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Index du forum > Entraide > [vx ace] Supprimer le scrolling y [déplacer]


Alkanédon - posté le 23/07/2012 à 18:29:46 (7846 messages postés) -

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Citoyen d'Alent

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: vx ace
yo o/
voilà j'aimerais savoir comment enlever le scrolling de l'axe y pour le déplacement du héros sur vx ace svp. J'ai trifouillé dans les scripts mais je vois pas trop comment faire.
Et en event c'est juste pas possible :D

merci :)

Rejoignez la LOVE MACHINE


arttroy - posté le 24/07/2012 à 14:01:42 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

C'est pas un truc à désactiver quand tu créé une nouvelle map ?

image

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Alkanédon - posté le 24/07/2012 à 15:19:11 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Non. Ca c'est pour la répétition de la map, pas du déplacement du héros. X)

Rejoignez la LOVE MACHINE


arttroy - posté le 24/07/2012 à 15:22:22 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ah pour le héros effectivement c'est pas ça mais tu ne l'avais pas précisé. Ben du coup je ne sais pas comment faire pour t'aider...Je débute en script et ça ressemble encore curieusement à du javanais pour moi tout ça :), mais je me soigne.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Alkanédon - posté le 24/07/2012 à 15:35:54 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

ah oui en effet j'ai pas pas précisé merci :tirlalangue2

Rejoignez la LOVE MACHINE


arttroy - posté le 24/07/2012 à 15:42:33 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

De rien, désolé de n'avoir pu t'aider, bonne fin de journée.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Alkanédon - posté le 24/07/2012 à 16:05:25 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Tkt, fais pas une depressions pour ça :F
Une autre ame charitable viendra :mecontent10

Rejoignez la LOVE MACHINE


arttroy - posté le 24/07/2012 à 16:17:32 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Je te le souhaite en tout cas (rapidement), pour le reste Tkt je suis indépressible :grossourire (je sais ça veut rien dire).
A plus.

Edit : j'ai regardé un peu, je sais pas si en modifiant ici tu pourrais pas faire quelque chose :
image

La première ligne devrait être celle qui t'intéresse (j'espère...).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 24/07/2012 à 19:56:49 (1989 messages postés)

❤ 0

Fait juste de petite map ?


Sinon, met un # devant la ligne 317 de Game_Player, ça devrait le faire je pense.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 24/07/2012 à 20:03:03 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ah oui j'avais pas vu ça, mais est ce qu'il ne faudrait pas qu'il fasse la même chose avec la ligne 320 ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Joke - posté le 24/07/2012 à 21:27:17 (5066 messages postés)

❤ 0

C'est con, c'est faisable sous RM2003 en bloquant le défilement de l'écran et le faisant défiler horizontalement selon la position du héros ^^ Mais je vois que sous VX ace, on peut juste défiler l'écran mais on ne peut plus le bloquer.

Il me semble que Grim a bossé ça en script, pour faire des transition à la zelda.

biloumaster.fr


Alkanédon - posté le 24/07/2012 à 21:29:15 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

arttroy>non, ca c'est le défilement de la map, encore une fois :F mais merci quand meme
Mack>
La ligne 317 correspond au scroll vers la droite de la map. Moi je cherche celui du héros, que quand on appuies sur haut et bas il ne passe rien.

Rejoignez la LOVE MACHINE


Mack - posté le 24/07/2012 à 21:32:32 (1989 messages postés)

❤ 0

Bah, regarde à côté, tu dois avoir ce qui correspond au bas/haut ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Alkanédon - posté le 24/07/2012 à 21:47:30 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Bah justement j'ai deja regardé, c'est par ce script que j'ai commencé d'ailleurs.
Mais je trouve pas.

Rejoignez la LOVE MACHINE


Mack - posté le 24/07/2012 à 22:22:24 (1989 messages postés)

❤ 0

Bah, Droite=Right, Haut=Up, Bas=Down ...

