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Reprise du message précédent:

trotter - posté le 19/11/2013 à 22:44:21 (10531 messages postés)

❤ 0

Sinon quand on meurt.

"Vous êtes morts. Vous devriez peut être attribuer vos points avant de réessayer ce passage."

:doute2


Suite du sujet:

Falco - posté le 19/11/2013 à 23:00:30 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Pour le Game Over, je prends le idées de Shin et Anton que j'aime beaucoup, je suis en train de le réaliser.

Pour le level up, c'est comme ça dans les RPG, si vous montez d'un niveau que vous attribuez des stats et que vous mourrez, tout est remis comme avant la sauvegarde, je vois pas le problème, je vais pas vous mâcher tous le boulot et vous préciser "n'oubliez pas si vous mourrez, il faut refaire les actions que vous avez fait avant votre mort", ça me parait tellement logique.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zim - posté le 19/11/2013 à 23:52:39 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

je vois pas le problème,


Le problème, c'est qu'on meurt largement plus souvent que dans un RPG.
Quand j'ai joué à ta démo, au bout d'un moment je ne passais plus de niveaux parce marre de le refaire à chaque fois. Faudrait voir si d'autres ont fait pareil. Mais bon, si tu préfères malgré tout garder le leveling tel qu'il est, soit, c'est ton jeu et tes décisions. :)

Level Up!


Falco - posté le 20/11/2013 à 08:01:17 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Dans ce cas là, si tu es mauvais (:F) où avec une mémoire de poisson rouge (:F), rien ne t’empêches d'attribuer toi même tes stats devant un point de sauvegarde, non ?
J'ai pas trop envie de changer, parce que je trouve que c'est vraiment assister le joueur au possible et c'est vraiment pas ce que je recherche pour Inexistence.
A voir si ça gène vraiment beaucoup de gens, mais j'ai pas eu de retour à ce sujet avant.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Kisthune - posté le 20/11/2013 à 08:09:31 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Là ce n'est pas de l'assistanat, c'est permettre au joueur de se concentrer sur l'action plutôt que casser son rythme pourxdes bêtes points de level-up.
Perso je trouve tellement ça désagréable dans les jeux pro que j'attends d'avoir engrangé un certain nombre de points avant de les distribuer, lorsqu'un moment plus calme se présente (en gros à la sauvegarde ou après un dialogue)
Mais comme le dit très justement Zim, c'est ton jeu.

Reikon no Yume


kvk - posté le 20/11/2013 à 21:26:32 (322 messages postés)

❤ 0

Grave. Quand tu viens de mourir, ta seule envie, c'est d'y retourner et réussir ce que tu as échoué, pas de redistribuer des points à la con.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


trotter - posté le 20/11/2013 à 21:52:40 (10531 messages postés)

❤ 0

Je suis pas sûr de l'intérêt des points.

PV : Ils pourraient s'augmenter tout seul quand on monte de niveau.

Attaque : La plupart des ennemis meurent en un ou deux coups, j'ai pas eu l'impression que ça servait... Contre les boss à la limite ? Ca pourrait pas augmenter tout seul ça aussi ?

Défense : quelle différence avec les PV ? J'imagine que la défense réduit le nombre de dégâts reçus mais finalement, ça revient au même non ?

Chance : Le contenu des blocs ?

Enfin t'es sans doute trop loin dans le développement du jeu pour changer ça.




Par contre quand on baisse le curseur sur une caractéristique ça serait bien qu'elle soit décrit dans le rectangle en bas de l'écran.


Sahone - posté le 20/11/2013 à 21:53:38 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

Je comprends pas trop le problème.
Quand tu meurs t'as un choix Continuer/Quitter.
_Continuer : Tu réapparais à ta dernière sauvegarde et tu recommences. Si t'as pas envie de redistribuer tes points ben les redistribue pas mais c'est un peu bête. T'as qu'à distribuer tes points et sauvegarder ensuite comme ça t'as pas à les redistribuer.
_Quitter : Tu reviens à l'écran de titre.

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


Falco - posté le 20/11/2013 à 22:04:29 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Je comprends pas trop le problème.
Quand tu meurs t'as un choix Continuer/Quitter.
_Continuer : Tu réapparais à ta dernière sauvegarde et tu recommences. Si t'as pas envie de redistribuer tes points ben les redistribue pas mais c'est un peu bête. T'as qu'à distribuer tes points et sauvegarder ensuite comme ça t'as pas à les redistribuer.
_Quitter : Tu reviens à l'écran de titre.



