Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

417 connectés actuellement

29376723 visiteurs
depuis l'ouverture

6090 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

New RPG Maker

Alex d'Or

Lunae - le bazar d'Emz0

RPG Maker - La Communauté

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Débats > Tentez-vous de faire passer des messages dans vos jeux?

Aller à la page 1 2

Reprise du message précédent:

Zim - posté le 29/08/2012 à 19:35:53 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

C'était un jeu qu'il avait fait pour moi. <3

Sur le reste du débat je n'ai pas d'avis très prononcé et je n'ai pas trop le temps. Mais pas de mais.

Level Up!


Suite du sujet:

Espadon - posté le 29/08/2012 à 19:45:38 (3925 messages postés)

❤ 0

helllo i am jean claude van damme , after hack the parnasse i was in this forum , is be aware

Je parle de JV en tant que "art" à proprement parler. Il y a bien évidemment musique et écriture dedans, mais c'est le support le moins direct pour faire passer un message à mon avis - trop de distraction liée au jeu ? - je pense qu'une grosse partie des joueurs ne font pas attention au possible message lancé.

Fan de : Azaki, Omenides et Gif


mtarzaim - posté le 29/08/2012 à 21:26:12 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

trotter a dit:


...
Le message de Deus Ex est porté par le scénar, pas le gameplay. Au contraire, le gameplay encourage à se modifier pour progresser !
...



Exact. A ce niveau, on peut dire que HR manque son objectif.
Mais dans le DLC "Chainon Manquant", on peut finir sans augmentation et être récompensé pour ça (avec un succès de merde mais bref ... ).

En revanche, Deus Ex HR porte de multiples messages, et pas seulement "le transhumanisme, c'est mal". La fin en QCM montre bien la volonté des auteurs de mettre le joueur devant des choix ni bon ni mauvais. Une décision qu'il doit prendre s'il veut finir le jeu.
Je trouve ça plus efficace qu'une fin déterminée au pifomètre par la progression globale du joueur. On a clairement un choix à faire, avec une explication des conséquences possibles.

Citation:

Il y a bien évidemment musique et écriture dedans, mais c'est le support le moins direct pour faire passer un message à mon avis


Le cinéma a eu un bon siècle pour développer ses outils et ses techniques pour communiquer un message. A l'origine, c'était juste une attraction de foire, à coté de la femme à barbe et du montreur d'ours.
Peinture et musique ? Il sont eu des millénaires pour se peaufiner.
Le jeu vidéo en revanche est encore jeune.
C'est à notre génération actuelle de concevoir ses méthodes d'expression. Le "Show, don't Tell" issu du cinéma ne suffit plus. Il faut aller plus loin encore, avec un "Play, don't show".

Citation:

Or, une entreprise se soucie peu de faire passer des messages engagés.


Engagé ou non, un message reste un message.
La vraie question est de savoir si on est d'accord avec le message que l'on véhicule. Eluder cette question, c'est prendre le risque de sortir un jeu qui va manquer sa cible. Et donc être un échec "sans qu'on sache pourquoi".
Un message brouillé est de mauvaise augure pour un jeu.

Citation:

si le joueur s'amuse c'est une réussite, si le joueur s'ennuie c'est que t'as merdé quelque part.


Mais comment savoir à l'avance que le jeu sera une réussite ou ennuyeux ? :F
Mettre des millions dans un produit et le voir se crasher en une semaine, ce n'est pas tenable pour une industrie (ou un créateur :p ).

Il faut trouver des outils de mesure, de prospective. Un tableau de bord qui indique le plus tôt possible et le plus clairement possible "attention, ce jeu va dans le mur car ...".
Le management de projet mis à part, qu'avons-nous pour évaluer objectivement un travail créatif ?
Pas grand chose en dehors du feeling.

Mais ce feeling cache en réalité des éléments que nous ne savons pas encore bien identifier.
Le message en est un. Si le message est brouillé, se contredit ou n'est pas logique, le jeu en lui-même en patira : le gameplay sera bancal, la prise en main sera difficile, les personnages sonneront creux, et l'univers déplaira.
Travailler sur son message, c'est préparer en amont des décisions qui impacteront beaucoup le reste du développement. On peut résumer ça à la direction artistique, mais cela englobe encore plus que cela.

