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Reprise du message précédent:

Ephy - posté le 01/03/2013 à 17:30:59 (29506 messages postés) - honor -

❤ 0

[BIG SHOT]

Media Fire propose 50Go si t'es inscrit et cela gratuitement.
Y'a peut-être une limite max de fichier mais dans ce cas bah je sais pas... sépare le fichier musique du reste et fait télécharger en deux parties. C'est moins classe mais toujours mieux que se chopper des tonnes de merdes à cause d'un coup de pute de l'hébergeur.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Suite du sujet:

kvk - posté le 02/03/2013 à 00:57:43 (322 messages postés)

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Salut !

Mes commentaires en vrac, et au fur et à mesure.

- L’hébergeur est une plaie. Tu avais bien précisé l'endroit où cliquer et c'est donc ma faute, mais ça n'en reste pas moins pénible :-]

- Impossible de jouer une fois le jeu installer, il faut faire tout un tas de manipulations pour les non-possesseurs de RPG Maker XP, et le "lisez-moi" est pour le moins peu précis. L'on me dit d'installer les RGSS, mais le seul lien donné est Oniromancie, pas qu'il faille aller dans Téléchargement > programmes > RPG Maker et ses RTP > Descendre tout en bas > faire le choix entre deux RTP (Celui de Bodom RaBBi et celui de Monos). J'ai pris celui de Bodom RaBBI et ça se trouve j'aurai une erreur plus tard pour cause de RTP pas à jour.

- De même, il est dit "vous devez ABSOLUMENT faire un copier/coller du fichier RGSS100J.dll dans le répertoire suivant :", sauf qu'il n'y a aucune information après les deux points. Trois lignes plus bas on nous parle du System32 de Windows. Mais en fait, ça semble fonctionner dans le dossier d'origine du jeu (Je n'ai pas cette dll dans mon system32 et ça marche bien pour le moment).

- Toujours de même : il est dit de copier coller les polices dans Windows. Il suffit d'un dossier Fonts dans le répertoire du jeu pour que ça marche.

- Toutes ces démarches ne sont pas très agréables et peuvent facilement susciter l'abandon de l'utilisateur.

- Les images du menu principal ont tendance à cacher les options.

- On ne peut pas utiliser de manette dans le menu ? :-[

- L'introduction "parchemin" est sympa. Le passage "cutscene" aussi. Par contre la double page de background est violent en bien des points : elle jure avec l'optique de raconter en parchemin, elle n'apporte aucune information utile immédiate (Et donc parasite les vrais informations nécessaires à la compréhension des enjeux alors qu'elles pourraient être distillées dans le jeu) et c'est un wall of text peu agréable à lire (L'apparence est sympa, mais ça reste une demi-page de Word à lire).

- Je veux sortir, mais je dois récupérer mes affaires dans la commode. je ne savais pas que je devais faire cela, et je ne sais pas où est la commode. En tout cas pas dans ma chambre, où je l'ai cherché naturellement. Et ce n’était qu'un bandana et qu'une épée que je n'utiliserai pas tout de suite. Peut-être donné un peu de valeur à ce bandana pour justifier que je ne puisse pas partir sans ?

- Je joue un descendant du roi et je vis dans une petite maison au milieu du village?!

- Trop d'informations dans le tutoriel après être sorti. Il y en a cinq "pages" je crois. J'ai commencé à zapper dés la troisième. C'est cool d'avoir fait un tuto, mais c'est - à mon avis - plus agréable d'avoir le schema "Tutoriel sur un seul élément" -> Mise en pratique de l’élément.

- Cool d'avoir une save très rapidement accessible.

- Les eclats autour du bois de chaine sont une bonne idée pour repérer ces éléments, mais ils sont un peu trop gros (4 cases?) alors qu'il n'y a qu'un seul point où l'on peut le prendre.

- C'est dommage d'être obligé de faire la quête des deux chatons, et qu'elle soit aussi dirigiste : "Non, pas le droit d'entrer là" --> Je repère le chat --> "faut que j'aille chez le forgeron pour un sac !" --> Un sac? Quel rapport avec le forgeron? Il est où d'ailleurs? Ha oui, dans la maison où je n'avais pas le droit d'entrer.

- Idem : je dois d'abord rapporter le premier chaton pour avoir le droit d'aller à "Pas par là".

- Arrivée dans le nouvel ecran : "oh non il est parti par là, je dois trouver un moyen pour que le garde me laisse passer" --> Wat? Qui il? Ha mais oui, le chat qui s'appelle Minnie ! Quel garde? Et elle est où la sortie? Peut être montrer la situation avec une camera partant du personnage pour aller vers la sortie, et montrer le chat passer. Mais on ne comprends pas trop comment le personnage pourrait voir cette scène d'aussi loin.