Donc suffit que tu vires ces lignes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$game_map.scroll_up   (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
$game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y


( Chez moi c'est les lignes 317/320 )

Et ça marche.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Alkanédon - posté le 24/07/2012 à 22:25:06 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Mais...XD
BORDAYL
désolé
ca fait 3 fois que je le dit: ca c'est pour stoppé le scrolling de la map!
Mais je voulais dire le deplacement vertical du héros, qu'il se déplace uniquement dans le sens de la largeur... :F
désolé si je m'étais mal exprimé

Rejoignez la LOVE MACHINE


Mack - posté le 24/07/2012 à 23:12:17 (1989 messages postés)

❤ 0

Ah, mais c'est sur que si t'expliques mal x).

Lignes 287 t'as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0


Remplaces par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
    if Input.dir4 == 4 or Input.dir4 == 6
      move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
    end

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Joke - posté le 24/07/2012 à 23:15:18 (5066 messages postés)

❤ 0

Ah effectivement, il faut pas confondre le scrolling avec le déplacement...

Dans ce cas c'est facile à faire en évent, il suffit de mettre un événement (commun, ou sur la map en question) en mode automatique avec à l'intérieur deux conditions :

Si touche appuyée = gauche
<> déplacer héros : gauche, "ignorer action si impossible" activé.

Idem pour la droite.

Bon, le gros souci de cette méthode c'est que les commandes sont bloquées par l'événement automatique, donc on ne peut pas ouvrir le menu, parler aux événements, entrer en contact avec un événement, on est obligé de passer par un événement en processus parallèle alors modifier le script n'est pas une mauvaise idée. ^^

biloumaster.fr


Alkanédon - posté le 24/07/2012 à 23:34:13 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Mack> Le héros se deplace de 2 cases spontanément quand j'appuie le premier coup de deplaçage, et il bouge toujours verticalement
Joke> J'ai tout essayé en event, meme en utlisant un event comme faux héros, mais le deplacement de l'ecran et du charas est décalé d'un pixel/frame, donc au bout d'un moment mon bonhomme disparait du cadre.

Rejoignez la LOVE MACHINE


Mack - posté le 24/07/2012 à 23:38:20 (1989 messages postés)

❤ 0

Hum ... T'as pas d'autres scripts ou quoi ?
Non, parce que je viens de ressayer, et aucun soucis ....


( Au cas où, voila quand même mon Game_Player au complet :