Citation:

J'ai pas spécialement envie de faire du serious game pour l'instant


Ce n'est pas du serious game (qui sont des jeux d'éducation).
Ce serait plutot du propaganda game (qui sont des jeux de propagande, au sens large du terme).
Mais tu auras quand même besoin de réfléchir à ton message, si tu veux vraiment que ton jeu ait un impact sur le joueur. Car un message ne se délivre pas en un dialogue. Il doit être construit tout le long du jeu, pour être finalement reconnu, et si possible accepté par le joueur à la fin.

Ex alakon : Le héros va sauver la princesse, variations.
Le héros est un paysan qui, ayant trouvé une épée par hasard, se lance à la recherche de la princesse dont il est tombé amoureux le temps d'un regard. (approche américaine, self-made man, individu > pays).
Le héros est un chevalier, mandé par le roi et béni par l’archevêque, pour aller délivrer la princesse d'un envahisseur démoniaque qui corrompt le pays de sa vile influence. (approche européenne, héros "d'état", désignation par les symboles d'autorité, lutte contre l'extérieur).
Le héros est un agent dévoué de la dictature locale, avec pour mission de retrouver rapidement (et avec tous les moyens nécessaires) la fille du despote, avant que la nouvelle ne s'ébruite. (approche japonaise ? Sens de l'honneur, exaltation de la fidélité, pays > individu, choix du moindre mal, etc.).

On a la même histoire à la base, avec grosso modo le même déroulement en cours de jeu.
Pourtant le message est très différent, et les valeurs véhiculées sont lourdes de sens, notamment si le héros gagne à la fin.

Et qui doit choisir laquelle privilégier ?
Vous bien sûr. Autant choisir celle qui vous parle le plus, et avec laquelle vous avez le plus d'affinités.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Lünn - posté le 30/08/2012 à 00:54:11 (4230 messages postés)

❤ 0

Citation:

j'ai tendance à faire des rapprochement entre les phénomènes de cosciété actuels


Les fénomaines de kossiété kisseu reflaitent dan 1 jeu ? :F

->[]


William Samy - posté le 30/08/2012 à 10:58:17 (488 messages postés)

❤ 0

revenant des vivant.

Citation:


Les fénomaines de kossiété kisseu reflaitent dan 1 jeu ? :F

Oups ^^

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner


Le Nomade - posté le 30/08/2012 à 14:01:50 (203 messages postés)

❤ 0

Procrastinateur vétéran

Citation:

Mais comment savoir à l'avance que le jeu sera une réussite ou ennuyeux ?



En principe, quand tu fais pas le travail à l'envers tu fais d'abord des protos gameplay que tu fais tester à ton entourage et au fur et à mesure que le développement avance, tu fais des petits playtest pour savoir si tu vas dans la bonne direction.
Bien sur, ça ne te garantie pas que le jeu se vendra au final, mais déjà ça permet de récolter des feedbacks pour estimer ce qui plait ou pas dans l'ensemble voire découvrir d'autres voies. (parce que discuter avec les autres peut amener d'excellentes idées) A mes yeux, on ne PEUT PAS développer un jeu tout seul, ou en tout cas c'est très dur. On est que des humains, et en tant que tel on fait tous des conneries : on a besoin des autres pour progresser, croire le contraire c'est de la vanité.

Mais bon, on est un peu HS là :F Pour revenir à ce que je disais, j'évoquais la priorité que j'accordais au fait de faire un bon jeu avant de poser la question du "est-ce que je veux dire quelque chose de particulier au joueur ?". Je me suis sans doute mal exprimé.
Ce que je voulais dire, c'est qu'il y a des jeux très conceptuels (mais aussi très limités) qui transmettent un message de façon redoutablement efficace. Pour autant est-ce que ça en fait de bons jeux (càd des jeux amusants) ? Ça j'en suis pas si sûr et ce malgré un game design qui touche droit au but.

Citation:

Si le message est brouillé, se contredit ou n'est pas logique, le jeu en lui-même en patira : le gameplay sera bancal, la prise en main sera difficile, les personnages sonneront creux, et l'univers déplaira.



