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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMVX ACE] Battle Status et Actor Command

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Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 22:03:31 (87 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMVX ACE
Salut :)

Voici mon problème... j'utilise rpg maker vx ace , et il y a quelquechose que je ne comprend
vraiment pas , j'ai toujours eut le même problème . J'ai bien beau tout essayer , il n'y a rien
qui fonctionne ^^ ...

-Mon party_command affiche très bien , sans problème. lui ...

-Mon actor command et mon battle_status , ceux la cause toujours problème , il me manque
toujours la partie du haut ! J'ai bien beau changer (x,y,height,width,ox,oy) , il ne fait que ce déplacer
et il manque toujours cette partie du haut .... Je me suis donc dit , que c'est peut etre la partie en
haut a droite qui manque un bout , mais non car si je déplace mon actor_command au même endroit
que mon party_command , il lui manque encore la partie du haut ... , alors on dirait que le
actor_command et battle_status ont le même problème , et il y a problablement un endroit pour changer ceci , ca fait des heures que je suis la dessus , j'ai essayé tellement de chose différente.


J'ai vérifié dans scene_battle , dans window_base et dans window_command , et je n'y trouve rien
qui parle de cela . Mais cette ligne de commande ma toujours intrigué.Mais c'est peut-être pas
plus ca.


Dans window_command

Portion de code : Tout sélectionner

1
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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    fitting_height(visible_line_number)
  end



Voici les images

image

Ps: Oui je sais mon actor command n'affiche pas a l'endroit voulu ... jy travaille encore lol ,ca pourrait
aussi bien être ma 2 iem aide :)


Quelqu'un pourrait m'aider svp ???

Merci !


Estheone - posté le 06/01/2013 à 22:23:50 (312 messages postés)

❤ 0

Je te conseille de comparer ton Window_PartyCommand avec celui des scripts d'origine en créant un projet vierge.
Compare aussi les fonctions create_party_command_window dans le Scene_Battle.

Si tu vois vraiment pas, envoie moi ton projet en mp que je voie ça plus en détail.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 22:40:20 (87 messages postés)

❤ 0

J'ai crée un nouveau projet , jai comparé le party et actor command , et aussi le battle status ,tout
est semblable a part les coordonnées , ce qui est normal.

Voici mes deux create window de mon scene_battle

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Party Commands Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_party_command_window
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @party_command_window.viewport = nil
    @party_command_window.set_handler(:fight,  method(:command_fight))
    @party_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
    @party_command_window.unselect
    @party_command_window.x = 115
    @party_command_window.y =  0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Actor Commands Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_command_window
    @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
    @actor_command_window.viewport = @info_viewport
    @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
    @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
    @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
    @actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
    @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
    @actor_command_window.x = 220
    @actor_command_window.y = - 10
  end




et le battle status

Portion de code : Tout sélectionner

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  def create_status_window
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @status_window.x = 218
    @status_window.y = - 10
 
  end




Ps: il y a toujours des codes "viewport" mais jy comprend jamais rien


arttroy - posté le 06/01/2013 à 23:08:06 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Bonsoir, pourquoi tu as mis -10 pour ton @actor_command_window.y et le @status_window.y ? Du coup c'est normal qu'il t'en manque un bout met simplement 0.

L'origine de l'écran c'est (0,0) si tu met ton image à (0, -10) c'est normal que ça n'aille pas... :D

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Estheone - posté le 06/01/2013 à 23:15:58 (312 messages postés)

❤ 0

Les viewport c'est important aussi et c'est lié à la visibilité des fenêtres.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@party_command_window.viewport = nil


C'est bizarre que la fenêtre qui s'affiche correctement soit celle où tu mets des trucs aussi bizarres. :D

Portion de code : Tout sélectionner

1
@actor_command_window.y = - 10


Le problème vient sûrement de là. Avec des coordonnées pareilles il te faut un viewport spécifique.
Essaie un truc comme :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@actor_command_window.viewport = Viewport.new(0, -10, 544, 426)

et dis moi ce que ça donne.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 23:18:02 (87 messages postés)

❤ 0

Outch !!! Quelle erreur stupid de ma part loll
Maintenant je le vois en entier , mais il a descendu de 10 pixel vers
le bas ... j'essaie de le remonter maintenant et je ny parvient pas...
Ca doit etre pour ca j'ai mis -10, pour le faire fitter a sa place.

Mais jcomprend pas pourquoi window y , joue sur le height de la
fenetre ? c'est pas juste la coordonnée y ?

merci :)

edit : Oublier ca , jai tout compris ! loll Dans le fond , x et y cest bien mes coordonnées d'affichage
a l'écran , cest le fait que j'ai mis -10 , qui ma fait croire que javais jouer avec la hauteur de la
fenetre !


Estheone - posté le 06/01/2013 à 23:33:03 (312 messages postés)

❤ 0

Citation:

J'ai changer le Nil par @info_viewport . la seule chose que cela a fait , cest que le
party_command cest coller a coté a gauche de mon battle_status , cest normal ?


