Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

565 connectés actuellement

29433685 visiteurs
depuis l'ouverture

8061 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Offgame

Leo-Games

ConsoleFun

Lunae - le bazar d'Emz0

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Archives > [Geex] Geex.Edit, les features qui vous intéresseraient !

Aller à la page 1 2


Scriptopathe - posté le 01/01/2012 à 18:39:49 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

image


Bonjour à tous Oniromanciens ! (et bonne année tant qu'on y est !)

Comme vous le savez peut-être, Geex.Edit est l'éditeur de la Geex Suite, qui vous permettra d'éditer vos jeux et de les déployer sur plein de plateformes !
Il est en développement, pas mal avancé, et beaucoup d'idées nous viennent dans la tête pour l'améliorer, et en faire un outil idéal. On aimerait donc avoir votre avis sur quelques points ! ^^

Quels sont les outils / trucs en plus (par rapport à RM) que vous aimeriez voir dans Geex.Edit ?

On a déjà pensé à pas mal de choses :
- Editions de lumières depuis l'éditeur : comment souhaiteriez-vous ça ? Personnellement je pense à une couche lumière, où l'on peut placer des lumières au pixel près, les déplacer via cliquer glisser, modifier leur taille, opacité, couleur, déterminer si elles sont fixes, se déplacent avec le paysage, ou à une vitesse particulière... Il me semble qu'il existe des commandes Geex.Make (EL) pour les lumières, mais les avoir intégrées dans l'éditeur ne serait pas une mauvaise chose je pense :)
- Un mode de trigger (déclenchement des évents) différent : Y'a plein de possibilités là dessus, notamment faire des zones de trigger séparées des évènements, dont la taille pourrait être variable, et qui pourraient déclencher plusieurs events à la fois, ou alors rajouter des triggers lorsqu'un event est au dessus, en dessous, à côté d'un autre évent (donc la possibilité de faire changer l'action en fonction de la position relative de l'event en contact, sans passer par plein de variables)...
- Des évènements communs par map : Il arrive qu'on ait besoin d'un même event en beaucoup d'exemplaires dans une seule map. Dans cette situation, on va pas pourrir notre liste d'event communs, et si on met 15000 fois le même event, et qu'on s'aperçoit qu'il y a un truc à changer... c'est pas la joie, d'où cette idée là ! :D
- Les zones de rencontres : VX Ace a sortit un truc qui à l'air potable pour les zones de rencontre, mais là encore on aimerait savoir si vous pensez qu'il y a mieux à faire :)

Si vous avez d'autres idées, faîtes-nous en part ! On va les intégrer dans la mesure où il sera possible de garder une compatibilité avec les données RM (pour l'importation de projet), mais en général on trouvera un moyen :)

Pour ceux qui en veulent plus, on a encore mieux (qui pourra aussi ravir les codeurs) !

Les plug-ins

Geex.Edit se veut être extrêment modulable.

On a pensé à deux types de plug-ins :
- Les Project Plugins : ce sont des énormes plug-ins, qui permettent d'éditer un projet. L'éditeur sans ce plug-in est quasiment vide et ne sert à rien. Il contient les éléments nécessaires au maker pour créer son jeu (éditeur de maps, BDD, gestion de ressources etc...). L'avantage c'est qu'il peut y avoir plusieurs types de projets (RPG, Plateformes etc...), ou même plusieurs plugins pour éditer un projet ! Pour l'instant on développe le plug-in RPG, mais l'objectif est de pouvoir créer plusieurs types de plugins, et de permettre aux développeurs de développer leur propre Project Plugin pour Geex.Edit ! L'intégration de ces plug-ins est déjà développée.

