais sans flinguer le rythme du jeu. Braid par exemple se débrouille bien à ce niveau.

A tester aussi :
One and one story : http://www.kongregate.com/games/MaTX222/one-and-one-story
The company of myself : http://www.kongregate.com/games/2DArray/the-company-of-myself
ImmorTall : http://www.kongregate.com/games/Pixelante/immortall

Citation:

Pour ce qui est de la fin, j'ai du mal exprimer mon idée. Ce que je voulais dire c'est que connaitre / avoir une idée de la fin permets d'avoir un fil directeur sur lequel on peut travailler,


C'est ça ton message.
L'idée directrice qui va te dire quand tu es sur le bon chemin, et quand tu t'en écartes.

Pour l'histoire d'un scénario sans personnage intéressant, oui c'est possible. Mais c'est très souvent très chiant à jouer. Les personnages ne servent pas seulement de décors, ils sont avant tout le premier lien (pour ne pas dire le seul) entre le joueur et le jeu.
Ex : Baldur's gate, qu'est-ce qui marque le plus dans le jeu : son système de combat ou son hamster de l'espace ?

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


verehn - posté le 01/02/2013 à 16:24:50 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

kvk a dit:

Mais il y a tout de même un grand risque de faire de la philosophie de comptoir ou de la morale pour enfant de 7 ans s'il n'y a pas un travail extrêmement poussé derrière.


Ce n'est pas si dur que ça. Dans mon exemple FullMetal Alchemist (Brotherhood) il n'y a pas l'équivalent d'un ouvrage philosophique incontesté, et pourtant ça tient debout sans faire de morale Casimir ou avoir l'air con. Parfois il suffit de ne pas se placer en sage mais d'explorer le thème avec l'oeil de la découverte, en ne prenant que rarement position. Par ailleur si tu dis que la ligne directrice de ton jeu est "La Mer" comme dans Zelda Wind Waker, tu ne pourras pas vraiment philosophier, mais tu auras énormément de pistes pour développer ton projet.

kvk a dit:

@Verehn : à mon avis, dans n'importe quel processus de creation, un thème ou un message fini par se degager.

A ce moment là l'exemple de Wind Waker est d'autant plus propice, parce que s'il s'agissait de s'adapter en route et pas de poser les bonnes fondations dès le début, le projet en aurait souffert terriblement. Donc il ne faut pas toujours attendre que les morceaux se recollent. Je n'exclus pas de travailler les choses simultanément, mais si la ligne directrice n'intervient pas tôt, le projet a beaucoup moins de chances d'acquérir une personnalité unique.

image

Objet de gauche:
-je dessine une forme qui me plait: un rectangle
-j'ai l'idée de mon thème: l'eau
-j'adapte le rectangle au thème en dessinant des vagues dessus et en le coloriant en bleu

Objet de droite:
-j'ai d'abord l'idée de mon thème: l'eau
-je dessine une forme en accord avec mon thème
-je n'ai pas besoin de jongler avec mon dessin pour le raccrocher au thème

L'objet le plus adapté est celui de droite.

Pour les jeux c'est un peu pareil, la direction doit intervenir tôt pour ne pas avoir besoin de faire un lifting général et adapter programmation, graphismes, musiques, mapping, character design, etc...

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Shin - posté le 01/02/2013 à 18:19:57 (31 messages postés)

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Lunatique amoureux (Vive Nerval !)

Euh, je suis un peu perplexe quant à votre façon de balancer à tout bout de champ l'expression "message" (ça m'avait déjà fait tiquer dans un précédent débat). Est-ce que vous pourriez préciser ce que vous entendez par message, exactement ?

Si vous entendez quelque chose dans le genre d'une morale ou d'une thèse, une oeuvre peut très bien s'en passer et il y a un certain nombre d'oeuvres "à message" qui sont lourdingues à force de vouloir faire passer ledit message avant le reste. C'est assez insupportable de voir les trois-quarts des shonen marteler "l'amitié c'est bien" ou "tu dois croire en toi-même" ou de voir des J-RPG tomber dans la pseudo-philosophie (la scène typique ou le méchant explique la vie au héros).

Si vous entendez par là une thématique (par exemple, le rapport au père et le deuil dans Final Fantasy X), je suis déjà plus d'accord. Néanmoins, je ne suis pas sûr que les thématiques puissent être "forcées" dans la construction du récit ou que le récit se construise à partir de ces thématiques. C'est plutôt au cours du développement qu'elles vont émerger. Pas en disant "Là, je verrais bien une thématique cool, genre les rapports familiaux", mais plutôt "Tiens, c'est marrant, j'ai remarqué que dans mes dialogues, les personnages ont souvent l'air de parler de tel sujet, alors que j'ai pas fait exprès."

Je pense notamment à Final Fantasy IX où la thématique de la mort est "forcée" dans le récit et devient lourdingue. C'est dommage de voir le scénario d'origine plombé par des ajouts complètement artificiels comme l'arrivée du boss de fin, la crise d'angoisse pas du tout crédible du héros ou les pseudo-phrases philosophiques dans l'introduction ("Vivre, est-ce prouver qu'on vit ? " Nan mais sans déconner).

Pour ce que j'en ai vu, les gens ont trop souvent tendance à commencer par les éléments "cools" avant les trucs basiques. Par exemple,pondre un pitch haletant qui s'achève avec des points de suspension avant de rédiger un bête résumé de l'intrigue dans un style neutre (c'est un peu l'équivalent de commencer son jeu par l'écran-titre).

Ce qui me pose problème par exemple avec le bout d'histoire que tu présentes, Kvk, c'est que c'est typiquement une présentation de l'histoire qui n'est pas utile pour le scénariste, mais pour le publicitaire : ça permet d'attirer les joueurs, mais ce n'est pas une bonne base de travail pour un scénariste. Par ailleurs, c'est assez étonnant que tu ne parles pas du tout des personnages, qui sont quand même l'intermédiaire entre le joueur et l'histoire.



Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé...


trotter - posté le 01/02/2013 à 21:44:01 (10535 messages postés)

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Citation:

Le premier jet.

D'abord, il nous faut bien sûr une base de travail. Présentation rapide du monde, de sa situation, ce à quoi vont être confrontés les héros et dans quel objectif.



Plutôt que de partir du monde, on peut partir d'une idée de gameplay. Par exemple pour Portal, "ça serait cool de pouvoir placer où on veut une entrée et une sortie". Portal vient d'un projet étudiant et l'univers a été ajouté après (pareil pour sa suite). Pareil pour Katamari Damacy, ou pour Journey. Ils ne sont pas parti de l'univers, mais d'une envie de vivre quelque chose.
"Ca serait trop bien si je pouvais prendre possession des gens et les faire se battre/d'escalader des géants/de devoir fuir un gars flippant/de pouvoir interagir un max avec les PNJ/de pouvoir ralentir ou accélérer le temps/rendre des objets plus légers ou plus lourds"

Tout le reste du tuto, c'est plutôt des conseils généraux qui pourraient s'appliquer à n'importe scénario. Avec l'idée qu'il ne faut pas oublier d'y inclure le joueur.


Citation:

Comment créez-vous vos histoires?


Pour Zombies!, l'idée est venue en me promenant dans une rue bondée. J'adorais esquiver les gens. Je me suis dit "hé, si on faisait un jeu où il faut esquiver les gens ?" puis "Mais pourquoi les esquiver ? oooh, ça pourrait être parce qu'ils seraient des ZOMBIES !". Et l'histoire est venue après.
Pour LAR, l'idée était de proposer un maximum d'interaction avec les PNJ pour impliquer le joueur. Ca nécessitait un univers.
Pareil pour un autre jeu, l'idée est venu quand je travaillais sur une chaine "hé, c'est rigolo de travailler sur une chaine, on pourrait en faire un jeu avec des bonus pour ralentir le temps et tout".

Pour d'autres jeux, ça a été "woow, ce film/jeu est trop bien, j'ai bien envie de le revivre aux premières loges (Matrix, Avalon, Deus Ex -pas fini celui-là)".


Tata Monos - posté le 01/02/2013 à 22:00:44 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Tien pour les Héro(s) Fantasy 1 et 2, comme dit les tests, le scénario tien sur un mini timbre post !

Moi l'idée de base du moins pour le premier, c'était le délire (et un peu la provoque si si).
Si je me souvient bien, c'était 3-4 jours ou je n'étais pas venu sur oniro pour je ne sais plus qu'elle raison et je me suis dit, je prend des graphismes simple, j'aime le rétro, et si je testé deux trois truc sur VX pour voir sans me prendre la tête. Je crois que j'ai fais ça en trois jours. Au niveau du scénario, il y avait rien, j'ai pris juste le cliché sauver la princesse, tuer le méchant et paf.

Pour le 2, j'ai gardé la même idée mais sur Ace pour tester le logiciel. Je me suis juste un peu plus appliqué sur le son, et le rendu old school nes. Je n'ai pas chercher midi à 14h pour un scénario. ce n'était pas le but de toute façon.

Sinon oui j'aimerais faire des jeux à Histoire. (RPG ou autre). Depuis pas mal d'année avec mes débuts de rpg , des tests sont faits. (Oyonna par exemple dont l'histoire de base me plait toujours qui est pompé de la démo Necromunta qui lui même contient des éléments des projets que j'ai fais quand j'avais pas le net et que je distribué mes projets par clef usb au lycée avec mes amis...) Es qu'un jour Oyonna prendra forme ? Es qu'un jour j'aurais vraiment le courage de dire : Monos, écrit ton jeu ! Peut être.


trotter - posté le 01/02/2013 à 22:10:24 (10535 messages postés)

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Pareil quand je fais des jeux de rôles :
-Le roi vous envoie chercher une clef dans les montagnes = les joueurs ont galéré une dizaine d'heures à tout vouloir fouiller, arnaquer les PNJ etc.
-Il y a eu un meurtre dans un hôtel et on a retrouvé les restes d'un restaurant chinois = facile 2-3h pour les joueurs pour arriver au restaurant chinois et tuer le méchant.

:rit2




Citation:

Euh, je suis un peu perplexe quant à votre façon de balancer à tout bout de champ l'expression "message" (ça m'avait déjà fait tiquer dans un précédent débat). Est-ce que vous pourriez préciser ce que vous entendez par message, exactement ?

Si vous entendez quelque chose dans le genre d'une morale ou d'une thèse [....]
Si vous entendez par là une thématique [....]



Outre l'aspect morale/thème, ça peut aussi être un moyen d'exprimer ses émotions, d'évacuer quelque chose qu'on n'arrive pas à dire. Pas une leçon, pas un sujet qu'on explore, mais quelque chose de plus personnel...
Surtout dans le jeu amateur où il y a beaucoup de développeurs qui travaillent seuls.


Chaös17 - posté le 07/02/2013 à 09:46:09 (868 messages postés)

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Délatterez sur le scénario n'est pas chose intéressante, car nous pourrons passer des heures à supposer sur la meilleure manière de faire.

Pour moi, qu'importe le scénario.
C'est plutôt la manière de le raconter en jeu qui est le plus important avec les dialogues.
Je peux jouer au plus beau jeu du monde, mais si je trouve les personnages ennuyant, je l’abandonnerait. (ff13)
Si c'est mal raconter/mis en scène, je ne pourrai pas ressentir de l'empathie ou rire lorsqu'il aurait fallut. Je me trouverai cela juste mal fait/dit. (arc rise fantasia)

Blog of Chaos17


Wulfric - posté le 02/03/2013 à 21:39:13 (60 messages postés)

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Pouêt !

Citation:

Ce n'est pas un tutoriel, car je n'ai aucun projet fini pour appuyer mes propos.



La manière dont tu l'exposes montre le contraire. A mon sens, cela ferait un très bon tuto, d'autant que tu développes ton propos sur un exemple de A à Z, ce n'est pas simplement une séquence d'arguments théoriques.
Quant au contenu, il est très juste.

Citation:

Si l'on présente cela aux joueurs en guise d'introduction, il faut que les questions soulevées trouvent une réponse en jeu. Sinon, c'est tromper le joueur.
Il faut donc identifier ces questions.



C'est une des bases du storytelling, et tu ferais cela quelque soit le média par le biais duquel tu racontes ton histoire : RPG, film, roman, pièce de théâtre...

Le point crucial, à mon sens, serait plutôt la manière dont tu adapteras cela au média en question : un film ne va pas répondre de la même façon et utiliser les mêmes codes qu'une pièce de théâtre, un roman, ou un jeu vidéo.
De même en ce qui concerne le "ton" du récit : on ne s'attendra pas au même traitement des réponses si le récit est plutôt comique, tragique, épique, etc...

L'histoire des nains dans la mine - The Holy Hand Grenade

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