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Index du forum > Entraide > [MMF2] Animation+Impact et Déplacement aléatoire.


mapache - posté le 09/12/2012 à 13:53:58 (3379 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: MMF2
Bonsoir, j'ai besoin de vos conseils !

J'ai commencé un petit moteur de plateform shooter:



Comme vous le voyez, quand on tire sur le zombie un impact de balle apparaît, puis un deuxième, puis un troisième jusqu'à sa mort.
Le code donne à peu près ça:
image

Le problème c'est que mon zombie bouge maintenant, avec l'animation de marche etoo.
Et du coup mon truc ne fonctionne plus puisque dès qu'on lui tire dessus il continue d'avancer sans animation et avec l'impact de balle.

Alors voila je me demandais si vous saviez comment faire pour que le jeu reconnaisse quand le zombie est entrain de courir ou non.
Merci d'avance.

Ah et j'en profite aussi pour exposer un autre petit problème.
Alors voila, je fais marcher mon zombie via l'option Path Movement.
C'est pratique mais ce que je voudrais c'est lui donner un mouvement qui suis le héros (comme sur RPG Maker en gros).

Voila si vous pouviez éclairer ma lanterne je vous en serais reconnaissant.

++ et merci d'avance.


Magic - posté le 09/12/2012 à 15:10:37 (3434 messages postés)

❤ 0

D:

Alors le problème vient du fait que tu dois avoir une commande du genre: Toujours jouer animation marche. Le problème est là.

Ensuite pourquoi joues tu avec les variables string globale et non avec les variables locales des évènements ? Cela serait beaucoup plus simple et portatif. Car que va t il se passer quand il y aura deux zombis ?


Tasslehoff - posté le 09/12/2012 à 15:12:45 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Pour ton second problème tu peux utiliser le pathfinding object, ou calculer la direction dans laquelle marcher selon l'angle entre un axe quelconque et l'axe héros-zombie.
Pour ton premier problème j'ai pas bien compris : ton zombie a plusieurs vitesses de marche ? Tu veux juste que une fois qu'il s'est pris une balle il reprenne son animation de marche ?
Ah et au passage c'est pas top de gérer la vie du zombie avec une valeur globale (et pourquoi une string ?) parce que ça te permet pas d'avoir plusieurs zombies en même temps.

Edit : grillé

~~


mapache - posté le 09/12/2012 à 15:21:27 (3379 messages postés)

❤ 0

Merci à vous deux.

De toute façon je vais refaire la programmation de mon jeu.
Là c'est vraiment trop bordélique ce que j'ai fais ^^'.

D'ailleurs (j'en profite avant que le topic soit locké).
Comment faites-vous pour organiser vos projets ? J'ai essayé avant d'ajouter une nouvelle arme
et c'est un bordel sans nom :(


Tasslehoff - posté le 09/12/2012 à 15:46:22 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Bah soit tu sais dès le départ tout ce que le projet doit contenir, soit t'essayes de faire un truc le plus adaptable possible. Par exemple là, au lieu de dire que si le zombie a 3 dégâts il meure, tu attribues un nombre de points de vies propre à chaque zombie au début de la scène puis t'enlèves x points de vie par coup, x étant une variable qui change selon l'arme équipée, etc.
De toute façon même si dès le départ tu sais déjà tout ce que le projet doit contenir, la méthode "adaptable" est souvent la meilleure et la plus rapide à mettre en place.

~~

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