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Index du forum > Jeux en développement > {MMF2}Super Mario Gravity

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Reprise du message précédent:

Rockmik - posté le 11/06/2012 à 16:45:49 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

Citation:

casual


Faut pas utiliser ce mot à toutes les sauces (surtout que ma remarque est corrélée avec le post de Ephy). Je ne pense pas que faire une suggestion est synonyme de volonté de casualisation.
Et puis bon Mario c'est pas tellement hardcore à la base, c'est familial (je suppose que tu as commencé à jouer à cette licence très jeune, tu n'étais pas un hardcore gamer à l'époque). Il faut se poser ce genre de questions "Malgré la grande difficulté que je veux mettre, est-ce agréable à jouer ?"; "C'est frustrant ?"

Par contre j'ai un peu de mal avec le walljump, peut être parce que je joue au clavier...

Les ramens, c'est délicieux.


Suite du sujet:

OmegaBowser - posté le 11/06/2012 à 17:27:40 (3330 messages postés)

❤ 0

Ma définition du casual c'est:
Tu es assisté tout au long du jeu, à chaque instant du jeu tu as gros message t'indiquant sur quelle touche appuyer, a quel moment, le jeu peut même se freezer pour pas que tu te plantes.
+Crever est difficile. Ex: récupération automatique et rapide des composantes du persos (ici la gravité)
+Indiquer sans cesse la sortie, ou alors ce qui t'attend si tu vas à tel ou tel endroit.

J'essaie de rendre le joueur débrouillard, qu'il prenne des pseudos risques en allant à des endroits où il n'a aucune idée de ce qu'il l'attend.

Pour exemple, j'a refait le mois dernier la trilogie des Donkey Kong Country, et bon dieu c'est "tu te démerdes, tu fais c'que tu veux, tu verras bien". Et je ne trouve pas ça frustrant, crever 10, 20, 30 fois pour chopper une saloperie de pièce DK, c'est pas frustrant (et pourtant je suis un putain de gros rageux, battez-moi sur des jeux et vous m'entendrez gueuler comme un con), y'a du challenge, y'a du skill, il faut savoir anticiper ses mouvements.

Le joueur est bloqué car il s'est planté d'utilisation de la G-POW? Maintenant il saura qu'à cet endroit faut pas l'utiliser.

Bon par contre on va quand même re-travailler l'utilisation de G-POW.
Mais vous faire baiser par cette dernière, ça arrivera.

Donc ne partons pas sur des coups de gueules, nous écoutons vos suggestions. :F

Viens voir des petits poneys


Rockmik - posté le 11/06/2012 à 17:37:12 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

Ok donc nous sommes d'accord sur le fait que ma suggestion ne relève pas du casu'. :)

Citation:

Bon par contre on va quand même re-travailler l'utilisation de G-POW.


Bonne nouvelle.

Les ramens, c'est délicieux.


OmegaBowser - posté le 11/06/2012 à 17:39:24 (3330 messages postés)

❤ 0

Bah plus ou moins non? :F
Etant donné que vous voulez que je facilite le système, et par conséquent le jeu.

Bon bref, j'en discute avec les autres gars de l'équipe dès que je peux et on voit ce qu'on adopte. :)

Viens voir des petits poneys


Rockmik - posté le 11/06/2012 à 17:46:42 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

Citation:

Etant donné que vous voulez que je facilite le système, et par conséquent le jeu.


Le rendre moins lacunaire plutôt.
Si je dis ça c'est pas pour faire chier, j'ai quand même testé la chose pour te filer un avis et plausiblement un coup de main, après vous prenez les suggestions ou pas.

Il faudrait trouver un moyen de gagner de la gravité en faisant certaines actions (tuer un ennemie spécifique plus balèze que ceux de base mais qui en retour donne de la gravité).

Les ramens, c'est délicieux.