Exactement, ça me parait vraiment logique.
Le but du jeu c'est pas de vous macher tous le boulot et vous assister du début à la fin, si vous avez pas envie de distribuer vos points à chaque mort bah... faites en sorte de mourir le moins de fois possible ? Où alors de sauvegarder avant de le faire ?
Que je mette une fonction qui permet d'attribuer ses points automatiquement lorsqu'on arrive à une fontaine ça revient exactement au meme, sauf que c'est accompagné le joueur par la main ("coucou, vu que tu es mauvais je te donne la possibilité de gérer tes stats seulement à cet endroit pour pas que tu sois tenté de le faire avant et de mourir.")
Moi je pars du principe que si le joueur monte d'un niveau, il doit gérer ses stats quand il le veut, et si il le veut.
Ca ralentis l'action, et alors, Inexistence est pas un jeu d'action pur, il y a une énorme part d'exploration et de RPG dedans.

Citation:

Je suis pas sûr de l'intérêt des points.
PV : Ils pourraient s'augmenter tout seul quand on monte de niveau.



Je tiens vraiment à garder le fait que le joueur puisse paramétrer son héros comme il le souhaite (sois un bon attaquant, sois un tank, sois un héros riche, etc...), c'est ce que j'adore faire dans les RPG, customiser son personnage comme on le souhaite, je trouve ça tellement dommage d'avoir le meme héros à chaque partie, ça casse le terme "jeu de role."

Citation:

Attaque : La plupart des ennemis meurent en un ou deux coups, j'ai pas eu l'impression que ça servait... Contre les boss à la limite ? Ca pourrait pas augmenter tout seul ça aussi ?



Le fait que tu dises que les ennemis meurt en deux coups montrent que tu as du attribuer des points en attaque, parce que c'est faux, les ennemis sont supers coriaces, sauf si tu décides de faire monter que ton attaque, là ça devient presque facile, mais faut pas te faire toucher sinon t'es dans la mouise.

Citation:

Défense : quelle différence avec les PV ? J'imagine que la défense réduit le nombre de dégâts reçus mais finalement, ça revient au même non ?



Pas vraiment si tu t'attaques à un ennemi super balèze, il t’enlèveras énormément de vie à chaque coup, meme si t'as beaucoup de PV, au final tu risque de perdre rapidement.
Si t'as une bonne défense, ses attaques seront beaucoup moins efficaces.

Citation:

Chance : Le contenu des blocs ?



Yep, et peut-etre un système de drop par la suite, j'y réfléchis encore.

Citation:

Quand on baisse le curseur sur une caractéristique ça serait bien qu'elle soit décrit dans le rectangle en bas de l'écran



Ca c'est une bonne idée par contre, je sais pas pourquoi j'y ai pas pensé avant.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


trotter - posté le 20/11/2013 à 22:10:57 (10531 messages postés)

❤ 0

Citation:

Pas vraiment si tu t'attaques à un ennemi super balèze, il t’enlèveras énormément de vie à chaque coup, meme si t'as beaucoup de PV, au final tu risque de perdre rapidement.
Si t'as une bonne défense, ses attaques seront beaucoup moins efficaces.


Du coup il vaut mieux augmenter les PV que la défense finalement.


Falco - posté le 20/11/2013 à 22:33:40 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Bah non X)
Si t'as énormément de vie et qu'un ennemi t'enlèves 100 pv à chaque fois qu'il te touche, c'est pas bénéfique.
En revanche si t'as pas beaucoup de vie mais que ce même ennemi t'enlèves pas de vie à chaque coup, c'est mieux.
Vaut mieux gérer les deux.

Edit : J'ai corrigé énormément de trucs ce soir.
- L'écran de Game Over est paramétré.
- Maintenant à chaque ennemi tué, une lueur verte sort de ce dernier et se place directement dans la barre d'XP, pour bien montrer qu'un ennemi tué rapporte de l'expérience.
- Un nombre représentant la puissance du coup apparaît sur les ennemis lorsqu'on les attaque, de même sur le héros.
- Les sprite de certains élements comme les piques ont été modifiés afin de les rendre plus visibles.
- La potion donne 50 points de vie.
- Les touches ont été renommées, et il y a désormais un tutoriel au début du jeu, optionnel.
- Le recul a été modifié un chouya.
- Le sprite de la "corde" tenant la plate forme a été éclaircit.
- Le générique a été corrigé.

J'attends plus que deux thèmes de la part de Fawzi (il ne pourra pas bosser dessus avant la semaine prochaine), la traduction des mots par Kisth, et la refonte des anims de Hald (J'attends de voir ce que Créa propose, sinon j'ai trouvé quelqu'un pour s'en occuper) avant de poster la démo.
Donc d'ici 2-3 semaines si mes coéquipiers font du bon boulot :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


trotter - posté le 20/11/2013 à 22:52:11 (10531 messages postés)

❤ 0

Excuse-moi mais j'ai l'impression que ça revient au même :doute6

Au final :
Si on augmente ses PV, on meurt moins vite en étant touché.
Si on augmente sa défense, on meurt moins vite en étant touché.


Gaetz - posté le 20/11/2013 à 23:21:38 (2377 messages postés)

❤ 0

...passe...

En fait, ça dépend de la fonction de diminution des dégâts quand la défense augmente.

Si la fonction est linéaire, soit ce sera la même chose, soit y'aura un truc plus avantageux que l'autre.

Si tu veux favoriser la dépense de points en défense ET en pv, il faut que ta fonction de diminution des dégâts soit logarithmique. Celle de LoL est très bien par exemple.

Dégâts réels = 100 / (100 + défense) % des dégâts totaux.

Si t'as 25 en défense, tu prends 80% des dégâts, si t'as 50 en défense, tu prends 66% des dégâts, si t'as 100 en défense, tu prends 50% des dégâts, si t'as 200 en défense, tu prends 25% des dégâts. Du coup, il y optimum a conserver entre défense et HP.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


trotter - posté le 20/11/2013 à 23:56:16 (10531 messages postés)

❤ 0

Ok. Rien compris mais ok, je te crois.


kvk - posté le 21/11/2013 à 00:10:03 (322 messages postés)

❤ 0

Falco a dit:

Le but du jeu c'est pas de vous macher tous le boulot et vous assister du début à la fin, si vous avez pas envie de distribuer vos points à chaque mort bah... faites en sorte de mourir le moins de fois possible ? Où alors de sauvegarder avant de le faire ?
Que je mette une fonction qui permet d'attribuer ses points automatiquement lorsqu'on arrive à une fontaine ça revient exactement au meme, sauf que c'est accompagné le joueur par la main ("coucou, vu que tu es mauvais je te donne la possibilité de gérer tes stats seulement à cet endroit pour pas que tu sois tenté de le faire avant et de mourir.")
Moi je pars du principe que si le joueur monte d'un niveau, il doit gérer ses stats quand il le veut, et si il le veut.
Ca ralentis l'action, et alors, Inexistence est pas un jeu d'action pur, il y a une énorme part d'exploration et de RPG dedans.




Ce n'est pas une question de "mâcher le travail" mais d'ergonomie.

Pense au classique puzzle de rochers à déplacer pour accéder à un objet, et en cas d’échec il faut quitter l'ecran / map et revenir pour le reset. En quoi est-ce un assistanat de permettre le reset sans changer de map? Est-ce un argument que de dire "le joueur n'a qu'à pas se tromper"?

Si j'ai bien lu, tu donnes l'information de combien de % de vie tes potions de soins guérissent. N'est-ce pas de l'assistanat, quand il suffit au joueur de l'essayer pour le savoir? D'ailleurs, n'est ce pas de l'assistanat de lui donner des potions? Il a qu'a être bon pour ne pas mourir, au lieu de compter sur des potions pour compenser ses erreurs. Etc, etc.

Après tu peux trouver ce cas particulier et facilement évitable en sauvegardant après la distribution des points, et donc ne pas mériter des efforts, du temps et le risque d'introduire de nouveaux bugs pour le corriger. Mais ça me semble une erreur de percevoir cela comme de l'assistanat / macher le travail du joueur.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Falco - posté le 21/11/2013 à 01:07:33 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je vais y réfléchir cette nuit, et je vous retiens au courant demain matin de ce que j'aurais fais au final.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Chaös17 - posté le 21/11/2013 à 09:12:49 (868 messages postés)

❤ 0

Désolé de débarquer, mais je viens de remarquer le changement du titre du sujet.
La Ouya ne marche pas aussi bien que les mobiles ou tablettes.
Ce serai peu rentable de miser sur elle.
Les mobiles et tablettes sont plus avec l'air du temps sr tu veux aller sur de l'Android.

Bonne chance pour ton projet ;)

Blog of Chaos17


Tata Monos - posté le 21/11/2013 à 10:11:30 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

La Ouya ne marche pas aussi bien que les mobiles ou tablettes.


Normale, les dev font juste du copie coller des jeux de téléphone à des exception prêt donc ça ne peux pas marcher vraiment. Si on veux que la ouya, (ou la future ouya) décolle il faut des jeux de qualité et pas du jeu de téléphone ! Donc il peux tenter ça chance aussi sous ouya surtout que l'inscription au compte dev est gratos, il ne risque rien de plus.

Le seul ennemies à falco c'est de savoir si le jeu fonctionne sur ouya. La c'est un autre problème...

Mais oui il ne faut pas cibler (ouya) en priorité.


Falco - posté le 21/11/2013 à 10:22:08 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Si j'ai mis Ouya c'est parce que je discute depuis quelques mois avec Jared Yeager pour un contrat sur la Ouya, contrat qui devrait se concrétiser dans les jours qui viennent.

J'ai réfléchis cette nuit, désormais les stats ne s'attribueront que devant les fontaines de sauvegarde.