Franchement j'ai aucune idée comment fonctionnent les fenêtres de combat de base et j'ai aucune envie de m'y intéresser. :p

Tout ce que je peux te dire c'est qu'en mettant :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@info_viewport.rect.y = 0

dans les scripts d'origine, ça déplace les fenêtres en haut de l'écran de manière impeccable.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 06/01/2013 à 23:41:08 (87 messages postés)

❤ 0

En mettant 0 ma valeur Y , c'est venu ce placer a coté de mon battle_status.
Aucune idée pourquoi ... lol En plus jai regardé tout mes autres script , et il n'y a rien qui
vient changer ceci ...
Mais l'important cest que jai résolu mon probleme ! lol

merci bcp ^^


arttroy - posté le 06/01/2013 à 23:58:59 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Je crois que j'ai compris... En fait dans les script, quand tu as :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@actor_command_window.x = valeur



ou

Portion de code : Tout sélectionner

1
@actor_command_window.y = valeur



Ça joue sur les points d'origine de ton image pas ses dimensions (pour ça tu dois regarder dans le Window_ActorCommand pour l'exemple plus haut si ça avait été @party_command_window.x ou .y c'était le Window_PartyCommand).

En gros ça marche comme le positionnement des images en event :
x de gauche (valeur 0) à droite (valeur max [ça dépend de la résolution que tu utilise pour moi c'est 640])

y de haut (valeur 0) en bas (valeur max [pour moi c'est 480])

Si jamais tu ne sais pas quelle Window tu dois modifier, si tu regardes dans ton Scene_Battle, tu as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@party_command_window = Window_PartyCommand.new



En gros ça te dis quelle Window est utilisée pour afficher les données (Window_PartyCommand)

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Punisher699 - posté le 07/01/2013 à 00:11:01 (87 messages postés)

❤ 0

Ha ok ! Moi jaurais imaginer que le point (0.0) soit en bas a gauche , ou
en haut a gauche , quelquechose du genre... Comme dans pas mal
tout le reste de rpg maker . Mais on dirait que mon (0.0) commence
ailleur ... alors quand cest venu le temps de reculer en bas de 0 ,
cest la qu'il n'y a plus rien fonctionne . Le pourquoi j'ai mis -10 surment.


EDIT : Tout résolu ! merci :)


arttroy - posté le 07/01/2013 à 15:22:19 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ben c'est ce que je t'ai expliqué, le point (0,0) est en haut à gauche effectivement en gros faut te souvenir de tes cours de math avec les abscisses et les ordonnées (mais en inversé, ça correspond plus à (x, -y) en ce qui concerne RM...). Pour info :

bord haut gauche = (0,0)
bord haut droite = (0,640)
bord bas gauche = (480,0)
bord bas droite = (480,640)

Ça te donnera peut être une meilleure idée du fonctionnement, si tu affiche une image et que tu met un "-" quelque part dans ses coordonnées, c'est hors de l'écran. Logique ! Puisque les coordonnées de l'image sont inférieures au minimales de l'écran.

Donc ton affichage est tout à fait normal... Et non tu n'as pas une version différente de la mienne ou de celle des autres :)

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 01:25:43 (87 messages postés)

❤ 0

Oui je comprend très bien ! une fois qu'on sait de quel côté sa part et comment ca marche , après c'est
bien plus facile :) Merci bien

Voici un petit video de ce que j'ai fait jusqu'a date , regarde bien , je vais avoir 2 ou 3 questions
a te poser après . Bien sûr ce n'est qu'un petit début, il y a aucune animation de crée et il y a quelques
trucs qui m'agasse ^^




- Si tu vois dans ma description d'item ou de skill , il y a deux petites flèches, j'ai essayé de les
supprimés mais en vain ... Je sais pas c'est quoi le bon terme qui utilise dans les scripts pour
cette flèche.

- Si tu remarque bien au début du combat , si je cancel mon action de mon actor_command a mon
party_command , la fênetre en bas a gauche change d'opacité on dirait , mais pourtant jai cherché
mais j'ai rien trouvé de tout cela.

- Et la toute petite dernière ! j'aimerais afficher mes items d'un autre facon , j'aimerais mettre
juste des icônes aulieu du texte , et j'aimerais reduire l'espace entre deux items. C'est dans quel
script que je peux mofidier pour cela ? (il y a beaucoup de scripts qui parlent d'item , et je suis un peu mèler la dedans)

merci de ton aide


Estheone - posté le 08/01/2013 à 03:20:27 (312 messages postés)

❤ 0

Pour les flèches tu peux les virer avec cette commande (je connais pas le nom de la fenêtre, à toi de trouver) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@nomdelafenetre.arrows_visible = false



Pour la fenêtre en bas à gauche je sais pas trop. Fais une recherche ctrl+shift+f avec .opacity pour voir si tu la modifies à un endroit où il faut pas. Une autre possibilité c'est que la fenêtre soit créé 2 fois et qu'elles se superposent, et qu'une d'entre elle soit détruite lors du cancel (d'où l'impression de perte d'opacité).