Tu inverses les rapports. Si le gameplay est bancal, que la prise en main est difficile et que les personnages sont creux etc. c'est le message qui va en souffrir. En revanche, le message en lui-même peut être bancal, c'est pas pour autant que le jeu derrière sera mauvais : level design, musique, direction artistique... ils sont nombreux les éléments susceptibles de changer la donne !
Des jeux qui tentent de faire passer un message maladroitement et qui pourtant sont pas si mauvais, y en a pas mal. Tiens le premier exemple qui me vient à l'esprit : Tales of Symphonia. En gros si on résume le message : "La discrimination amène la haine". Dans les faits, c'est niais, affreusement niais, reste que je me suis pas mal amusé dessus : le jeu est pas vilain, la bande son est pas trop mal, le scénario se laisse suivre et le système de combat est dynamique. Au final, le fait que le message soit foiré est de moindre importance car il n'a pas été traité comme un élément essentiel par les développeurs.

Citation:

Travailler sur son message, c'est préparer en amont des décisions qui impacteront beaucoup le reste du développement. On peut résumer ça à la direction artistique, mais cela englobe encore plus que cela.



On peut travailler sur un jeu pour véhiculer une idée, je n'ai jamais dit le contraire et là de fait, il faut partir de l'idée qu'on cherche à véhiculer pour produire un game design adapté sinon on fonce droit dans le mur. C'est la démarche de tout bon communiquant, que ce soit en com' visuelle, sonore, textuelle...
Mais soyons honnête un instant : c'est une démarche ultra-minoritaire sur le marché actuel (en gros quelques serious game et jeux commerciaux plus ou moins engagés) et pour l'instant c'est pas la mienne.

Citation:

Ce n'est pas du serious game (qui sont des jeux d'éducation).
Ce serait plutot du propaganda game (qui sont des jeux de propagande, au sens large du terme).



Désolé, mais le terme propaganda game n'existe pas, pas officiellement du moins. L'acception reconnue pour le Serious Game englobe tous les jeux qui s'écartent du seul objectif du divertissement : certes cela désigne des jeu à portée éducative, mais cela englobe aussi tous les jeux ouvertement engagés pour une cause précise. En gros, tous les jeux dont les enjeux dépassent le simple divertissement.

Citation:

Mais tu auras quand même besoin de réfléchir à ton message, si tu veux vraiment que ton jeu ait un impact sur le joueur. Car un message ne se délivre pas en un dialogue. Il doit être construit tout le long du jeu, pour être finalement reconnu, et si possible accepté par le joueur à la fin.



T'enfonce un peu des portes ouvertes là :F Bien sûr qu'on ne dit pas : "Hé les gars, j'ai fini mon jeu. Maintenant je rajoute un message ?". Mais on va accorder différents degrés d'importance au message selon l'objectif du jeu (serious game/titre AAA) et réfléchir au game design en conséquence. Les gros studios qui vont essayer de véhiculer vont essayer d'écrire leur scénario pour véhiculer au mieux leur idée en gardant une approche grand public parce qu'il faut vendre. Les devs de Serious Game vont avoir une réflexion beaucoup plus pointue sur le sujet parce que la finalité du jeu est le message. (même s'il faut que le jeu soit un minimum amusant, puisque sinon le message n'atteindra pas le joueur)

Personnellement en l'état actuel des choses, je ne souhaite pas faire de jeux à message, juste des jeux amusants. Après, encore une fois je n'exclue pas de bosser sur la notion de message plus tard.


Razok - posté le 30/08/2012 à 14:50:38 (1893 messages postés)

❤ 0

Je suis toi

Les quotes de phrases isolées desservent complètement le débat. Évitez svp.

Twitter c'est cool


Ulquiorra - posté le 30/08/2012 à 15:38:32 (1913 messages postés)

❤ 0

Le Nomade, tu sembles imaginer une impossibilité à concilier message fort et bien placé et jeu divertissant. Pourquoi ?
Tu n'as jamais joué à Mother 2 ou 3 ? À NMH 1 ou 2 ? À Persona 2/3/4 ? :v


Le Nomade - posté le 30/08/2012 à 18:16:16 (203 messages postés)

❤ 0

Procrastinateur vétéran

Faudrait pas me faire dire ce que j'ai pas dit, hein :doute5 Ce que je dis au dessus c'est justement qu'on ne doit pas tomber dans le vice du jeu conceptuel alakon certes hyper efficace niveau message mais qui se prive de son public parce qu'il est trop limité (trop chiant ?) pour être vraiment intéressant. En gros je dis qu'on ne tout simplement pas faire un jeu à message efficace sans faire un bon jeu à la base, que ce soit un titre AAA ou un serious game parce que ton jeu n'intéressera personne et donc ton message... bah il passera pas.