Edit : J'en ai profité pour modifier l’algorithme pour l'attaque.
Dans la beta, attribuer des points en attaque augmentait cette dernière de façon assez considérable, rendait les ennemis assez faible, c'est donc corrigé.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zim - posté le 21/11/2013 à 17:03:39 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Cool si t'as changé le leveling finalement.

C'est bien de ne pas vouloir faire de l'assistanat, mais qu'est-ce que tu entends par là ? Si c'est de ne pas trop faciliter le challenge du jeu, ok (l'assistanat, c'est quand par souci d'accessibilité on ruine l'intérêt du jeu). Mais est-ce que la distribution des stats devrait constituer un challenge ? Non. De même que l'installation du jeu, la configuration des touches, ou je ne sais. Il y a une distinction à faire, je pense, entre les tâches où assister le joueur : et tout ce qui ne concerne pas l'action (ou la construction du personnage, c'est-à-dire choisir de monter telle stat) devrait au contraire être facilité au maximum.

Level Up!


Falco - posté le 21/11/2013 à 17:56:28 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Bah de mon point de vue empêcher le joueur d'attribuer lui même des stats et le forcer à le faire que lors d'un save, alors qu'il pourrait très bien de lui même le faire tout seul, c'est de l'assistanat.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 21/11/2013 à 17:59:30 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je verrais plutôt ça inversement comme une difficulté supplémentaire: tu ne peux pas dépenser tes points n'importe quand, donc ton évolution est balisée, ton personnage peut se retrouver "coincé" si tu ne parviens pas à localiser les points de sauvegarde.
Dans tous les cas ça a un avantage, éviter la répétition d'une tâche peu intéressante qui est la répartition des points (du moins, elle est intéressante la première fois, pas quand on la répète).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


zeus81 - posté le 21/11/2013 à 18:13:36 (11071 messages postés)

❤ 0

C'est une contrainte que personne s'auto infligerait mais en même temps si ça évite la frustration du joueur (vu qu’apparemment on meurt beaucoup dans ton jeu) c'est pas plus mal.
Et puis ça fluidifie le jeu si on est plus tout le temps à faire des aller retour dans le menu.


Falco - posté le 21/11/2013 à 18:22:44 (19570 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Bah justement non, on meurt pas spécialement beaucoup.
Les morts qui arrivaient le plus c'était du à des pièges un peu vicieux que j'ai supprimé depuis.

Citation:

Dans tous les cas ça a un avantage, éviter la répétition d'une tâche peu intéressante qui est la répartition des points (du moins, elle est intéressante la première fois, pas quand on la répète).



Dans tous les cas elle sera la, qu'on soit à un endroit particulier pour le faire où que ça se fasse n'importe où.
C'est bizarre en tout cas, moi j'adore ça passer du temps dans les menu à gérer mes personnages et mes objets, mais apparemment c'est loin d’être une généralité x)

Je pensais aussi à ajouter une fonction pour distribuer automatiquement les points en fonction d'un choix à paramétrer dans le menu (Héros résistant, héros fort, héros chanceux, etc...)

Bref, je prends l'idée de la fontaine et puis on verra bien les retours lors de la sortie de la démo :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


King Kadelfek - posté le 21/11/2013 à 19:46:03 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

Y'a énormément de dead zones dans le jeu. C'est-à-dire des zones de l'écran volontairement remplies mais inutiles.
Généralement, ça signifie que le cadrage du jeu est trop large pour le gameplay. Ça veut aussi dire qu'il y a moyen d'améliorer l'efficacité du jeu avec un cadrage plus resserré sur l'action.


J'ai fait un montage pour montrer les dead zones du jeu (jusqu'aux deux tiers de l'écran !), ainsi qu'une comparaison avec le cadrage de Super Mario World.

image
image
image
image

Je dis pas qu'il faut changer le cadrage, juste qu'il y a beaucoup trop de dead zones. Des jeux comme Mario ont des zones vides, mais il les remplissent avec des pièces. Mais plus le cadrage est large, plus il y a de vide à remplir.


J'invite tous les créateurs de jeux à se demander quel est le meilleur ratio d'écran pour leur jeu. Particulièrement si vous avez des jeux très typés comme modèle (exemple : Zelda sur Super Nintendo).
Un changement de ratio d'écran avec un gameplay similaire implique un changement de rythme complet. Imaginez Pong avec un terrain deux fois plus grand : le jeu perd toute sa nervosité.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Tata Monos - posté le 21/11/2013 à 19:53:51 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Sympathique cette capture d'écran.
Il faudrait retrouver sur le net, mais c'est Kriss (l'ancien admin de la factory) qui avait une discussion sur ça dans un forum. Mais je ne sais plus ou c'est par contre.

Edit : Il me semble que c'était La
M'enfin pas sur sur ça va te servir Falco.

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