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king kadelfek - posté le 02/12/2012 à 23:31:04 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Quand j'ai découvert le making en 2004, c'était le top du top du jeu vidéo underground, tout le contraire des super productions des gros studios.

Mais depuis, y'a eu le jeu vidéo indépendant, avec plein de succès faits par des mecs tout seuls ou presque (Minecraft, Braid, Super Meat Boy & The Binding of Isaac, etc).

Pourquoi nos jeux ne sont pas super connus ? Y'a bien eu To the Moon (seul jeu RM sur Steam) et les jeux d'Aldorlea Games (Damien si tu nous entends), mais ça reste très limité comme exposition. Arrêtez-moi si je me trompe, mais j'ai l'impression qu'en 2012 on en est au même point qu'en 2004.

Pourtant, quand je vois tous ces jeux hors du commun comme ceux de Sylvanor, Kp, Jyuza et tous les autres (vous êtes tous concernés !), je me dis qu'on a largement ce qu'il faut pour enfin avoir notre public.

Est-ce qu'on est vraiment que des amateurs ? On peut pas devenir des auteurs indépendants super connus, voire super riches ?
Qu'est-ce qu'il faut qu'on fasse pour être enfin connus du grand public ?

image

Si vous avez LA solution pour *sauver le making*, c'est le moment ou jamais.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Ephy - posté le 02/12/2012 à 23:58:46 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Faut-il forcément qu'on deviennent super connus?
Est-ce qu'un jeu doit forcément connaître un succès face au grand public pour avoir une vraie valeur? Outre de l'argent et du E-penis, qu'est ce que ça apporterais que le jeu soit aimé par le grand public plutôt que par un nombre restreint de gens?

Après je pense pas que faire apparaître le making au grand jour suffise à sauver le making. Faire connaitre des grands jeux du making ne redonnera pas une seconde vie au making et ne fera pas subitement apparaître plus de jeux finis et de qualité décente.

Et pour finir... comment définir le making? Qu'est ce qui délimite making et jeu indé? Un pro faisant un jeu sur RM est-il un maker ou un développeur indé? Un amateur qui code son jeu directement avec un langage de prog ou avec un log autre que RM est-il un maker ou un développeur indé? Est-ce qu'il y a seulement une véritable limite entre ces deux partie?



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


king kadelfek - posté le 03/12/2012 à 00:37:29 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

Citation:

Outre de l'argent

Bah justement, si un auteur ne peut pas gagner sa vie en faisant des jeux RM, il va arrêter d'en faire. C'est ce qui arrive à tous les auteurs de jeux RM.

Jyuza est devenu Pharmacien ou Chimiste (je sais plus), DragonSquall ne fait plus que du Web Design et a laissé tombé Relite, et moi je suis entré dans le milieu pro. Perso, je serais encore en train de faire du making si je gagnais ma vie avec. ^_^'

Et je préférerais que Nonor termine Aëdemphia et le commercialise, plutôt que de s'apercevoir un jour que 1 boulot + 1 femme + 3 enfants, ça lui prend déjà tout son temps. :(

Citation:

Faire connaitre des grands jeux du making [...] ne fera pas subitement apparaître plus de jeux finis et de qualité décente.

Si le public commence à jouer à RM en masse, un petit pourcentage achètera des jeux.
Il y a plein de gens qui se lancent dans Flash pour gagner des sous, et même des gros studios. Il y aura alors des gens qui se lanceront dans RM -ou qui resteront dans la communauté- pour gagner leur vie.

L'exemple de To the Moon et Aldorlea semble montrer qu'on peut vendre des jeux RM. Et je suis sûr que des jeux de qualité comme Star Ocean 0 ou Orange Salvifique pourraient être vendus.

Je ne sais pas combien d'unités pourraient être vendues, mais voilà quelques jeux se rapprochant de RM et les sommes rapportées.