Portion de code : Tout sélectionner

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491
#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the player. It includes event starting determinants and
# map scrolling functions. The instance of this class is referenced by
# $game_player.
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :followers                # Followers (party members)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    @vehicle_type = :walk           # Type of vehicle currently being ridden
    @vehicle_getting_on = false     # Boarding vehicle flag
    @vehicle_getting_off = false    # Getting off vehicle flag
    @followers = Game_Followers.new(self)
    @transparent = $data_system.opt_transparent
    clear_transfer_info
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Transfer Player Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_transfer_info
    @transferring = false           # Player transfer flag
    @new_map_id = 0                 # Destination map ID
    @new_x = 0                      # Destination X coordinate
    @new_y = 0                      # Destination Y coordinate
    @new_direction = 0              # Post-movement direction
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @character_name = actor ? actor.character_name : ""
    @character_index = actor ? actor.character_index : 0
    @followers.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Corresponding Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor
    $game_party.battle_members[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Stopping
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stopping?
    return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
    return super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Transfer Reservation
  #     d:  Post move direction (2,4,6,8)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reserve_transfer(map_id, x, y, d = 2)
    @transferring = true
    @new_map_id = map_id
    @new_x = x
    @new_y = y
    @new_direction = d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Player Transfer is Reserved
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer?
    @transferring
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Player Transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transfer
    if transfer?
      set_direction(@new_direction)
      if @new_map_id != $game_map.map_id
        $game_map.setup(@new_map_id)
        $game_map.autoplay
      end
      moveto(@new_x, @new_y)
      clear_transfer_info
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Map is Passable
  #     d:  Direction (2,4,6,8)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_passable?(x, y, d)
    case @vehicle_type
    when :boat
      $game_map.boat_passable?(x, y)
    when :ship
      $game_map.ship_passable?(x, y)
    when :airship
      true
    else
      super
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Vehicle Currently Being Ridden
  #--------------------------------------------------------------------------
  def vehicle
    $game_map.vehicle(@vehicle_type)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if on Boat
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_boat?
    @vehicle_type == :boat
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if on Ship
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_ship?
    @vehicle_type == :ship
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Riding in Airship
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_airship?
    @vehicle_type == :airship
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Walking Normally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_walk?
    @vehicle_type == :walk && !@move_route_forcing
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Dashing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dash?
    return false if @move_route_forcing
    return false if $game_map.disable_dash?
    return false if vehicle
    return Input.press?(:A)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Debug Pass-through State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def debug_through?
    $TEST && Input.press?(:CTRL)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Detect Collision (Including Followers)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def collide?(x, y)
    !@through && (pos?(x, y) || followers.collide?(x, y))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * X Coordinate of Screen Center
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center_x
    (Graphics.width / 32 - 1) / 2.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Y Coordinate of Screen Center
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center_y
    (Graphics.height / 32 - 1) / 2.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Map Display Position to Center of Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    $game_map.set_display_pos(x - center_x, y - center_y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move to Designated Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto(x, y)
    super
    center(x, y)
    make_encounter_count
    vehicle.refresh if vehicle
    @followers.synchronize(x, y, direction)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Increase Steps
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_steps
    super
    $game_party.increase_steps if normal_walk?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Encounter Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_count
    n = $game_map.encounter_step
    @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Group ID for Troop Encountered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_troop_id
    encounter_list = []
    weight_sum = 0
    $game_map.encounter_list.each do |encounter|
      next unless encounter_ok?(encounter)
      encounter_list.push(encounter)
      weight_sum += encounter.weight
    end
    if weight_sum > 0
      value = rand(weight_sum)
      encounter_list.each do |encounter|
        value -= encounter.weight
        return encounter.troop_id if value < 0
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Usability of Encounter Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_ok?(encounter)
    return true if encounter.region_set.empty?
    return true if encounter.region_set.include?(region_id)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Encounter Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter
    return false if $game_map.interpreter.running?
    return false if $game_system.encounter_disabled
    return false if @encounter_count > 0
    make_encounter_count
    troop_id = make_encounter_troop_id
    return false unless $data_troops[troop_id]
    BattleManager.setup(troop_id)
    BattleManager.on_encounter
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Trigger Map Event
  #     triggers : Trigger array
  #     normal   : Is priority set to [Same as Characters] ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_map_event(x, y, triggers, normal)
    return if $game_map.interpreter.running?
    $game_map.events_xy(x, y).each do |event|
      if event.trigger_in?(triggers) && event.normal_priority? == normal
        event.start