- Les autres plugins : cette fois-ci, ils seraient propres à un ProjectPlugin. Cela permettrait aux développeurs agguéris (enfin, même aux mauvais genre Zeus :F j'rigole patapay) d'ajouter des fonctionnalités à l'éditeur en les programmant (exemple bidon : rajouter des trucs dans la BDD, comme des informations utiles pour un CBS maison), ou même aux makers d'ajouter des plugins faits par les autres.
Tout ça parce que c'est chiant de programmer son propre éditeur juste pour ajouter une malheureuse feature à RM :D

Donc ici j'ai une double question : pour les makers, quels genre de plug-ins vous verriez bien pouvoir intégrer comme bon vous semble à votre éditeur ? (ça à son importance par ce que je dois préparer l'API pour ça :p).
Pour les devs : comment vous voyez cette idée là ? Et avez-vous déjà des idées de plug-ins ? (c'est aussi important pour préparer l'API !). Encore mieux, quel genre de fonctions d'API vous aimeriez avoir ? (ajouter des boutons aux toolbars, s'immiscer dans l'éditeur de map...).

Une dll (.NET) sera mise à disposition des développeurs pour le développement des plug-ins, qui se fera, sans surprise, dans le langage .NET de leur choix :)

Ah et oui, il est possible que les utilisateurs de Mac OS, ou que nos amis linuxiens soient ravis car il sera surement possible de porter le projet aisément vers ces OS !

Voilà, à vos claviers !! :D

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


kilam1110 - posté le 01/01/2012 à 18:50:05 (9159 messages postés)

❤ 0

Déplacement pixel par pixel ! <3

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


Scriptopathe - posté le 01/01/2012 à 19:38:59 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Ça ne fait pas partie de l'éditeur, mais c'est déjà prévu (même intégré dans Geex.play il me semble) !

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


le cornu - posté le 01/01/2012 à 19:48:55 (1316 messages postés)

❤ 0

Bouh...........

Abandonner les couches et faire un vrais système de calques comme sous toshop, et dans la même logique avoir un système pour gérer les animations entre calque et images pour pouvoir faire de véritable décors animés. Mais la je m’éloigne surement trop de se que vous voulez. ^^
Car a vrais dire je raisonne plus dans une logique de faire une map a partir d'images de toute sortes et non plus de tileset, d’ailleurs en continuant mon rêves de l'éditeur parfait il faudrait aussi avoir un cadre pour visualiser les images un peut a la manière d'un MMF.

Sinon surement plus probable pouvoir visualiser les panoramas directement sur la map serait bien, même si je pense que c'est déjà au programme. :irate

https://yalpel.fr/


S4suk3 - posté le 01/01/2012 à 20:07:03 (555 messages postés)

❤ 0

-

Ajout de variable locales (espaces noms mais portée globale).
Bac a sable du scripteur, intégrer des composantes dynamique pour paramétrer un Script ... ?


Scriptopathe - posté le 01/01/2012 à 20:28:25 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Citation:

Abandonner les couches et faire un vrais système de calques comme sous toshop, et dans la même logique avoir un système pour gérer les animations entre calque et images pour pouvoir faire de véritable décors animés. Mais la je m’éloigne surement trop de se que vous voulez. ^^


En fait, le gros problème de ce truc là, c'est que si on fait ça :
- tous les makers ne seront pas graphistes et ne vont pas s'amuser à faire des images pour chaque map ^^
- sur des grandes maps ça fait plein de grandes images et c'est très, très méchant et gourmand en RAM (sachant que sur XBOX on a que 512Mo...). Ensuite, avoir plein de calques, donc de textures différentes, les cartes graphiques n'aiment pas ça, donc ça a plus de chances de ramer :p

Mais ça peut être une idée de plug-in par exemple (adapté aux petites maps) :)

Citation:

un cadre pour visualiser les images un peut a la manière d'un MMF.


Dans quel contexte ?

Citation:

Sinon surement plus probable pouvoir visualiser les panoramas directement sur la map serait bien, même si je pense que c'est déjà au programme. :irate


C'est déjà fait :D
On va réfléchir sur l'idée d'avoir plusieurs Panoramas qui défilent à des vitesses différentes (faut que je voie ça avec Roys parce que techniquement c'est pas compliqué à rajouter ^^).