Pour les objets en combat c'est le Window_BattleItem qu'il te faut modifier. Cette classe hérite de Window_ItemList qui est la classe qui possède les fonctions qui t'intéressent (col_max et draw_item entre autres). Fais un copier-coller de ces fonctions dans le Window_BattleItem et modifie-les pour obtenir le résultat que tu veux.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 04:12:38 (87 messages postés)

❤ 0

- Pour les flèches ton code marche très bien , j'aurai juste a le mettre
a "true" quand je voudrai qu'il en aille comme dans le menu.

- Pour la fenêtre en bas a gauche , j'ai déja fait quelques recherches
pour trouve l'opacity ... mais nul part . D'après moi c'est plutôt la
2 iem hypothèse , sa me semble plus logique aussi ! Elle doit ouvrir
2 fois . , faudra jvais faire des recherches plus poussés .

- Pour les items , j'ai récupéré les codes que tu m'as parlé , et je l'ai
rajouté dans "Window_Battleitem"
les voicis

[code] def col_max
return 2
end

def draw_item(index)
item = @data[index]
if item
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
draw_item_number(rect, item)
end
end[code]

J'ai réussi a enlever le nombre d'item et le nom. Mais j'essaie maintenant
de rajouter juste les icônes pour donné comme sur la photo.

image



J'ai essayer ca , mais ca ne marche pas ...

draw_item_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))


Estheone - posté le 08/01/2013 à 04:19:03 (312 messages postés)

❤ 0

draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item)) ça fonctionnera mieux. :tirlalangue2

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 05:28:20 (87 messages postés)

❤ 0

haha merci ^^

Ca parait que jcommence a apprendre a scripter , jregarde les autres
scripts , j'apprend la logique , et je copie ... mais la j'ai fait un erreur lol

Bon maintenant je n'est juste l'icon en question , si je veux reduire le
rectangle de selection pour englober juste l'item en question ?
Ca doit être parcequ'il selectionne le text de l'item en question , mais
vu que je ne l'affiche plus , il le selectionne quand meme ^^

Je suis entrain de regarder un script en question , pour essayer d'apprendre ce
que j'ai de besoin en question , voici le lien

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/4371-xs-icon-item/


arttroy - posté le 08/01/2013 à 15:27:35 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Pour ta fenêtre de sélection, tu dois avoir un def row_max c'est sa qu'il faut modifer.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 20:14:22 (87 messages postés)

❤ 0

Si je veux juste l'avoir dans le combat , je dois le copier dans
battle_item , mais lequel des (def_row) celui dans window_selectable ?
Si oui , il y en n'a plusieurs , et jme demande bien comment le modifier.
J'ai jamais joué avec code jusqu'a maintentant ^^


Estheone - posté le 08/01/2013 à 21:31:42 (312 messages postés)

❤ 0

Ben c'est col_max qu'il te faut modifier comme je t'avais dit. ^^
A vue de nez une valeur de 10 ou 12 et l'icône sera encadrée correctement.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 22:33:31 (87 messages postés)

❤ 0

Faut croire que dans mon cas le chiffre 6 fit parfaitement

def col_max
return 6
end

Quel est la ligne de code pour reduire l'espace entre chaque item ?

voici mon code jusqua maintenant

Portion de code : Tout sélectionner

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  def col_max
    return 6
  end 
      def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))
    end
end
 




arttroy - posté le 08/01/2013 à 23:05:14 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Aie désolé de l'erreur... En plus le code était un peu plus haut que l'image (c'est de ta faute tu n'as pas mis les balises codes ! :p )

Dans le Window_Selectable, tu as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Spacing for Items Arranged Side by Side
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 32
  end
 



je te laisse faire...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Punisher699 - posté le 08/01/2013 à 23:32:27 (87 messages postés)

❤ 0

Merci arttroy ! tout marche a merveille ^^

voici le code

Portion de code : Tout sélectionner

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  def col_max
    return 11
  end 
      def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))
    end
  end
    def spacing
    return 4
  end



tu avais raison Estheone ! lol le chiffre c'est bien 11 , je m'avais trompé , car j'avais pas encore
modifié le "spacing"


arttroy - posté le 09/01/2013 à 00:10:15 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Portion de code : Tout sélectionner

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  def col_max
    return 11
  end 
  def spacing
    return 4
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_icon(item.icon_index, rect.x, rect.y, enable?(item))
    end
  end
 



Pour ton code ce serait mieux comme ça, rien n'est modifié dans le code, j'ai juste changé l'implémentation.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Punisher699 - posté le 09/01/2013 à 01:14:07 (87 messages postés)

❤ 0

Tout est copier ! ^^

est-ce que vous connaissez un peu le system de combat de victor sant ?


arttroy - posté le 09/01/2013 à 01:55:23 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Pas du tout désolé... Demandes toujours on ne sait jamais...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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