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Reprise du message précédent:

Kenetec - posté le 03/09/2022 à 13:07:25 (12998 messages postés)

❤ 1

~°~

J'ai terminé Tinykin, un petit jeu de plateforme/exploration vraiment rigolo. :sourire2



On joue un bonhomme miniature qui débarque dans une maison, ou l'on va devoir récupérer des morceaux d'objets pour fabriquer un vaisseau et rentrer chez soit.
Chaque pièce de la maison représente un niveau.

On est aidé de petites créatures qui permettent de porter des objets, construire des ponts etc.

C'est un jeu extrêmement simple, "feel good", sans prise de tête. Y'a globalement peu de challenge mais c'est pas gênant.
Le plaisir c'est de parcourir les niveaux, de découvrir les interactions, les décors etc.

Le jeu est drôle, avec des bon dialogues. Mention spéciale au niveau de la cuisine qui m'a bien fait marrer, avec une espèce de reproduction de la révolution Française.

C'est dans le gamepass. Mon abonnement expirait rapidement et je l'ai pas renouvelé donc je l'ai un peu fini à l’arrache mais j'aurais bien passé 2-3 heures de plus dessus. :sourire2

Ah et puis :

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Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Suite du sujet:

Ephy - posté le 03/09/2022 à 22:26:02 (30083 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Je viens de finir Magical Vacation.
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Magical Vacation, c'est un RPG très sympa sorti en 2001 sur GBA au japon uniquement (soit 8 mois après la sortie de la console). C'est le premier jeu de Brownie Brown, un studio pas très connu à l'origine entre autre de Sword of Mana et d'un petit jeu totalement inconnu nommé Mother 3 ou quelque chose comme ça. Bref, c'est pas n'importe quoi et pour un coup d'essai, c'est réussi.
J'ai découvert le jeu il y a longtemps ici même avec la tentative de remake de Prince Strall. Et après beaucoup de galère, j'ai fini par trouver une rom fan-trad anglaise et un émulateur GBA qui acceptait de le faire tourner.

On suit un groupe d'enfants étudiants dans une académie de magie partis au bord de la mer pour un camp de vacances. Mais pelote twist improbable, ça tourne mal. Et on se retrouve embarqué dans une grosse aventure dans un monde rafraîchissant et improbable à la recherche de nos amis éparpillés.

Les plus
+ Les graphismes
Brownie Brown exige, les graphismes sont une claque énorme, de la même qualité que Sword of Mana. C'est très joli, très travaillé et d'une qualité impressionnante pour un premier jeu du studio et du début de la GBA.
Mais c'est pas seulement beau, c'est aussi très varié, très coloré et ça se permet même des concepts complètement barrés comme une tour de gruyère.
imageimageimage

+ L'univers
C'est pas seulement les graphismes. L'univers est vraiment chouette également. Que ce soit les lieux visités ou les races rencontrées, c'est toujours surprenant, frais, varié et plaisant. L'univers est un peu bordélique avec tous ces lieux et toutes ces races plus ou moins randoms mais le tout fonctionne très bien et donne quelque chose de magique et crédible à la fois.
Il en va de même pour les donjons où chacun a sa propre petite particularité. Ca fait pas très homogène à première vue avec les règles qui semblent changer tout le temps mais ça fait qu'on ne s'ennuie jamais.

+ Le système de combat
C'est un système très simple. Une attaque physique qui sert à rien, des objets, une commande défense et des magies élémentaires. Le tout en 6vs6 sur une grille de 3x2 avec les magies qui ciblent différentes parties de la grille (1 case, horizontal, vertical, carré, etc.). Et on ajoute à ça un système d'esprits à invoquer pour booster les dégâts de la prochaine attaque de l'élément correspondant de 2, 4, 8, etc. selon le nombre d'esprits.
C'est un peu monotone au début quand on a qu'une magie et peu de perso à disposition mais dès que le jeu progresse, le combat se transforme en puzzle de comment se débarrasser des ennemis le plus vite possible avant que ça dégénère et que ça tourne au carnage.

+ Les magic dolls
Un type de personnage très particulier à utiliser au combat. Il s'agit de poupées vides auxquelles ont peut lier l'âme d'un membre du groupe. La poupée prendra l'attribut élémentaire et les stats du perso (ajustées par plusieurs facteurs déterminés par les équipements de la poupée) pour en faire une copie généralement plus puissante.
Couplé aux mécaniques d'esprits élémentaire en combat, ça permet de faire des combos dévastateurs. Mais surtout, ça pallie à l'un des gros points noirs du jeu selon moi.

Les meh
~ La difficulté
Le jeu n'est pas extrêmement difficile. Ni trop facile. Le début est un peu compliqué à cause du manque d'option mais globalement la difficulté est très correcte. Suffisamment élevée pour ne jamais être en sécurité mais toujours bien dosée pour ne jamais être en danger. Sauf à partir de la 3ème partie du jeu. Les ennemis lambdas commencent à être vraiment forts, les combats sont difficiles et on peut facilement se faire massacrer en un tour sur un coup de malchance.
J'ai fini par me retrouver avec une team de un héros qui carry tout, 2 persos qui s'en sortent et 3 poids morts qui font 1 dégât. Et c'est pas une question de sous level. Juste de certains persos à la traîne et d'un retard qui fini par être impossible à combler.
Après, c'est possible de passer outre. Mais c'est frustrant d'avoir des combats qui deviennent ingérable parce que les 3 derniers membres du groupe ne peuvent pas gérer les 30 derniers PV d'un monstre.

~ Le donjon final
Je ne peux pas dire qu'il soit mauvais. Mais c'est plus une succession de coup bas qui finissent par devenir vraiment pénible. Le donjon fait tout pour vous mettre à poil en demandant de sacrifier des objets et force plus ou moins certains persos pour passer (à moins de vouloir enchaîner un nombre irraisonnable de combats).
Rajouter à ça que le donjon interdit l'utilisation des magic dolls citées plus haut (et casse la super synergie de votre équipe pour encore plus de galère). Et le boss au fond est dans le même ton.

Les moins
- Les éléments
C'est simple, il y a 16 éléments. C'est trop. Beaucoup trop.
Les relations élémentaires n'ont pas de sens, 90% du temps les magies seront neutres de toute façon. Avec 6 persos dans l'équipe, c'est impossible de gérer tous les éléments. Et surtout, c'est impossible de gérer tous les esprits invoqués en combat. Si vous avez personne pour désinvoquer les esprits de feu, bonne chance si un ennemi se décide à utiliser une magie de feu.
Il y a autant de héros jouables que d'éléments (excepté lumière et ténèbres) mais un seul de chaque (à part l'élément du héros qu'on choisi qui sera en double du coup). De fait, c'est impossible d'exploiter le système d'esprit au maximum et de faire des combos puissant. Un perso combote seulement avec lui même sur 2 tours ou plus. Heureusement les magic dolls viennent sauver ça.
C'est vraiment dommage parce qu'avec moins d'éléments, ça aurait été beaucoup plus intéressant et il y aurait eu beaucoup plus de possibilité d'exploiter les relations entre les éléments et les invocations/désinvocations d'esprits.
Sur la totalité du jeu, j'ai réussi à exploiter ce système 2 fois. Une fois dans un donjon un peu quelconque et une fois dans le donjon final.

- Les amigos
Un concept bien Brownie Brown qu'on retrouve aussi dans Sword of Mana de vouloir rendre multijoueur un jeu solo. Comment? En poussant les joueurs à connecter leurs jeux et en cachant du contenu derrière.
D'après les infos in-game, connecter son jeu avec un autre permet de débloquer de nouveaux éléments magiques pour son héros, de gagner des bonus de stats et même de rendre dispo les éléments Lumière et Ténèbres qui sont normalement inaccessibles!
Sauf qu'on est en 2001 sur GBA. Y'a pas de mode online, y'a pas de code ami. C'est que du local sur un jeu de niche du début de la console. Pour obtenir l'élément Ténèbres, c'est 100 amigos qu'il faut. Donc connecter son jeu avec 100 autres jeux différents. Qui en 2001 peut avoir 100 amis IRL? Avec une GBA? Et le jeu? Même avec 2 consoles et 2 jeux, il faut au moins passer l'intro. Disons ~1h (à la louche, j'ai pas compté). 100h à refaire en boucle l'intro d'un jeu fini en 30h? Non merci.
Vous me direz, pas très grave. Un peu quand même. Déjà parce qu'avoir accès à plus d'un élément pour le héros règlerait en partie le manque de diversité de sort et de possibilité de combo. Mais également parce que les éléments Lumière et Ténèbres cachés derrière le multi donnent accès à des fins différentes et des donjons bonus exclusifs en post-game. Grosse déception.

Le c'est pas la faute du jeu mais
C'est pas un problème du jeu mais de la rom. Certains dialogues du jeu ne sont pas passables. Vous restez bloqué sur la boite de dialogue pour toujours avec le reset comme seul échappatoire. Pénible quand ça arrive sur un PNJ random à quelques heures de la dernières sauvegarde, très anxiogène quand ça arrive dans un dialogue indispensable au déroulement du scénario à la moitié du jeu. Heureusement, la rom japonaise n'a pas ce souci.

Et pour des raisons certainement similaires, les textes de la cinématique de fin sont bugués et rien ne s'affiche à part des chiffres et des caractères bugués. très dommage de pas pouvoir profiter de la fin de l'aventure.


Le mot de la fin
Globalement, malgré les deux premiers points négatifs qui font vraiment du mal au jeu, j'ai beaucoup apprécié l'expérience. C'était très chouette, une bonne aventure que j'aurais rêvé pouvoir faire sur GBA étant plus jeune. Mais comme le jeu n'est jamais sorti du japon j'ai pas pu avoir cette chance.
En tant que grand fan de Sword of Mana, j'a adoré retrouver cette patte artistique, cette ambiance, ces petits trucs repris, des bruitages similaires. un gros nostalgia-trip tout en découvrant quelque chose de nouveau.
Je recommande! Mais si vous tentez, attention aux bugs de la rom anglaise.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Nemau - posté le 05/09/2022 à 22:50:06 (52202 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

(faut mettre une vidéo ou des screenz ! :D)

En ce moment avec Kane (de 2LO, les anciens le connaissent) on passe nos journées sur Valheim. ^^ C'est un jeu à la Minecraft mais ambiance viking et sans le côté cubique.



C'est à moins de 20 euros en early access sur Steam, et c'est très cool.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 06/09/2022 à 11:00:00 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

(faut mettre une vidéo ou des screenz ! :D)


Mer il é fou!
Les vidéos, à part des playthrough de plusieurs heures ou de vo+144p y'a rien. Du coup j'ai piqué quelques screens de l'intro sur le wiki du jeu :F



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Sylvanor - posté le 06/09/2022 à 11:25:07 (24577 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah Magical Vacation je connais grâce aux ressources, c'est un classique mais j'y ai jamais joué.

J'ai l'impression que le mec qui fait les illus est le même que celui qui a fait celles de Legend of Mana, non?

Magical Vacation...
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Legend of Mana...
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Magical Vacation...
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Legend of Mana...
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Y a une grosse ressemblance dans la manière de dessiner les cheveux, les ombres...

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kenetec - posté le 06/09/2022 à 11:36:59 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Brownie Brown, c'était des anciens de Squaresoft qui sont partis faire leur propre studio début 2000 donc c'est normal. :sourire2

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Ephy - posté le 06/09/2022 à 11:50:26 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Dans ce cas je te recommande d'y jouer Nonor. C'est vraiment unique comme expérience. Pas sans défauts, mais je pense que ça fait partie des RPGs qu'il faut au moins essayer dans sa vie.

En tout cas pour moi, il est passé direct dans ces RPG inspirants avec Golden Sun, Sword of Mana et Romancing Saga.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Sylvanor - posté le 18/09/2022 à 02:33:13 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 2

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'ai fait Stray.
C'était très, très beau. Gameplay sympa, sans être extraordinaire.
C'est surtout un jeu à ambiance.
Le fait de contrôler un chat est assez original, après pour le reste c'est plutôt classique dans sa manière de concevoir les niveaux, les énigmes, la progression.
C'était assez court, je l'ai fini en une journée, sans forcer!
C'était bien mais je suis quand même un peu déçu, j'espérais un peu plus de ce jeu dont les trailers m'avaient vraiment hypnotisé et dont on a beaucoup parlé.
Ça restera une belle expérience, mais pas un jeu exceptionnel.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 20/09/2022 à 09:27:05 (19570 messages postés) -

❤ 1

Indie game Developer

J'ai commencé Return to Monkey Island.
Etrangement la DA que je trouvais degeu ne l'est pas tant que ça In Game, ça à son charme.
J'ai pas joué beaucoup, mais en tout cas on ressens bien l'univers Monkey Island, par l'humour et les personnages.
Hate de continuer, j'ai du faire une pause sur Aedemphia et ça c'est chiant :F

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Kenetec - posté le 20/09/2022 à 21:49:36 (12998 messages postés)

❤ 1

~°~

Ces derniers temps j'ai joué à Xenoblade Chronicles 3.
J'ai tenu environ 12 heures avant de lâcher l'affaire. :-/

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Un peu désespéré par un scénario qui n'avançait pas, bourré de remplissage, et des personnages et dialogues un peu lambda.
Le système de combat de cette série ça n'a jamais vraiment été mon truc, mais j'imaginais que le reste pouvait me faire continuer (c'était globalement le cas du 1 que j'avais adoré), mais non, ça n'a pas suffit.

J'arrive encore à m'amuser sur des J-RPG (Bravely Default 2 l'année dernière, que j'ai adoré), mais c'est clairement un genre auquel je suis de plus en plus hermétique.



Sinon j'ai fait Oddworld SoulStorm, que j'ai pas encore fini, mais je dois pas être loin de la fin.



Oddworld c'est un peu une série coup de coeur. Gros fan des 2 premiers sur Playstation, qui m'ont beaucoup influencé sur pleins de sujets.

Cet épisode est censé être une réinvention de L'Exode d'Abe (le 2) mais honnêtement il est tellement différent du jeu de base qu'on peut parler de reboot.

C'est une sorte de réinvention du gameplay du 1 & 2.
Toujours sur un plan 2D, mais beaucoup plus dynamique, fluide, moins rigide que ses aînés.
Plus porté sur l'agilité que les énigmes pures.

Le jeu est pas exempt de défauts, il y a pleins de micro détails qui rendent la progression parfois frustrante, et certains passages mal fichus.

Mais globalement le rythme est bien géré, le level design est sympa, et il y a toujours cette patte inimitable et ce "style Oddworld" incroyable qui fait toujours mouche.