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Same Position Event is Triggered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    start_map_event(@x, @y, triggers, false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Front Event is Triggered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    x2 = $game_map.round_x_with_direction(@x, @direction)
    y2 = $game_map.round_y_with_direction(@y, @direction)
    start_map_event(x2, y2, triggers, true)
    return if $game_map.any_event_starting?
    return unless $game_map.counter?(x2, y2)
    x3 = $game_map.round_x_with_direction(x2, @direction)
    y3 = $game_map.round_y_with_direction(y2, @direction)
    start_map_event(x3, y3, triggers, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Touch Event is Triggered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    start_map_event(x, y, [1,2], true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing of Movement via Input from Directional Buttons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    if Input.dir4 == 4 or Input.dir4 == 6
      move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Movement is Possible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def movable?
    return false if moving?
    return false if @move_route_forcing || @followers.gathering?
    return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return false if vehicle && !vehicle.movable?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    last_moving = moving?
    move_by_input
    super
    update_scroll(last_real_x, last_real_y)
    update_vehicle
    update_nonmoving(last_moving) unless moving?
    @followers.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
    ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
    ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
    ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
    ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
    $game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y
    $game_map.scroll_left (ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < center_x
    $game_map.scroll_right(ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > center_x
    $game_map.scroll_up   (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Vehicle Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_vehicle
    return if @followers.gathering?
    return unless vehicle
    if @vehicle_getting_on
      update_vehicle_get_on
    elsif @vehicle_getting_off
      update_vehicle_get_off
    else
      vehicle.sync_with_player
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Boarding onto Vehicle 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_vehicle_get_on
    if !@followers.gathering? && !moving?
      @direction = vehicle.direction
      @move_speed = vehicle.speed
      @vehicle_getting_on = false
      @transparent = true
      @through = true if in_airship?
      vehicle.get_on
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Disembarking from Vehicle 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_vehicle_get_off
    if !@followers.gathering? && vehicle.altitude == 0
      @vehicle_getting_off = false
      @vehicle_type = :walk
      @transparent = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When Not Moving
  #     last_moving : Was it moving previously?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_nonmoving(last_moving)
    return if $game_map.interpreter.running?
    if last_moving
      $game_party.on_player_walk
      return if check_touch_event
    end
    if movable? && Input.trigger?(:C)
      return if get_on_off_vehicle
      return if check_action_event
    end
    update_encounter if last_moving
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Encounter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_encounter
    return if $TEST && Input.press?(:CTRL)
    return if $game_party.encounter_none?
    return if in_airship?
    return if @move_route_forcing
    @encounter_count -= encounter_progress_value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Encounter Progress Value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_progress_value
    value = $game_map.bush?(@x, @y) ? 2 : 1
    value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
    value *= 0.5 if in_ship?
    value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Event Start Caused by Touch (Overlap)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_touch_event
    return false if in_airship?
    check_event_trigger_here([1,2])
    $game_map.setup_starting_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Event Start Caused by [OK] Button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_action_event
    return false if in_airship?
    check_event_trigger_here([0])
    return true if $game_map.setup_starting_event
    check_event_trigger_there([0,1,2])
    $game_map.setup_starting_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getting On and Off Vehicles
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_on_off_vehicle
    if vehicle
      get_off_vehicle
    else
      get_on_vehicle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Board Vehicle
  #    Assumes that the player is not currently in a vehicle.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_on_vehicle
    front_x = $game_map.round_x_with_direction(@x, @direction)
    front_y = $game_map.round_y_with_direction(@y, @direction)
    @vehicle_type = :boat    if $game_map.boat.pos?(front_x, front_y)
    @vehicle_type = :ship    if $game_map.ship.pos?(front_x, front_y)
    @vehicle_type = :airship if $game_map.airship.pos?(@x, @y)
    if vehicle
      @vehicle_getting_on = true
      force_move_forward unless in_airship?
      @followers.gather
    end
    @vehicle_getting_on
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Off Vehicle
  #    Assumes that the player is currently riding in a vehicle.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_off_vehicle
    if vehicle.land_ok?(@x, @y, @direction)
      set_direction(2) if in_airship?
      @followers.synchronize(@x, @y, @direction)
      vehicle.get_off
      unless in_airship?
        force_move_forward
        @transparent = false
      end
      @vehicle_getting_off = true
      @move_speed = 4
      @through = false
      make_encounter_count
      @followers.gather
    end
    @vehicle_getting_off
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Force One Step Forward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_move_forward
    @through = true
    move_forward
    @through = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Damage Floor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_damage_floor?
    $game_map.damage_floor?(@x, @y) && !in_airship?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Straight
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_straight(d, turn_ok = true)
    @followers.move if passable?(@x, @y, d)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Diagonally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_diagonal(horz, vert)
    @followers.move if diagonal_passable?(@x, @y, horz, vert)
    super
  end
end
 


)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Alkanédon - posté le 25/07/2012 à 00:03:48 (7846 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

J'avais le script fulscreen ++, je l'ai enlevé mais ça restait quand meme.
J'ai pris ton gameplayer et ca fonctionne nikel, j'ai du toucher un truc qui fallait pas.
Merci :D

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