OmegaBowser - posté le 11/06/2012 à 17:54:07 (3330 messages postés)

❤ 0

Je sais bien que c'est pas pour nous emmerder. :p

Pour le moment, j'ai fait en sorte que chaque ennemi tué rapporte 5% de GPOW. (1 utilisation = 25%)
De ce fait, s'il y a un Koopa, et un mur proche, avec un petit peu de skill, vous pouvez facilement regagner toute la GPOW, et même si ça vous chante faire monter le compteur de vie à fond.
De plus, je pense donc à ajouter à la manière de Yoshi's island, des générateurs d'ennemis infinis à des endroits importants, là où l'utilisation de la GPOW est obligatoire pour avancer dans le niveau.
De ce fait vous pourrez vous recharger à fond, et passer le passage.

Par contre si là vous restez coincé, c'est pas ma faute. :p

Enfin, pour les parties optionnelles des niveaux (récupération de pièces, bonus, vies, etc.), là, pas de cadeau, je filerai X potions G, et il faudra vous débrouiller pour bien calculer l'utilisation de la GPOW.

Voilà ce que JE prévois. Si l'idée est approuvée, y'aura une news en conséquence. :)

Viens voir des petits poneys


Tortwag - posté le 11/06/2012 à 20:01:28 (14 messages postés)

❤ 0

Hmm... Il est vrai que le contrôle de Mario est très pointu. ça m'a plutôt surpris, mais on s'y fait. Je penses qu'il faudrait effectivement mettre une potion G de plus, mais là, je gère plutôt bien. Ensuite, pour la difficulté, oui c'est une remarque fondée Rockmik. Mais normalement, dans la version complète, le jeu seras fun malgré la difficulté, même si tout dépend du joueur.

Continuez de critiquer surtout! C'est comme ça qu'on va s'améliorer^^

Tortwag's the name, Tracking's my game!


Jess Bond - posté le 11/06/2012 à 21:06:10 (770 messages postés)

❤ 0

Et bien super jeu ! C'est vrai que la difficulté est pas mal hard tout de même... mais franchement c'est aussi au joueur de maîtriser.

Au début j'ai eu un peu de mal pour grimper les falaises...
Le système de gravité c'est génial, par contre faudrait placer plus de "Point G". :doute2
Et le scrolling est parfois un peu bizarre, au premier niveau si je voyais pas les monstres marcher, j'aurais hésiter à avancer pouvant penser que c'était... le saut final.

Sinon magnifique Mario ! ;)


Ephy - posté le 11/06/2012 à 22:06:15 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Dernière petite remarque qui vient de me revenir que maintenant, tu devrais garder une cohérence graphique entre les différents background des niveaux. Rien que là dans les screen t'as du Yoshi Island, du Super mario bros 2 et du new super mario bros.
Ces fonds sont très jolis mais pas du tout dans le même style (l'un style 3D, l'autre en PA pur et le dernier en style dessin au crayon).
C'est assez choquant.

Puis la répétition du background de la caverne est assez moche. Il doit bien y avoir moyen de faire défiler le background en même temps que la caméra non?

Et dernière chose, les pièces spéciales (les 3 à récupérer là), une fois récupérer tu devrais soit les enlever complètement, soit les mettre en bleu transparent. En argenté c'est joli mais on à l'impression que c'est un truc à ramassé alors qu'il est déjà ramassé. J'ai perdu une vie à cause de ça dans le lvl1 parce que j'avais pas vu que la carapace de koopa l'avait déjà ramassée (elle était hors de l'écran).
C'est pas hyper grave mais c'est quand même handicapant.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Falco - posté le 26/06/2012 à 11:47:49 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

En tant que membre de l'équipe, je me permet de newser à la place de Romain (qui est bannit pour une durée indéterminée xD)

Voici un nouveau screen :

image

Il s'agit donc du premier vrai temple du jeu, qui indique donc la fin du monde. Niveau qui se veut un peu plus énogmatique, sans trop l'être car ça peut vite être chiant. En essayant d'exploiter toujours un peu l'inversion de gravité, comme vu dans ce cas.