C'est pas parce que je dis que ça ne m'intéresse pas de CRÉER des jeux à message que je n'aime pas y jouer. Parce que oui, créer un vrai jeu à message est une démarche particulière, une démarche qui ne m'intéresse pas pour l'instant.


Ulquiorra - posté le 30/08/2012 à 19:27:54 (1913 messages postés)

❤ 0

Ahh, my bad, j'ai mal compris une de tes phrases, au final tu disais que donner un message à son jeu n'en fait pas nécessairement un "bon jeu", càd un jeu distrayant.
Makes way more sense.


Gaetz - posté le 07/11/2012 à 12:10:13 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

Tout de même, il semble exister des jeux pas top qui ont des font bien passer des messages. Par exemple, deux-trois personnes m'ont parlé de Nier comme d'un jeu intéressant seulement pour son message ou sa DA.

Je ne suis pas d'accord non plus avec mtarzaim, quand il dit que le message doit forcément se jouer. Dans l'abstrait, ça semble mieux. Mais dans les faits, une simple histoire bien racontée et bien développée peut suffire à faire passer un message. Par exemple la relation d'amitié conflictuelle entre Yuri et Flynn dans Tales of Vesperia, qui m'a touché parce qu'elle était juste, qu'elle me rappelait sous certains aspects la relation que j'ai avec mon propre frère, ou les débats que je peux avoir avec un ami sur la manière d'agir dans le monde. A l'inverse, des jeux qui font jouer tout leur concept, comme ceux que produisent les étudiants en JV pour leurs projets de fin d'étude, se révèlent souvent ennuyeux, soit parce que le concept n'est pas assez profond, soit parce que le créateur du jeu n'est pas assez capable de l'approfondir.

(Il me semble d'ailleurs assez difficile de faire passer un message par le jeu si on est même pas capable de le faire passer par une histoire, ou de comprendre ce qui se passe dans une histoire.)

Pour finir, je pense qu'il faut se méfier des visions trop linéaires des choses. Il existe des milliers de moyens de faire passer des messages.
- Dans Lije, le sprite de l'héroïne Lije, dessiné par Perséphone, hurle à chaque frame "je ne suis pas une bimbo de jeu vidéo, j'ai une expression de mec, et je vous emmerde". C'est déjà un message, et même s'il ne constitue pas une part essentielle du jeu, nous le trouvons assez important.
- Pour le peu que j'y ai joué, il ne me semble pas avoir détecté de message évident dans Aëdemphia. Mais jouer deux secondes suffit à en ressentir la texture très particulière, le monde qui constitue certainement une partie de Sylvanor, qui marquera le joueur et constituera la majeure partie de son souvenir du jeu.

(Je me rends compte que je nécroposte. En même temps, y'a pas beaucoup de débats.)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


trotter - posté le 07/11/2012 à 12:44:09 (10531 messages postés)

❤ 0

Dans minecraft ya clairement le message d'utiliser un outil adapté à ce qu'on cherche à faire. La pioche si on veut piocher, la pelle si on veut peller, la hache pour hacher, etc. Appliqué au monde réel ça serait "utilise un tournevis cruciforme plutôt qu'un plat ça marche mieux" "utilise une disqueuse plutôt qu'une scie sauteuse" etc. Je sais pas si le message est vraiment reçu...? A chaque fois que j'y joue j'ai ce sentiment pourtant.

Aëdemphia j'y ai vu une ode à la diversité des cultures. Ya énormément de cultures et de mentalités qui cohabitent dans le jeu et l'auteur nous offre souvent plusieurs points de vues opposés tous très bien défendus sur diverses façons de voir le monde.


Nept - posté le 07/11/2012 à 13:16:44 (495 messages postés)

❤ 0

J'ai envie de citer To the moon.
Niveau gameplay je pense que moins que ça on peut pas faire. Et pourtant ça restera une de mes plus belles expérience vidéoludique. La façon dont l'histoire est contée,la musique, et le message, qui nous parle de l’incompréhension entre les êtres ... c'est ...
J'ai jamais autant pleuré dans un jeu ^^


trotter - posté le 07/11/2012 à 13:22:01 (10531 messages postés)

❤ 0

To the Moon m'a fait chialer aussi... en regardant un walkthrough sur youtube (PewDiePie).


Joke - posté le 07/11/2012 à 13:31:28 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Geranium'sKwest porte le message que le suicide et la destruction c'est débile et inutile, et bilou c'est le secret de la vie.

BogossStory porte le message qu'on peut être le plus moche et le plus débile, on peut avoir trop la classe. Entre autre messages débiles.

Le Ruban Ecarlate est un joli message d'amouuur.

Le jeu-vidéo est porteur de message, et le jeu-vidéo amateur est un bon moyen d'expression !

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Tata Monos - posté le 07/11/2012 à 16:06:08 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Il y a un message secret dans foufoune intruder :D


Hellper - posté le 07/11/2012 à 20:54:05 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Il faut parfois mieux passer par la porte de derrière ?

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Tyroine - posté le 07/11/2012 à 23:19:10 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

trotter a dit:


To the Moon m'a fait chialer aussi... en regardant un walkthrough sur youtube (PewDiePie).



La même :)

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Kenetec - posté le 07/11/2012 à 23:41:30 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Arf, faut pas exagérer non plus. X)

Perso j'ai trouvé ça un peu trop niais et tire-larme pour être vraiment émouvant.

Mais ça reste quand même un bon petit jeu.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nept - posté le 07/11/2012 à 23:53:53 (495 messages postés)

❤ 0

Au contraire j'ai pas trouvé que c'était de l'émotion forcée, rien n'est dit clairement tout est à comprendre par soi-même, ya pas de lourde insistance et ça fait le charme de cette histoire ... Mais chacun ses gouts :)


romain68 - posté le 08/11/2012 à 00:35:03 (2696 messages postés)

❤ 0

image

http://lumensection.com


Roi of the Suisse - posté le 08/11/2012 à 00:51:05 (29809 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Tu veux qu'on évalue si c'est un message ou pas ? :D



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


romain68 - posté le 08/11/2012 à 00:58:09 (2696 messages postés)

❤ 0

C'est un message de moi à d'autre pour tirer un trait sur un passé regrettable, la petite fille fragile et dénué d'émotions est la représentation de ces personnes que l'on croyait pouvoir aider mais qui comme l'on n'osait pas s'y attendre prendrons le chemin à revers. Condamné par une imperfection gênante au point de devenir un handicap qui bloquera toute chance d'espérer encore savourer la vie. Quoi de plus recommandé que l'autodestruction afin de laisser dans nos mémoires l'image d'un être encore parfait?

http://lumensection.com


Roi of the Suisse - posté le 08/11/2012 à 01:02:47 (29809 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Citation:

ces personnes que l'on croyait pouvoir aider mais [...] prendrons le chemin à revers

Ça oui, ça renvoie au jeu dans son entièreté.


Je trouve que le dessin fait très 3D. Y'a un relief impressionnant notamment au niveau du nez et des arcades sourcilières. Tu es parti d'un modèle 3D ?



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


trotter - posté le 08/11/2012 à 10:16:14 (10531 messages postés)

❤ 0

Tyroine a dit:


trotter a dit:


To the Moon m'a fait chialer aussi... en regardant un walkthrough sur youtube (PewDiePie).



La même :)


Oui je crois que c'était toi qui avait filé le lien.
Ce que j'essayais de soulever c'est qu'on a pas chialé en jouant à un jeu mais en regardant une vidéo... :F


Pokeymon - posté le 12/11/2012 à 18:02:16 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

Pour ma part oui, totalement!

En général j'utilise l'humour comme média dans mes scénarios mais ce n'est jamais (ou presque) de l'humour scénaristique gratuit.
Si mon jeu détient des femmes de chambre qui se révoltent en enfilant des tenues de soubrette rouge à étoile jaune tout en ayant des noms de grade ou d'unité allemands (l'exemple le plus flagrant étant le Stuka Bonnichevik) et des slogans ultra-extrêmement féministe bas du front c'est pas pour rien.
D'ailleurs même le titre "Holala Galiyuka" veut dire quelque chose.
Mais c'est bien caché faut connaitre un peu mon humour pour piger je pense :P (mais dans le jeu ça finira par se comprendre).


Et ça ne s'arrête pas là, ça parle aussi d'écologie, des maladies nouvelles, des magouilles, corruption, connections gouvernement/mafia etc....
Mais avec humour.

et aussi du lobby juif et du complot islamiste mondial parce qu'on n'en parle jamais assez sur youtube. Comme ça j'irai en prison. Mais avec humour.

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.

Aller à la page 1 2

Index du forum > Débats > Tentez-vous de faire passer des messages dans vos jeux?

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers