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Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX] Modification de script


Naiken - posté le 07/08/2012 à 19:13:39 (13 messages postés)

❤ 0

Je suis une fille. Une vraie ! :D

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour (bonsoir ?)

Je voudrais utiliser ce script pour donner le choix au joueur du personnage incarné.

(http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/VX_Menu07.html)

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#==============================================================================
# MOG VX - Character Select V1.0
#==============================================================================
# By Moghunter 
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Scene de seleção de personagens.
#==============================================================================
# 1 - Crie uma pasta com o nome MENUS. (GRAPHICS/MENUS)
# 2 - Deverão conter as seguintes imagens nesta pasta.
#
# Background
# Char_Layout01
# Char_Layout02
# Char_Status_Layout
#
# 3 - Será necessário ter o arquivo Number_Char.png na pasta (GRAPHICS/SYSTEM)
# 4 - Além destes arquivos você deverá ter as imagens dos personagens.
# Você deverá nomear as imagens da seguinte forma.
#
# Nome_do_personagem + _picture
# 
# Exemplo:
#
# Ralph_picture.png
#
# Grave a imagem na pasta (GRAPHICS/MENUS)
#
# 5 - Para chamar o script use o seguinte comando.
#
# $scene = Scene_Character_Select.new
#
#==============================================================================
# ** Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● draw_picture_number(x,y,value,file_name,align, space, frame_max ,frame_index)     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # X - Posição na horizontal
  # Y - Posição na vertical
  # VALUE - Valor Numérico
  # FILE_NAME - Nome do arquivo
  # ALIGN - Centralizar 0 - Esquerda 1- Centro 2 - Direita  
  # SPACE - Espaço entre os números.
  # FRAME_MAX - Quantidade de quadros(Linhas) que a imagem vai ter. 
  # FRAME_INDEX - Definição do quadro a ser utilizado.
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_picture_number(x,y,value, file_name,align = 0, space = 0, frame_max = 1,frame_index = 0)     
     number_image = Cache.system(file_name) 
     frame_max = 1 if frame_max < 1
     frame_index = frame_max -1 if frame_index > frame_max -1
     align = 2 if align > 2
     cw = number_image.width / 10
     ch = number_image.height / frame_max
     h = ch * frame_index
     number = value.abs.to_s.split(//)
     case align
        when 0
           plus_x = (-cw + space) * number.size 
        when 1
           plus_x = (-cw + space) * number.size 
           plus_x /= 2 
        when 2  
           plus_x = 0
     end
     for r in 0..number.size - 1       
         number_abs = number[r].to_i 
         number_rect = Rect.new(cw * number_abs, h, cw, ch)
         self.contents.blt(plus_x + x + ((cw - space) * r), y , number_image, number_rect)        
     end      
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_char_window_status  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_char_window_status(x,y)
    image = Cache.menu("Char_Status_Layout")    
    cw = image.width  
    ch = image.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
    self.contents.blt(x , y , image, src_rect)     
  end     
end  
#==============================================================================
# ** Window_Character_Status
#==============================================================================
class Window_Character_Status < Window_Base
  attr_accessor :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 400, 130)
    self.opacity = 0
    actor_id = []
    @index = actor
    for i in 1...$data_actors.size 
      actor_id.push($game_actors[i])
    end
    @actor = actor_id[actor -1]
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.italic = true
    draw_char_window_status(0, 6)    
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    draw_actor_name(@actor, 140, -5)
    draw_actor_class(@actor, 60, 70)    
    draw_picture_number(155,20,@actor.maxhp, "Number_char",1)   
    draw_picture_number(145,48,@actor.maxmp, "Number_char",1)    
    draw_picture_number(228,28,@actor.atk, "Number_char",1)   
    draw_picture_number(297,28,@actor.def, "Number_char",1)  
    draw_picture_number(207,68,@actor.spi, "Number_char",1)  
    draw_picture_number(277,68,@actor.agi, "Number_char",1)  
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Cache
#==============================================================================
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  end  
end  
#==============================================================================
# ** Scene Character Select
#==============================================================================
class Scene_Character_Select < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      @char_index = 1
      @char_max = $data_actors.size - 1
      @pw_x = 300
      @aw_x = 200     
      @nw_x = 100          
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_layout
    create_window_status
    create_char_image
    reset_position(0)      
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_background
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_layout
      @background = Plane.new  
      @background.bitmap = Cache.menu("Background") 
      @background.z = 0
      @layout_01 = Sprite.new  
      @layout_01.bitmap = Cache.menu("Char_Layout01") 
      @layout_01.z = 10      
      @layout_02 = Sprite.new  
      @layout_02.bitmap = Cache.menu("Char_Layout02") 
      @layout_02.blend_type = 1
      @layout_02.z = 1  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_window_status
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_window_status
    @window_status = []
    for i in 1...$data_actors.size 
        @window_status[i] = Window_Character_Status.new(i)
        @window_status[i].z = 7
    end 
        check_active_window
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_window_status
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_char_image
    
