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Index du forum > Entraide > [RmXP] Question rpg maker xp


Punisher699 - posté le 19/12/2012 à 22:20:31 (87 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: graphisme
Logiciel utilisé: RmXP


Cela peut paraître facile comme question ... mais moi j'y comprend rien ^^
Quand j'essaie de changer la police d'écriture du jeu , pour une écrire comme
celle-là .


https://www.dafont.com/ice-pixel7.font

Qui veut dire une police blanche avec contour noir (stroke)
Rpg maker prend toujours la couleur exterieur de ma police aulieu de celle interieur (blanche)
Alors si je mets dans le script la couleur blanche , jme ramasse avec un contour blanc , et
un interieur transparent... et si je mets noir , jai un contour noir avec milieu transparent...

j'y comprend rien ... quelqu'un pourrait m'aider ? merci :)

Edit : Je viens de remarquer ceci
#--------------------------------------------------------------------------
# - Acquisition of stroke letter color
#--------------------------------------------------------------------------
def black_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end

peut-etre que cela aurait un rapport


arttroy - posté le 19/12/2012 à 23:45:02 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

essaie en changeant les valeurs (255, 255, 255, 255) tu verras ce que ça donnera attention tu risque d'en voir de toutes les couleurs...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Estheone - posté le 20/12/2012 à 00:03:49 (312 messages postés)

❤ 0

A ma connaissance ça n'existe pas une police d'écriture à 2 couleurs. :p

Ta police est faite pour être transparente au milieu de chaque caractère, les scripts n'y sont pour rien.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 01:08:33 (87 messages postés)

❤ 0

C'est pas une police a deux couleurs ... l'écriture est blanche avec un contour noir. Mais si jmets l'écriture blanche , le contour des lettres (le noir) devient transparent...


Estheone - posté le 20/12/2012 à 02:27:08 (312 messages postés)

❤ 0

Blanc + noir chez moi ça fait deux couleurs.

Ta police est transparente au milieu, ce n'est que le contour des lettres. Elle donne juste l'illusion d'être blanche si elle apparaît sur un fond... blanc.

Teste-la sur un logiciel qui gère la transparence comme gimp ou 'toshop si tu me crois pas.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 03:46:50 (87 messages postés)

❤ 0

Oui estheone je comprends bien ce que tu veux dire . La couleur noir est la seule couleur , l'intérieur
est transparent , alors elle prend la couleur du fond . Alors le seul moyen de faire ce que je veux...
c'est d'avoir un fond blanc ? dumoins j'espère que ce n'est pas la seule solution ... Je vois quelques
jeux utiliser une police comme celle-ci , comme le jeu de Wanoklox. et ils ont un fond de couleur noir
ou gris transparent ou même d'une tout autre couleur.

Alors il me faudrait une facon de mettre ce transparent blanc ...

merci


Estheone - posté le 20/12/2012 à 04:32:47 (312 messages postés)

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Rassure-toi c'est possible de faire en script une écriture avec contour noir.

Procure-toi une police d'écriture "pleine" et ajoute ce code au-dessus du main :

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class Bitmap  
  def draw_text2(x, y, width, height, string, align = 0)
    color = self.font.color.dup
    self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.draw_text(x + 1, y, width, height, string, align)
    self.draw_text(x - 1, y, width, height, string, align)
    self.draw_text(x, y + 1, width, height, string, align)
    self.draw_text(x, y - 1, width, height, string, align)
    self.font.color = color
    self.draw_text(x, y, width, height, string, align)
  end
end



Ensuite cherche les draw_text avec ctrl+shift+f et remplace ceux qui t'intéressent par draw_text2 pour obtenir l'effet contour noir. Tu peux tous les remplacer si tu veux mais garde juste en tête que c'est quand même 5 fois plus lourd niveau puissance de calcul nécessaire.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 19:07:29 (87 messages postés)

❤ 0

hahaha ! ca marche tellement bien ! merci beaucoup ! ^ ^
En plus je peux modifier l'épaisseur et la couleur ... magique :)


Edit: J'ai réussi à tout changer ! sauf 2 petites choses
Comment on fait pour rajouter un contour si on n'a pas de (draw.text)
comme dans l'exemple du (partycommand)

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  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 22
    self.back_opacity = 160
    @commands = ["Attack", "Escape"]
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    draw_item(0, normal_color)
    draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ? normal_color : disabled_color)
    self.active = false
    self.visible = false
    self.index = 0
  end



Et j'essaie aussi de changer celui du (battlecommand) que j'ai trouvé dans le (scene battle 1)

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class Scene_Battle
#-------------------------------------------------------
# Disposes current command window and creates a new one.
#--------------------------------------------------------
def spawn_command_window
# Disposes current command window
@actor_command_window.dispose
# Initializes actor
actor = $game_party.actors[@actor_index]
# Creates commands
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
# Creates command window
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.x = 400
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
 
alias stupidstormy_phase3_command phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
spawn_command_window
stupidstormy_phase3_command
end
end