Ce niveau est toujours en cours de réalisation, une fois terminé, le monde 1 sera bouclé. Il restera à terminé la World map, dont je ferai la présentation une fois que Romain l'aura complètement terminé, car le concept de cette dernière est totalement nouveau dans l'univers Mario.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 26/06/2012 à 11:56:45 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

C'est un peu trop le bazar je trouve. On a des blocs turquoise, des gros blocs aunes/dorés (qui semblent être le bloc principal du temple) puis y'a un gros tas de blocs marrons tout en haut qu'on voit pas trop ce qu'il font là... Autant mettre des blocs dorés pour plus de cohérence.

Après je trouve aussi que les couleurs doré/turquoise ne vont pas vraiment ensembles. Ça fait un peu patchwork de mauvais goût :-/

Concernant le level design pas grand chose à dire. Ça semble correct mais on voit trop peu de chose pour en faire une vraie critique.

Bonne chance pour la suite tout de même :sourit



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Falco - posté le 26/06/2012 à 12:06:52 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Omegabowser a dit:

C'est bien pour ça qu'on a besoin de spriters, nous niveau graphismes on est limités, on est des naabs. A part Falco qui nous rend service tous les 36 du mois (Coucou falco :flaco ), on doit se contenter des ressources Mario existantes ou les custom publiées par des amateurs bien gentils. Qu'est-ce te paraît gênant exactement par rapport aux blocs cités?"



Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 26/06/2012 à 12:29:14 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ce qui parait gênant c'est d'une les couleurs qui vont pas trop ensemble et de deux différents blocs ayant la même fonction (du moins je suppose), en l’occurrence les blocs turquoise et les blocs marrons.
Je pense vraiment que le mieux dans un mario, c'est de simplifier au maximum les graphismes dans un niveau.

Petit exemple (c'est pas le meilleur screen mais ça fer l'affaire):
image
On voit clairement qu'il y a un seul type de bloc de décors (qui sert de base au niveau en fait). Ça correspond à ton bloc doré sur le screen... mais aussi au bloc marron (voir à la ligne de bloc turquoise collée aux blocs marrons qui semble servir à rien).

Après les blocs turquoise peuvent jouer le rôle du bloc normal comme sur le screen... mais aussi le bloc marron si on se fie à celui à coté du bloc "?" sur le screen.
Au final ça donne un truc assez fouillis, on sait pas trop quel bloc sert à quoi et c'est vraiment dommage.

Et je le dis encore, le fond qui boucle comme ça c'est à la fois perturbant et assez disgracieux. Je pense vraiment qu'un fond qui suit la caméra serait beaucoup mieux (en gros, le haut des colonnes en haut de l'écran et le bas en bas et que ça reste comme ça quelque soit la position de mario).

Bon c'est vrai ça reste du détail graphique... mais c'est important le détail graphique dans mario ;)

[/mode chieur OFF]



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Falco - posté le 02/07/2012 à 17:31:41 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ok, Romain prends note et corrige.

OmegaBowser a dit:

image



-La jauge de gravité à été revu comme prévu. Désormais, chaque ennemi tué vous rapporte 5% de G-POW, de sorte à ce que vous ayez en général un petit surplus de G-POW, vous permettant de vous rattraper lors d'une erreur. (Et comme y'a des Koopas un peu partout, avec un minimum de skill, vous avez G-POW illimité (et les vies aussi :noel: ))
-De ce fait, comme suggéré plus haut, il y aura peut-être donc des générateurs d'ennemis à la manière d'un Yoshi's Island, ils viendront quand je jugeraient qu'ils seront réellement nécessaire. :)

Ca, c'était pour les petites nouveautés, maintenant, les grosses. (CLBDF)

image
Merci à Sebastien FOURRAT (Majinseb) pour le sprite de la planète!

Je vous présente la World Map du jeu. Celle-ci se décompose en 2 phases:

-Une phase "sélection de l'environnement". Vous devez choisir un environnement à parcourir, représenté par une planète (Bomberman 3 spotted :noel: ). Cet environnement contient les différents niveaux à terminer, afin d'arriver au temple de l'environnement, et d'y récupérer une Gravity Gemstone. (On verra plus en détails ces dernières dans d'autres news, le scénario n'est pas encore complet, mais il se construit bien et fur et à mesure!)

image
-Vous atterrissez sur l'environnement souhaité, et là, vous voilà dans un petit monde entièrement visitable. Pas d'ennemi, pas d'objet, rien de bien vivant, juste des nuages. Ces nuages sont les niveaux, il vous suffit de sauter dessus, et alors le décors tout entier change et prend la forme du niveau sur lequel vous vous apprêtez à allez:

image
Petite preview du niveau, nom, ainsi que les pièces bonus obtenues ou non (Ici, aucune)

Une fois un niveau terminé, vous retournez dans l'environnement, et la caméra ira se placer à l'endroit où le prochain niveau se débloque.

Voilà, des questions? :hap:



A new news :

OmegaBowser a dit:

image



Je viens tout juste de capter que ça fait un moment qu'on en a parlé sur le forum auquel on poste le plus à propos du jeu, et nul part ailleurs, alors que ce détail est assez important. X)

DONC, je vous présente ici-même le:

image
Personne ne le sait, hormis le forum "Mario Universalis" il y a maintenant longtemps, mais à l'époque on avait déjà fait un jeu multijoueur jouable à 8. C'était un Mario vu 2D type plate-forme, où le but était d'atteindre la fin d'un niveau vertical (Mario's Rise, un ancien projet) le plus vite possible, à l'aide d'objets à la Mario Kart. (Bananes, champignons, champignons hallucinogènes, étoiles, bombes, carapaces bleues, etc. on avait pas mal d'objets)

Donc, aujourd'hui nous reprenons ce "concept" pour Mario Gravity. C'est d'ailleurs Jonathan PICQUES alias RootKernel qui se charge de cette partie, étant plus calé que moi sur le online. (Moi je bosse le mode solo :p)

image

image
L'effet engendré par le champignon halucinogène, mais l'effet sera réduit, de sorte à ce qu'on puisse quand même voir un peu le niveau. (C'est pas une retouche photoshop, l'effet est généré en temps réel in-game)

image

Donc au final, le jeu sera jouable à 8, les servers étant crées par les joueurs eux-mêmes. Pour le moment pour rejoindre un server il suffit de rentrer son IP et son port en dur dans le jeu. Mais on réfléchira à faire une server-list, mais rien de définitif de ce côté.

Comme je ne m'occupe pas de la partie online, je ne newserai pas souvent cette dernière, c'est le boulot de RootKernel, mais je doute que ce dernier poste sur les 36 forums auxquels le jeu est présenté.
Donc, je vous invite si vous êtes intéressé, à suivre l'avancement ici

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_Oj8_kPv4sE
Une vidéo toute récente postée par son auteur

Enfin, dernière chose, à prendre avec des pincettes car à nouveau, rien de sûr ni de définitif:
-Possibilité d'un mode multijoueur coopératif en local, on envisage de le faire, mais on doit sérieusement réfléchir à comment on va s'y prendre. (Ecran splitté, écran unique délimité, etc.)

Voilà! Merci de votre attention! :)

+message pour falco s'il poste cette news sur la planète Mars: Si le projet n'intéresse personne là-bas, alors j'arrête de tenir le topic à jour sur ce dernier.



Edit du 05/07 : Suit au non engouement du projet sur Oniromancie, j'arrête les news ici.
Pour les rares floodeurs intéressés, vous pouvez toujours suivre le projet sur des forums de making qui s'en intéressent, tel que E-magination, où Mario Fan Galaxy.
Merci.


Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

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