C'est très beau aussi, notamment les cinématiques, ce qui est, pour un jeu "moyen budget" comme celui là, assez impressionnant.

Bref après les 2-3 premiers niveaux ou j'étais un peu dubitatif j'ai fini par être conquis et j'espère sincèrement que la saga pourra continuer avec d'autres épisodes 100% inédits ce coup ci. :)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Knighty - posté le 21/09/2022 à 10:58:42 (255 messages postés)

❤ 1

Kenetec a dit:

Un peu désespéré par un scénario qui n'avançait pas, bourré de remplissage, et des personnages et dialogues un peu lambda.
Le système de combat de cette série ça n'a jamais vraiment été mon truc, mais j'imaginais que le reste pouvait me faire continuer (c'était globalement le cas du 1 que j'avais adoré), mais non, ça n'a pas suffit.

J'arrive encore à m'amuser sur des J-RPG (Bravely Default 2 l'année dernière, que j'ai adoré), mais c'est clairement un genre auquel je suis de plus en plus hermétique.



Alors...

Perso, j'étais en train de préparer un immense pavé pour donner mon avis sur le jeu, que j'ai terminé il y a quelques semaines, après environ 80h de jeu, mais c'était complètement indigeste, donc j'en profite pour rebondir avec un avis que j'espère plus """synthétique""" (imaginez que c'était 3x plus long, le texte d'origine xD)

Et pour être sincère, malgré que j'ai adoré les 2 épisodes précédents (je compte pas Xenoblade X, vu que c'est un spin-of), celui-là, j'ai été un peu moins convaincu sur certains points, principalement l'histoire, son rythme et ses antagonistes, qui étaient des points beaucoup plus réussis par ses prédecesseurs.

En dehors de ça, j'ai trouvé que c'était honnêtement le meilleur de la série et qu'il réglait pas mal de souci de ses prédecesseurs, notamment toute la gestion des quêtes annexes, avec cette super idée que sont les quêtes de héros.

Mais ouais, pour l'histoire et le rythme, lorsque l'on prend que la quête principale, passé le premier chapitre, que j'ai trouvé excellent sur tous les points, dans sa présentation des personnages, des enjeux et de l'univers, et un chapitre 2 tout à fait correct bien que le conflit du chapitre se termine un peu vite à mon goût, vient un chapitre 3 qui a exactement la même structure que le 2ème, un chapitre 4 qui a un énorme ventre mou dans toute sa première moitié, un 5ème chapitre excellent, qui apporte toutes les réponses que l'on attend depuis le début du jeu et qui se termine en apothéose sur les 3h (!!!) de cinématiques parmis les meilleures de toute la série. Et personnellement, j'étais persuadé que ce n'était que le milieu de l'histoire... sauf que pas du tout. Le Chapitre 6 est extrêmement court, le plus petit du jeu et le chapitre 7 est très bien... mais c'est déjà le dernier. Et j'ai vraiment eu une impression de "Attend... c'est déjà fini ?!?" alors que j'en étais à plus de 70h à ce moment.

Pour comparer, Xenoblade 1 avait une quinzaine de chapitres et Xenoblade 2, 10. On pourrai arguer que les Chapitres de Xenoblade 3 sont plus longs... mais en fait, pas tant que ça. C'est surtout qu'il y a beaucoup BEAUCOUP plus de dialogues entre les personnages. Et si de temps en temps, ces dialogues sont sympas, ils sont souvent la cause des grosses baisses de rythme du jeu.

On a donc un jeu qui traine la patte pendant ses 2 premiers tiers environ, qui se réveille au Chapitre 5 avant de brutalement se conclure. Et j'ai pas pu m'empêcher de trouver ça un peu décevant, d'autant plus qu'à part ce Chapitre 5, j'ai eu l'impression que le jeu grillait un peu trop vite toute ses cartouches dans les deux premiers chapitres, notamment au niveau de ses scènes marquantes, là ou le premier épisode gardait un rythme soutenu durant toute sa durée (un de ses plus grand point fort) et ou le deux avait quelques ventre mou, mais un dernier acte bien marquant à souhait qui faisait rester sur une très bonne impression au final.

Et pour les antagonistes, bah le souci, c'est qu'ils sont beaucoup trop nombreux, même en considérant qu'il y en a les 2/3 qui sont réservés aux quêtes de héros et donc très accessoires et peu intéressant, n'étant basiquement que des représentation du mal absolu sans nuance, et que les 6-7 qui sont au final importants dans la quête principale ne sont au final pas tellement développé et restent peu marquants. malgré que le jeu essaie. Mais bon pour le coup, ça va être difficile d'en parler sans spoiler.

Spoiler (cliquez pour afficher)



En enfin, et je pense que c'est la cause de tous les autres problèmes : Le jeu laisse plein de zones d'ombres et là ou les épisodes précédents étaient très clairs sur beaucoup de points, Xenoblade 3 est parfois très avare en informations importantes, aussi paradoxal que ça puisse paraître avec la quantité de dialogue qu'il contient. J'ai vu beaucoup de personnes dire que tout n'a pas besoin d'une explication, qu'il est toujours intéressant de laisser des zones d'ombres pour faire fonctionner notre imaginaire... Mais c'est pas du tout la question, en fait. Le souci, c'est que le jeu pose certaines questions sans y répondre.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et enfin, et ça c'est un point qui doit être entièrement placé sous spoil étant donné qu'il s'agit de sa place dans la saga d'une manière générale.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Cela dit, Xenoblade 3 aura droit d'ici à l'année prochaine à un gros DLC histoire, au moins aussi gros que le DLC Torna pour le 2, qui viendra sans doute répondre à pas mal de questions que l'on se pose (ma main à couper qu'il portera sur les Fondateurs), mais ouais... On pouvait faire Xenoblade 2 sans jamais jouer à Torna et quand même comprendre tous les tenants et aboutissants, et idem pour Future Connected, qui venait juste faire la liaison entre les deux premiers épisodes. Avoir besoin d'un DLC histoire pour comprendre des questions posées par le jeu... je trouve ça quand même un peu naze, d'autant que mon petit doigt me dit qu'il n'y répondra pas vraiment.

Donc ouais, c'est pour toute ces raisons que j'ai personnellement moins accroché à ce Xenoblade 3 qu'aux deux épisodes précédents.

...

Parce que comme je l'ai dit, si on enlève ces points négatifs (ça et les tutos... qui sont calamiteux), le jeu est le plus abouti de la série.

En vrac :
- Les quêtes ont été grandement retapées pour être beaucoup moins envahissantes et moins "fedex", avec plutôt des petits scénarios qui poussent plus à en faire quelques unes.
- L'une des plus grande force du jeu, c'est ses quêtes de héros, qui nous permettent de recruter un 7ème personnage qu'il est possible d'ajouter au groupe. Le jeu en comporte une vingtaine et les 3/4 sont annexes. Et ce sont des quêtes qui ont reçu à peu près le même soin que la quête principale niveau mise en scène, avec des ennemis uniques et des cinématiques doublées. Et les héros sont parmis les personnages les intéressants du jeu, et leur chara-design est excellent.
- Le groupe de protagoniste est probablement le plus réussi de la série, une énorme partie du jeu étant dédié à la construction des relations entre eux. J'ai un coup de coeur tout particulier pour Taion et Eunie. Et c'est marrant, parce qu'autant Eunie m'a convaincu dès sa première apparition, autant Taion, il m'a fallu attendre le Chapitre 5 pour commencer à vraiment l'apprécier. J'aurai juste quelques réserves pour Sena, qui me donne l'impression de pas avoir de vrai arc de personnage, et de se faire systématiquement voler la vedette par d'autres, tout particulièrement par le personnage de Ghondor.
- Malgré quelques questions laissées sans réponses (Les phénomènes annihilants, même si quand on apprend l'origine d'Aionios, on peut faire des théories à ce sujet qui tiennent la route) L'univers est extrêmement bien construit. Beaucoup d'informations sont données dans les quêtes secondaires et les quêtes de héros, ce qui encourage à les faire si ça nous intéresse. Il y a une dizaine de colonies, faisant office de villes, toutes assez différentes dans leur fonctionnement et avec un système de relation complexe avec les autres (le Sociogramme, déjà présent dans le premier épisode, qui a été remis au goût du jour ici).
- Il y a un travail complètement dingue qui a été fait sur le Sociogramme. Pratiquement chaque PNJ important à un design, une routine et des liens avec d'autres. Le tout prend la forme d'une immense toile qui vient lier tous les personnages du jeu et qui donne vraiment une impression de consistance au tout pour peu qu'on s'y intéresse. Y avait déjà ça dans Xenoblade 1 et Xenoblade X, mais là, ça a été encore plus poussé.
- Niveau système de combat, on est sur le meilleur des mondes entre les deux épisodes précédents, en enlevant le système de Blade du deuxième épisode pour le remplacer par un système de classe, permettant de garder l'aspect build et création de persos uniques tout en faisant sauter tout l'aspect aléatoire et définitif. On peut littéralement passer des heures dans les menu à créer ses persos... ou alors utiliser l'option de build automatique qui fonctionne très bien. Et y a pas mal de subtilité de gameplay qui viennent beaucoup plus nous impliquer dans les combats, même si les tutos n'aident pas beaucoup à en comprendre toutes les subtilités, préférant passer des heures à nous expliquer des banalités.
- Typiquement, le système d'Ouroboros... parce qu'il m'a fallu au moins 20h avant de comprendre le fonctionnement du Niveau d'Interlien, qui est en fait central à tout ce système. Parce qu'une fois qu'on a compris ça, et qu'on a débloqué la possibilité de faire des Feintes d'Arts avec les Ouroboros... bah le tout devient incroyablement jouissif à utiliser et complètement crâmé.
- Le système d'enchainement a été complètement repensé par rapport aux épisodes précédents et a beaucoup gagné en profondeur par l'arrivée des Héros et de leurs capacités uniques. Après, le seul problème, c'est qu'il y a un petit côté powercreep, certains héros étant juste bien meilleur en enchainement que d'autres (Par exemple, Riku et Manana et Triton sont vraiment pourris... alors que Ghondor ou Rizette sont complètement fumées. Et autant Rizette est un perso caché assez difficile à obtenir sans soluce, autant Ghondor nous rejoint dans la quête principale xD). Le seul reproche que j'aurai à faire à ce système, c'est qu'il lance une musique unique lorsqu'il est utilisé... et elle remplace la musique en cours. Et autant, 99% du temps, ça ne pose pas problème, autant que tu retrouves dans un combat de boss avec une musique dramatique... et que d'un coup, t'as la musique super entrainante de l'Enchainement, ça casse vachement le mood. La seule fois ou ils ne l'ont pas fait, c'est pendant le combat final, pour le coup.
- Au niveau du monde ouvert, c'est probablement le meilleur de la série à ce niveau. On revient au monde de Xenoblade 1 avec ses étendues absolument gigantesque et cette démesure dans les décors. Dans la catégorie des nouveautés, il y a de nombreuses zones qui sont totalement annexes, ou qui sont accessibles dès le début du jeu alors qu'elles ne seront importantes dans l'histoire que beaucoup plus tard. Le seul reproche que j'aurai à faire à ce niveau... c'est qu'on a pas la possibilité de sprinter comme dans Xenoblade X.
- Un autre point qui encourage à l'exploration, c'est le fait que, le monde étant construit sur la fusion des mondes de Xenoblade 1 et 2, on trouve des points d'intérêts venant des deux mondes. Et si certains sont évidents (Les restes du Titan Uraya, la Mer d'Eryth devenue la Mer d'Erythia, La Jungle de Maktha qui est une fusion de la Jungle de Makna et Morytha), il y en a pas mal d'autres qui sont moins évidents et qui font toujours plaisir lorsqu'on les remarque. En vrac, on peut trouver ce qui reste du village des Machinas dans la région de Fornis ainsi que les restes des doigts et du poignet de Mechonis, le château de Keves est construit sur ce qui reste du Titan de Mor Ardain (on peut voir sa main, d'ailleurs), le désert de Dannagh dans la région de Fornis est clairement faite des restes du Titan de Torna (unique désert de la série + la même végétation) on peut voir la tête de Bionis à l'extrémité de la Mer d'Erythia, on peut voir des restes des ailes du Titan Gormott dans les prairies de Millick et sa tête qui forme la zone de Captocorne. Et y en a encore PLEIN d'autres xD
- Le jeu a un système de point d'interrogation que l'on voit sur la carte, mais ils sont nettement moins nombreux que dans les mondes ouverts classiques, qui nous bombarde la carte de plein de petits points. Ils indiquent surtout les quêtes de héros qui sont facilement accessibles, nous encourageant donc à dévier de notre trajectoire.
- Les musiques du jeu sont exceptionnelles. Un peu plus discrètes et mélancolique qu'à l'accoutumée, il y a une grosse emphase qui est mise sur la flûte, un point important de l'histoire. Les musiques des zones sont un peu moins impactantes que dans les épisodes précédents, vu qu'il y a moins de thèmes épiques, mais à côté, ils se sont rattrapés sur les musiques de boss, qui sont probablement les plus épiques de toute la série.

- C'est un point un peu annexe, parce que ça n'a aucune importance dans l'histoire, et j'en parle surtout parce que c'est devenu un meme dans la communauté de Xenoblade et qu'il fallait que je glisse ça quelque part, mais

Spoiler (cliquez pour afficher)




Et probablement d'autres trucs que j'ai oublié, je pourrai en parler pendant des heures, de ce jeu.

Bref, tout ça pour dire, j'ai quand même passé de très bon moment sur Xenoblade 3, malgré ma déception concernant l'histoire.

Après, pas sûr que je le recommanderai. Je pencherai plutôt pour la Definitive Edition du premier épisode, si je devais faire une recommandation.

(J'agrémenterai sûrement le tout d'images à l'occasion xD)


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Sinon, niveau jeux du moment, j'ai commencé à jouer à Soulstice, hier. Je verrai pour vous en parler plus en détail quand je l'aurai fini, mais c'est très bon, pour le moment.


Kenetec - posté le 28/09/2022 à 23:00:30 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Return to Monkey Island fini. :sourire2

C'était très sympa, totalement dans l'esprit des 1/2/3.
Loufoque, drôle, absurde, avec une chouette ambiance.

Le jeu manque peut être un poil d'originalité, de vraies nouveautés ou de surprises, mais dans l'ensemble ça fonctionne très bien et je me suis pas ennuyé.