Je sais que en ce moment il prend les données du lexique de combat dans le database.
Cela n'est pas un problème , je sais comment faire pour le changer.
J'essaie de savoir comment mettre un contour aux lettres . Mais j'ai été voir dans le
(window battle command) et je n'y trouve rien .le voici

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class Window_BattleCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Object initialization
  #     width    : Width of window
  #     commands : Arrangement in command character string
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands)
    # Calculating the height of the window from the quantity of command
    super(0, 0, width, 0)
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
                self.opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width-32, 220-32)
    self.contents.font.name = "Tahoma"
    self.contents.font.size = 19
    self.contents.font.italic = false
    self.contents.font.bold = true
    refresh
    self.index = 0
    self.z = 9990
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Refreshment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    bg_battle = RPG::Cache.picture("battle command" )
    self.contents.blt(-8,0, bg_battle, Rect.new(0, 5,106,140), 120)
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Drawing of item
  #     index : Item number
  #     color : Letter color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text2(12, 33*index+25, self.contents.width - 8, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Nullfication of item
  #     index : Item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    draw_item(index, disabled_color)
  end
        #--------------------------------------------------------------------------
  # - Rectangle renewal of cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # When cursor position is under 0
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # Acquiring present line
    row = @index / @column_max
    # When present line, it is before from the first line which is indicated
    if row < self.top_row
      # Way present line becomes the first, the scroll
      self.top_row = row
    end
    # When present line, it is rear from line of the last tail which is indicated
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # Way present line becomes the last tail, the scroll
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # Calculating the width of cursor
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # Calculating the coordinate of cursor
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 64)
    y = @index / @column_max * 33 - self.oy+30
    # Renewing the rectangle of cursor
    #self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 24)
    refresh
    draw_item(self.index, text_color(3)) # เปลี่ยนตัวเลขเอาละกัน หรือใช้เป็น Color.new(สีแดง,สีเขียว,สีน้ำเงิน,ความโปร่งใส) ก็ได้ ใส่ค่าตั้งแต่ 0 - 255
  end
end
 



Merci d'avance ;)


arttroy - posté le 20/12/2012 à 19:23:01 (2394 messages postés)

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Just working

Hé hé !! Merci de l'info ! tu devrais mettre passer ton topic en "résolu" ça sera mieux pour ceux qui auront le même problème. Ça va très certainement me servir pour plus tard cette petite astuce !

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 20:35:34 (87 messages postés)

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Salut arttroy !
Je suis content de savoir que ca ne servira pas juste à moi :)
Je crois qu'il n'y a pas vraiment de mauvaise question :hihi

Je vais mettre mon post a "résolu" aussitôt que j'aurai recu ma dernière
réponse .

A+


Estheone - posté le 20/12/2012 à 20:52:49 (312 messages postés)

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Modifie le draw_text qui apparaît dans les fonctions draw_item.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


arttroy - posté le 20/12/2012 à 21:03:56 (2394 messages postés)

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Just working

Ah m... J'avais pas vu... Ça m'apprendra à lire correctement !

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 21:07:50 (87 messages postés)

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Celle de la ligne 40 ? sinon je comprends pas bien ...

dans (window base) ? est-ce la bonne place ou c'est quelquepart ailleurs ?

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Drawing of item name
  #     item : Item
  #     x    : Ahead drawing X coordinate
  #     y    : Ahead drawing Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text2(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
end
 



J'en n'est trouvé un aussi dans (window command)

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  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end



Mais lui si je met draw_text2 , ca fait une erreur


Estheone - posté le 20/12/2012 à 21:18:30 (312 messages postés)

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Non draw_item_name du Window_Base c'est pour les noms des objets, armes et armures

Pour le Window_PartyCommand c'est ligne 30. Fais juste une recherche ctrl+shift+f def draw_item et remplace-les tous...

Pour le Window_Command, remplace la fonction par :

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  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32, @commands[index])
  end



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Punisher699 - posté le 20/12/2012 à 22:20:07 (87 messages postés)

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Tout marche a merveille !
Jai remarqué que le (window command) modifie le battle command , et modifie aussi les commandes
du menu !

J'ai modifié le (party command) comme tu m'as dis , l'écriture est bonne , (attack) c'est déplacé un peu
vers la gauche , je l'ai replacé , mais ma commande (escape) , je ne la voit plus , et j'essaie de trouver
pourquoi . j'y travaille ^ ^, mais je viens de remarquer que (escape) est rendu en dessous d'attack.
Comment ca ?

Edit: Finalement j'ai tout essayé , et je ne ny comprend rien... Aussitot que je mets ton codage
je ne suis plus capable de déplacer la commande "escape".

J'ai remplacer ce code

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  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(160 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end



Par celui ci

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  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text2(200, 32 * index, self.contents.width - 8, 32, @commands[index])
  end




J'ai essayé de garder la ligne 3 du premier codage pour l'intégrer a l'autre , et ca ne fonctionne
pas plus

Le 200 c'est la coordonné X (attack), jai modifié le 32 pour un 0 , et la seule chose que ca fait
c'est remonté (escape) par dessus (attack), mais après ca , je ne suis plus capable de le décoller.

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