Jeux RM sur Kickstarter

http://www.kickstarter.com/projects/1465600975/echoes-of-eternia-a-modern-take-on-a-classic-desig

http://www.kickstarter.com/projects/412101570/unemployment-quest-a-non-epic-rpg


Jeux RM like sur Kickstarter

http://www.kickstarter.com/projects/573261866/pier-solar-hd-an-rpg-for-xbox360-pc-mac-linux-and

http://www.kickstarter.com/projects/talesofgames/barkley-2-an-rpg-sequel-to-barkley-shut-up-and-jam?ref=category
(premier opus fait sous RM)


Et ne parlons même pas de tous les jeux qui auraient pu être faits sous RM et qui ont connu le succès, comme Cthulhu saves the World (et tellement d'autres).

J'essaye de trouver ce qui manque pour qu'on passe de notre situation actuelle à la situation américaine, avec des gens qui gagnent leur vie grâce à RM.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Roi of the Suisse - posté le 03/12/2012 à 00:49:45 (29808 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

king kadelfek a dit:

Pourquoi nos jeux ne sont pas super connus ?

Ce qu'il nous faudrait, ce serait un stand à la Japan Expo :clown



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Åvygeil - posté le 03/12/2012 à 01:05:50 (2502 messages postés)

❤ 0

Ce qu'il faudrait surtout, c'est une période de disette de RPG au niveau des gros développeurs/éditeurs.


Pokeymon - posté le 03/12/2012 à 02:29:10 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

A mon humble avis la solution : faire les jeux en anglais.

Notre principal handicap c'est la barrière de la langue qui nous empêche de viser un public américain ou japonais par exemple.
Puis en plus, le public français est le premier à chouiner dès qu'on leur demande de débourser un euro pour un jeu qui a nécessité des années de travail.
Je vois ça aussi pour la bd indépendante , après les gars s'étonnent que rien ne sort...

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


Tata Monos - posté le 03/12/2012 à 08:58:23 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Sortir les doigts du troue de bale pour commencer à finir nos jeux.
Sortir les doigts du troue de bale pour commencer à s'occuper de la distribution et de se faire connaitre vraiment.
Sortir les doigts du troue de bale cul pour accepter de payer les licences des logiciels que nous utilisons si il y a licence bien sur.

Pour le moment, c'est trois trucs la au niveau making (notre communauté), n'est pas encore totalement accepté pour beaucoup de monde. Et vendre un jeu c'est spéciale car il faut aussi tous les droits de ce qu'on utilise. Tu es bien placé pour le savoir. CE n'est pas si facile d'avoir ça et demande quand même une mise initiale que beaucoup de monde n'a pas. Donc RM restera 99% dans le monde Amateur de chez Amateur. La par contre ou c'est gratuit et que ça peut être bénéfique c'est de ce décider d'ouvrir nos jeux au autre et de faire de la promotion gratuite pour un jeu gratuit ! (Ironie du sors, vendre un jeu gratuit xd)


Citation:

Si vous avez LA solution pour *sauver le making*, c'est le moment ou jamais.


Ah la j'ai la solution. Pour sauver le making, faire du making que du blablating dans la taverne !
:)


² - posté le 03/12/2012 à 09:28:12 (7276 messages postés)

❤ 0

Hibernatus.

Un gusse poste un screen de son projet.

"C'est custom ?"
"Les ombres sont pas réalistes !"
"Beurk, les RTP !!"
"Quel genre de custom ??"
"Et pourquoi ce pont pas custom est mélangé au rip de Sword of Bidule ?"
"La perspective est fausse"
"le vent vient de droite, pourtant la fumée part aussi vers la droite"
"Pas custom"

Etc...

On a déjà un gros début de réponse, même pas besoin d'aborder le cas difficile du fangame Narouto ou KH pêté de scripts (custom) pour faire joli et farci de fautes (custo... d'orthographe).

Ko!N


Tampaxor - posté le 03/12/2012 à 11:21:58 (10274 messages postés)

❤ 0

On a aussi lle fait que la culture jeu vidéo a évolué depuis 2004. A ce moment là, des plate-formes comme Steam n'existaient pas ou peu, le dématérialisé c'était pas encore entré dans les moeurs donc le petit bonhomme qui faisait tout dans sa cave pouvait se faire repérer un peu plus facilement.