      @actor_picture = []
      actor_id = []
      for i in 1...$data_actors.size 
          actor_id.push($game_actors[i])
          actor = actor_id[i - 1] 
          @actor_picture[i] = Sprite.new
          @actor_picture[i].bitmap = Cache.menu(actor.name + "_Picture")
      end   
      check_active_picture 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * check_active_window
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def check_active_window
     for i in 1...$data_actors.size 
        @pw = @char_index - 1
        @pw = 1 if @pw > @char_max
        @pw_y = 32
        @pw = @char_max if @pw < 1
        @aw = @char_index 
        @aw_y = 160
        @nw = @char_index + 1
        @nw = 1 if @nw > @char_max
        @nw = @char_max if @nw < 1 
        @nw_y = 288
        case @window_status[i].index
            when @pw,@aw,@nw
                 @window_status[i].visible = true
            else
                 @window_status[i].visible = false
        end 
      end  
  end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * check_active_picture  
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def check_active_picture  
      for i in 1...$data_actors.size     
        case @window_status[i].index
            when @pw,@aw,@nw
                 @actor_picture[i].visible = true
                 @actor_picture[@pw].z = 4
                 @actor_picture[@aw].z = 6   
                 @actor_picture[@nw].z = 4      
                 @actor_picture[@pw].opacity = 120
                 @actor_picture[@aw].opacity = 255
                 @actor_picture[@nw].opacity = 120            
            else
                 @actor_picture[i].visible = false
        end     
      end
  end      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * pre_terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
    RPG::BGM.fade(2500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    RPG::BGM.stop
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    for i in 1...$data_actors.size 
        @window_status[i].dispose
        @actor_picture[i].bitmap.dispose
        @actor_picture[i].dispose        
    end   
    @background.bitmap.dispose
    @background.dispose
    @layout_01.bitmap.dispose    
    @layout_01.dispose
    @layout_02.bitmap.dispose    
    @layout_02.dispose    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @background.ox += 1
    update_select
    update_slide_window
    update_slide_image
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_slide_window
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_slide_window
      @window_status[@aw].x += 1 if @window_status[@aw].x < 0
      @window_status[@nw].x -= 2 if @window_status[@nw].x > -30
      @window_status[@pw].x -= 2 if @window_status[@pw].x > -30
      slide_window_y(@pw,@pw_y)
      slide_window_y(@aw,@aw_y)
      slide_window_y(@nw,@nw_y)
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_slide_image   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_slide_image   
      slide_picture_x(@pw,@pw_x,15)
      slide_picture_x(@aw,@aw_x,5)
      slide_picture_x(@nw,@nw_x,15)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * slide_picture_x
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def slide_picture_x(i,x_pos,speed)
      if @actor_picture[i].x < x_pos
         @actor_picture[i].x += speed
         @actor_picture[i].x = x_pos if @actor_picture[i].x > x_pos
      end  
      if @actor_picture[i].x > x_pos
         @actor_picture[i].x -= speed
         @actor_picture[i].x = x_pos if @actor_picture[i].x < x_pos        
       end             
  end     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * slide_window_y
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def slide_window_y(i,y_pos)
      if @window_status[i].y < y_pos
         @window_status[i].y += 15
         @window_status[i].y = y_pos if @window_status[i].y > y_pos
      end  
      if @window_status[i].y > y_pos
         @window_status[i].y -= 15
         @window_status[i].y = y_pos if @window_status[i].y < y_pos        
       end             
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * reset_position
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def reset_position(diretion)
      check_active_window
      check_active_picture 
      case diretion
         when 0
            @window_status[@pw].y = -64
            @actor_picture[@pw].x = 100
         when 1  
            @window_status[@nw].y = 440
            @actor_picture[@nw].x = 400
      end        
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_select
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_select
     if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::LEFT)
        Sound.play_cursor
        @char_index += 1
        @char_index = 1 if @char_index > @char_max
        if @char_max < 3          
           reset_position(0)
        else  
           reset_position(1)
        end   
     elsif Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        @char_index -= 1
        @char_index = @char_max if @char_index < 1
        reset_position(0)
     elsif Input.trigger?(Input::C)     
        Sound.play_decision
        $game_party.add_actor(@char_index)
        $scene = Scene_Map.new
     end 
  end
end  
 
$mog_rgssvx_character_select = true



Comme je ne parle pas le portugais et que mes connaissances en script sont assez minces, je souhaiterais vous demander une petite faveur.

Ce script prend en compte CHAQUE PERSONNAGE présent dans la DB. Cependant, pour mon projet, les personnages jouables au début ne sont que ceux ayant l'ID 3, 4, 5 et 6.
Il faudrait donc modifier ce script pour que seuls ces 4 personnages soient concernés.

Quelqu'un peut aider ? Merci d'avance

http://crystalcrysis-sidus.e-monsite.com/ >> Suivez le projet :3

Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX] Modification de script

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