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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Enlever des options du menu


Interi - posté le 23/01/2013 à 20:54:09 (12 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonsoir à tous. J'aurais voulu enlever des options du menu de base de RMXP. Alors j'ai trouvé cette solution : https://salon-makers.xooit.com/t208-Tuto-Script-Enlever-des-options-dans-le-menu-et-l-ecran.htm

Malheureusement, ça ne fonctionne pas. Ca supprime dans l'ordre en fait, pas le truc que l'on souhaiterait...

En gros, j'aimerais enlever les options "Compétences", "Equiper" et "Status". A noter que j'ai un script spécial avec une option en plus ("ordre").

Portion de code : Tout sélectionner

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#===============================================================================
# Créer par by Vash-X le 28 avril 2005.
# Modifications par RPG advocates.
# Traduction, adaptation et ajouts de commentaires par DarkCrusaderAngel.
#===============================================================================
# NOTE IMPORTANTE : Toute modification apporté au menu devront être aporté sur
# ce scrïpt ci, car,il infulera définitivement sur le menu.
#===============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
# La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8).
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end
 
class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat.
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
 
alias stack_party_main main
 
def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors[i].id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end
 
alias stack_party_battle_end battle_end
 
def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end
 
class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Police du menu.
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Taille de la police.
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end
 
class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu.
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new # Garder la map tout en ouvrant le menu.
s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité"
s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper"
s4 = "Status" # Fonction "Status"
s5 = "Ordre" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté]
s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder"
s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity= 160
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(5)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256
@playtime_window.back_opacity= 160
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity= 160
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
# --------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
 
when 5
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences".
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status".
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end
$game_player.refresh
end
return
end
end
end




Si quelqu'un avait une solution et qu'il pouvait me l'expliquer, ça serait sympa. Je vous remercie =)


BlueBossa - posté le 29/01/2013 à 07:12:24 (1417 messages postés)

❤ 0

Je n'ai plus rmxp sur mon ordi, alors je ne peut pas t'écrire tout le code de façon à ce que ça marche, mais je peu t'expliquer quelques trucs.
Ligne: 110

Portion de code : Tout sélectionner

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s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité"
s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper"
s4 = "Status" # Fonction "Status"
s5 = "Ordre" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté]
s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder"
s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter"


Ça c'est la création des titres du menu de sélection s1, s2, s3, etc c'est les titres, on pourrait mettre n'importe quoi comme titres c'est juste des mots, dans ton cas il faudrait écrire:

Portion de code : Tout sélectionner

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s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = "Ordre" 
s3 = "Sauvegarder"
s4 = "Quitter"


Portion de code : Tout sélectionner

1
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])


Cette ligne va creer un menu de sélection avec les mots un peu plus haut, dans ton cas, on n'a plus de s5, s6, s7. Donc on les enlèves.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])



Le prochain bout de code, c'est des conditions, disable_item(0) c'est s1, Puis ce que on a enlever 3 trucs et que ordre est devenu s2 et non s5, il faut tout changer, car les nombres ne représantes plus les mêmes indexs de menu.
Ligne: 120

Portion de code : Tout sélectionner

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if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0) 
@command_window.disable_item(1) 
@command_window.disable_item(2) 
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(5)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(4)
end



Donc ce bout de code devient:

Portion de code : Tout sélectionner

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if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0) 
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(2)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(1)
end



Ligne 192:

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case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
 
when 5
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end


En gros, quand (when) l'index = 0 ''faire ça'', quand index = 1 ''faire ça'', etc. Comme pour plus haut il faut changer les numeros de place et enlever 3 d'entres eux, skills (1), equip (2), status (3).

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case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
 
when 2
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end



Je ne sais pas si ça va suffire, j'espère pour toi que oui. J'ai pas regardé tout les détails du code.


Interi - posté le 31/01/2013 à 06:43:22 (12 messages postés)

❤ 0

Merci pour cet effort, c'est gentil =)

Malheureusement il reste un bug. Dans le menu, toutes les options fonctionnent sauf "Ordre" qui devient "Capacité". J'ai pourtant tout bien respecté comme tu as fait...


BlueBossa - posté le 01/02/2013 à 01:25:51 (1417 messages postés)

❤ 0

C'est quoi ''Capacité''? Tu as peut-être un autre script qui modifie le menu. Car si il n'y a pas de mot ''Capacité'' dans le code ici, c'est qu'il doit être ailleurs. Est ce que tu sais ce que ''Capacité'' représente normalement?


Interi - posté le 01/02/2013 à 06:47:17 (12 messages postés)

❤ 0

Le "s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité""

En gros, quand je sélectionne "Ordre" dans mon menu, ça me montre les capacités de mes personnages (au lieu d'utiliser la fonction "ordre")


arttroy - posté le 01/02/2013 à 11:08:54 (2394 messages postés)

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Just working

Ça, ça doit être à cause de l'appel des scripts. Dans le Scene_Menu tu as ça ligne 122 :

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      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # save
        # If saving is forbidden
        if $game_system.save_disabled
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to save screen
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
 



Si tu ne le modifie pas selon les valeurs que tu as donné à s1, s2,... Ca continue à t'appeler les Scene définis ici.

Edit : je me suis trompé en fait ... Skill ça correspond à capacités, du fait que tu n'ai pas changé les valeurs de ce que je t'ai montré, quand tu es sur le deuxième choix (s2 / 1 de l'index / ordre pour toi) en gros ça te renvoie à ça :

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      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0



puis à ça (ligne 188):

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      when 1  # skill
        # If this actor's action limit is 2 or more
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
 



Ce qui t'intéresse plus c'est ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)



Il faut que tu appelle ton menu ordre sur cette ligne genre :

$scene = Scene_Ordre.new

Après ça dépend de ce que tu as mis dans l'initialize du-dit Scene_Ordre

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Interi - posté le 01/02/2013 à 14:36:14 (12 messages postés)

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arttroy a dit:


Il faut que tu appelle ton menu ordre sur cette ligne genre :

$scene = Scene_Ordre.new

Après ça dépend de ce que tu as mis dans l'initialize du-dit Scene_Ordre



Ben justement, y a rien de ce genre dans le script sus-quoté.


arttroy - posté le 01/02/2013 à 15:10:18 (2394 messages postés)

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Just working

En fait c'est à toi de créer la class Scene_Ordre avec ce que tu veux dedans, en gros il a fait le boulot comme un cochon celui qui a donné ce script ou alors tu as mal compris...

Parce que là du coup, il n'y a rien de créé pour le système "ordre" (Scene_Ordre) dans le système de base. Ce script se contente juste de modifier les accès au différentes parties du menu, il ne redéfinit pas ce qu'il y a dedans.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Interi - posté le 01/02/2013 à 21:18:14 (12 messages postés)

❤ 0

Ben y a forcément une partie pour la fonction "Ordre", vu que le script sans changement fonctionne parfaitement. Mais je la trouve pas...


BlueBossa - posté le 02/02/2013 à 00:46:30 (1417 messages postés)

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Ce n'est pas un menu que l'option appelle c'est une variable qu'il rend égal à 0, puis ça active le statut des personnages, et si la ''variable'' checker (le 0) égal 0 bah ça fais quelque chose puis ça met checker à 1.

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when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
# Plus loins...:
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end



Remplace tout par ça , j'avais oublier une connerie plus bas, si ça plante pas mais que ça marche toujours pas je peu rien faire de plus. xP

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# Créer par by Vash-X le 28 avril 2005.
# Modifications par RPG advocates.
# Traduction, adaptation et ajouts de commentaires par DarkCrusaderAngel.
#===============================================================================
# NOTE IMPORTANTE : Toute modification apporté au menu devront être aporté sur
# ce scrïpt ci, car,il infulera définitivement sur le menu.
#===============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
# La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8).
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end
 
class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat.
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
 
alias stack_party_main main
 
def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors[i].id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end
 
alias stack_party_battle_end battle_end
 
def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end
 
class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Police du menu.
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Taille de la police.
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end
 
class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu.
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new # Garder la map tout en ouvrant le menu.
s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = "Ordre" 
s3 = "Sauvegarder"
s4 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity= 160
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0) 
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(2)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(1)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256
@playtime_window.back_opacity= 160
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity= 160
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
# --------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 1
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==1
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end
$game_player.refresh
end
return
end
end
end




Interi - posté le 02/02/2013 à 11:15:35 (12 messages postés)

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Ca marche nikel. Merci beaucoup :)

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