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Index du forum > Entraide > [Rpg maker VX Ace] Flash-back ou scénario chronologique?


Pokeymon - posté le 22/11/2012 à 16:40:11 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

Domaine concerné: Scénario
Logiciel utilisé: Rpg maker VX Ace
Salut à tous!

Alors voilà je me retrouve face à un petit dilemne. Dans mon rpg il y'a une armée qui a un rôle très important dans l'histoire.
Dans la version initiale, on démarre le jeu, paf, on est en plein milieu de l'invasion ils ont bousillé un Empire etc.
Mais on sait pas du tout quand, pourquoi , comment. Sont là et les évènements vont amener les héros à se retrouver contre elles (du moins généralement.).
Seulement voilà, en continuant à étoffer le background historique du monde du jeu, je me suis retrouvé à faire un "side-project" qui en fait ferait un excellent chapitre "prequel".
Celui-ci en gros démarre quand l'Empire dont je parlais plus haut s'apprête à tomber de haut avec l'apparition de cette armée. Et on saura vraiment en détail pourquoi,comment , qui etc.


Mon dilemne est le suivant : est ce mieux de rester dans l'optique "t'arrives au milieu d'un bordel monstre et tu sais pas pourquoi" ou de faire un scénario qui va dans l'ordre chronologique et où on verra le-dit bordel se mettre en place petit à petit?

A priori j'opterais plutôt pour la deuxième solution mais j'aimerais des avis extérieurs, merci ^^

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


arttroy - posté le 22/11/2012 à 17:28:15 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Bonsoir alors première question, est ce que tu te relis de temps en temps avant de poster ?

Citation:

quand, pourquoi , comment. Sont là et les évènements vont amener les héros à se retrouver contre elles (du moins généralement.).



Heu mais de quoi tu parles ??

Sinon pour ton souci tout dépend de l'orientation que tu veux donner à ton jeu. Apparemment le rôle et l’allégeance du héros ne seront pas clairement définis (ce qui en soit est plutôt une bonne idée...) dans ton histoire.

Je pense que la première solution est valable si tu fais en sorte que le héros soit nouveau dans l'un des deux camps en guerre et qu'il soit question qu'il doive changer d'allégeance en cours de jeu ou/et qu'il découvre un complot sombro-maléfico-diabolique qu'il devra enrayer en se rebellant contre son camp d'origine ou un truc du genre.
Tant qu'il est étranger à la chose et qu'il doit découvrir le pourquoi du comment, ça va fonctionner. Tu pourras faire raconter l'histoire de la guerre par des Pnj (ou autre tactique ninja de maker...), ce qui influencera le choix du héros et le fera basculer dans l'autre camp. et du coup ça va légitimer l'arrivée bordélique du départ, on débarque au beau milieu d'un truc de malade mais c'est normal...

La seconde solution serait plutôt utilisable dans le cas où tu veux en faire un héros de guerre, les différents conflits auxquels il pourrait participer écrirait petit à petit l'histoire et ses choix influenceraient l'issue de la bataille et le destin du monde (Genre rebellion contre une tyrannie bien installé depuis quelques siècles...).

Et ça c'est des idées comme ça, vite fait. Personnellement, je préfère la première solution, plus encline aux moments tragiques (résistance héroïque, dernier carré dans une bataille...), mais comme je te l'ai dit au départ c'est surtout à toi de définir quelle orientation tu veux donner à ton jeu.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


mtarzaim - posté le 22/11/2012 à 21:41:45 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Un détail qui a son importance : le test des 15 minutes.

Ton jeu a 15 minutes pour convaincre, avant de finir dans la corbeille de tes joueurs potentiels. Il doit donner des trucs intéressants, jolis et interactifs dès les premières secondes.
Ou en tout cas, éveiller suffisamment l'intérêt du joueur pour qu'il veuille continuer.

Je te conseille donc la première mouture : on arrive direct dans l'action, ça pose l'ambiance, on peut essayer le système de combat, on découvre les personnages dans une situation difficile, on se balade. Tu peux ensuite utiliser les flashback pour mieux expliquer le comment du pourquoi, une fois ton joueur intéressé par ce que tu as à lui dire.