Maintenant, tout le monde a RM, tout le monde sait coder, tout le monde sait tout faire. Sachant qu'on a un secteur qui ne connaît pas spécialement la crise - en tout cas pas au vu du prix des jeux vidéos - on se retrouve avec des tonnes d'amateurs capables de faire des produits de qualité mais dont personne ne veut. Parce que pour les trouver, il faut fouiner dans le web, il faut passer du temps alors qu'acheter le jeu qu'on veut nous prend maximum une heure, le temps d'aller en magasin ou de le dl. Et y a assez de jeux de qualité pour qu'on n'ai pas envie d'aller chercher chez les indés.

Comme dit Monos, ce n'est pas tout le monde qui est familiarisé avec les méthodes de communication. Certes, on a quelques outils simplistes type pub sur facebook ou via adwords - payants ceux ci, avec un investissement minimum de 100 € tous les 15 jours pour avoir quelques chose de correct - ou bien encore les partenariats. Mais même là, sans les compétences, on stagne. Il faut aussi faire les salons du jeu vidéo, avoir quelques chose à montrer, une fan-base motivée et prête à lâcher 5 € pour financer le projet, j'en passe et des meilleures.
Ajoutons à tout cela le prix des diverses licences, compositeurs et graphistes à payer - pas toujours, mais quand même - et le prix de la mise en magasin de votre projet et vous n'avez plus qu'à manger de pâtes tout le mois.
Non seulement ça demande du temps, mais aussi beaucoup d'argent. On peut certes se permettre d'utiliser les allocations pour financer une partie tout en restant chez papa-maman, mais au bout d'un moment il faut en vivre :hihi

C'est déjà assez dur de travailler dans le milieu du jeu vidéo avec une formation diplômante, alors sans ça, je ne vois pas trop comment on pourrait arriver à vendre nos jeux et à les rentabiliser ne serait ce qu'un peu.

Et il y a aussi ce facteur chance. Arriver quand on cherche ce genre de projet - cf Avy - ou quand l'indé devient d'un coup super tendance, quand il n'y a pas de sorties intéressantes dans le mois...

Enfin, les contacts c'est super important. Imagine qu'on voit un extrait de ton jeu dans un 3615 USUL, que Coeurdevandale y fasse une référence, que le JdG y joue - lolz - ou que n'importe qui "du milieu" y fasse allusion et c'est dans la poche pour toi !

Oui, certains y arrivent, et c'est un espoir pour certains d'entre nous d'arriver à faire pareil, mais n'oublions pas qu'il faut encore travailler après. Même en ayant vendu To The Moon, je doute que l'équipe qui a travaillé dessus se soit arrêté juste après. Rien ne garantit que leur prochain jeu sera un succès, ou qu'un boîte les embauchera...


² - posté le 03/12/2012 à 11:37:49 (7276 messages postés)

❤ 0

Hibernatus.

Ce qui n'est pas forcément une bonne chose. Se faire embaucher dans un studio garanti éventuellement une période plus ou moins longue de travail et donc de revenus, mais ça impose surtout pas mal de contraintes qui n'existaient pas avant. Liberté de créer bridée, temps imposé, cahier de charges, etc...

Les indés de Twinklesoft qui ont sorti les excellents Excess fraction et autre Rally raid se sont ainsi fait embaucher du côté de chez G-rev. Ils ont disparu dans la masse du petit personnel et n'ont plus jamais sorti le moindre jeu à côté des grosses productions du studio. Au vu des qualités de leurs jeux gratuits qui auraient pu figurer dans la liste du bandit du site Steam, c'est vraiment un gros gâchis.

Une question épineuse, tout dépend aussi du choix d'accepter ou non les contrats.

Ko!N


king kadelfek - posté le 03/12/2012 à 14:12:12 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

Pokeymon a dit:


A mon humble avis la solution : faire les jeux en anglais.

Le problème, c'est que les RPG ont énormément de texte. Aë par exemple c'est au moins 600 000 mots. Et pas à traduire à la chaîne en plus, c'est qu'il y a tout un style à respecter.
600 000 * 0,12 € (tarif d'ami) = 72 000 €
Fait en amateur, c'est gratuit mais titanesque.

Déjà, la traduction de To the Moon faite en amateurs, ça avait l'air d'un sacré morceau. Je ne me souviens du nombre de mots.


Roi of the Suisse a dit:


king kadelfek a dit:

Pourquoi nos jeux ne sont pas super connus ?

Ce qu'il nous faudrait, ce serait un stand à la Japan Expo :clown

Mine de rien, ça a mis notre équipe à genoux... J'ai plus vu Youpi depuis et DragonSquall à peine.


² a dit:


Ils ont disparu dans la masse du petit personnel et n'ont plus jamais sorti le moindre jeu à côté des grosses productions du studio.

C'est vrai, et perso c'est ce qui est en train de m'arriver.
1- En tant qu'indépendant il faut exister ou mourir.
2- En tant que salarié, il faut que je respecte les horaires et que je me fonde au sein de l'équipe.

Les deux optiques sont trop différentes. J'ai arrêté toute activité indépendante et même artistique pendant plusieurs années le temps de me trouver un rythme.
Et encore, je pense pouvoir y arriver parce que je ne travaille pas directement sur le jeu et que je ne suis pas impliqué dans le développement en tant que tel (je suis en partie finance et site internet).

Je n'imagine pas un salarié du jeu vidéo faire des jeux vidéo en tant qu'indépendant à côté. Tous les indépendants (ou équivalent) que je connais refusent de travailler dans une boîte de jeux.


Tampaxor a dit:

C'est déjà assez dur de travailler dans le milieu du jeu vidéo avec une formation diplômante, alors sans ça, je ne vois pas trop comment on pourrait arriver à vendre nos jeux et à les rentabiliser ne serait ce qu'un peu.

Oui, c'est vrai que "vivre de sa passion pour RM", c'est peut-être trop tôt. Mais peut-être qu'on pourrait couvrir les étapes intermédiaires ?

Exemple : faire des tests vidéo, des Let's Play, etc. Il y avait bien un site fédérateur du jeu vidéo indépendant francophone (Relite), mais plus personne ne s'en occupe.
J'ai entendu parler d'autres sites, peut-être qu'ils recherchent des jeux à tester et promouvoir ?

Perso, mon premier réflexe quand j'entends parler d'un jeu, c'est de regarder le trailer sur Youtube. On existait avant Youtube, et j'ai l'impression qu'on est passés à côté.
Je parle en connaissance de cause : j'ai fait de la saga mp3 (les mp3 genre Donjon de Naheulbeuk). On était super tendance encore en 2007, puis lorsque Youtube avec ses vidéos a monté, la saga mp3 a disparu. Même les courbes Google Trend le prouvent.




Solutions

Je liste des solutions comme elles me viennent.

- Multimaking
Un des problèmes du making, c'est les auteurs qui font que des bouts de jeux. La solution c'est le multimaking avec par exemple les RQ. Niveau artistique c'est bizarre, mais ça fait partie de mes meilleurs souvenirs en tant que joueur (surtout le bûcher à la fin pour brûler les auteurs qu'on n'a pas aimés).

- Financement participatif
Y'a eu des succès RM sur Kickstarter, mais il faut être américain. Peut-être qu'un auteur francophone tentera sa chance sur IndieGoGo ou équivalent ?

- Audit
Faire un doc qui nous permet d'évaluer si on vaut quelque chose. Un doc qui répond à ces questions (en vrac) :
C'est quoi le jeu vidéo amateur sur RM ? Combien de membres, combien de communautés ? Combien de jeux produits par an ? Quels sont les concours, les festivals liés ? Où achète-t-on des jeux RM ? Quel est le chiffre d'affaires de ces jeux ?
Je suis en train d'apprendre à faire ce genre de docs pour le boulot, ça me tenterait bien de me faire la main avec un sujet comme celui-là. :)
Je pense à un doc comme celui-là (à partir de la page 08), avec en plus des interviews et des explications sur ce qu'est RM, un historique de la commu, etc.





Peut-être un peu HS, mais en ce moment, c'est la grosse critique des liens entre éditeurs et presse vidéo ludique.
http://www.factornews.com/news-36369-Promo_Doritos_4_semaines_remboursees.html
Nous, d'ici qu'on devienne des vendus, on est des gens honnêtes vers qui les joueurs peuvent se tourner. :F

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Pokeymon - posté le 03/12/2012 à 14:15:28 (310 messages postés)

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Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

A la limite si on veut se faire embaucher dans une boite, vaut mieux modder que faire un jeu indépendant.
Chez ID Software par exemple, le mapping de Doom 3 est l'oeuvre d'un modder de Doom 2 qui a été recruté suite à la publication de son boulot. La même pour Final Doom, c'était une équipe de mappers qui n'avait rien à voir avec ID Software.

Après comme j'ai dit je suis persuadé que c'est aussi une question de mentalité. J'avais vu un reportage récemment sur une boite de création de jeux au Japon qui ne faisait QUE du rpg pour cinglé du power-leveling et il m'avait bien semblé avoir vu rpg maker tourner sur les pcs en fond.
Et la boite marche bien, elle fait pas un CA de tycoon bien sûr mais suffisant pour que chacun soit tranquillou au niveau du salaire.
Puis bon, déjà y'a qu'à voir le Comiket, t'as tout de suite compris que c'est pas la même manière de voir le jeu indé qu'en France. Bon faut dire aussi que la qualité est carrément là, c'est pas du fangame mmoNaruto en massivementmultijoueurquiplante quoi.... :hihi

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


king kadelfek - posté le 03/12/2012 à 14:22:05 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Pokeymon a dit:


Bon faut dire aussi que la qualité est carrément là, c'est pas du fangame mmoNaruto en massivementmultijoueurquiplante quoi.... :hihi

D'ailleurs, c'est quoi nos jeux de qualité ? Les jeux qui composeraient la "vitrine de notre communauté RM".
En gros, les jeux qui vaudraient la peine qu'on les débugue à fond, qu'on en fasse des trailers et qu'on les envoie à des sites de jeux ? Ou qu'on pourrait traduire (sans trop de mots) pour mettre sur des sites étrangers ?

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Tata Monos - posté le 03/12/2012 à 14:32:11 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

Les jeux qui composeraient la "vitrine de notre communauté RM".


Lien
Il y a des petits choses ici. J'avais r'ajouté des jeux avant que je parte du staff. Je pense que sur RM il y a d'autre jeu qui sont éligibles.


Pokeymon - posté le 03/12/2012 à 14:38:26 (310 messages postés)

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Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

Sylvanor est demandé sur le topic, je répète...

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


Tampaxor - posté le 03/12/2012 à 15:03:20 (10274 messages postés)

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Et avec ça, on l'aurait notre public ? Un public suffisamment conséquent pour que ça vaille la peine de bosser son jeu comme un taré ? Pas dit. Certes, le retro-gaming a l'air de monter en flèche, ça pourrait être un argument de vente pour un jeu type RM, sauf qu'il existe aussi une bonne partie des joueurs qui ont été bercés à la next-gen.

Et ceux là, difficile de les ramener en arrière ou de les intéresser à autre chose qu'un jeu qui ne serait pas estampillé Activision, EA, CAPCOM et j'en passe.

Ceux là-même qui n'achèteront pas forcément en dématérialisé parce que le payement sur internet, c'est pas encore la joie sans CB.


Pokeymon - posté le 03/12/2012 à 16:03:14 (310 messages postés)

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Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

A mon avis non, même dans les pays où "ça marche" je pense qu'on reste dans le "beaucoup d'appelés, peu d'élus"...

Des cas comme ZUN ça se voit au compte-goutte mine de rien. Mais on peut en avoir plus qu'on en a maintenant sans problème.

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


Sylvanor - posté le 03/12/2012 à 17:18:22 (24578 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Bah justement, si un auteur ne peut pas gagner sa vie en faisant des jeux RM, il va arrêter d'en faire. C'est ce qui arrive à tous les auteurs de jeux RM.

Jyuza est devenu Pharmacien ou Chimiste (je sais plus), DragonSquall ne fait plus que du Web Design et a laissé tombé Relite, et moi je suis entré dans le milieu pro. Perso, je serais encore en train de faire du making si je gagnais ma vie avec. ^_^'

Et je préférerais que Nonor termine Aëdemphia et le commercialise, plutôt que de s'apercevoir un jour que 1 boulot + 1 femme + 3 enfants, ça lui prend déjà tout son temps. :(



C'est une question que je me pose souvent.
On make généralement un temps, de l'adolescence au début de l'âge adulte, et puis viennent la vie de famille, le boulot et on lâche.
Je trouve ça terriblement déprimant, un peu comme si s'accomplir en tant qu'adulte devait forcément signifier la fin de ses petites passions, de ses petits caprices de geek.
Mais d'un autre côté, regardez Elion, il make beaucoup et pourtant il a une femme et un boulot qui lui prennent du temps.
Ca dépend sûrement du métier qu'on fait, de ses priorités et de la façon dont on gère son temps. Si j'ai finalement décidé d'être enseignant-doc c'est aussi (pas seulement bien sûr) pour avoir la possibilité de me garder du temps libre. Je sais que je n'aurais jamais eu ce privilège en bossant dans le JV (sans parler de la probable saturation), par exemple. J'ai besoin de conserver du temps pour poursuivre des activités créatrices (pas forcément RM).


Pour moi, créer "le buzz" et avoir un public ne nécessite ABSOLUMENT PAS de faire des jeux de qualité. C'est un triste paradoxe mais il suffit de voir que des trailers qui ne montrent rien (ex: Sonic 4) ont des millions de vues dès leur publication, que des jeux tout pourris (ex: FF12 :F ou euh bon il y en a d'autres, j'ai placé mon troll mais chacun en a en tête) qui font le tour de la planète.
L'important c'est la communication.
Ce n'est même pas d'avoir de bonnes critiques, d'ailleurs une des règles de base de la comm c'est bien "parlez de moi, en bien ou en mal, mais parlez de moi, c'est bon pour moi".
Tout le monde m'a dit que Twilight c'était nul, ben du coup, à force de l'entendre... Curieux, j'ai fini par le voir.

Notre problème c'est donc pas la qualité de nos jeux, ni même le fait qu'ils ne sont pas finis. Minecraft avait déjà des milliers de joueurs alors qu'il n'en était qu'au stade de beta. Ragnarok Online était joué dans le monde entier à l'époque de sa beta ouverte alors qu'il manquait la moitié des classes.
C'est juste qu'on ne communique pas. On reste entre nous. Les raisons sont multiples: pas envie de communiquer sur nos jeux, pas envie de communiquer tout court, honte d'utiliser un logiciel mal considéré (RPG Maker), trop d'humilité?, flemme, mal à l'aise avec la pub, etc etc.
On est de mauvais commerciaux, aussi: le journaliste qui entend parler de jeu amateur fait sur RM ça va pas lui plaire, il sent venir le truc tout pourri fait par un élève de 5ème en RTP. On lui parle de jeu amateur sans mentionner RM, si ça se trouve en l'essayant il ne reconnaîtra même pas RM, pour peu qu'il ne s'y connaisse pas trop.

Etc, etc.
Mais on a pas tous le courage de se lancer là-dedans. On peut avoir peur des retours des joueurs habitués à la 3D Full HD aussi, ça se comprend. Personnellement je n'ai pas envie de faire la une de JV.com si c'est pour me faire incendier par des milliers de commentaires [et de rapports de bugs :F].

Je dirais aussi que le jeu indé joue souvent sur un terrain différent du nôtre: il a une image de jeu conceptuel, de jeu expérimental, de jeu artistique. Nous on fait des RPG. C'est un genre très classique, très codé. Même si on fait nos systèmes custom et tout, ça reste des RPG, autrement dit des imitations bas budget de jeux gros budget. Parfois je me demande si ça vaut le coup?
Il y a quelques jeux qui sont bien dans la veine indé expérimentale/artistique parmi nos jeux RM, mais ils sont très rares.

Voilà un peu mon point de vue sur la question.

Citation:

Mine de rien, ça a mis notre équipe à genoux... J'ai plus vu Youpi depuis et DragonSquall à peine.



Ben, je me suis fâché avec Youpi parce qu'on a pas les mêmes aspirations en matière d'expo, et que j'ai pas apprécié les litanies d'injures que j'ai pu lire à l'égard des membres d'Oniro en privé.
Ca m'a fait de la peine parce qu'en dehors de ça Youpi est quelqu'un que j'estime beaucoup, mais je n'ai plus envie de bosser avec lui.
DS on est pas fâchés mais on a plus de contact. Il a l'air bien trop occupé.
Mais globalement, même si je retiens d'excellents souvenirs d'expos, je pense que ça ne sert à rien.
Déjà, on a quasiment jamais eu d'inscrits ou de nouveaux joueurs suite à des festivals. Et puis nos jeux se prêtent mal aux festivals, un RPG ça demande du temps pour rentrer dedans, il faut lire, s'imprégner d'une ambiance, d'un background, des règles du système de combat. Dans une expo les mecs ils veulent de la baston des super effets spéciaux de la 3D et jouer vitevitevite pas lire du texte. Il y a 15000 autres stands derrière dont notamment ceux de Square-Enix, Namco, Capcom, Nintendo etc etc alors on va pas perdre son temps sur un jeu qui ressemble à ceux d'il y a 20 ans fait par un inconnu.
A part aux Joutes (public de rôlistes très geeks), on a jamais été trop à notre place, même si ça n'a pas forcément été un échec à chaque fois.
Donc je ne pense plus faire d'expos pour présenter des jeux, sauf si je deviens très riche, ou si l'expo est gratuite (comme les Joutes). Parce que faire une expo ça coûte cher, il n'y a pas que le coût du stand mais aussi les déplacements, l'hébergement, le déplacement du matériel, voire la location de véhicules... Ce n'est pas le genre de dépenses qu'on peut qualifier de raisonnables (après, une passion ce n'est pas fait pour rester raisonnable, certes).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Tata Monos - posté le 03/12/2012 à 18:23:01 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

Tout le monde m'a dit que Twilight c'était nul, ben du coup, à force de l'entendre... Curieux, j'ai fini par le voir.


Et alors ?


Falco - posté le 03/12/2012 à 18:31:36 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

Pourtant, quand je vois tous ces jeux hors du commun comme ceux de Sylvanor, Kp, Jyuza et



T'as une petite génération de retard l'ami, à part Nonor, les deux autres cités font plus grand chose :F
Et KP à part des jeux private jokes merdiques, on a pas vu grand chose.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Azaki - posté le 03/12/2012 à 19:27:04 (13139 messages postés)

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Nazi Nietzschéen

Citation:

Et KP à part des jeux private jokes merdiques, on a pas vu grand chose.



TBGITW et Brother, c'était quelque chose, quand même.
Tu ne les as pas testés ?

DeviantArt || My Anime List || Fan de Zeus81, de Kp! et de Karel|| Découvrez Kévin Kelly ! || Mother 4 || Fan de Zim(s) et d'Omenides, dit "le porteur de don et d'espoir" || Nietzsche ta mère. || "Azaki qui modère. J'aime bien. Ça fait un peu white Omenides Nietzschéen. " - Ephy || "En fait, la production d'Indinera, c'est le penchant RM de la littérature fantastique pour adolescentes qu'on a vu fleurir ces dernières années dans les supermarchés." - Åvygeil


king kadelfek - posté le 04/12/2012 à 10:21:14 (1426 messages postés)

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Le Zachtronics français

Citation:

C'est juste qu'on ne communique pas. On reste entre nous. Les raisons sont multiples: pas envie de communiquer sur nos jeux, pas envie de communiquer tout court, honte d'utiliser un logiciel mal considéré (RPG Maker), trop d'humilité?, flemme, mal à l'aise avec la pub, etc etc.


En gros, il faut qu'on trouve une solution abordable pour améliorer notre communication, autrement dit, des gens qui acceptent de communiquer gratuitement pour nous.

Maintenant y'a des écoles de Communication Internet (genre Community Manager) remplies d'élèves en formation. Peut-être qu'il y en a que ça intéresserait de s'entraîner en communiquant sur nous ?
On a les produits, le public est pas loin. Et on a tellement peu (tellement peu de sites, tellement peu de trailers) que tout reste à faire.
Ça ne peut être que positif, pour eux comme pour nous.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


² - posté le 04/12/2012 à 11:12:43 (7276 messages postés)

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Hibernatus.

Le gusse qui veut apprendre à communitymanager en communiquant sur les makeurs, faudrait lui donner beaucoup de sous pour qu'il ne parte pas en courant et en jurant de ne plus jamais, au grand jamais, toucher un ordinateur de sa vie.
On a les produits oui, le public est présent oui, mais il y a un léger souci de constance et de mentalité. Ou de maturité, c'est selon. Il y a un avantage toutefois : après le tri, il ne resterait plus que de quelques rares projets sur lesquels on pourrait se concentrer plus efficacement, à condition évidemment de persévérance et de grande abnégation.

Ko!N


Tyroine - posté le 04/12/2012 à 11:41:07 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

En parlant de communication, un des leaders youtubeurs américain PewDiePie fait très fort en ce moment avec ses let's play de jeux Rpg Maker : To The Moon, Ib et The Witch's House qui sont trois excellents jeux d'horreur dont je n'avais jamais entendu parler (à part TTM) et qui sont vraiment géniaux.

Sans se pencher sur les autres points discutés, le meilleur moyen de sensibiliser les potentiels joueurs, ça reste youtube. Et force est de constater que du côté français, il n'y a quasiment aucune activité dessus. Je pense souvent à tenter quelques trucs de ce côté là, mais je suis pas un let's player.

Par contre j'aime bien faire des fantrailers, j'avais d'ailleurs pensé en faire un sur la prochaine version d'Aëdemphia. Peut-être une piste à exploiter pour faire découvrir au public cette communauté trop méconnue du jeu-vidéo.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


trotter - posté le 04/12/2012 à 12:57:21 (10531 messages postés)

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Je suis contre ce mélange des genres, fait quelque chose en amateur a une force que n'a pas quelque chose qui est fait pour être vendu.

D'abord en tant que joueur :

Je vais prendre l'exemple de la pub : quand on voit les parodies de publicité, c'est drôle. Quand on voit une vraie publicité qui se veut drôle, ya toujours un arrière goût "ouais c'est drôle mais ils veulent mon fric en fait".

Les créations faites sans rien demander en échange donnent l'agréable impression d'être faites par plaisir, pas par calcul. L'auteur veut exprimer quelque chose et l'offrir en cadeau, je trouve ça beau.
Quand quelqu'un réalise un jeu et qu'il l'offre je me dis "woow, il est vraiment cool ce mec", quand quelqu'un réalise un jeu payant, je me dis" ah, il a fait un bon boulot".
D'ailleurs si c'est quelque chose de professionnel, je vais vouloir en avoir pour mon fric et moins pardonner les défauts. J'ai moins de plaisir à jouer.

Un peu la même chose si le jeu est gratuit, mais que but de l'auteur est de devenir super connu ou de trouver du taf, ça me donne le même sentiment d'être utilisé comme quand on m'offre des échantillons dans les grands magasins.

Au niveau des auteurs :
Le raisonnement "oui mais c'est bête, tant de travail pour rien gagner" pourrait s'appliquer aussi à l'open source. Pourquoi ne pas rendre blender, firefox, open office payants ? Après tout ya autant de boulot que dans un jeu vidéo.

Ensuite quand on est amateur on a une vraie liberté, on peut produire ce qu'on veut (pas de censure, pas de besoin de s'adapter au public), dans les délais qu'on veut (on peut passer 20 ans sur un jeu). Bref on a pas de pression et ce qui sort c'est ce que l'auteur a voulu communiquer.

Bref le gratuit c'est une philosophie, c'est de la générosité, du partage, ça fait chaud au coeur. C'est un voisin qui vient t'aider à démarrer ta voiture, c'est une amie qui t'apporte un gâteau, c'est le mec qui te donne la priorité sur la route alors que tu ne l'as pas, c'est le sourire d'un enfant, ce sont les papillons du bonheur désintéressés qui volent en forme de coeur.

Le fric pourri tout, malheureusement on en a besoin. Parfois il faut accepter de salir sa création, qu'on soit clair, je pense pas non plus qu'il faille se mettre/se laisser dans la merde par amour pour l'art.

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