Citation:

Ajout de variable locales (espaces noms mais portée globale).


+1

Citation:

intégrer des composantes dynamique pour paramétrer un Script ... ?


C'est le principe des plug-ins ça, non ^^. Du genre un bouton dans la barre d'outils qui t'ouvre une fenêtre qui te permet de paramétrer "un script"

Citation:

Bac a sable du scripteur


CAD ?

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


S4suk3 - posté le 01/01/2012 à 21:22:04 (555 messages postés)

❤ 0

-

Oui, en fait c'est tout à fait un plugin... j'ai mal lu désolé :S


le cornu - posté le 02/01/2012 à 13:29:47 (1316 messages postés)

❤ 0

Bouh...........

Citation:

tous les makers ne seront pas graphistes et ne vont pas s'amuser à faire des images pour chaque map



Oui je comprends bien, mais en faite pour élargir mon idée de l'éditeur parfait, il faudrait combiner a la fois un système de tileset comme sous RPG maker et un système d'objet comme sous MMF ou Game develop. ce qui permettrait justement a tout les niveaux de l'utiliser, on pourrait alors combiner le coté super pratique des tilses (gain de temps, peut être utilisé pour construire de nombreuses maps) avec les coté utiles des objets ! (map unique pouvoir faire une réel map animé, ne pas modifier le tileset juste pour y rajouter un élément mais justement utiliser le système d'objet pour cela.)

Citation:

sur des grandes maps ça fait plein de grandes images



Et bien non pas forcement, si on construit notre maps comme sous RPG maker, avec les tileset donc, mais qu'on y ajoute divers éléments comme un arbre immense au milieu de la foret, et bien on utiliserait les objet pour mettre cette arbre et non pas le tileset, on plus de cela on peut imaginer un système d'animation pour chaque objet, comme ça on aurait un belle arbre animé au milieu de notre foret. Et ça c'est actuellement très très chiant a réaliser avec RPG maker.

Citation:

Dans quel contexte ?



Mieux qu'un long discours :

image

En gros le vilain WIP tout moche que j'ai fais représente pour moi l'éditeur parfait. Après je suis bien conscient que c'est pas forcement voir pas du tout vers quoi vous vous tournez mais c'était juste pour éclaircir mon idée. :irate

https://yalpel.fr/


Scriptopathe - posté le 02/01/2012 à 14:08:13 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Citation:

Oui je comprends bien, mais en faite pour élargir mon idée de l'éditeur parfait, il faudrait combiner a la fois un système de tileset comme sous RPG maker et un système d'objet comme sous MMF ou Game develop. ce qui permettrait justement a tout les niveaux de l'utiliser, on pourrait alors combiner le coté super pratique des tilses (gain de temps, peut être utilisé pour construire de nombreuses maps) avec les coté utiles des objets ! (map unique pouvoir faire une réel map animé, ne pas modifier le tileset juste pour y rajouter un élément mais justement utiliser le système d'objet pour cela.)


Quand tu parles d'objet dans ce contexte, ça ne seraient que des images ?
Parce que le système de lumière dont j'ai parlé peut se généraliser à des images, et on pourrait désactiver l'affichage du tileset (ou même de certaines couches) en jeu pour n'afficher que les "objets" pourquoi pas.
Mais ce concept d'objet est à approfondir, parce qu'il peut être source d'intéressantes choses...
Par contre, si on donne à nos objets énormément d'options, alors quelle sera la différence avec les events ?

Pour le moteur Plateforme, je prévois déjà ce système, mais avec une abolition totale des tiles, les "objets" étant les trucs les plus importants (et remplaçant les events).

Citation:

Et bien non pas forcement, si on construit notre maps comme sous RPG maker, avec les tileset donc, mais qu'on y ajoute divers éléments comme un arbre immense au milieu de la foret, et bien on utiliserait les objet pour mettre cette arbre et non pas le tileset, on plus de cela on peut imaginer un système d'animation pour chaque objet, comme ça on aurait un belle arbre animé au milieu de notre foret. Et ça c'est actuellement très très chiant a réaliser avec RPG maker.


Ca me plait bien ce genre de trucs, faudrait qu'on en discute avec Roys et Gaetz :)
Les objets étant dans ce cas seulement graphiques, mais avec des possibilités d'animations etc...

Dans ton screen tu différencies les calques des objets, but why ? ^^

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


le cornu - posté le 02/01/2012 à 14:56:48 (1316 messages postés)

❤ 0

Bouh...........

Citation:

Quand tu parles d'objet dans ce contexte, ça ne seraient que des images ?


Et bien en faite après on a plusieurs optiques :

- Soit les objets ne sont que des images, une sorte de tileset alternatif en gros. Ils auraient alors pour seul fonction de compléter la map graphiquement. Après cela n’empêcherait pas par exemple un système d'animation propre aux objets.

- Ou alors on peut comme dans MMF ou GD concevoir ces objets de différentes façons. On aurait alors un objet image qui remplirait les fonctions du premier tiré. Et après on peut imaginer de nombreux autre sortent d'objets, un objet lumière, un objet son, un objet particule, un objet vidéo...
Avec pourquoi pas la possibilité pour les codeurs d'ajouter leurs propres objets par la fonction plug-ings.

Citation:

si on donne à nos objets énormément d'options, alors quelle sera la différence avec les events ?


La aussi on peut voir ça de différentes manières :

- Dans le cas d'un objet uniquement orienté graphique qui viendrait compléter les tileset, rien ne changerait niveau events.

- Par contre si on creuse l'idée d'objet alors oui ils deviendraient en quelques sortes de véritables événements à eux même. Ce serait alors comme des événements pré-programmés. Si on prend l'exemple d'intégrer une fonction gèrent les lumières dans l'éditeur, et bien cela pourrait simplement être un objet lumière. On le placerait sur la map en le configurant pour donner la lumière que l'on veut.

Les objets seraient alors des compléments a la fois de l'aspect graphique mais aussi de la programmation. Je vois bien par exemple dans un événement normal (type RPG maker) pouvoir faire un truc du genre :

Si l'objet image "Arbre" et en collision avec le joueur
Alors faire message = "bonjour jeune homme"

Ça pousserait les possibilités de la programmation en événement.

Citation:

Dans ton screen tu différencies les calques des objets, but why ? ^^


En faite je me suis mal exprimé. Au fond les couches présentes dans les logiciels RPG maker ne sont que de simples calques ?! On a une couche pour le sol, une autre pour les objets...
Mais la aussi pourquoi se limiter a un nombre restreint de couche ? On pourrait alors imaginer un système de couche plus proche du système des calques des logicielles de dessin. On peut même imaginer un système hybride un peut comme ça :

image

On aurait alors de base les 4 couches comme sous RMXP, mais avec la possibilité pour l’utilisateur de rajouter des couches. Niveau création on peut alors imaginer pleins de choses, avec des maps en "panoramas" bien plus complexe. Mais aussi pourquoi pas de pouvoir par exemple attribuer a une couche un autre tileset, comme ça plus besoin de passe par un logiciel de dessin pour juste rajouter sur une map le meuble 8 pressent dans le tileset ville d'intérieur par exemple. Ou encore pour faire une vraie foret avec pleins d'arbres qui se superposent bien plus facilement qu'avec PG maker.

On aurait comme pour les objets deux niveaux d'utilisation :

- Les débutants, se contenteront des couches de bases et des tilesets, le logiciel bien que plus poussé qu'un RPG maker pourra être utilisé comme ce dernier, sans rechercher la difficulté.
- Mais cela n’empêchera pas les plus aguerrie de profiter à 100% du logiciel et de nous faire des merveilles. :irate

Je pense que j'ai bien éclairer ma vision des choses, après je viens de le dire c'est ma vision du logiciel parfait et je comprends tout à fait que se ne soit pas celle de tout le monde.

https://yalpel.fr/


Scriptopathe - posté le 02/01/2012 à 15:15:06 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Citation:

Et bien en faite après on a plusieurs optiques :

- Soit les objets ne sont que des images, une sorte de tileset alternatif en gros. Ils auraient alors pour seul fonction de compléter la map graphiquement. Après cela n’empêcherait pas par exemple un système d'animation propre aux objets.

- Ou alors on peut comme dans MMF ou GD concevoir ces objets de différentes façons. On aurait alors un objet image qui remplirait les fonctions du premier tiré. Et après on peut imaginer de nombreux autre sortent d'objets, un objet lumière, un objet son, un objet particule, un objet vidéo...
Avec pourquoi pas la possibilité pour les codeur d'ajouter leurs propres objets par la fonction plug-ings.


Moi je prend plus parti pour la première option : des objets seulement graphiques.
Parce que pour le reste il y a les events, et pour les events préprogrammés il y a les events communs, ou même mieux : une liste personnalisable d'events que l'on peut modifier, puis copier sur la map, et les modifier sur la map sans que ça affecte celui qui est dans la liste. Pour prendre l'exemple de l'objet son : ça serait un event qui est préprogrammé pour jouer un son quand on marche dessus. On aurait qu'à le coller sur la map, et changer le son joué.

Citation:

Les objets seraient alors des complément a la fois de l'aspect graphique mais aussi de la programmation. Je vois bien par exemple dans un événement normal (type RPG maker) pouvoir faire un truc du genre :

Si l'objet image "Arbre" et en collision avec le joueur
Alors faire message = "bonjour jeune homme"


Les events pourraient très bien remplir cette fonction, sachant que l'on pourra sûrement modifier les hitbox de façon à ce qu'elles fassent la taille de l'image (ou une partie de l'image), et faire une condition "contact" ^^


Citation:

On aurait alors de base les 4 couches comme sous RMXP, mais avec la possibilité pour l’utilisateur de rajouter des couches. Niveau création on peut alors imaginer pleins de choses, avec des maps en "panoramas" bien plus complexe. Mais aussi pourquoi pas de pouvoir par exemple attribuer a une couche un autre tileset, comme ça plus besoin de passe par un logiciel de dessin pour juste rajouter sur une map le meuble 8 pressent dans le tileset ville d'intérieur par exemple.


Pour cela il suffirait juste de changer un paramètre "Z" des objets-images. Ce qui se répercuterait immédiatement sur l'éditeur (les images seraient affichées dans un certain ordre). L'intêret ça serait de vraiment pouvoir les positionner les unes par rapport aux autres, tandis que le calque n'offrirait qu'un contrôle partiel... Et ça marche aussi avec les panoramas, il suffit de changer son "Z" pour qu'il soit affiché entre 2 couches.
De plus, si on met tous les events sur un calque entre la couche 1 et 2 par exemple, on ne pourrait pas avoir d'event "Au dessus de tout" par définition... Les events sont sur plusieurs couches :)

Pour l'histoire de "plusieurs tilesets", c'est encore un coup à ralentir énormément l'affichage en jeu, c'est un peu ce que j'avais proposé à Roys au départ mais il m'a très vite expliqué pourquoi on ne pourrait pas faire ça ^^

Donc en gros, la modification du paramètre "Z" serait encore mieux que de simples calques à mon avis ^^

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


El Machin - posté le 02/01/2012 à 15:54:16 (814 messages postés)

❤ 0

J'aime le café.

J'ai du mal à vous suivre, certainement parce que je ne suis pas un aficionados de RPG Maker XP, mais je trouve cette idée " d'objet " très intéressante. Vu que c'est pas précisé, l'idéal serait de pouvoir les pré-programmer nous-même et de faire appel à une liste les regroupant quand bon nous semble.

Je suppose que vous le sous-entendez, alors j'ai rien dit.


le cornu - posté le 02/01/2012 à 16:33:14 (1316 messages postés)

❤ 0

Bouh...........

Citation:

Parce que pour le reste il y a les events


C'est sur que tout est faisable avec les événements, par contre j'ai du mal à comprendre ce paragraphe car j'ai l'impression que l'on parle de la même chose sans se comprendre. En gros si on prend l'exemple d'un système d'arc, la flèche peut très bien être programmé par des événements classiques, ou alors être un objet que l'on peut mettre dans chacune des maps utilisant notre système d'arc.
Les objets pourraient être alors simplement graphique mais aussi être une sorte d'événement commun avec une apparence. Une liste d’événement que l’on a programmé a disposition, une bibliothèque d’événement que l’on utilise dans tout notre jeu en gros. Mais je comprends très bien que cela fasse bizarre, il faudrait pousser cela a l'écris pour voir si ça empiète trop sur les événements, car en effet c'est le risque.

Citation:

Pour cela il suffirait juste de changer un paramètre "Z" des objets-images.


En effet c'est possible aussi comme ça mais je trouve ça bien plus simple par un système de calque non ? Parce que moi le système d'axe Z me va mais a l'utilisation je pense vraiment que se sera plus fastidieux qu'un système de calque.

Citation:

le calque n'offrirait qu'un contrôle partiel...


La par contre je ne vois pas trop en quoi ? Car moi j'ai toujours vu les couches dans l'éditeur de RMXP comme des calques bridés. Combien de fois j'aurais voulu pourvoir rajouter des foutu couches au lieu de devoir modifier mon tileset pour faire se que je voulais. ><

Citation:

De plus, si on met tous les évents sur un calque entre la couche 1 et 2 par exemple


C'est pour ça que par défaut on aurait les couche normale avec la dernière couche la couche événement. Le système de calque permettrait juste de rajouter le nombre de couche que l'on estime nécessaire à la construction de notre map. On rajouterait des couches intermédiaires, mais jamais au dessus de la couche événement comme ça les événements seront toujours au dessus. Ca permettrait aussi dans le cadre d’une map bien compliquer de structurer son mapping, de faire un système d’ombre sur un calque a part, de regrouper la végétation sur un autre… De sorte que le jour ou on veut modifier qu’un seul élément on sache directement ou il se trouve.

Encore une chose il serait bien de pouvoir paramétrer la grille de la map et celle qui découpe les tileset pour pouvoir si on a envie faire un jeu en tiles de 16px/16px
Il serait bien aussi de pouvoir modifier le magnétisme de la grille assez facilement, ça permettrait de positionner un élément du tileset comme on veut et plus en respectant la grille ?

Pour le multi tileset enfaite je comprends tout à fait, je ne suis pas programmeur mais je me doute que cela doit ralentir la map car elle doit puiser ses ressources dans plusieurs planches de tileset au lieu d'une, j'y avais juste pas pensé. ^^

Citation:

l'idéal serait de pouvoir les pré-programmer nous-même et de faire appel à une liste les regroupant quand bon nous semble


Oui c'est parfaitement ça l'idée ! :sourire3

https://yalpel.fr/


sriden - posté le 02/01/2012 à 16:42:10 (16583 messages postés)

❤ 0

Il faut se convertir au protestantisme pour avoir le droit à Geex ?

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


Scriptopathe - posté le 02/01/2012 à 18:07:39 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Petit point organisé ^^ :
Les objets

Citation:

Vu que c'est pas précisé, l'idéal serait de pouvoir les pré-programmer nous-même et de faire appel à une liste les regroupant quand bon nous semble.


Voilà, mais ce genre de trucs marcherait très bien avec des events "pré-programmés" justement. C'est pour cela qu'on aura pas besoin de faire des "objets" pour ce genre de boulots.

Citation:

En gros si on prend l'exemple d'un système d'arc, la flèche peut très bien être programmé par des événements classiques, ou alors être un objet que l'on peut mettre dans chacune des maps utilisant notre système d'arc.


Dans ce cas là c'est objet n'est rien d'autre qu'un évènement commun, ou même un évènement "préprogrammé" à copier/coller dans la map.
J'avais fait ça pour l'éditeur de l'Usine en Folie :

image



L'idée c'est :

Citation:

l'idéal serait de pouvoir les pré-programmer nous-même et de faire appel à une liste les regroupant quand bon nous semble



Donc, d'après moi, LE truc c'est de faire :
- Des évents : c'est eux seuls qui contiennent la programmation. Il y aurait comme dans RM des events communs et des events individuels, auxquels s'ajoutent : des évènements communs par map (comme je l'ai décrit dans mon 1er post), et tout un tas d'event pré-programmés par le maker, qu'il a toujours a disposition, et qu'il peut copier dans une map. Une fois dans une map, il peut le modifier, sans que ça affecte l'original.
- Des objets-graphiques : ils sont uniquement graphiques et contiennent tout un panel d'option pour les animations.




Les calques

Citation:

En effet c'est possible aussi comme ça mais je trouve ça bien plus simple par un système de calque non ? Parce que moi le système d'axe Z me va mais a l'utilisation je pense vraiment que se sera plus fastidieux qu'un système de calque.


Le calque pourrait regrouper un ensemble d'objets ayant le même "Z" à la limite ! :)

Citation:

La par contre je ne vois pas trop en quoi ? Car moi j'ai toujours vu les couches dans l'éditeur de RMXP comme des calques bridés. Combien de fois j'aurais voulu pourvoir rajouter des foutu couches au lieu de devoir modifier mon tileset pour faire se que je voulais. ><


Ce que je voulais dire c'est que tu ne peux pas positionner tes objets les un en dessous des autres comme tu le souhaites avec de simples calques. (ce qui seront sur le même calque, comment vas-tu les agencer sans "Z" ?). Mais c'est toujours mieux que de se limiter aux couches :p

Le meilleur compromis pour les calques à mon avis, c'est qu'ils soient des groupements d'objets, qui aient :
- Un "Z" global : qui positionne tous les objets du calque entre deux autres calques (par exemple entre "Couche 1" et "Couche 2", ou "Couche 1" et "TonCalqueCustom").
- Un "Z" relatif : qui positionne les objets du calque les uns au dessus des autres.
Qu'en dis-tu ?

Citation:

On rajouterait des couches intermédiaires, mais jamais au dessus de la couche événement comme ça les événements seront toujours au dessus


Le problème c'est que dans certains cas on ne veut pas que la couche d'évènements soit au dessus.
C'est pour ça qu'il y'a les options du genre "Au dessus du héros" ou autres...


C'est comme ça que je vois les choses, mais après on ne fera peut être pas comme ça ^^
Merci de vos commentaires :)

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


Tasslehoff - posté le 02/01/2012 à 18:50:50 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Pouvoir placer les events sur n'importe quel calque résoudrait le problème, non ?

~~


le cornu - posté le 02/01/2012 à 19:10:45 (1316 messages postés)

❤ 0

Bouh...........

Citation:

un évènement "préprogrammé" à copier/coller dans la map.
J'avais fait ça pour l'éditeur de l'Usine en Folie


Oui c’est exactement ça ! Je trouve ça super pratique, sur RMPXP je me réservais toujours une map pour y coller tout mes événements importants, avec ce système plus besoin. Donc oui la on arrive a un schéma pas trop trop mal je pense.

Citation:

ce qui seront sur le même calque, comment vas-tu les agencer sans "Z" ?


Oui j'avais pas pensé a cette option mais elle n'est pas non plus présente dans RM et on arrive a faire avec. Je pense aussi que le bon compromis serait ce que tu as dis, à savoir :

- Les couches classiques qui ne tiennent pas compte de l'axe Z, avec possibilité de rajouter facilement des couches.
- et pour chaque objet un z relatif comme tu l'as dis, je pense vraiment que c'est un très bon compromis !

Bref je crois que la on est arrivé a des compromis forts intéressants. :irate

https://yalpel.fr/


Scriptopathe - posté le 02/01/2012 à 20:13:21 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Voilà, sauf qu'on appellera pas ça "couche" pour ne pas confondre avec les couches de tiles, mais plutôt "groupement" ou "calques" :)

Citation:

Pouvoir placer les events sur n'importe quel calque résoudrait le problème, non ?


La solution c'est en effet ça (comme fait Rm en gros), c'est pour ça qu'il ne faut pas créer un unique calque event :)

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


Falco - posté le 03/01/2012 à 14:07:53 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Yeah, content d'avoir des news ! :)
Juste une question, ça sera dispo quand ? :p

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Scriptopathe - posté le 03/01/2012 à 19:12:47 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Je ne veux pas avancer de date, mais ça risque d'être terminé (au mieux) vers mars/avril. Sinon, il y a pas mal de chances que ça soit fini pendant les vacances d'été (j'ai deux mois pour travailler dessus =P). Après, on mettra peut être certaines choses au point pour le déploiement de la Geex Suite ; mais en gros ça devrait être dans ces eaux là :)

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


El Machin - posté le 03/01/2012 à 22:36:41 (814 messages postés)

❤ 0

J'aime le café.

Vu que c'est le premier sur lequel vous travaillez, on peut avoir davantage de détail sur le plugin RPG ? Qu'apporte-t-il de plus ? Différents systèmes de combat ?

Sachant que RPG Maker est un logiciel pour créer des RPG, je me demande ce que vous comptez proposer de nouveau.


Scriptopathe - posté le 04/01/2012 à 14:55:08 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Citation:

Vu que c'est le premier sur lequel vous travaillez, on peut avoir davantage de détail sur le plugin RPG ? Qu'apporte-t-il de plus ? Différents systèmes de combat ?


Tout ce qui est dit plus haut et plus encore :p
Dans un premier temps on compte amener certaines améliorations au moteur de RPG Maker XP et quelques ajouts, mais pas de totale révolution pour préserver une compatibilité RM -> Geex.
Par contre, il est tout à fait prévisible qu'on sorte un moteur RPG 2.0 qui change pas mal de choses... dont le systèmes de combats. J'ai pensé aussi à un CBS Designer, mais là encore, ce n'est pas la priorité pour l'instant.
Le système de combat ne sera qu'un "Script" de Geex.Play, on pourra donc le changer, par contre, Geex.Edit propose déjà un système d'extensions à la BDD qui permettront de configurer de nouvelles caractéristiques pour un CBS Custom, caractéristiques qui seront directement modifiables dans Geex.Edit, ou via un plugin si besoin.

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


Soifranc - posté le 08/01/2012 à 02:29:30 (830 messages postés)

❤ 0

need des bruits de pas aussi.


Scriptopathe - posté le 10/01/2012 à 20:48:15 (812 messages postés)

❤ 0

Rubyste, C#iste, 17 ans, over-booké.

Les bruits de pas font partie des choses très spécifiques, qui peuvent être faîtes via un script et dont on peut, à la limite, développer un plug-in pour modifier le son joué ou d'autres paramètres via l'éditeur. ;)

Blog de l'Usine en Folie| Vous l'attendez tous impatiemment ! | Geex


Soifranc - posté le 22/01/2012 à 12:08:54 (830 messages postés)

❤ 0

Ok.

Aller à la page 1 2

Index du forum > Archives > [Geex] Geex.Edit, les features qui vous intéresseraient !

verrouillé

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers