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Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 05/06/2016 à 13:48:06. (20975 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

Gaetz a dit:

Donc nous avons eu le choix entre deux alternatives :
- Développer notre propre éditeur de jeu pour monogame
- Utiliser unity

Programmer un éditeur de niveaux c'est assez rapide. Si vous voulez un truc du genre RM, ça se fait en une semaine à temps plein.
Un portage Unity ça me semble un plus gros travail mais je connais pas assez bien Unity pour évaluer :susp

Vous allez finir votre jeu bien après moi si vous en êtes à votre 3e changement de technologie et toujours 2 niveaux disponibles...

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu


Suite du sujet:

Gaetz - posté le 06/06/2016 à 16:05:45. (2266 messages postés) - heberge

...passe...

La question n'est pas vraiment comment avancer le plus vite possible sur Lije, mais comment mettre en place la chaîne de production la plus efficace pour creer une entreprise de création de jeux - de jeux de bonne qualité. Comme on est jeunes on a pas le recul de l'expérience et donc ça prend du temps.

Oui, si monogame n'avait pas pose autant de problemes, j'aurais fait un éditeur.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Konnie - posté le 06/06/2016 à 16:33:27. (3971 messages postés)

Gaetz a dit:


Tu peux trouver une démo sur rufflerim.itch.io/lije. Si tu veux, on est en train de créer une newsletter, donc on peut t'y inscrire.



404 not found

: ^(


Gaetz - posté le 06/06/2016 à 17:01:05. (2266 messages postés) - heberge

...passe...

J'ai corrigé le lien. Normalement, c'est bon maintenant.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Captain Ginyu - posté le 07/06/2016 à 10:26:12. (308 messages postés)

Ca fait plaisir de voir que tu n'as pas lâché l'affaire et que tu continues ta lancée.
Tu t'accroches et ça fait vraiment plaisir à voir. :youpi

Effectivement Unity me semble être le meilleur choix par rapport aux paramètres que tu énonces.

L'autre avantage étant que vu que c'est un logiciel important sur le marché, tu pourras toujours vendre cette compétence. (cas de rachat de boîte, vous voulez faire un autre jeu, séparation de l'équipe...)

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Konnie - posté le 07/06/2016 à 10:42:50. (3971 messages postés)

yay merci, j'essayerais la démo asap


Kyalie - posté le 07/06/2016 à 19:33:42. (3106 messages postés)

Du coup j'en profite pour vous reposter encore honteusement le post Facebook qui fait un récapitulatif de l'état du projet :

Après plusieurs années de développement un peu erratiques, on peut enfin affirmer qu'on a une idée claire de ce qu'on veut dans le jeu : des mécaniques de jeu qui répondent au fond et inversement.

Un petit récapitulatif du pitch du jeu : Lije est une jeune femme vivant de petits boulots pas toujours recommandables, et qui enquête pour son compte sur une famille à partir d'armoiries. De toute évidence, cette quête ne plaît pas à tout le monde puisque sa tête est mise à prix et la demoiselle, flanquée de comparses pas toujours très fiables, va bien évidemment chercher à dénicher la personne qui tire les ficelles.
Elle évolue dans un univers médiéval plongé dans une brume permanente, où le monde correspond à ce que ses habitants pensent qu'il est : qu'une rumeur se répande au sujet d'une créature monstrueuse et celle-ci surgira de la brume. Qu'on oublie l'existence d'un endroit et celui-ci se désagrégera. Ainsi, les gens notent et cartographient le plus possible afin que le monde reste stable.
Un état des choses que Lije se fera un plaisir de manipuler selon ses intérêts.

A partir de là, nous allons développer plusieurs axes de gameplay : le côté J-RPG avec ses combats au tour par tour et son système d'évolution ; le principe de modification de monde à partir des cartes ou en propageant des rumeurs ; le côté jeu d'aventure où les documents et indices trouvés permettront d'interagir avec PNJ et décors pour avancer. Bien entendu, ces systèmes ne seront pas découpés en phases précises mais se répondront les uns les autres.
Plusieurs de ces systèmes sont déjà présents, au moins au stade d'ébauche, dans la démo que nous présentons là. Et d'un point de vue artistique, elle représente aussi pas mal ce que nous souhaitons faire, autant côté visuel que sonore.

Maintenant qu'on a ce prototype, l'idée c'est de vraiment poser les choses à plat et savoir ce dont on va avoir besoin en termes de ressources dans l'optique où le projet serait financé et où on pourrait enfin travailler dessus à plein temps. Découper proprement le scénario, les phases de jeu, pour savoir ce qu'il va être nécessairement de créer en termes d'assets sonores, visuels. Bref, planifier sur le long terme, et dans la foulée, voir si le public est là, à travers le Square Enix Collective et le Steam Greenlight. Et dans l'immédiat, traduire la démo actuelle en anglais d'ici la fin du mois.
A partir de là, on pourra migrer sur Unity, un moteur plus souple pour nous, qui nous permettrait de mieux répartir les tâches en allégeant la charge de travail de Monsieur "Couteau-Suisse" Gaëtan (chef de projet/game designer/scénariste/programmeur) qui en l'état actuel perd trop de temps dans un rôle d'intégrateur.
L'idée étant de proposer par la suite des démos plus courtes, présentant surtout les mécaniques de jeu, plus régulièrement.

Voilà, vous en savez à peu près autant que nous ! Sur ce, je vous souhaite bon jeu, et nous recevrons vos retours avec grand intérêt.
Oh, et en passant, La Cellule parle de nous !

On recrute


rockmik - posté le 24/07/2016 à 13:22:33. (12670 messages postés) - honor

En ligne

La démo est prometteuse, le système de carte est sympa et c'est jolie ! :)

Les ramens, c'est délicieux.


Kyalie - posté le 28/07/2016 à 05:13:45. (3106 messages postés)

Ouh merci Rockmick, j'avais pas vu ton message !

--
On a finalement sorti la démo en anglais, traduite par votre serviteuse servante par moi.
J'avais fini de la traduire il y a environ un mois mais j'ai eu du mal à faire en sorte que Gaetz daigne l'uploader :P
Si y en a qui se sentent capables de me faire des retours sur la qualité de traduction, n'hésitez pas.

Disponible sur cette page : https://rufflerim.itch.io/lije

On recrute


kayser - posté le 29/07/2016 à 11:47:17. (1112 messages postés)

Kayz'

J'ai re-testé du coup, on voit bien la progression avec la dernière que j'avais testé, c'est plus dynamique et polish.

A un moment quand faut "effacer ou dessiner du level" je me suis dit que ça allait être un truc incroyable qui va dynamiquement modifier la map alors mon premier réflexe (alors qu'on me demandait d'effacer un truc) ça a été de créer un "bloc" random plutôt histoire d'aller voir se que ça allait faire apparaître, mais en vrai ça a eu l'effet de faire disparaître le truc que j'étais bien censé effacer pour progresser sur la map.

Les autres bugs on les a déjà cités je crois, c'est pas important vu que vous allez changer de moteur, donc pas la peine de décrire tous les autres.
Bonne chance pour le changement de moteur et les étapes suivantes.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

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