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Index du forum > Entraide > [RMVX ACE] Aide pour menu


aymeric35 - posté le 26/08/2012 à 19:38:00 (269 messages postés)

❤ 0

Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

Domaine concerné: Scripts
Logiciel utilisé: RMVX ACE
Bonjour a toutes et a tous .
Aujourd'hui je voudrais vous demander de l'aide .
En fait j'aimerais qu'on m'aide pour deux choses :

- Créer un windows_status différent de celui de base (explications plus bas)
- Compiler mes quatre scripts en un seul .

Donc voila je m'explique .
J'ai un script de menu custom pour VX ace qui est en fait une modif des scripts de base .
Donc j'ai enlevé le status (Nom, PV, PM ect ...) sauf qu'a cause de ça, les fonctions Equipements, status ect ... Ne marche plus !
Et oui, on ne peut plus sélectionner la personne .
Donc j'aimerais qu'on me dise comment modifier le script de base windows_status de façon a ce qu'il y'ai les noms des personnages affichés lorsqu'on clique sur équipement, compétences ect ...
Et ensuite j'aimerais qu'on me compile ces 4 scripts (dont le windows_status) en un seul script .
Voici les scripts :

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#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_gold_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Gold Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 385
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Item] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Skill], [Equipment] and [Status] Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_personal
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Formation] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_formation
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Save] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Exit Game] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [OK] Personal Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when :equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when :status
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Cancel] Personal Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Formation [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Formation [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
    if @status_window.pending_index >= 0
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.activate
    else
      @status_window.unselect
      @command_window.activate
    end
  end
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#==============================================================================
# ** Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs basic processing related to the menu screen.
#==============================================================================
 
class Scene_MenuBase < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_background
    @actor = $game_party.menu_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_background
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
    @background_sprite.color.set(0, 0, 0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Free Background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background
    @background_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Help Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Next Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor = $game_party.menu_actor_next
    on_actor_change
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Previous Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor = $game_party.menu_actor_prev
    on_actor_change
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
  end
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#==============================================================================
# ** Window Time
#------------------------------------------------------------------------------
#  Display Game Time
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize(x, y)
        super(x, y, 160, 60)
        self.contents.font.bold = true
        self.contents.font.size = 25
        self.contents.font.color = normal_color
        refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
        self.contents.clear
        @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
        hour = @total_sec / 60 / 60
        min = @total_sec / 60 % 60
        sec = @total_sec % 60
        ptime = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
        self.contents.draw_text(4, 0, contents.width - 8, contents.height - 4, "Temps : " + ptime, 2)
  end
 
  def update
        super
        if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
          refresh
        end
  end
end
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias flip_playtime_start start
  def start
        flip_playtime_start
        create_playtime_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create Playtime Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_playtime_window
        @playtime_window = Window_PlayTime.new(385, 310)
  end
end
 



Sauf celui ci, je vais essayer de le faire moi même .
Donc je veux juste qu'on me dise comment faire, pas qu'on me le fasse, ou au pire me faire des exemples .

Mon Blog/ pleins de tutos en tout genre (mapping, game-design) des ressources ainsi que des scripts créer par moi même ou parfois des partages et des news sur mes projets ainsi que mes trouvails en matières d'event. N'oubliez pas si le blog vous plait d'écrire un petit commentaire "Ecrire un article me prend 2 heures mais écrire un petit commentaire vous prend 2 minutes" . Merci a vous et salut !//Ma galerie !//Ma chaîne Youtube !


arttroy - posté le 26/08/2012 à 20:46:31 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

regardes ici il y aura pas mal de trucs qui t'aideront je pense...

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21010

Je bosse sur un cms en script en ce moment qui d'ailleurs avance bien (grâce à Mack) donc si ça peut t'avancer un peu...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


aymeric35 - posté le 26/08/2012 à 21:30:55 (269 messages postés)

❤ 0

Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

J'ai actuellement réussi la compilation .
Malheureusement je ne suis pas sûr que ça m'aide beaucoup, il faudrait que je sache comment afficher une windows a un certain moment .
Il faudrait qu'on m'explique comment faire please :)

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arttroy - posté le 26/08/2012 à 22:37:13 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

A quel moment ? et quelle sorte de Window ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


aymeric35 - posté le 26/08/2012 à 22:47:38 (269 messages postés)

❤ 0

Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

une window bitmap .
Elle s'afficherais au moment ou on clique sur compétences, équipements ect ...

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arttroy - posté le 26/08/2012 à 23:41:30 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ce serait la même pour tous les onglets ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


aymeric35 - posté le 27/08/2012 à 08:31:39 (269 messages postés)

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Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

Oui exactement, il faudrait qu'elle affiche le nom des persos .

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arttroy - posté le 27/08/2012 à 14:08:56 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ah, je comprends mieux...ce que tu veux faire c'est lorsque tu sélectionne un onglet (statut, équipement, compétences...), le nom des persos s'affiche et tu peux choisir lequel va subir des modifs avant de passer au-dit onglet. Donc une fenêtre de sélection un peu comme celle du menu au final...Je vais regarder mais je te garanti rien...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


aymeric35 - posté le 27/08/2012 à 15:06:50 (269 messages postés)

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Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

Okay merci, excusez moi je suis un noob du scripting :(

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arttroy - posté le 27/08/2012 à 18:13:43 (2394 messages postés)

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Just working

Ben moi aussi ! Tout ce que je sais faire c'est surtout grâce à Mack.. Tu devrait essayer de partir de la base de ton script pour le temps de jeu après tout c'est une fenêtre que tu affiches...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


aymeric35 - posté le 27/08/2012 à 19:10:15 (269 messages postés)

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Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

Oui en effet .

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arttroy - posté le 28/08/2012 à 13:26:26 (2394 messages postés)

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Essaie :

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#==============================================================================
# ** Window HeroName
#------------------------------------------------------------------------------
#  Display Game HeroName
#==============================================================================
class Window_HerosName < Window_Base
  def initialize(x, y)
        actor = $game_party.members[index] 
        super(x, y, 160, 60)
        self.contents.font.bold = true
        self.contents.font.size = 25
        self.contents.font.color = normal_color
        refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
        self.contents.clear
        draw_actor.name
  end
 
  def update
        super
          refresh
        end
  end
end



et dans ta Scene_Equip (dans le def start) tu rajoute :

Portion de code : Tout sélectionner

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create_herosname_window



et juste après le def start :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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def create_herosname_window
        @herosname_window = Window_HerosName.new(0, 308)
  end



Mais je te garanti rien...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


aymeric35 - posté le 28/08/2012 à 14:41:55 (269 messages postés)

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Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

Il faut que j'appelle la window que tu viens de me passer c'est bien ça ?

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arttroy - posté le 28/08/2012 à 18:17:20 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

En mettant ce que je t'ai mis (j'ai modifié un peu d'ailleurs) ça devrait marcher en théorie

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Aymeric35 - posté le 29/08/2012 à 08:34:46 (269 messages postés)

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Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

Okay Thanks, je te dit si ça a marche .
Ca ne marche pas, mais merci quand même ;)

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