Après, sans trop spoiler, c'est surtout un jeu qui sonne comme un point final pour ses auteurs, une façon de boucler la boucle et de conclure la série qu'ils ont crée il y a si longtemps maintenant, et ça se ressent dans ses thématiques et ce dont il parle.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Sylvanor - posté le 01/10/2022 à 16:53:45 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 3

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

J'ai récemment fait Steel Rising

Un jeu français de chez nous qui se passe en France.
C'est un Souls-like pendant la révolution française avec des automates!
Un collègue m'en a pas mal parlé et du coup j'ai eu envie de l'essayer.

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Alors ben c'était pas mal mais pas excellent.
Globalement on retrouve tous les codes des souls, aucun dépaysement dans les systèmes de jeu, quoi qu'il y a quelques nouveautés sympa comme le système d'éléments et d'immobilisation.

La progression se fait sur des zones (des quartiers de Paris) complètement déconnectées les unes des autres, comme des niveaux, mais qui sont assez vastes.

Alors qu'est-ce qui est bien là-dedans? Eh ben je dirais l'ambiance est pas mal, graphiquement c'est assez réussi (sauf les premiers niveaux très décevants), les petites originalités du système sont chouettes, l'histoire est pas trop cryptique (qu'on aime ou pas le côté cryptique des Souls disons que ça change), avec son univers de révolution et ses automates et elle a quelques éléments assez sympa. Le level design n'a pas le panache incroyable de celui des jeux From Software mais reste bien foutu.
Il y a des quêtes annexes c'est une bonne idée.

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Ok et pourquoi c'est pas génial?
Eh bien c'est pas une grosse production, le studio est pas énorme, et malheureusement ça se ressent...

Le principal défaut à mon avis c'est le bestiaire très limité, je pense qu'il y a moins de 15 monstres dans tout le jeu (sans compter les boss), lequel s'étend quand même sur quoi, 20-30 heures de jeu, ça rend l'ensemble très, très répétitif jusqu'à l'indigestion. Les ennemis sont très cools hein avec de bons patterns, variés, sympa, mais c'est trop répétitif. A la fin on affronte juste des versions plus puissantes en termes de stats et/ou avec des effets élémentaires en plus donc pas grand intérêt.

Ensuite, je dirais que le jeu est trop facile. Je suis mort très peu de fois, et parmi ces rares morts il y a surtout des chutes dans des zones avec de l'eau où je croyais pouvoir marcher (et d'ailleurs c'est agaçant car le jeu buggue et laisse les mânes - équivalent des âmes - au fond du trou).
Le boss final je l'ai eu du premier coup, le boss caché censé être balèze aussi. Et tout ça sans même utiliser les grenades, je me le suis auto-interdit car elles sont vraiment puissantes et ça aurait trop simplifié ces affrontements déjà trop simples.
Concernant les combats en eux-mêmes le jeu est assez nerveux, le perso peut sauter, c'est assez différent des Souls qui donnent le sentiment de contrôler des parpaings, on se rapprocherait plus d'un Sekiro.

Après, le level design j'ai dit qu'il était cool mais il a un gros défaut: les endroits se ressemblent tous. Et c'est là qu'on prend conscience que ne fait pas un jeu de la qualité de ceux de From Software qui veut, et que si on a aimé les Souls ce n'est pas seulement parce qu'on aime le genre mais parce que ce sont vraiment des jeux excellents: dans un Souls, on sait toujours où on est (ou presque) parce que les environnements sont tellement bien pensés, agencés, qu'on reconnaît chaque endroit. Dans Steel Rising c'est pas possible. Les rues se ressemblent toutes, ça ressemble (je dis bien ressemble car on voit bien que le level design est bien réfléchi) à du procédural.
Du coup, heureusement, ils ont inséré un objet pour rappeler dans quelle direction il faut aller (utile notamment pour les quêtes annexes) mais l'idéal aurait été de faire des environnements dans lesquels on puisse réellement s'orienter, en réfléchissant. Dans un Souls non seulement on n'a pas besoin de l'objet magique mais en plus c'est facile de se repérer, on reconnaît tout de suite. Et ça, c'est fort, car en plus ces jeux sont vastes, et ça je ne l'avais jamais mesuré jusqu'à jouer à Steel Rising.

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Ensuite bon, le jeu a eu la bonne idée de mettre des cut-scenes pour étoffer le scénario et les persos. C'est cool mais elles sont assez médiocres. Les attitudes des persos et les angles de caméra pendant les dialogues sont très maladroits, on sent que ça a manqué de budget et/ou d'attention.

Les quêtes annexes font faire aussi un peu trop d'allers-retours dans les niveaux déjà parcourus (même si elles amènent à visiter de nouvelles zones qui se débloquent). Il y a quand même des choses sympa: on se met à fréquenter quelques révolutionnaires, les plus réussis étant à mon avis Marat l'intraitable, Rousseau qui est dépeint comme un idéaliste assez cool et pas un fou furieux qui veut tuer tout le monde, et La Fayette qui est un pourri qui veut prendre le pouvoir. D'ailleurs il y a des choix à faire ça influence la séquence finale de la fin du jeu, moi bien sûr j'ai été du côté de Robespierre. :)

Voilà en gros pour ce Steel Rising qui restera à mon avis dans les jeux sympa sans plus, une bonne intro aux Souls pour ceux qui ont peur de la difficulté.

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Ensuite je suis revenu sur un autre souls-like que j'avais commencé il y a genre deux ans et laissé de côté: Mortal Shell

Je l'avais laissé tomber parce que j'avais vraiment craché du sang au début, j'avais trouvé ça trop dur, ça m'avait agacé, je me disais bon un jour si je m'en sens la force.
Et puis son ambiance envoûtante et le besoin de défi après Steel Rising m'a donné envie d'y revenir.

Alors Mortal Shell c'est un peu l'inverse de Steel Rising: c'est DUR mais alors SUPER DUR. Et c'est très court, mais intense.

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Alors quand je dis que c'est dur, vous imaginez c'est un peu comme un Souls mais sans les fioles d'Estus.
Et quand je dis que c'est court c'est qu'en étant un peu motivé on pourrait le finir en une journée en commençant tôt.

Ce qui envoûte pour commencer, dans Mortal Shell ce sont les ambiances visuelles et sonores, le jeu est vraiment splendide et bénéficie d'un direction artistique très réussie, on reste dans un côté médiéval un peu horrifique mais c'est différent d'un Souls.
Il y a peu d'environnements mais ils ont tous une identité forte, et donnent envie d'être explorés. Mention spéciale au donjon super dur qu'il vaut mieux faire à la fin car j'y ai pas vu un seul checkpoint, avec ses gigantesques architectures un peu cyclopéennes en pierres noires brillantes géantes:

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Côté ambiance sonore c'est rare que je le remarque mais là y a vraiment un effort qui a été fait, et qui participe à ce sentiment d'étrangeté qui donne envie de s'y plonger, c'est super super.

Tous les donjons (il n'y en a que 3 je crois) peuvent être faits dans l'ordre qu'on veut.

Alors ici on a un jeu très épuré, pas de quêtes, trois donjons autour d'un hub central assez tentaculaire, peu d'équipements...
Les combats là aussi c'est l'opposé de Steel Rising, le jeu est très lent et lourd et pardonne peu l'erreur.

Le système bénéficie d'une originalité assez bienvenue, le durcissement, qui consiste en une sorte de peau de pierre activable avec la gachette gauche, qui rend invincible à n'importe quelle attaque, mais demande évidemment un temps de recharge assez conséquent.
Autre originalité, il n'y a pas de stats ni de niveaux, on a en revanche accès à plusieurs enveloppes à débloquer, qui ont des stats variables. Lorsqu'on meurt, on est d'ailleurs éjecté de l'enveloppe et "à poil", avec très peu de pv, on peut alors essayer de réintégrer l'enveloppe, mais juste une fois (si on meurt à nouveau, cette fois c'est retour au début du niveau).

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En fait pour s'en sortir au début il vaut mieux farmer les âmes puis s'acheter les deux acides de trempe afin d'améliorer l'épée, sinon c'est vraiment trop punitif à en devenir fou.
Encore un truc sympa: on ne sait pas ce que font les objets avant de les avoir testés au moins une fois.

Les boss sont cools, la difficulté reste dans tous les cas relevée, c'est un jeu dense, bien foutu, original, exigeant, envoûtant.
Il doit y avoir un genre de scénario mais là c'est encore plus cryptique qu'un Souls on comprend vraiment rien et je pense que c'est fait exprès, à la limite pourquoi pas ça participe à l'ambiance étrange.
Je le recommande vivement pour ceux qui aiment le genre.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Tyroine - posté le 02/10/2022 à 21:50:59 (10311 messages postés)

❤ 1

Gaga de son chachat


A peu près plus de 20 ans après avoir gravé et lancé Suikoden 2 sur ma PS1 pucée, j'ai enfin trouvé le courage et le temps (fournis par la mort de mon PC par CocaTM) de finir ce jeu jeu légendaire en passant par le store de ma... PS3 :F Et autant Chrono Trigger mérite largement son statut de J-RPG culte et indémodable, c'est... un peu plus compliqué pour S2, que j'ai très franchement subi sur une bonne moitié de mes, approximativement, 32h de jeu. Et oui, je suis au courant qu'ils ont annoncé une version HD récemment, juste après que j'ai terminé le jeu d'origine :flaco


Les +

+ Graphiquement, Suikoden 2 reste assez superbe aujourd'hui encore. Les sprites sont bien détaillés et bourrés d'animations, notamment dans la mise en scène. Ils sont vivants et aident à la crédibilité de pas mal de cinématiques. Les ressources en général sont plutôt classes, le mapping est classe, et surtout les combats sont classes parce que bien animés, ces pixels ont la patate. On saluera évidemment le générique d'ouverture qui reste culte et le prologue avec le flash-back sur la jeunesse des deux amis pendant que les crédits défilent (avec une musique incroyable)... C'est une mise en scène vraiment cinématographique pour l'époque, c'était d'ailleurs une scène dont je me souvenais bien.

+ L'OST a quelque chose d'unique par rapport aux J-RPG de son époque. J'y trouve des sonorités et des compositions plus "réalistes" on va dire, peut-être moins "waouh" que du Uematsu, moins "cools", mais peut-être plus fortes en émotion. Par contre ça donne aussi des musiques de villes assez agaçantes de mon point de vue :F Très aigu et "médiéval", pas forcément toujours agréables à écouter quand ça boucle pendant des heures.

+ Sans être particulièrement intéressants ou stratégiques, les combats de Suikoden 2 sont assez agréables à enchaîner grâce à un rythme dynamique entre les tours, les animations, les transitions dans / hors combat... Ca va vite, on perd pas beaucoup de temps, et c'est bien animé donc chouette à regarder en combat auto... pendant un temps.

+ Globalement, l'histoire de Suikoden 2 est aussi assez originale pour son époque et sort des sentiers battus. Ici pas de "tuer Dieu" à la fin du jeu ou de "sauver le monde", c'est l'histoire de deux (trois) amis pris dans les tourments de la guerre, qui vont subir dans un premier temps les aléas de cette dernière, puis dans la seconde partie du jeu, ils vont essayer d'arrêter la guerre chacun avec sa propre vision.

Ca donne une fin (selon les fins) assez tragique avec deux amis d'enfance contraints par le destin de s'entre-tuer, on est vraiment sur des enjeux plus "terrestres" et réalistes. Mais ça, c'est les grandes lignes où l'histoire fonctionne, mais alors ça ne justifie clairement pas les plus gros points faibles du jeu pour moi :


Les -

- La narration est clairement en dents-de-scie et le rythme est absolument épouvantable. Pour moi le jeu est clairement divisé en deux phases narratives : l'histoire principale quand elle décide d'avancer... et elle est intéressante. Mais touuuuuuuut le reste du temps de jeu est prétexte à un remplissage interminable et barbant, avec des ressors scénaristiques ultra claqués du cul.

Déjà pendant plus de la première moitié du jeu, le groupe passe son temps à fuir les villes qui sont envahies les unes après les autres par l'armée du Midland. Alors ok, c'est réaliste et ça montre la détresse de l'entièreté du royaume qui ne parvient pas à s'opposer à l'Empire. Mais au bout de la 5ème fois... bon va p'tet falloir proposer autre chose, non ? On arrive dans une ville, l'histoire avance à peine, elle se fait envahir, on fuit, on arrive dans une autre ville, etc etc...

Au bout de 10h je voyais déjà plus comment le jeu allait encore pouvoir me trainer pendant 20h de plus, parce qu'on finit par récupérer le château du vampire qui va devenir notre véritable QG, et là ok le jeu démarre vraiment parce qu'on doit monter notre armée et reconquérir le royaume. Mais dans les faits, y'a plus grand chose qui est raconté à ce moment-là. Et on tombe dans l'exact même problème que la première partie, mais à l'opposé. Le prétexte pour aller visiter des tonnes de villes, c'est d'aller les libérer et récupérer des alliés.

Et à chaque fois qu'on finit une de ces étapes, on retourne au château. Constamment.

Et je déconne pas mais on nous impose au moins 250 fois dans le jeu d'aller "dormir" pour justifier des transitions foireuses. C'est ultra lourd, poussif et paresseux. "On va devoir débriefer la situation, mais tu dois être crevé, va dormir et reviens demain".

"On vient d'arriver dans telle auberge de telle ville, mais vous devez être fatigués, allez dormir."

A. CHAQUE. OCCASION. Le jeu te force à subir ces "time-skip", j'imagine pour donner un ton réaliste au voyage, mais qu'eeeest-ce que c'est lourd. On a vraiment l'impression d'être constamment stoppé dans la narration, c'est long, c'est loooooong.

Du coup oui, quand l'histoire avance, on est contents... mais ça dure genre 5mn et allez on est repartis pour aller ailleurs, subir un nouvel "arc" de village où il va falloir dormir 10 fois entre deux ellipses pour parler à tel maire pour faire de la politique et zzZzZ... oui bah moi aussi je m'endors du coup. Pour de vrai. Mais le pire c'est même pas ça, y'a encore plus long et chiant :

- Les "combats de Tactical". Oh. Mon. Dieu.

Ok je veux bien qu'on fasse des efforts pour changer la mise en scène et qu'on propose un système annexe pour qu'on soit investi dans la guerre, dans les batailles.

Mais déjà, le système proposé est ultra pauvre, et en plus... C'EST PUTAIN DE SCRIPTE.

Quel est l'intérêt ? Toutes nos actions n'ont quasiment aucun impact, c'est simple y'a même un mode "automatique" où l'IA joue à notre place et j'avais plus qu'à afk sur mon téléphone pendant ce temps... Parce que c'était tout sauf passionnant. Et que si je jouais moi même, ça ne changerait RIEN. Tu t'en rends compte extrêmement vite en fait que tout est scripté, quoi que tu fasses, peu importe l'avancement de la bataille, tes persos ne meurent jamais vraiment, et si le jeu a décidé que l'ennemi en face devait gagner, il gagnera.

Ca n'a pas grand intérêt. Mais bon si c'était juste pour la mise en scène, pourquoi pas de temps en temps.

MAIS C'EST OMNIPRESENT. ET. C'EST. UUUULTRA LOOOOOONG. MAIS LONG.

J'ai vraiment subi le rythme de Suikoden 2 pour toutes ces raisons. Je m'attendais clairement pas à m'ennuyer à ce point. Je pensais que le jeu me ferait, oui allez, faire des allers retours dans tous les sens pour aller chercher les 108 persos pour avoir la vraie fin, et c'est le cas, mais c'est même pas ça qui est chiant, c'est tout ce qu'il y a autour. D'ailleurs j'ai même pas pris la peine d'aller chercher tous les persos, j'ai pris ceux qui passaient sur le chemin et zou allez j'ai rush le jeu parce qu'au bout de 10h j'en avais déjà un peu marre, alors imaginez tenir jusqu'à 32h.

- Les combats classiques en eux-même... Bon, c'est un peu vache de clasher là dessus, parce que c'est un problème inhérent à une majorité de J-RPG de l'époque, mais vraiment... quand t'en viens à proposer des combats automatiques, c'est bien que ton système n'a rien d'intéresser à proposer. Y'a pas de gestion hors combat (à part l'achat de magies), alors oui le système de placement des persos est sympa 10mn mais il n'a vite pas plus d'intérêt que ça. C'est simple, j'ai du jouer le jeu 10h et après je bourrais en auto en faisant autre chose sur mon tel :F Ca vieillit pas très bien et c'est pas étonnant qu'aujourd'hui avec les portages ils mettent des modes "accélérés" voire désactiver les combats aléatoires, m'enfin faut quand même bien xp.

Je dirais quand même que majoritairement les combats m'ont pas trop dérangés si on mesure mon agacement avec le rythme de la narration, qui lui m'a vraiment éprouvé. C'est juste qu'on y ressent vite aucun investissement...



J'aurais adoré trouver le jeu génial, mais ce n'est pas le cas. Je tiens à dire que même si je me suis beaucoup étalé sur les points négatifs, je n'ai pas non plus trouvé le jeu nul, loin de là. Je pense sincèrement que ça reste un bon jeu et qu'il propose quelque chose d'unique pour son époque. Oui mais voilà, pourquoi n'est-il pas davantage culte, aux côtés d'un FF, d'un DQ ou surtout d'un Chrono Trigger ? Justement parce que son rythme, pour moi, est ultra poussif, mal fichu et encombré de ficelles douteuses pour rallonger la durée de l'aventure.

Reste une histoire assez originale et poignante, un jeu toujours charmant graphiquement avec une OST qui comporte des musiques vraiment exceptionnelles, et puis... il faut juste admettre que je n'étais pas la cible. Il fait partie de ces J-RPG qui veulent en donner pour ton argent en terme de temps, sauf que moi quand ça traine pour rien... ça me gonfle. C'est pour ça que des jeux comme FF9 ou Chrono Trigger qui vont droit au but et proposent toujours quelque chose d'un peu différent pour briser la routine resteront plus agréables à faire.

Oui et d'ailleurs j'ai refait FF9 version PS1 (sur PS3 aussi) juste avant Suikoden 2, et les combats ont beau être beaucoup plus lents, j'ai pas vu passer mes +40h. Comme quoi.

Probablement que la version HD qui sortira tantôt aidera à outrepasser certains défauts grâce à l'accélérateur, mais ça ne changera pas la structure de la narration qui pour moi est le véritable problème.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Tyroine - posté le 03/10/2022 à 00:17:03 (10311 messages postés)

❤ 1

Gaga de son chachat


Juste derrière Suikoden 2, j'ai terminé Vagrant Story auquel j'ai échoué à accrocher de nombreuses fois en émulation au fil des années... parce que c'était difficile, pas évident à prendre en main, t'es paumé tout le temps... Et puis finalement, quand t'as plus de PC et beaucoup de temps à consacrer à un seul jeu, bah c'est pas si compliqué :F Du coup je l'ai fini en 33 heures et WOW. La claque. Clairement un des meilleurs jeux de la PS1, je trouve qu'aujourd'hui encore c'est vraiment un super jeu, il a quelques défauts mais contrairement à Suikoden 2, j'ai pas vraiment eu le temps de m'ennuyer.


Les +

+ Pour commencer, la réalisation graphique du jeu est tout simplement lunaire pour son support. La mise en scène, sans être aussi "fofolle" qu'un Metal Gear Solid, est tout bonnement bluffante de réalisme et de détails. C'est simple, ça aurait quasiment pu être un jeu PS2. Il y a des tas de topics qui montrent point par point tout ce qui est fou graphiquement dans VS, notamment dans le prologue du jeu (les visages animés avec les yeux qui clignottent, les bouches animées, la gestuelle, les effets de lumière réalistes...), mais ce qui frappe encore plus que la technique, c'est la mise en scène ultra cinématographique. C'est classe, c'est toujours parfaitement chorégraphié, le découpage, les champs contre champs, le rythme, les bulles de dialogue stylisées, le travail de caméra... C'est juste fou pour de la PS1. Y'a des tas de cinématiques où franchement, si tu te mets dans le contexte d'époque, bah c'est juste bluffant et c'est toujours aussi divertissant.

Je vous conseille de visiter ce site qui illustre parfaitement le challenge technique de Vagrant Story à l'aide de gifs bien ciblés sur les cinématiques du jeu, c'est ultra enrichissant.

La ville de Lea-Mundis est superbe avec ses inspirations de la ville de Saint-Émilion, en France. C'est un visuel vraiment atypique dans le paysage vidéoludique japonais de cette époque.

+ J'ai toujours eu du mal avec les OST des jeux Ivalice, qui sont souvent soient trop effacées, soit trop "complexes" et qui ont tendance à pas trop marquer (c'est mon gros problème avec FF12), mais Vagrant Story a probablement le meilleur équilibre de tous ces jeux, avec des musiques qui ont vraiment une âme différente, quand tu écoutes du VS tu sais que c'est du VS... Même s'il y a quelques envolées musicales qui rappellent franchement (en bien) le thème des combats de FFTA.

Mon thème préféré et de loin le plus marquant, celui de l'antagoniste établi en début de partie : Sydney



Y'a un côté torturé et malsain avec ces voix presque asynchrones, ça participe grandement à rendre le personnage énigmatique, menaçant... et alambiqué. Ses objectifs ne sont pas très clairs, mais il est entouré d'une aura qui sonne franchement "ce mec est un méchant... mais c'est compliqué".

+ Le chara-design est excellent. Allez on peut peut-être légèrement tiquer sur les deux mèches géantes du héros Ashley Riot, mais je trouve globalement qu'il a une bonne classe, les différents antagonistes ou les persos double-agents sont ultra stylés, même les soldats ont une vraie gueule avec leurs armures typiques des jeux Ivalice, et surtout le bestiaire WAOUH. Il y a tellement de mobs et boss différents, ultra bien modélisés et aux designs vraiment, vraiment cools.

Je vous laisse jeter un oeil à ce wiki avec les modélisations 3D du bestiaire pour vous faire une idée : une telle richesse pour un RPG en 3D sur PS1, sachant que c'est pas du tour par tour, je trouve ça assez balaise.

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Et comme c'est une discussion qui revient régulièrement sur discord, j'en profite : bordel que ça fait du bien d'avoir un casting de personnages, héros comme antagonistes, qui tourne pas autour de gniards entre 14 et 16 ans, mais plutôt des personnages dans la force de la vingtaine et la trentaine, de vrais adultes, avec des designs plus marqués et intéressants que le sempiternel casting manga avec perso aux cheveux bleus, perso aux cheveux rouges, etc etc... J'extrapole un peu, mais honnêtement c'est un style auquel j'accroche beaucoup plus... c'est plus européen et ça colle bien avec l'époque médiévale / heroic-fantasy du jeu.

+ En général les scénarios de Matsuno me passent au dessus de la tête. Souvent trop politiques avec pas assez de place pour le développement de persos... comme pour les musiques, je trouve qu'ici encore ils ont trouvé un juste milieu qui fonctionne bien. Alors oui, la situation de départ est pas évidente à décrypter : il faut assimiler les trois factions qui oeuvrent les unes contre les autres, qui se trouve où, pourquoi, quels sont les enjeux... Si on est très attentif pendant le prologue, normalement... ça va. Au fil des heures, les persos se dévoilent et on commence à comprendre. Et surtout, l'intrigue politique sert vraiment de ciment et de prétexte à l'histoire, mais les personnages ont leurs objectifs et leur background bien distincts.

Toute la zone d'ombre du passé du héros, Ashley, est ultra intéressante et contrairement à ce que je pensais, on fait pas tirer sur cette ficelle tout le long du jeu... On a même les réponses à ses flash-back torturés assez rapidement, mais on ne sait pas évidemment tout ce qui est vrai ou faux, par qui est-il manipulé... Donc vraiment, tout ça est intéressant. En découvrir plus sur les motivations de Sydney est aussi intéressant, il crève clairement l'écran à chacune de ses apparitions. Vrai méchant ou agent neutre, faux-gentil ? Jusqu'à la fin, ça restera une des questions fondamentales de l'histoire.

J'avoue que j'ai trouvé quand même la fin légèrement confuse et qu'il m'a fallu aller lire un topic pour être certain d'avoir bien compris... et... bah en fait j'avais bien compris mais j'ai eu peur que ça soit parti en "bordel à la Nomura", sauf que non, donc ouf :F Au final, le "larbin" de Sydney qui le sert tout du long du jeu... est peut-être mon personnage préféré. Profondément humain, j'ai trouvé ses interactions avec l'enfant et la femme kidnappés vraiment intéressantes, et les raisons sur sa présence ou sa foi aveugle envers Sydney vraiment poignante.

La plupart des persos ne sont pas manichéens. Il y en a, évidemment. Mais j'apprécie vraiment les efforts qui ont été faits pour dépeindre des personnages alambiqués et intéressants.

+ Pour finir sur les points positifs, le "jeu" en lui même... devient vite assez prenant. Bon on va dire que je m'acharne sur Suikoden 2, mais c'est tout l'inverse de ce que j'ai ressenti en y jouant :F Tout dans Vagrant Story implique le joueur. Le gameplay avec sa myriade de compétences et d'attaques "à timer" au bon moment pour faire des combos avec différents effets (vol de vie, vol de mp, coups critiques etc etc...). C'est pas facile à appréhender, mais du coup on est constamment concentré pour bien réussir ses QTE pour dézinguer efficacement les ennemis.

J'avais peur aussi du level-design ultra labyrinthique et de la carte en 3D (je déteste les cartes en 3D), mais finalement au bout de 10h de jeu je m'y étais fait depuis un moment, et la carte est... pas si mal foutue que ça, une fois qu'on comprend à la lire. Le level-design reste assez labyrinthique et il va falloir passer beaaaaucoup de temps dans le menu des cartes, mais bon. On finit par débloquer un système de téléportation à mi-chemin, ce qui facilite en partie les allers retours.

Mais alors du coup, Vagrant Story, est-ce un jeu parfait ? Evidemment... que non.


Les -

- Ok revenons sur le gameplay : en surface et en action, ça fonctionne bien. Mais alors en profondeur, hoooooooolala que c'est laborieux, que c'est complexe pour pas deux. Il y a différents problèmes, et je suis toujours pas certain de pouvoir les identifier. Des erreurs de trad ? Des systèmes mal pensés ?

Parce que sur le papier, ça n'a pas l'air si compliqué que ça : On a plusieurs types d'armes, chacune avec des effets de la plus haute importance :

- Certaines "assomment"
- Certaines "tranchent"
- Certaines "transpercent"

Jusque-là, rien d'anormal. Tu te doutes qu'il faudra changer de type d'arme en fonction des ennemis. Oui mais attends, c'est pas fini : chaque arme a des tas de stats d'affinité, et ces affinités passent leur temps à changer à force de s'en servir... Basiquement, plus tu vas taper des morts vivants, plus tu vas faire mal aux morts vivants, mais moins mal à un autre type d'adversaire. Bon, pourquoi pas.

Sauf qu'au bout d'un moment le jeu... n'a juste plus aucun sens. Tu te retrouves face à des ennemis auxquels tu ne fais aucun dégât. Alors tu le scan avec une magie, et regardes toutes ses stats, puis celles de ton arme.

"Ah ben je dois équiper une arme qui transperce son armure, je suppose"

Sauf que... bah ça marche pas  XD Pourquoi ? J'en sais toujours rien. Des fois oui, des fois non, ça dépend de l'humeur du jeu. Est-ce la nature de l'arme qui importe le plus, est-ce que c'est ses affinités, c'est un mélange ? C'est pas clair, c'est vraiment pas clair et ce qui devait être juste une petite réflexion de gestion des combats, finit par devenir un calvaire contre certains ennemis et boss parce que tu sais pas comment les buter. Alors tu vas finir par trouver des solutions, pas ouf et qui peuvent prendre trois plombes, puis tu reprends ta route jusqu'à ce que ça arrive encore.

Et puis y'a un système de craft. C'est complexe.
Et puis y'a un système de gemmes... ça rajoute encore une couche... Y'a des buffs, des debuffs (sur le perso, sur les ennemis), aaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAH !!!

Pourquoi ne pas s'être contenté de plus simple ? Au final une fois le jeu terminé... c'est pas si grave. Le gameplay fonctionne quand même super bien, les timings des QTE changent selon les armes ce qui aide encore plus le joueur à s'investir et à rester concentré pour apprendre les timings. J'ai quand même passé un bon moment manette en main, mais wouhou en terme de stats / stratégie, ça peut être très laborieux.


- Mais c'est pas fini, parce que le héros fait partie des Riskbreakers : le jeu a donc une jauge de Risk.

Concrètement, la jauge de Risk ce sont des points "malus" qui remplissent une jauge plus tu tapes un ennemi. Plus tu tapes un ennemi, et plus cette jauge augmente... Ce qui réduit ton pourcentage de chances de le toucher au fur à mesure. En contre-partie, tes sorts sont plus puissants, mais par contre tu dois toujours jongler hors combat (attendre que la jauge redescende) ou claquer des items pour faire redescendre cette jauge, ce qui est... ben juste lourd en fait. C'est juste une jauge malus pour essayer de mettre des bâtons dans les roues du joueur, mais franchement ça n'a pas grand intérêt.

Et c'est une sacré occasion manquée, parce qu'on peut débloquer des compétences d'armes (c'est encore autre chose que les magies) au prix de... la santé du joueur.

C'est complètement con. Pourquoi ne pas avoir profité de la présence de la jauge de Risk pour aider le joueur à la faire se vider en utilisant les compétences d'arme ? Ce qui le récompenserait d'avoir fait des combos, monté la jauge de risk, pour ensuite envoyer de grosses compétences.

En fait on a souvent l'impression que le jeu se bat avec nous plutôt que de jouer avec nous.

Ah et un peu comme dans un Fallout, on peut sélectionner les différentes parties du corps des adversaires pour apporter de la stratégie aux affrontements. Frapper la tête finira par rendre l'ennemi muet (pratique si c'est un mage), les jambes ça le ralentit, le bras ça baisse sa force etc etc... Sauf que... ce système n'est quasiment pas mis à contribution du début à la fin du jeu. J'ai lu des topics un peu çà et là, et apparemment c'est quelque chose qui est davantage important dans les NG+... Parce que oui, c'est un jeu pensé pour le NG+ et pour... le speedrun. Y'a un timer. Clairement en avance sur son temps ce jeu, oui mais voilà moi j'ai pas envie de NG+ donc va te faire voir :pfr


- Il faut aussi que je parle d'un moment, à peu près à la moitié du jeu, qui m'a complètement rendu fou et a failli me faire abandonner, puisque j'ai tout simplement commencé à mourir en boucle et perdre au moins 5h de jeu le tout mis bout à bout :

Le jeu t'oblige à subitement changer ta routine de gameplay, après plus de 10h, sans prévenir, sous peine de te faire one shot par les mages.

En gros... On loot une nouvelle magie, et c'est toujours important parce qu'elles indiquent souvent leur utilité dans la zone qui suit. Et cette magie est un bouclier magique qui annule tout simplement la prochaine magie lancée sur le héros (que ça soit une magie de soutien lancée par soi même, ou justement, une magie ennemie).

Oui sauf que voilà, cette magie demande énormément de mp. Donc je me suis dit que j'étais pas amené à m'en servir tout le temps, parce que y'a pas de vendeur et que les potions de magie se limitent à ce que tu loot.

Mais du coup voilà, j'ai cru être bloqué pendant 5h parce que je pensais ne pas pouvoir passer cette zone : j'entre, y'a un mage, je me protège avec la barrière, il lance sa magie, j'ai plus de barrière... Et si je fais LA MOINDRE ERREUR, il relance sa magie et... je me fais. One. Shot. Sans race.

Sachant que parfois les trajets sont assez lourds et longs, ça fait chier. Alors je me dit "merde, si ça se trouve je dois aller ailleurs j'ai pas le niveau".

Et bref je vous la fait courte, mais ça a été ça pendant 5h. Où que j'aille, le jeu a décidé que soudainement, le fun se résumait à se faire one shot par la création entière. J'ai juste pas compris ce bond de difficulté ahurissant.

Et donc, quelle était la solution ? En fait quand tu attaques un ennemi, j'ai dit plus haut que tu pouvais faire des combos avec des capacités différentes... l'une d'elle permet de voler les mp d'un ennemi.

Donc... Voilà ce qu'est devenue ma nouvelle routine de jeu. Claquer mon bouclier anti-magie, ne plus avoir de mp (ou juste la moitié), essayer de rusher le mage, lui voler ses mp (mais pendant ce temps tu lui fais pas de vrais dégâts), REMETTRE la magie, probablement la perdre de nouveau s'il a le temps d'attaquer... bref. En gros à partir de cet instant dans le jeu, y'a qu'un seul gameplay et c'est celui-là : tout faire pour voler les mp pour constamment avoir un bouclier anti-magie sur ça, sous peine de se faire one shot, game over, tout recommencer depuis la dernière save.

J'ai fini par m'y faire hein mais BORDEL ça a été long et rageant jusqu'à comprendre que c'était la nouvelle meta, et assez frustrant d'être forcé de s'y tenir.


- Histoire de finir sur quelques défauts en vrac : le système de téléportation pue la merde parce qu'il UTILISE LES MP DU JOUEUR selon la destination choisie, ce qui va donner des situations ridicules comme suit :

- Je me téléporte à mi-chemin du lieu visé parce que j'ai pas assez de mp
- Loading, j'ai plus de mp. Bah... j'attends qu'ils remontent tout seul. Afk téléphone.
- J'ai de nouveau assez de mp, je me retéléporte en espérant atteindre mon lieu souhaité initialement.
- Ca peut prendre parfois deux à trois sauts de téléportation. Au secours. Faut être complètement con pour penser un système pareil. Je veux bien qu'on essaye d'ajouter de la cohérence entre les systèmes de jeu mais faut pas non plus abuser.

Et puis le boss final. Alors.

Le combat peut être très, TRES long. Et puis d'un coup, il a une capacité spéciale qui lance une cinématique... assez longue. Et à UN MOMENT, tu as une fraction de seconde pour réussir une QTE et lancer une défense anti-ténèbres... sinon c'est game over. Ah et la barrière anti-magie fonctionne pas sur cette attaque, ça serait trop facile. Mais quel fun dites-moi. Ah et en plus il fait cette attaque au moins trois fois ? MAIS QUELLE BONNE IDEE :wouah

Il y a aussi beaucoup de menuying dans le jeu, et ce dernier est particulièrement fatiguant parce que les menus sont longs à s'afficher, les transitions d'un menu à l'autre sont lentes, il faut constamment passer par les menus pour afficher la carte entière mais surtout changer d'arme... en plein combat. Il y a des raccourcis pour toutes les capacités et les magies, mais pas pour changer d'arme, sûrement parce que ça impliquait de changer en temps réel des trucs trop complexes, mais du coup ça alourdit vraiment l'expérience.

Ah et j'ai joué pendant 7 heures en ayant manqué la première moitié du prologue du jeu... qui est une cinématique accessible... seulement en restant afk à l'écran-titre -_- Ce qui fait que j'avais beaucoup de mal à cerner les factions et les motivations des persos pendant tout ce temps...  XD Qu'est-ce que c'est que cette aberration de game-design ?? Pourquoi tu voudrais rendre optionnel la moitié des clés nécessaires à la compréhension de ton histoire ?



Pfou... y'avait beaucoup de choses à dire, mais ça en valait la peine.

Je m'attarde toujours beaucoup sur les défauts, mais je dois dire qu'ils n'ont jeté qu'une légère ombre de négativité dans mon expérience globale. Vagrant Story reste un excellent jeu qui mériterait franchement un remaster avec des ajouts de confort de jeu, une simplification de certains systèmes... mais honnêtement, tu peux me ressortir le jeu dans son apparat graphique PS1... Je paierais sans hésiter. Justement parce que c'est de la PS1 et qu'il repousse des limites techniques qu'ont pensait déjà ultimement repoussées par des jeux comme Metal Gear Solid. C'était un super aperçu de ce qu'on allait ensuite avoir sur PS2. Un jeu véritablement en avance sur son temps.

Pour finir, je vous invite à lire cette incroyable interview de Matsuno et son équipe qui révèle les dessous du développement du jeu : c'est passionnant !

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Sylvanor - posté le 03/10/2022 à 00:31:48 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Sauf qu'au bout d'un moment le jeu... n'a juste plus aucun sens. Tu te retrouves face à des ennemis auxquels tu ne fais aucun dégât. Alors tu le scan avec une magie, et regardes toutes ses stats, puis celles de ton arme.



Ah ah ouais j'ai le jeu en boîte et tout, super frustration c'est ce qui m'est arrivé, je suis tombé contre un boss à qui je faisais 0 dégâts (mais vraiment 0 c'est pas une façon de parler), j'ai rien compris, j'ai abandonné.
+ le fait que je pouvais pas me telpo dans ce dédale de salles remplies d'ennemis, ça m'a achevé.
Dommage le jeu avait l'air super (même si je voulais des villes et il m'en donnait pas et j'avais un peu l'impression de me faire avoir pour un RPG, mais bon).

Matsuno il faisait des trucs incroyables à l'époque, aujourd'hui il fait encore des jeux?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


anthonyP - posté le 04/10/2022 à 16:42:23 (836 messages postés) -

❤ 3

Sylvanor a dit:

J'ai fait Stray.
C'était très, très beau. Gameplay sympa, sans être extraordinaire.
C'est surtout un jeu à ambiance.
Le fait de contrôler un chat est assez original, après pour le reste c'est plutôt classique dans sa manière de concevoir les niveaux, les énigmes, la progression.
C'était assez court, je l'ai fini en une journée, sans forcer!
C'était bien mais je suis quand même un peu déçu, j'espérais un peu plus de ce jeu dont les trailers m'avaient vraiment hypnotisé et dont on a beaucoup parlé.
Ça restera une belle expérience, mais pas un jeu exceptionnel.



Les musiques de Stray ont été composées par Nurikabe d'Oniro qui avait fait la musique de Sarcia et Fairytale. C'est marqué "Yann van der Cruyssen" c'est donc bien Morusque ou Nurikabe. :)

Je suis aller lui parler sur sa chaine Youtube pour lui poser quelques questions sur le développement du jeu savoir si il était en interne directement avec les équipes ou en freelance à distance, il a eu la gentillesse de me répondre du coup je fait un copier coller de ce qu'il ma répondu :

Yann van der Cruyssen
il y a 1 mois
hello

Est-ce que tu travaillais en interne très proche de l'équipe
>
je faisais des jours sur place au début puis principalement du télétravail à partir de 2020 pour les raisons

tu faisait partie des décisions sur le jeu en plus de faire la musique ?
>
je pouvais donner mon avis, mais je me suis surtout occupé du son

Comme je crois avoir vu que tu étais vers Montpellier
>
oui, le studio est à Montpellier, je travaille en freelance

il y a un personnage sous un de tes pseudos "Morusque"
>
oui je crois que toute l'équipe est présente dans le jeu sous forme de robot

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


fewico - posté le 05/10/2022 à 19:48:32 (2 messages postés)

❤ 0

je joue a return to monkey island, jeu incroyable pour les nostalgiques et pas seulement, toujours autant de humour et de finesse sans être redondant.

TweakBox Tutuapp


anthonyP - posté le 05/10/2022 à 21:04:54 (836 messages postés) -

❤ 0

fewico a dit:

je joue a return to monkey island, jeu incroyable pour les nostalgiques et pas seulement, toujours autant de humour et de finesse sans être redondant



Le fameux vraie Monkey Island 3 par un des créateurs d'origine : )
J'ai vraiment un peu de mal avec la nouvelle direction artistique, mais j'ai quand même trouvé les personnages mignons, attachants et l'ambiance bon enfant + L'humour toujours sympa.

Par contre j'ai pas trop compris le lien entre la fin de Monkey Island 2 et le début de ce Retour à Monkey Island. Dans la fin de Mki2 les parents des enfants sont vraiment officiellement les parents de guybrush et Chuckie enfant, alors que dans ce jeu là les enfants font semblant que ce sont leur parents.

En plus ces parents là sont bien présents dans Mki2 quand Guybrush est en train de faire un rêve psychédélique et qu'ils se transforment en squelette qui dansent.

J'ai l'impression qu'ils ont fait une sorte de rafistolage bizarre pour arriver à recoller la fin de mki2 avec ce début de jeu dans Retour à Monkey Island.

Comme les parents ont toujours là même apparence quand Guybrush est adulte et quand il est montré enfant à la fin peut être qu'il y a effectivement une ristourne pour jouer sur notre perception, nous induire en erreur et ils ont profité de la bizarrerie des anciens épisodes pour faire aussi des choix scénaristiques bizarres dans ce nouvel épisode.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Falco - posté le 05/10/2022 à 21:07:51 (19570 messages postés) -

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Indie game Developer

Gros fan de MI, j'ai pas pu terminer ce nouvel opus :/
Au delà de la direction artistique pour laquelle on s'y fait, on perd énormément du charme des jeux de l'époque, tout est trop assisté, fade, sans saveur, le scénario est pas bon.
C'est pas un mauvais jeu, mais on est très loin des anciens Monkey Island, le 3ème est largement meilleur que celui là d'ailleurs.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


anthonyP - posté le 05/10/2022 à 21:19:25 (836 messages postés) -

❤ 0

Falco a dit:

Gros fan de MI, j'ai pas pu terminer ce nouvel opus :/
Au delà de la direction artistique pour laquelle on s'y fait, on perd énormément du charme des jeux de l'époque, tout est trop assisté, fade, sans saveur, le scénario est pas bon.
C'est pas un mauvais jeu, mais on est très loin des anciens Monkey Island, le 3ème est largement meilleur que celui là d'ailleurs.



En fait quand j'ai compris en voyant les bandes annonces que le jeu allait être une sorte de mélange entre des influences du premier Monkey Island mixé avec le 2 je me suis dit "houlala ça sent le réchauffé j'ai un peu peur".

Il y a des musiques Remix du 2, j'ai l'impression de ne pas avoir entendu de nouvelle composition musicale à part des Remix " le theme de Lechuck ".

Le 3ème avec une DA en dessin animé à l'époque je n'ai pas eu envie de l'acheter je trouvais que c'était vraiment pas terrible et en plus elle ne prenait pas en compte la fin de Monkey Island 2 vu que c'était pas fait par les équipes d'origine du coup j'ai totalement arrêté la série à partie de ce jeu là et je n'ai pas acheté tout les autres nouveaux jeux ainsi que retour à Monkey Island parce que la nostalgie ne prend pas sur moi.

Je m'attendais à au moins quelques nouvelles musiques originales dans ce nouvel épisode.

Je trouve que faire un retour à la première Ile Melée du premier Monkey Island c'est vraiment se moquer du monde.

Pour un Monkey Island 3 je m'attendais à une toute nouvelle ïle, être depaysé en découvrant de toute nouvelles cartes et de tout nouveaux personnages.

Il y a quelques nouveaux personnages, quelques nouvelles îles, mais franchement jouer sur la nostalgie en recyclant de vieux personnage je trouve ça trop dommage.

On ne reconnait pas le personnage de Hélène Marley, dans Mki2 ils étaient séparés et elle refaisait sa vie autrement en essayant de l'oublier, leur couple était à moitié perdue et Guybrush avait un côté ringard ce qui lui donnait quelque chose d'attachant.

Autre soucis dans le scénario qui ma embêté : Ron Gilbert à pris en compte tout les Monkey Island qui n'étaient pas à lui pour les intégrer et les valider dans le scénario de son nouveau jeu, du coup ça fait un mélange un peu spéciale, on dirait qu'il a essayé tans bien que mal de recoller les bouts de sa création à partir des jeux qui lui étaient passé à côté.

J'aurais trouvé ça super bien de le voir renier les épisodes qui n'étaient pas à lui pour totalement assumer de faire un truc totalement nouveau, ce qu'il n'a pas fait.

L'île aux singes du premier Mki en pixelArt était beaucoup plus jolie et dépaysante que ce nouveau jeu, On ressentait bien plus la perspective et l'impression de profondeur, et également le plaisir de se perdre sur l'île.

Dans ce nouveau jeu quand on parcours les îles ont à l'impression qu'elles sont minuscules, la façon de dessiner les panoramas et certains décores des fois fonctionne bien et des fois les îles paraissent minuscule.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Kenetec - posté le 10/10/2022 à 20:24:48 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

AnthonyP => Mais heu ... T'as bien compris que le jeu se déroulait après les 5 premiers ?
Ce n'est pas une suite du 2.

Ça aurait été assez insultant de sa part de renier ce qui s'est fait après lui, d'autant plus que le 3 est un excellent jeu, le 4 bon il est naze, mais le 5 Telltale est pas mal non plus.

Du coup l'intro de celui là est cohérente, je vois pas ce qui te chagrine. :pense

Spoiler (cliquez pour afficher)



T'es allé jusqu'au bout ?
Le jeu est très métaphorique, le message des auteurs est assez clair vers la fin.

Citation:

tout est trop assisté, fade, sans saveur, le scénario est pas bon.
C'est pas un mauvais jeu, mais on est très loin des anciens Monkey Island, le 3ème est largement meilleur que celui là d'ailleurs.


T'es rude je trouve. :p
J'ai joué en mode normal, ça m'a pas empêché d'être bloqué 2-3 fois, donc j'imagine qu'avec le mode plus dur, t'as certaines énigmes plus corsés.

Je reconnais que l'histoire manque de "pics", d'envolées ou de moments ou le rythme s'emballe.
Mais ça m'a pas dérangé plus que ça au final.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Sylvanor - posté le 10/10/2022 à 22:14:04 (24577 messages postés) - webmaster -

❤ 3

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Il y a un jeu qui m'a marqué durant mon adolescence, et ce jeu c'est

THE NOMAD SOUL

Mais si vous savez, ce jeu futuriste avec David Bowie, le premier jeu de Quantic Dream et David Cage!

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Ce jeu, il m'a d'abord vendu du rêve avant même d'être sorti, car les revues en vantaient les mérites mois après mois.
Et puis je me le suis payé, et j'y ai joué, et il faut remettre le jeu dans son contexte: c'était un quasi monde ouvert, c'était hyper impressionnant, il y avait une ambiance de folie, et il fallait une machine de guerre pour le faire tourner (je l'avais sur PC et non Dreamcast), c'était compliqué, mais c'était fantastique.

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De The Nomad Soul il me restait cette gigantesque cité à explorer, ces bruitages si caractéristiques, inimitables, la partie son est géniale, et pourtant c'est pas grâce à David Bowie que j'ai jamais trop aimé sauf pour la fameuse chanson New Angels of Promise.

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Il faut le dire, la direction artistique de ce jeu est super chouette, en tous cas... Au début.

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Mention spéciale au quartier Jaunpur et son ambiance orientale.

Malheureusement, je n'ai jamais réussi à terminer ce jeu dans mon adolescence, et c'est resté un regret pour moi parce que je trouvais l'ambiance assez formidable.
Et puis le temps a passé, et le jeu ne fonctionnait plus sur Windows XP, impossible d'y rejouer, très frustrant alors que j'avais sa belle boîte à côté de moi, et qu'il me tendait les bras.

Le temps a continué de passer, et puis j'ai récemment vu qu'il existait une version GOG compatible avec les machines récentes. Et j'ai décidé d'y rejouer, en 2022.
Aujourd'hui le jeu a un statut de classique, culte diraient même certains. Vraiment? On va voir ça.

Ai-je bien fait?
Oui, j'ai comblé ma frustration, j'ai réussi à le terminer.
Mais telle un pacte avec le diable, cette aventure a aussi eu son côté obscur: j'ai découvert à quel point ce jeu était une catastrophe, une insulte, un crachat au joueur, une calamité croissante au fil des heures, et un jeu qui avait fait mon admiration s'est transformé en une de mes plus mauvaises expériences vidéo ludiques. The Nomad Soul est un jeu qui ne vous aime pas.

Voilà deux ans environ que je n'avais pas eu entre les mains un jeu aussi mauvais! La dernière fois, c'était avec Last Guardian je pense.
Moi qui avais tant d'amour pour ce jeu, était-il possible qu'un jeu dans lequel j'avais foi pût me trahir à ce point, qu'il parvint à me faire passer une séance de debug d'Aëdemphia ou un Conseil pédagogique au bahut pour un moment d'allégresse?
Euh ben sans suspense, oui.
Quand je pense que mon petit argent de poche durement gagné d'adolescent pur et plein d'espoir et parti là dedans. Est-ce qu'on peut passer au tribunal pour crime contre l'humanité dans le cas d'un jeu aussi mauvais?

Déjà, l'absence de compatibilité avec Windows XP aurait dû me mettre sur la voie. Un autre élément: que même la version GOG ne réussisse pas à être compatible avec une manette constitue un second indice et c'est une vraie honte il a fallu compter sur un patch amateur pour pouvoir l'utiliser! Franchement c'est une belle arnaque de la part des mecs de GOG, les joueurs sont même allés se plaindre sur les forums, mais aucune réaction. Quand on lance le jeu avec une manette il se passe n'importe quoi, le héros avance tout seul.

Ok ok alors comment que ça se fait que ce soit si mauvais?

Eh bien déjà, j'ai compris pourquoi je n'avais jamais réussi à finir ce jeu.
J'étais allé jusqu'au début du quartier de Jaunpur à l'époque, et effectivement le jeu commence à se dégrader à ce stade-là.

Il y a deux problèmes majeurs.
Le premier ce sont les phases de gameplay d'action: baston (comme un jeu de combat) et fps.
C'était une bonne idée de mélanger ça avec de l'aventure, sauf que l'une comme l'autre sont affreusement torchées!

Les phases de baston ont des tas de problèmes: l'IA déjà est totalement inégale, un coup elle va parer tous les coups y a rien qui passe, un coup elle est aux fraises et on gagne super facilement. Ca donne des combats aléatoires, où on perd sans mal jouer. Surtout que par contre la garde du héros elle passe une fois sur 3, sans doute à cause de la compréhension discutable du joystick par le jeu.

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Ensuite, on n'a pas de liste de coups, et les coups changent en fonction du héros "incarné". On est censé s'entraîner pour améliorer son perso, mais à partir d'un certain stade on change beaucoup de persos et on n'a pas envie de retourner s'entraîner une heure, surtout qu'on finit par perdre l'accès au module d'entraînement.
Et il y a des problèmes de caméra qui fait n'importe quoi dès qu'on s'approche des murs.

Ensuite les phases de shoot, je sais pas si c'est le pire, le level design c'est absolument abominable. Mention spéciale à la mission de l'antenne, avec des ennemis qui vous tirent dessus alors qu'ils sont plongés dans le brouillard et donc invisibles, mais ils visent très bien, et nous on voit rien. Et donc je parlais du level design, qui est labyrinthique c'est une calamité, on passe des heures à tourner en rond après avoir buté tout le monde en se demandant où le jeu veut qu'on passe pour en finir, j'ai jamais vu ça, c'est surréaliste. Pour finir la fameuse mission de l'antenne, il faut passer sur un toit bien précis, qui n'a aucune importance pour l'histoire, qui n'est signalé nulle part, alors qu'on veut juste partir et que la logique veut qu'on revienne à l'endroit où on est arrivé, comme un aller-retour.


C'est cool y a un type qui s'est filmé en train de faire la mission ça vaut le détour. Et je ne vous parle même pas de la musique qui boucle qui donne envie de se fracasser la tête contre les murs.

D'ailleurs la mise en scène de la mission fait aussi sourire: on nous annonce que Jenna, une PNJ, fera équipe avec nous, mais on la voit pas de toute la mission, et quand on a fini elle nous dit eh mec, je t'ai regardé de loin, blablabla oh super merci ET T'AS RIEN FAIT QUAND JE ME FAISAIS CANARDER!? ET SURTOUT TU POUVAIS PAS ME DIRE OU TU VOULAIS QUE JE PASSE!?

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Toi ma vieille tu l'emporteras pas au paradis je me vengerai tu entends JE ME VENGERAI.

L'humour des développeurs ne manque pas de sel non plus quant aux commandes puisqu'il est impossible de viser très bas et très haut, sauf que dans la mission on est sur des toits, des fois on voudrait viser à ses pieds mais non pas possible, interdit, je pense que ça doit faire trop mal aux bras. Pareil pour viser en haut et ça pose un autre problème pour un certain boss dont je parlerai plus tard.

Ah, j'oubliais un "petit détail": en dehors de ces phases d'action, il n'est pas possible de connaître sa santé!
Oui oui oui je vous assure: le jeu ne donne aucun moyen d'afficher la barre de vie sauf en se blessant volontairement, ou en se soignant mais les objets de soins sont précieux, ce qui fait qu'il y a des fois où on commence un combat, on a 1 pv on prend un coup bam on est mort. Ensuite on se ressuscite dans la peau d'un autre perso (principe de l'âme nomade du jeu), mais toujours sans savoir où est revenue sa vie!
Est-ce que je dois me soigner après m'être réincarné? La logique veut que non, mon nouveau corps est en bonne santé, mais... Je peux pas le vérifier. Est-ce que je gâche un objet de soin pour ça!?

Au passage, les objets de soins sont utilisés automatiquement pour sauver de la mort dans les séquences fps mais pas dans les séquences baston. Pourquoi? Je ne sais pas. Je suppose que le personnage se soigne d'une main en tenant l'arme d'une autre main alors qu'il a besoin de ses deux mimines pour se bastonner?

Ok ok mais The Nomad Soul c'est un jeu d'aventure avec une ville géante futuriste, une histoire de folie et tout!
Oui ça commençait bien, sur une ambiance un peu d'enquête policière futuriste chargée de fantastique.
Mais passée le premier tiers du jeu, on finit par traîner quasiment que dans du mystique et bon à la limite ok mais ces histoires d'Astharoth le géant démon du mal qui veut attirer des joueurs pour se nourrir de leurs âmes et régner sur le monde c'est un peu nanar quand même, même en 1999.
Quant à la ville, c'est vide, y a rien à faire. Je veux dire, ok c'était pas les mêmes standards en 1999 mais c'est vide, y a juste des magasins, jamais d'objets à récupérer, ni de dialogues marrants, on s'ennuie à mourir.

Et on en parle de ces séquences jeu d'aventure?

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Moi je voulais faire pipi une fois réincarné dans un corps de nana mais le jeu il me laisse même pas le faire oh remboursez remboursez!

Le gros problème de ces séquences c'est que passé un stade on ne sait pas ce que le jeu attend de nous. Jamais le jeu ne nous signale les éléments interactifs dans le décor, et très souvent il est compliqué donc de savoir ce qui l'est. J'ai passé une heure à chercher une corne dans tous les magasins du jeu alors qu'elle était posée dans un bureau mais déjà j'ai pas reconnu que c'était une corne et ensuite bah j'ai jamais pensé que c'était un objet récoltable.
Et ça, ça arrive tout le temps!
La logique même des énigmes est à la rue: à un moment donné on doit recopier un document ancien avec un traducteur automatisé dans une pièce où il est interdit de le faire, dans une bibliothèque (sauf qu'un type dans la bibliothèque nous file le traducteur comme si tout était normal). Que faut-il faire?
Oh je sais pas moi, j'ai des idées: buter le garde? Prendre possession de son corps? Le soudoyer? Me cacher derrière un pilier pour le copier à l'abri?
Non non non il faut appuyer sur un interrupteur qui ressemble à une simple petite déco murale, ce qui plonge la pièce dans le noir, puis vite aller dans le menu pour utiliser le traducteur, et quand l'électricité revient tout va bien.
Mais QUI A PENSÉ À CETTE ÉNIGME HEIN!? Donc j'ai pas le droit de copier le document mais COUPER L'ÉLECTRICITÉ LÀ TOUT VA BIEN ÇA POSE PROBLÈME À PERSONNE!! Ça va les mecs!?
Même pas le garde il m'engueule non il en a rien à faire lui, alors que je le fais sous ses yeux hein!!

Et tout ça sans parler des contrôles! C'était l'époque de la mode des contrôles relatifs: la touche haut fait avancer le perso devant lui, pas vers le haut de l'écran. C'est déjà compliqué mais en plus très souvent le jeu refuse de le faire tourner en même temps qu'avancer ce qui fait que déjà c'est chiant de tester tous les éléments de décor mais en plus avec ce système de déplacement ça devient le bagne, et pour être sûr de cocher toutes les cases de l'emmerdement, faut être bien en face de chaque objet, ah waouh mais que du fun je vous dis!
D'ailleurs, l'inventaire est limité à 16 objets, quand on atteint la limite il faut les envoyer dans un terminal appelé Multiplan. Mais évidemment, on finit irrémédiablement par se retrouver dans des lieux où on va dépasser la limite mais le terminal est à trois kilomètres et il faut se taper un aller retour qui prend des plombes. Ça arrive aussi quand on a envoyé dans le multiplan un objet dont on croyait qu'il ne servirait plus, et puis finalement il sert encore. LA RAGE!! Tout ça pour quoi? C'est quoi l'intérêt de la mécanique? Qu'est-ce que ça apporte cette gestion de l'inventaire à part des moments chiants?

Tout dans ce jeu semble raisonné dans la haine de son prochain, comme ce petit moment où après avoir couru un peu longtemps quand on s'arrête le perso prend 3-4 secondes pour reprendre son souffle, immobile, on doit attendre, au début on se dit cool c'est immersif, après des heures de jeu on devient violent avec son périphérique de contrôle.

Et les missions s'enchaînent et c'est terrible: à chaque fois la catastrophe semble pire que la précédente!
Dans la mission de l'infiltration du trust Tetra, un passage presque impossible à esquiver déclenche la mort subite automatique du perso, et il a fallu compter sur une vidéo youtube expliquant une astuce précise pour passer cet endroit. Vous vous rendez compte, le jeu est sorti en 1999, depuis il a eu une version GOG, et en 2021 ce bug qui casse le jeu n'est toujours pas corrigé!? MAIS QUE FAIT LA POLICE!?
Et cette mission, mais parlons-en!
On commence avec de la baston contre des mecs en train de prendre leur douche. Il faut trouver une clef pour ouvrir la porte de sortie. Ces combats sont optionnels.
Vous croyez quoi vous, qu'il faut les buter pour récupérer la clef? EH BEN NON, PAS UN SEUL DE CES EMPAFFÉS N'A LA CLEF!! Mais comment sont-ils rentrés ici? Comment vont-ils repartir!?

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Hey hey! Désolée je me suis trompée j'avais pas vu que c'était les toilettes des mecs, pourquoi tu m'agresses, on tape pas les femmes ta maman t'a jamais appris ça? Au fait t'aurais pas la clef pour que j'aille dans le vestiaire d'à côté?

Et bon sang mais qu'est-ce qu'ils sont forts ces mecs à poil!
Mais alors où était cette foutue clef? Après 3 jours, 4h et 58 minutes d'errance j'ai été chercher sur le net et il fallait fouiller une des 398230924 armoires (voir le screen ci-dessus pour en apercevoir une petite partie), qui contenait la clef, oh ben oui, logique, j'y avais pas pensé.
MAIS SI j'y avais pensé AAAAAAAAAH mais comme après avoir testé 4 ou 5 étagères y en avait pas une qui s'ouvrait j'en ai déduit que les étagères c'était pas la bonne piste.
ARHGRHGRGHRGHRGHRHGRGH!!

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Ah, et on en parle de cette police?
La police bizarre dans les éléments de décor c'est cool mais PAS DANS LES DOCUMENTS À LIRE AAAAAH.

Attendez, une dernière: on doit passer à un endroit précis pour aller dans un lieu spécial, et on cherche un PNJ qui nous indique le chemin. On le trouve, il nous dit qu'il nous faudra un sham. Bon ok, il nous en offre un. Mais il est où l'objet? Y a rien dans mon inventaire, rien par terre... Après errance sur le net, je comprends que c'est un animal, moi je croyais que c'était un objet! Ok ok, et donc? Oui y en a un à côté. J'essaie de lui parler: il se passe rien. Oh, un autre: il se passe rien. Je retourne le voir: il dit rien. La soluce me dit: ben oui faut parler au sham. J'y retourne: en fait il fallait lui parler selon un angle bien précis, de côté, et pas à n'importe lequel, sinon il se passe rien. Et donc le sham veut pas de nous. Que faire? Après avoir exploré 29843345789 fois la map, la soluce me dit qu'il faut reparler au même pnj. Il nous dit donc un truc très intéressant: pas de bol va te faire voir en somme faut appartenir à mon espèce pour pas lui faire peur. Donc là je suis coincé. Je cherche partout. En vain. J'essaie d'utiliser mon sort de réincarnation sur lui en vain. Retour à la soluce: ah il fallait appuyer sur Entrée sur des espèces de tonneaux à liquide vert, on apprend qu'ils sont empoisonnés, puis reparler au mec: il nous dit qu'ils le sont et qu'il ne faut pas s'approcher.
Et donc là faut faire quoi? Tenez-vous bien: avaler le liquide vert pour se suicider pour ensuite qu'il s'approche et prendre possession de son corps. Et là avec son corps le sham accepte d'être chevauché.
MAIS J'AI UN SORT DE RÉINCARNATION LES MECS!!
Et là attendez feu d'artifice pour la fin de la quête donc maintenant que j'ai le corps du mec je chevauche le sham et je fais genre 20 mètres hein, 20 FOUTUS MÈTRES, j'utilise le sham pour pousser un rocher qui faisait obstacle pour passer dans un tunnel et c'est bon je euh... Quoi? Je... Je.. JE CONTINUE À PIEDS!? TOUT ÇA POUR ÇA!?

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Ok alors y a un rocher à 20 mètres qu'il faut bouger, donc voilà le plan: je me suicide, ensuite tu viens, je prends possession de ton corps, je vais sur le sham, ensuite je descends et je continue à pieds. C'est bon t'es ok? Je savais que je pouvais compter sur toi.

Tout ça alors que je pouvais lui demander de ramener son sham 2 minutes, pousser le rocher et merci vieux, bonne journée j'y vais? POURQUOI TANT DE HAINE!?

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Attends c'est bien un jeu de l'ère Dreamcast que j'ai acheté ou un jeu PS1? J'ai comme un doute là, c'est ma vue qui baisse ou ça ressemble plus trop à ce que j'avais au début?

Ok ok ok tout ça mais tu sais un bon jeu ça finit par un bon boss final, allez balance, y a quand même une belle ambiance dans ce jeu, ça devait être le feu la partie finale, avec Astaroth on veut savoir comment ça se passe! (Je suis sûr que vous en crevez d'envie.)
J'ai eu un premier avertissement lorsqu'en cherchant une solution à une énigme je suis tombé sur un article parlant de Nomad Soul s'intitulait "Les 20 pires boss de l'histoire des jeux vidéo". :barbu

Ah ah Astaroth, on en parle d'Astaroth?
Donc déjà y a un truc surréaliste on nous dit pendant le dernier tiers du jeu qu'il faut buter Astaroth avec une super épée de la mort qui contient la puissance des mages machin truc mais en fait le combat final il est en mode fps, l'épée on l'a prise pour se brosser avec, en fait on la voit 2 secondes dans la scène de fin du jeu.
Donc séquence fps, mais alors attention, plus nul tu meurs. On commence par devoir détruire des machins bleus qui rendent Astaroth invincible. Ok, jusque là tout va bien.

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"Je suis méchant oh je suis méchant attends j'espère que c'est bien clair entre nous, je suis un méchant, tous les matins quand je me regarde dans le miroir je me dis c'est cool je suis méchant."

Ensuite on découvre à force de chercher son point faible: un machin bleu tout petit dans son dos.
Mais déjà un problème apparaît: il est quasi impossible d'éviter les projectiles qu'il nous balance, problème déjà apparu souvent dans le jeu.
Car le perso se traîne, en fait quand on commence à se déplacer il y a une inertie, au début le perso est très lent puis accélère. Les projectiles vont vite et ont une hitbox énorme. On se fait TOUT LE TEMPS TOUCHER C'EST INSUPPORTABLE!
Et donc pour accéder au dos du boss c'est très compliqué car il ne se retourne jamais, il a l'air programmé pour fixer le joueur en permanence. En fait il y a une astuce: en visant la tête on l'immobilise quelques secondes. Et donc pour faire le tour plus vite il vaut mieux être proche de lui, ce qui rend les projectiles encore plus impossibles à esquiver. Et je vous rappelle qu'on ne peut pas beaucoup lever le bras pour viser, vous vous souvenez? Alors qu'Astaroth est géant. LA RAGE je vous dis! Concrètement le combat n'a pas beaucoup de sens.
Mais c'est pas fini: une fois sa barre de vie descendue à peu près à son dernier tiers, il entre en mode berserk, il tire à toute vitesse, il se retourne à toute vitesse, il se met à sauter sur nous dès qu'on s'approche en faisant de très gros dégâts et on arrive plus à en placer une!
Ça devient IMPOSSIBLE de l'avoir de dos, et le net est envahi de témoignages de gens qui disent qu'ils y ont passé un temps fou sans succès.
Et quand je dis impossible je parle pas d'un truc super dur façon Dark Souls mais vraiment c'est pas possible. En fait l'astuce c'est que quand il nous saute dessus c'est l'occasion pour le toucher mais il faut avoir la "chance" qu'il nous saute dessus en arrivant de dos... Ce qui est rare et laisse une fenêtre de temps très réduite pour viser un truc rikiki, tout en étant sûr de subir de gros dégâts.

Et à la fin on réalise que l'astuce que s'échangent les joueurs sur le net, c'est... De se mettre en mode Facile et tout à coup les mouvements ralentis du boss le rendent faisable. Est-ce qu'un mec chez Quantic Dream a pris la peine de tester ce boss?

Ah quel pied!

D'ailleurs plus ça avance, plus c'est moche, plus les décors sont vides, pauvres, moins on a l'impression d'avoir affaire à un jeu de l'ère Dreamcast:

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Je suis bien sur Dreamcast? J'ai bien vendu un rein pour me payer un PC capable de faire tourner ça?

Quant à la fin du jeu elle est à l'image du reste, torchée, on apprend que pendant le combat la ville s'est mise à feu et à sang, les citoyens se rebellent, tout ça semble être allé drôlement vite, et bien entendu on en a pas une image, rien, ça doit être comme l'aide de Jenna, on nous l'a promise mais on l'a jamais vue.

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Ouais ouais c'est ça, mon monde va me sembler sûrement plus banal ouais cause toujours, d'où tu me parles toi!? Ton monde pourri, compte sur moi pour JAMAIS Y REVENIR!!
- Non mais faut lui pardonner, il a pas de point de comparaison le pauvre.


C'était nul, NUL, NUL À CHIER!!! Même pour un jeu de 1999!
En 1999 on avait déjà eu plein de jeux super cools! AUCUNE EXCUSE!
Des phases d'action que j'en ferais même pas de l'engrais avec ce serait insulter mes plantes! Des phases d'énigmes que je donnerais même pas à faire en heures de colle à mes élèves ce serait trop cruel!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 10/10/2022 à 23:13:18 (10531 messages postés)

❤ 1

On sent toute ta haine à travers les fautes.

L'ambiance était dingue. Le premier quartier, le quartier chaud, Jaunpur... j'avais stoppé un peu après la mission de l'antenne qui est une purge effectivement.

A vouloir faire combat, fps, plateforme, RPG... il fait tout mal.

Le pire truc, c'est dans le quartier chaud, quand on va au peep show, le gérant nous dit systématiquement "salut mec !"... même quand on incarne une femme :s
Alors que changer de corps est une base du jeu.

Mais quand même l'ambiance était ouf, la ville futuriste, les appartements, les magasins, les objets "inutiles" qu'on peut acheter, les pubs, les trucs à lire etc. c'était super cool.

Bon après c'est vrai que la même année yavait Shenmue.




Sinon la possession c'est une constante chez David Cage... Fahrenheit avait ça aussi, et Beyond: Two Souls également.


Tyroine - posté le 11/10/2022 à 00:15:37 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Nonor tes tests devraient être exposés dans le musée national du sel, ils me font toujours beaucoup rire. Merci de souffrir pour nous :D Tu m'as absolument convaincu... de ne jamais toucher à ce jeu :F

Nonor a dit:

Matsuno il faisait des trucs incroyables à l'époque, aujourd'hui il fait encore des jeux?



Sa dernière création notable et majeure semble être FF12... oups :goutte Je reconnais l'ambition du projet mais je pense qu'on est tous deux d'accord pour ne vraiment pas aimer ce FF.




Un générique absolument culte.

Pendant que Nonor luttait contre l'irrémédiable besoin de se défenestrer, j'ai passé un super moment sur Wild Arms, un autre jeu mort-né de mon adolescence où, à l'instar de Suikoden 2, j'étais jamais guère allé plus loin que 4-5h de jeu avant d'abandonner. J'en gardais un souvenir sympathique, mais pour avoir tenté plusieurs fois de l'émuler, j'ai jamais réussi à rentrer dedans. Je pensais même que c'était un jeu... ok sans plus, beaucoup moins notable que Suikoden 2.

Quelle. ERREUR.

J'ai infiniment préféré Wild Arms à Suikoden 2, c'est fou. J'hésiterais pas une seule seconde à le considérer comme le Chrono Trigger des consoles 32-64 bits. Je déconne même pas.

Premier avantage en sa faveur : Wild Arms n'est pas très long et mine de rien, ça aide en s'arrêtant avant le point de saturation, je l'ai donc terminé en à peu près 24 heures et des brouettes.

J'ignorais à quel point Wild Arms était finalement un si bon jeu. Certes, il n'invente absolument rien, mais la plupart de ce qu'il fait... il le fait très bien. Et ce que je pensais être une aventure sympa sans plus s'est finalement révélée plus riche et plus profonde qu'il n'y parait. J'ai appris que c'était le premier "vrai" grand J-RPG de la PS1, et franchement ça reste un jeu à faire encore aujourd'hui.


Les +

+ Je commence rarement en parlant des musiques, mais il va falloir que je m'étale grassement dessus : l'OST de Wild Arms est particulièrement brillante, intemporelle, foutrement bien composée et les thèmes sont cultes, ultra mélodiques... intemporels ! Il n'y a vraiment rien à jeter, allez on peut peut-être regretter que les thèmes de combat et de boss soient plutôt simplistes (c'est pas du Uematsu c'est sûr), mais ils fonctionnent quand même terriblement bien, surtout le thème de combat et ses lignes de basse (précédées par un riff de guitare à la transition de combat qui me fait perso bien rire) qui mettent toujours la patate.


Même là franchement en le réécoutant, je trouve ce thème super cool. Il donne envie de danser. C'est un thème de combat terriblement efficace, qui sauve en partie l'expérience relou des combats aléatoires de J-RPG de cette époque... :F

Mais c'est pas nécessairement là où brille l'OST du jeu : déjà, y'a son opening qui est absolument culte. Je pense que tout le monde le connait sans forcément avoir fait le jeu. Je l'ai mis en tête du post.

Ca n'échappera à personne qu'il y a une grande inspiration d'Ennio Morricone, c'est une constante dans l'OST du jeu qui aide à croire à ce "western" RPG. Et gros instant émotion : à la fin du jeu, on nous balance le thème de l'opening... puissant ! J'ai eu un immense sourire, en mode "ah ouais putain trop bien placé".


A 1mn43, les frissons !!

Quel écho brillant entre le début et la fin du jeu. Du génie ! Ca soulève forcément des émotions à ce moment-là, la boucle est bouclée. L'aventure prend fin, on a un petit pincement au cœur de se séparer de ces personnages... étonnamment très attachants !

Mais des thèmes incroyables ou juste extrêmement beaux, il y en a une chiée et je peux pas tous les afficher ici, ce post va être interminable sinon (quoi comme d'hab ?) :wouah Le thème des scènes "émotion" est si joli et riche, plein de variations... Les boucles sont super longues, on a pas le temps de s'ennuyer en écoutant les compos !



Mais je ne peux pas m'empêcher de finir par le thème principal des donjons, intitulé "Courage" à juste titre. Quelle classe ! L'appel à l'aventure !





+ Deuxième très gros point fort de Wild Arms : son rythme est impeccable. Qu'il est loin le cauchemar de Suikoden 2 avec ses cinématiques à rallonge ultra poussives et répétitives où on te force à aller dormir 250 fois par heure entre deux discussions... Wild Arms a un récit rondement bien mené entre classicisme assez scolaire et bonnes idées qui font que l'aventure est constamment variée en rebondissements et en trucs à faire.

Je pourrais ne prendre que le traitement de la worldmap : on commence à pied puis on commence à se téléporter d'une région à l'autre via des ruines, ensuite on a un golem géant qui nous permet de traverser les cours d'eau reliant le continent à des zones jusque-là fermées, ensuite on a le bateau qui permet d'aller un peu partout mais on est toujours "bloqué", "encadré" dans un level-design qui continue progressivement de s'ouvrir tout en gardant savamment ses limitations pour plus tard. Ensuite on a l'avion (avec le mode 7 lol on se croirait sur SNES), et pour finir on peut monter en altitude et dépasser les montagnes : la Worldmap est désormais entièrement accessible.

Rien que toute cette structure là, si elle paraît pas très novatrice, aide franchement à la réussite de la structure narrative. On a toujours l'impression de voyager, mais le jeu garde ses cartouches au bon moment, il ne dévoile pas tout d'un seul coup.

Ensuite dans sa pure narration, il se passe plein de trucs dans Wild Arms. Des tonnes de trucs !

On commence par jouer nos trois persos chacun de son côté puis ils se rejoignent pour une cause commune, on va dans une grande cité avec un festival (référence appuyée à Chrono Trigger) puis la ville est attaquée, c'est horrible y'a des flammes partout, on doit sauver la vie des pnj en les guidant en lieu sûr (repris plus tard dans FF9 à Clayra !), le roi meurt, on part dans une quête initiatique avec la princesse Cecilia pour trouver la force des gardiens de Filgaia... et c'est vraiment que le début. Ca finit dans l'espace  XD Donc le développement va vraiment très loin.

Et cette partie là marche plutôt bien. L'univers est très développé, y'a des entrées à lire un peu partout, on en apprend sur le passé en faisant l'histoire, ça paraît assez classique mais je trouve que ça se décante pas mal après 10h de jeu.

Mais là où j'attendais pas spécialement Wild Arms, c'est sur le développement de personnages. Et là, je trouve qu'on fait même plus fort qu'un Chrono Trigger, qui avait des personnages ultra sympa, mais pas nécessairement très développés. Les cas à part étant Frog ou Maggus, mais CT restait très classique et féérique.

Dans Wild Arms finalement on lorgne plutôt du côté d'un FF6 ! Les trois personnages ont un arc bien distinct qui se dévoile et se développe tout au long du jeu, vraiment le jeu sait économiser ses cartouches et les utiliser au bon moment. Y'a pas un moment où on se dit "ah bah là j'apprendrai plus rien sur les persos, ça va être un tunnel de combats chiant", non jusqu'à la fin il y a du drama, des remises en question personnelles, des twists assez cools même si pas ultra originaux, notamment sur Rudy le personnage principal :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il y a la thématique des dérives de la vengeance avec Jack, l'émancipation et la prise de confiance avec la princesse Cecilia... Bref, on dirait pas comme ça mais Wild Arms a une narration et des personnages plus riches que je n'y pensais !



+ Graphiquement, Wild Arms ne vieillit pas très bien sur plusieurs aspects, j'y reviendrai. Mais par contre ses décors et son mapping restent classes aujourd'hui encore ! C'est pas pour rien qu'on trouve du rip de Wild Arms un peu partout, les ressources sont vraiment belles et confèrent des tas d'ambiances différentes... mais genre vraiment des tas ! Un peu comme Chrono Trigger, encore une fois.

Même les personnages qui font un peu bouillie de pixels indigestes... je les aime bien finalement. Ils ont un petit côté Golden Sun, si le rendu est un peu "berk", leur animation les rend assez attachants visuellement. Et puis le chara design des persos est vraiment très chouette ! Cela dit je vais émettre des réserves sur le reste du chara-design un peu plus bas...

A de nombreuses reprises, le jeu se permet le luxe de lâcher quelques plans fixes uniques vraiment bien composés qui viennent renforcer des moments forts.

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Oui bon ça va commencer à se voir que vous vous inspirez de Chrono Trigger :F



+ Un autre point qui a fait une énorme différence pour moi : l'interaction avec le décor !

La super bonne idée de Wild Arms, c'est d'offrir à chaque personnages jusqu'à 4 "outils" à utiliser n'importe quand, qui vont majoritairement être utilisés dans les donjons, les phases d'énigme... voire juste l'exploration des villes.

Rudy peut poser des bombes pour ouvrir des passages, oui c'est Zelda... Ensuite il pourra pousser des objets.
Jack est accompagné de sa fidèle souris qu'il peut envoyer pour récupérer des coffres inaccessibles. Et après il a un putain de grapin :wouah
Cecilia a un bâton pour parler aux animaux (coucou Divinity Original Sin), ce qui est toujours rigolo. Elle peut aussi notamment éteindre des flammes qui bloquent des passages...

Bref, tout ça trouve constamment une utilité tout au long du jeu, et ça aide à s'investir manette en main. Et puis Wild Arms possède tout ce que bon J-RPG devrait posséder... Le fait de pouvoir fouiller les décors ! Oui !!! Laissez moi fouiller tous les tonneaux du jeu pour trouver des items cachés, et y'en a partout ! Des items même franchement utiles qui vont pouvoir faire monter les stats des persos, de l'argent, des potions... C'est facilité par le fait que seuls les tonneaux donnent du loot, donc ça évite le problème d'appuyer sur tous les éléments du décor comme un teubé.

Mais la cerise sur le gâteau... on peut... COURIR ! On peut sprinter PUTAIN DE BORDEL DE MERDE MAIS C'EST GENIAL ! Non seulement on peut sprinter, mais en plus on peut changer de direction pendant sa course, c'est globalement juste drôle à faire, et ça dynamise vraiment l'exploration. Et en plus on peut AUSSI courir sur la worldmap !! Mais c'est du génie ! Laissez moi sprinter sur les world-maps bordel, arrêtez de nous faire marcher à 2 à l'heure comme dans Suikoden 2 !! (comment ça je m'acharne ? :barbu).

C'est simple, Wild Arms est quasiment pensé comme un A-RPG à la Terranigma... et malheureusement, c'est probablement ce qu'il aurait mieux fallu qu'il soit.


Les -

- Les combats de Wild Arms... ne sont pas passionnants. C'est malheureusement le cas de certains jeux de son époque, notamment (encore une fois) Suikoden 2 où très rapidement, les combats deviennent très redondants parce qu'il n'y a pas de système suffisamment fort pour casser la routine et les faire se démarquer avec le tour par tour. Mais en fait... si. Seulement il faut attendre 10-15h de jeu avant que la jauge de force commence à véritablement servir.

A chaque tour, les persos ont une jauge de force qui augmente. Chacun a 4 compétences spéciales à débloquer au fur à mesure de l'avancée dans le jeu (souvent obtenues de façon diégétique, il faut le souligner !) qui vont demander un certain pourcentage de force. Et... bah c'est tout. Hormis cette jauge qui offre quelques variations, c'est du classique de chez classique.

Ce qui n'est pas un problème pendant 5h commence à devenir très répétitif et lourdingue au bout de 10h. Mais alors comment tenir quand t'es à peine à la moitié du jeu ? Bah faut s'armer de patience et profiter du thème de combat qui met la patate... :F

Mais concrètement, à un moment du jeu, la mage Cecicilia a accès à des sorts avancés dont un qui permet de... rendre les persos invisibles ! Et de fait, c'est comme utiliser un Repousse dans Pokémon, la fréquence des combats descend drastiquement ! Seulement c'est une compétence qui aurait eu un véritable intérêt bien plus tôt dans le jeu, quitte à se farcir une fois de temps en temps des sessions de farming... le problème c'est que l'équilibrage du jeu est pensé pour que tu xp tout au long sans fuir les combats.

Mais ce sort est vraiment vital pour garder sa santé mentale parce que... les donjons de Wild Arms sont parfois retors avec des passages et des interrupteurs partout, des labyrinthes... et y'a rien de plus CHIANT que d'être interrompu dans des phases d'énigmes ou des labyrinthes toutes les 10sc par un foutu combat aléatoire. Heureusement, cette capacité m'a permis de souffler dans la deuxième partie du jeu. C'est malheureusement l'héritage des J-RPG de cette époque, seulement au contraire de Vagrant Story, les combats n'investissent pas vraiment le joueur qui va passer la majeure partie du jeu en pilote automatique.



- Autre héritage des J-RPG des années 90... parfois (souvent même), progresser dans l'aventure peut-être franchement obscur. On va te donner un léger indice, mais après vas-y démerde toi. Et je me suis tapé des allers retours dans tous les sens au début parce que j'avais oublié le dialogue et je savais plus où aller.

C'est pour ça que j'ai accepté, sans vergogne, de sortir la soluce dès que j'étais bloqué. Et mine de rien ça m'a énormément aidé à pas perdre patience et à continuer le jeu, parce que sinon pfou... des fois ça va, mais des fois faut chercher partout et t'as des items à utiliser à des endroits que tu soupçonnerais pas nécessairement... ou des énigmes abusées du genre y'a 4 statues, il faut en placer 3 sur des socles, mais aucune combinaison ne fonctionne... En fait il fallait exploser la 4ème statue en trop avec une bombe  XD Mais comment tu devines ce genre de truc ??

Pour en revenir sur l'exploration parfois un peu erratique, j'ai découvert avec stupeur vers la moitié du jeu... qu'il y a aussi un sort de téléportation ! Pour revenir facilement dans une ville ou une autre.

Le truc... C'est que ce sort, comme celui qui permet de repousser les monstres, j'aurais pu l'avoir beaucoup plus tôt. Mais certains secrets sont bien cachés, et je n'ai trouvé ma première guilde de sorts avancés qu'à la moitié du jeu. Pourtant dans le guide de certains passages, je voyais bien qu'ils parlaient de sorts avancés que j'avais pas ! Si ça avait été mieux mis en avant, ma première partie de l'aventure aurait été moins laborieuse. C'est comme la carte du monde qui a de vagues points rouges qui t'indiquent des villes... mais y'a pas les noms. Elle sert franchement pas à grand chose :goutte

Parce que ces passages à vide où je galérais avec la mage qui n'a que des sorts nuls, ou quand je devais me retaper les continents à pied pour chercher où continuer... Ont commencé à étioler ma patience. Je me demandais au bout de 10h comment le jeu était supposé me retenir encore 10, voire 20h de plus. Et finalement une fois qu'on a ces sorts, bah ça va mieux et l'histoire commence vraiment à s'emballer.



- Si l'histoire est globalement divertissante avec plein de bons moments, les méchants de Wild Arms... Sans être fondamentalement mauvais... souffrent un peu du syndrome Nicky Larson (ou Team Rocket, choisissez votre génération :F).


Oui tu m'as battu, mais en fait ce n'était qu'un test, puis en fait j'ai pas utilisé ma vraie puissance, puis en fait le fait que tu me battes ça faisait partie du plan, mais en fait le vrai méchant c'est la reine Alien, mais en fait non c'est pas elle, mais en fait finalement si, mais en fait tu vas te battre 4 ou 5 fois contre chaque méchant alors qu'on avait 50 occasions de tous vous tuer, mais en fait le fait que vous alliez jusqu'à la fin ça servait notre plan mais en fait finalement oh non vous avez gagné pour de vrai j'avais pas prévu ça...

Voilà, je crois que vous avez compris... :F L'écriture des méchants est pas extra. Y'en a un qui est clairement assumé comme un running-gag, mais bon les autres ça tombe malheureusement dans les clichés japonais d'asservissement du monde PARCE QUE...


Bref. C'est pas non plus dramatique, il y en a un d'ailleurs qui malgré qu'il soit méchant, a un grand code de l'honneur qui le rend assez sympathique à rencontrer... Même si... encore une fois la subtilité des références de Wild Arms, c'est pas toujours ça :lol

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- Bon j'ai assez fait durer le suspens. Si vous avez déjà joué à Wild Arms, vous savez ce qui a, de loin, le plus mal vieilli... et c'est évidemment... LES COMBATS EN TROUADE :mort

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C'est un véritable musée des horreurs. Même à l'époque, Wild Arms paraissait déjà daté ! Les modèles ne sont pas seulement hideux (et le pire c'est que les héros, en comparaison des monstres, sont des chefs d'oeuvre !) mais c'est ultra rigide, mal animé, et bordel de merde le fait que ça soit mal modélisé c'est une chose... Mais le chara-design des monstres ? Allo ? Au secours !

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Non vraiment c'est ni fait ni à faire, jamais dans mon expérience vidéo-ludique j'ai été amené à combattre de pareilles horreurs X) Y'a pas grand chose à rajouter. C'est moche... mais moche !



Voilà, j'avais pas grand chose à dire de plus sur Wild Arms (:pfr), j'en gardais des souvenirs très mitigés mais finalement, j'ai pas peur de dire que c'est un jeu culte et majeur de la PS1, qui a toujours pas mal à offrir, aura peut-être lui même inspiré (la scène de Clayra de FF9, la princesse qui se coupe les cheveux avec une dague... tiens tiens... le passage où on joue la souris, bien avant Dragon Quest 8), mais ce qui est sûr c'est que pour moi, c'est le digne successeur des J-RPG en 2D sublimés par Chrono Trigger sur PS1. Si seulement... ce n'était pas un J-RPG :F A la Terranigma, ça aurait eu plus de sens avec ses phases de donjon / énigmes avec ses outils tout droit sortis d'un Zelda, je pense que le jeu aurait été plus proche de la perfection.

Mais bon c'est comme ça. La PS1 c'était une console où le tour par tour régnait de par ses limitations ! Des limitations qui ne doivent pas forcément vous freiner à retourner sur de tels classiques. A peine plus de 20h pour le finir en ligne droite, c'est pas un si gros sacrifice :)


Non mais vraiment... elle est pas magnifique cette OST de Chrono Trigger?? :flaco

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Ephy - posté le 11/10/2022 à 06:49:52 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Tiens c'est rigolo que tu parles de Wild Arms. J'étais justement dessus... avant que ma manette ne me quitte. Il faut que je m'en retrouve une pour le finir, surtout qu'il me reste trois fois rien.

J'ai pas tout lu mais je plussoie que le jeu est super cool. Je le mettrais quand même pas au niveau de Chrono Trigger par contre. Il y a des similitudes et Wild Arms est vraiment bon sur plein de points, c'est sûr. Mais pour moi Chrono Trigger est un petit level au dessus en terme de master class.

En le refaisant, je pensais que les combats en 3D moche PS1 qui ont super mal vieillis passeraient pas mais surprenamment, ça va on s'y fait vite et ça chose pas plus que ça. Mon seul reproche c'est que plus le jeu avance et moins les indications de où tu dois aller sont claires. Ratisser la carte du monde en fin de partie pour trouver le seul truc que t'as pas fait perdu au milieu de rien, ça passait peut-être à l'époque mais là en 2022, ça me saoule un peu :F



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