Le deuxième effet kisscool des flashbacks, c'est que tu peux jouer dessus pour manipuler le joueur.
Faire passer les gentils pour des méchants, les méchants pour des gentils, et le boulet de service pour le super big boss à éliminer. Masquer des éléments importants, jouer sur les points de vue, teaser à mort, ou annoncer très en avance une tragédie inéluctable, les flashbacks sont là pour ça.
Cela te permet de gérer ta courbe dramatique tout au long de l'histoire, en fractionnant les nécessaires temps morts en sessions moins longuo-chiantes.

http://www.actusf.com/spip/article-8484.html

http://www.pixelcreation.fr/3d-video/animation-3d-vfx/la-courbe-dramatique/

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Pokeymon - posté le 23/11/2012 à 03:30:33 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

@DdKen : Ce n'est plus une "bribe de projet" mais un retravail sur un projet qui en a déjà pour trois heures de jeu de réalisées et le système d'évolution et petits trucs annexes pour pimenter le gameplay sont tous prêts (ou presque).
Disons que là je suis à un moment où j'ai de nouvelles idées scénaristiques qui viennent , que j'avais pas prévues et qui à mon avis ne peuvent qu'améliorer grandement le jeu. Donc je suis en train de voir sur comment introduire tout ça.

@Artroy : Houlà oui effectivement la phrase que tu quotes c'est abuser désolé (ça m'apprendra à écrire des trucs en tombant de sommeil).
Alors en fait , j'avais mis "elles" tout simplement parce que c'est une armée constituée exclusivement de femmes. Il n'y aura pas vraiment de question d' "allégeance" à vrai dire, le héros ne rejoint pas telle ou telle armée à proprement parler (en fait c'est un peu un héros malgré lui qui se retrouve à devoir faire des trucs de fou parce qu'il a pas le choix et non pas par un idéal développé de la justice etc même si c'est pas un "dark je m'en foutiste" non plus.).
En gros, il se retrouvera des fois à collaborer avec tel ou tel camp parce que tel ou tel camp se retrouve confronté à une situation où en gros, si ils ne s'en sortent pas, personne ne s'en sortira et le héros n'a pas spécialement envie de crever donc.. :grossourire

Par contre du complot, du méchant qui devient gentil (ou inverse) ou des gens qu'on croit méchants mais qui en fait deviennent gentils , y'en a et parfois on aura à faire équipe avec des vrais méchants aussi.
Parfois y'aura le choix , d'autres fois non.

@Mtarzaim : Merci pour les liens et l'explication je vais bucher ça.
Disons que les deux introductions (parce que du coup j'en ai deux forcément) ont de l'action et posent le décor.
Sauf qu'aux deux époques , le décor est différent

- le premier se focalise sur l'Empire et certains personnages importants qui causeront des évènements majeurs de la deuxième époque sans forcément en être acteurs - se font tuer entre temps, disparaissent etc. On y découvre un monde où c'est un peu le calme avant la tempête même si je fais clairement comprendre dès le départ qu'il suffit d'une erreur de la part du gouvernement de l'Empire pour que ça parte en vrille sévère (une histoire de castes qui a mal tourné en gros.). On a accès aux points généraux du fonctionnement de l'Empire dans la mairie du premier village (l'Empire pourquoi? Qui l'a fondé, qui a changé l'Empire en ce qu'il est maintenant, le système de caste c'est quoi? Quelles castes? Quels sont leurs rôles respectifs? Pourquoi certaines castes ont drastiquement changé avec le temps? ).
On a en parallèle l'histoire d'une bande de gamins qui seront adolescents dans la deuxième partie (c'est à dire deuxième introduction direct dans la guerre).
Donc en question de test de 15 minutes, je pense qu'il tient le coup sans problème mais ça préfigure certains évènements à venir. (même si avec cette méthode de narration, il reste énormément de surprises.)

- Le deuxième comme je disais plus haut se focalise sur la guerre (donc, on l'aura compris, une révolution de la caste de tout en bas consituée uniquement de femmes). Seulement on y découvre une révolution qui a tourné au n'importe quoi où les demoiselles sont devenues complètement enragées et extrêmement brutales, très loin des idéaux de liberté et de reconnaissance avec lesquels leur lutte avait commencé.
Donc en gros direct, on se retrouve à infiltrer un goulag, visiter des camps d'internement, laboratoires aux activités plus que douteuses etc...
Mais on ne sait pas qui, pourquoi, quand , comment etc et aucun indice n'est donné sur cela. La seule chose qui évolue c'est que, insupportables de prime abord, les femmes de cette armée deviennent petit à petit un peu plus sympathiques (on s'apperçoit si on prend le temps d'explorer les dialogues qu'elles ne sont pas si méchantes que ça et qu'elles sont plus dépassées par leurs succès militaires qu'autre chose, voire endoctrinées au possible.)


Le point commun entre les deux intros, c'est que des personnages important feront leur apparition sans qu'on sache au début qui, pourquoi etc. La version "chronologique" cependant, donnera quelques petits indices sur la réelle identité de certains et pourquoi ils font ce qu'ils font (devenus gentils, méchants, tueur en série etc).....

En résumé , il y'a trois "arcs" principaux :
- L'avant-révolution (et ça représente quand même un bon 40 pour cent du scénar)
- Pendant la révolution (là où on démarre si je fonctionne par flash-back , 20 pour cent du scénario je dirais car on arrive quand l'affaire est déjà bien avancée).
- L'après révolution où le monde devient encore plus sans dessus-dessous , ce qui représente les derniers 40 pour cent du scénar jusqu'au dénouement.

Voilà pourquoi j'hésite, les deux idées ont leur lot de "mise en bouche" , de mystères etc.

Disons que l'énorme différence entre les deux c'est que si on commence par le point 0 de l'histoire, notre approche de la révolution et notre manière de l'appréhender en tant que joueur sera totalement différente (une certaine sympathie pour les demoiselles à priori)alors que si on démarre direct au coeur de la révolution , on rentre dans un truc où le joueur lambda va se dire "purée elles sont complètement cinglées celle-là faut leur botter le cul".

Remarque y'a une troisième option : Sortir ça en deux jeux avec un "saut chronologique" entre les deux ce qui permettra de ne pas tout dévoiler dans le second. Parce que scénaristiquement y'a largement matière à faire deux jeux, vu qu'en plus les protagonistes dans les deux périodes ne sont pas les même (il y'a un héros principal dans chaque époque) ce serait peut être même plus logique.

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


arttroy - posté le 23/11/2012 à 13:41:35 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ça pourrait être une idée effectivement le coup des deux jeux, ça pourrait te permettre de vraiment faire deux histoires différentes (avec forcément des enjeux différents...).

Une idée comme ça.

Repartir de la situation finale du 1er -> Flashback, et si....

C'était une formule utilisée il y a quelques années par les auteurs de comics US qui leur permettait de décrire leur personnage autrement, si il avait fait des choix différents... Je trouvait le principe plutôt bon à l'époque (d'ailleurs ça n'a pas changé...).

Tu as vraiment de bonnes idées pour ce projet. Tu as l'air d'avoir imaginé une certaine profondeur au conflit et à l'histoire de manière générale, j'aime bien!

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


BRESSON Johnny - posté le 23/11/2012 à 14:20:18 (659 messages postés)

❤ 0

Old Maker 2k3

Salut Pokeymon. pourquoi ne pas faire une intro a la FF6 !?

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


Pokeymon - posté le 23/11/2012 à 14:49:09 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

arttroy a dit:


Ça pourrait être une idée effectivement le coup des deux jeux, ça pourrait te permettre de vraiment faire deux histoires différentes (avec forcément des enjeux différents...).

Une idée comme ça.

Repartir de la situation finale du 1er -> Flashback, et si....

C'était une formule utilisée il y a quelques années par les auteurs de comics US qui leur permettait de décrire leur personnage autrement, si il avait fait des choix différents... Je trouvait le principe plutôt bon à l'époque (d'ailleurs ça n'a pas changé...).

Tu as vraiment de bonnes idées pour ce projet. Tu as l'air d'avoir imaginé une certaine profondeur au conflit et à l'histoire de manière générale, j'aime bien!



Ah oui pas con, je vais y penser même si à priori, je pense rester sur mon idée, surtout qu'en testant l'intro des deux jeux, je trouve que l'atmosphère est très différente d'une époque à l'autre même si on comprend très bien que c'est du même monde qu'on parle.

Sinon ravi que ça te plaise, c'est encourageant :). Ca fait un moment que je planche dessus dans mon coin en fait mais je restais discret jusqu'ici :tirlalangue2

BRESSON : Désolé je n'avais pas vu ton message. Que veux tu dire par "une intro à la FF6?".
Sachant que le héros n'a pas de pouvoir spécial, n'est pas amnésique et n'est capturé par personne ça va être compliqué non? Ou tu parles d'une technique particulière de raconter l'histoire?

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.

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