- C'est un peu ridicule de passer la Riskbreaker (c'est ça?) de cette manière. En lui parlant, ca semblait être une guerrière d'elite, mais une fois passé devant elle en tonneau, beaucoup moins. Même chose pour les deux gardes. J'ai eu l'impression que finalement ca te faisait chier toute cette histoire de chat et de sortie de ville, et que tu as expédié le tout au plus vite pour pouvoir raconter autre chose.

- Deuxième gros combat, obligé de le perdre... Au moins c'est rapide. Mais à ce moment là, autant tout raconter dans une cutscene. Là encore, j'ai l'impression que tu expédie tout ça pour pouvoir raconter la suite de ton histoire qui t’intéresse d'avantage.

- Okay, nous voici dans un environnement totalement différent. Honnêtement, le jeu pourrait même commencer là sans grand souci. On se sent déjà plus dans une aventure qui mérite le nom de Guerre des Six, héhé.

- Premier donjon trop court - où l'on passe encore outre des gardes... - et surtout, l'on constate à quel point le héros ne sert à rien avec deux fois moins de pv et de degats pour deux niveaux d’écart. Pourquoi on ne joue pas Pendar?

- Ha, second gros monstre et seconde defaite obligatoire. D'autant plus chiant que j'y ai consommé des items. Enfin, defaite obligatoire je ne sais pas. J'ai perdu et ça semblait considerer que j'avais gagné. Ou bien Barthelemy est arrivé et a encore fait le café à ma place. Pourquoi on ne joue pas Barthelemy?

- Quelques jours plus tard... Juste mon avis, mais est-ce nécessaire que cela se passe quelque jours plus tard? Ca donne l'impression que bon, okay, on doit se rendre à la rencontre de Machin, mais ce n'est pas très urgent, on fera ça lors des prochaines vacances.

- Chateau du Duc, difficile de savoir ce qui est mur et ce qui est arche.

- Il m'a fallu 5 crochets pour ouvrir le coffre, et je n'ai pas compris comment je faisais et pourquoi j'echouais. A cause de la latence peut être.

- Dix ans pour augmenter de 2 levels? Pourquoi autant de temps passé? Il ne s'est pratiquement rien passé d’intéressant pendant ces séquences de jeu, pourquoi ne pas commencer directement à la période où il y a la guerre?

C'est tout pour le moment !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Delta - posté le 02/03/2013 à 13:56:51 (864 messages postés) -

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Makeur en progrès

OMG pour l'installation tout est déjà installé mais j'ai oublié de décocher standard dans le fichier texte "game" de la base. En le décochant tu n'aurait pas eu besoin de tout installer. Tant mieux si ça marche je vais décocher ceci et uploader une version corrigée.

Merci de tes coms. Kvk

La manette dans le menu. Etrange ? Mais je joue au clavier alors j'ai pas vérifié. La manette PS2 fonctionne normalement elle. Les autres je sais pas.

Merci de tes coms. Je vais en tenir compte pour arranger ça.

Je suis en train de uploader un correctif de la démo qui puisse fonctionner même si vous n'avez pas les RTP de RPGMAKER XP installés. J'ai changé aussi le fichier A lire mais maintenant même les non possesseurs des RTP devraient n'avoir plus aucun problème pour y jouer. Le lien précédent est mort je changerai tous les liens dès que j'aurai réuploadé. Pour l'instant je ne prends pas la peine de changer d'hébergeur et la version de la démo est la même. J'y apporterai des correctifs que je posterai dans un ou deux mois en tenant compte de vos coms. Désolé du désagrément. Pour ceux qui l'auraient dl et qui n'auraient pas les RTP Allez dans C://programmes/chroniques de la guerre des six/ un fichier texte appellé "game" avec une petite roue en icone dessus ouvrez le avec bloc note et effacez standard et enregistrez la modification et là vous n'aurez plus de problème.

Ca y est j'ai posté le correctif.

On m'a déjà signalé que le début passait trop vite je vais arranger ça. Merci Kvk


kvk - posté le 06/03/2013 à 15:28:58 (322 messages postés)

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Yoh !

Pour la manette le problème vient de moi : quand on branche la manette avec RPG Maker déjà lancé, il faut quitter le jeu pour que ce soit pris en considération.

J'ai poursuivi le jeu jusqu'au chapitre suivant. Plutôt que de faire une liste comme je l'ai faites, je préfère commenter en thèmes. Ce sont mes suggestions, elles valent ce qu'elles valent évidemment.


Communication d'informations.

Comme je l'avais dit dans mon post précédent, il y a beaucoup d'informations données dés le départ. Cela alourdit beaucoup l'introduction, la fait durer trop longtemps et noie le joueur d'informations pas forcement utile dans l’immédiat.
Tu connais ton propre univers et c'est normal que tu veuilles le partager, mais le joueur veut jouer et n'a qu'une capacité limité d'informations qu'il peut retenir.
A mon sens les informations pertinentes sont l'histoire révélée par parchemin, le fait que Angus est le descendant de cette longue lignée et que son père le confie à un héros pour l’entraîner.
Le reste devrait être communiqué d'une autre manière. Dans les J-rpg, les NPC sont souvent en charge de diffuser les indices sur l'univers ET le thème du segment de l'histoire que joue le joueur.
Le fait que ce soit par un NPC que ça passe rend l'information facultative, mais aussi fait que c'est un acte volontaire du joueur que de l'obtenir. Il joue quand il va de NPC en NPC, alors qu'il ne joue pas quand il regarde un long texte défiler.
Alors que ta mythologie semble assez développée, il n'y a par exemple aucun NPC religieux que l'on croise. Le fait de transmettre les informations sur l'univers que tu souhaites partager par des NPC cohérent avec l'information donnera bien plus de poids à ton monde. Actuellement le religieux semble important dans l'introduction, et pourtant est totalement inexistant dans l'ambiance.
De même, nous découvrons un monde en guerre. Mais en tant que joueur, je n'ai compris aucun des enjeux. Là aussi on peut avoir des NPC s'en inquiétant, des NPC voulant "faire leur devoir" et y participer, d'autres qui en reviennent en sale état, etc.


Le rythme.

De toutes les faiblesses que j'ai pu rencontrer, et de tout ce qui nuit au potentiel de ton jeu (Selon moi), le rythme est la plus importante.
Actuellement, le joueur est vraiment baladé de lieu en lieu. Il y a quasiment des maps où en tant que joueur je ne fais rien : j'y suis, un dialogue a lieu, et paf on passe à autre chose quand on ne saute pas 10 ans d'un coup. Les opportunités d'explorer ou profiter de l'ambiance sont rares.
Exemple : le village attaqué par les Trolls. On voit le village lors de la cutscene, mais on a pas l'occasion d'y circuler, de découvrir les morts, de s’apercevoir des dégâts, y rencontrer notre premier troll, etc. L'on y reste a peine 10 secondes ! Du coup, toute l'intention derrière cette séquence passe aux fraises, il n'y a pas de sentiment d'aventure et en tant que joueur l'on se sent "volé".
Il y a d’énormes séquences de jeu comme cela qui nous sont volées, et transformées en cutscenes. Je n'ai pas fait de ratio, mais mon impression, après une bonne heure et demi de jeu, est d'avoir joué 30% du temps, le reste étant une série de cutscenes ne m'offrant aucune liberté.
Concernant les cutscenes, si elles sont nombreuses elles sont parfois violemment expédiées. La fin du premier chapitre, qui si je comprends bien pose les motivations de Angus et son camarade Pendar, va tellement vite que je n'ai rien compris. C'est au détour d'un dialogue que j'ai capté ce qui s’était passé.
Parlant de cette séquence, mais cela en touche d'autres, l'on est placé en spectateur. Pendant qu'il se passe quelque chose ailleurs, notre personnage doit "attendre" à la porte. Cela arrive plusieurs fois et du coup est frustrant. Je ne sais pas s'il est nécessaire pour l'intrigue que le joueur ne voit pas ce qui se passe à la fin du chapitre, mais comme ce n'est pas la première fois que les évènements intéressants se passent "hors de vision" du joueur, c'est très dommage. On a l'impression de ne pas être le héros de l'histoire, d'en être exclu.


Les réglages de combat.

D'abord, notre personnage est le plus mauvais du groupe. Il se fait pratiquement tué en un coup par tout le monde. Hors c'est notre personnage, le héros ! Et on le voit dans cet état d’incompétence, sans le moindre potentiel, pendant une heure ! Et au chapitre suivant, on apprends qu'il va devenir maître à son tour, enseigner à un gamin tout ce que son maître lui a appris...c'est à dire rien.
Pour pallier à cela, il faudrait que Angus soit du même niveau que son camarade, et / ou qu'il dispose de coups intéressants / puissants qui le distingue et le rends héroïque. A ce stade du jeu, où l'on découvre notre personnage, il faut qu'on ait envie de le jouer.
La différence de niveau entre Angus et son maitre est aussi problématique : il se fait totalement voler la vedette et c'est le maitre qui fait tout. Il est niveau 75. Es-tu sur que le joueur puisse un jour atteindre un tel niveau? Car dans les histoires de Maitre / élève, quand le joueur est l'élève, il espère bien un jour dépasser le niveau de son maître.
Pour qu'il ne vole pas la vedette, il faut le rendre puissant mais pas trop puissant. Qu'il soit aussi puissant que Angus et Pendar réunis, mais pas qu'il vaille dix fois mieux qu'eux.
Au delà, il dispose d'une vingtaine de techniques. Ca le fait paraitre "baddass" la première fois, mais la moitié de ces attaques sont nulles, faibles, ou non-utilisées, et en tant que joueur je ne sais pas lesquelles utilisées car elles me tombent toutes dessus. J'en préfèrerai trois ou quatre, dont je vois un effet évident, qu'une vingtaine, dont je ne suis pas trop sur du résultat.
Une suggestion qui me semble pas mal, c'est que le Maitre soit dans une logique d'apprentissage de ses disciples. C'est à dire des attaques qui affaiblissent les monstres, ou des pouvoirs qui boostent l'efficacité de ses élèves. Il ne fait pas le travail directement : il aide les futurs personnages principaux à faire le travail.


Les dialogues.

Tout le monde n'est pas "doué" pour écrire des conversations, et je ne suis pas forcement le mieux placer pour ça. Mais rejoue à ton jeu, et tu verras qu'il y a des dialogues qui se répètent, et parfois très rapprochés.
Le caractère des personnages devrait passer à travers les dialogues, et ce n'est pas le cas. Je n'ai pas vraiment de suggestion pour cela, si ce n'est de trouver un ton pour chacun, un tic oral pour personnaliser le tout. Ce n'est pas le plus efficace, mais c'est déjà une première solution.


L'esthetique.

Parfois ça change du tout au tout. L'introduction est assez exemplaire de cette situation : l'on commence avec des parchemins et ecritures runiques, puis l'on passe à un livre blanc avec deux pages de textes cote à cote, puis de l'ecriture jaune en italique sur fond noir pas très lisible.
La transition entre les deux chapitres n'est pas très heureuse non plus : peu lisible, trop longue, sans lien direct avec l'histoire et accompagné d'une horrible musique J-Pop hors sujet avec l'ambiance musicale jusqu'à présent, à mon avis.


Conclusion.

Tu es très motivé et persévérant, et je trouve cela chouette. J'ai senti que tu avais une histoire à raconter, mais actuellement, à mon avis toujours, la première heure de jeu devrait être retravailler dans les grandes largeurs. C'est pratiquement un tout nouveau chantier.
Il faut se dire que l'introduction est le point majeur dans le développement d'un jeu, car c'est l'etape où le joueur décide ou non d'aller plus loin. Même si le reste est dix fois meilleurs, le joueur ne le verra pas.
D'après les quelques témoignages, les gens sont susceptibles d'abandonner au bout de 15 minutes. Alors il faut que les 15 premières minutes soient très intéressantes et motivantes.


Bon courage à toi et merci encore d'avoir partagé ton jeu !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


arttroy - posté le 06/03/2013 à 18:33:49 (2394 messages postés)

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Just working

:surpris Ça c'est du test ! Respect monsieur Kvk je suis vraiment impressionné du temps que tu as pris pour faire un compte rendu complet de ton expérience de jeu. Qui plus est je trouve tes conseils plutôt avisés et constructifs, ça c'est juste la classe absolue ! Chapeau !

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Delta - posté le 08/03/2013 à 12:35:08 (864 messages postés) -

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Makeur en progrès

Merci KvK de toutes tes remarques, je vais en tenir grandement compte et reprendre tout ce qui n'allait pas dans la première heure du jeu. Merci en tout cas de l'intérêt que tu as porté à ce long com.


Toncrawft - posté le 17/03/2013 à 20:22:43 (142 messages postés)

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Compositeur

Je suis également tombé sur les mêmes soucis.


Les - :

Problème de rythme.

Dialogues pas assez clairs.

Indigestion d'informations dès le début (c'est un univers immense que tu as immaginné mais c'est pas une raison pour nous
bombarder d'infos dès le début!;) )

Pas de combats dès les premières minutes. Un combat dès le début du jeu est très important pour amorcer.


Tout ça, ça fait que
------> On essaye de rentrer dans le Jeu, mais on y arrive pas.


Les + :

Graphismes, ombres, mapping -> superbes (mise à part les ombres qui traversent les murs, mais on va pas faire le mesquin)

Menu classe et agréable

Mise en scène de l'ouverture agréable (mise à part la surcharge d'infos)

Ces + font que
------> On a envie de se balader dans les maps et de fouiller (et ça c'est pas rien)


En gros :

-> Pour ta narration, tu devrais refaire complètement ton prologue. On ne comprend rien. On ne sait pas qui est ton héros et ce qu'il fait là dans son village dès le début. De plus les scènes qui s'enchaînent trop rapidement après rendent complètement fou.

-> Ne change rien à ton mapping. Même si chez le duc, les murs et les arches se ressemblent, ça fait en sorte qu'on se perd et du coup qu'on se souvient mieux du niveau (enfin c'est mon avis). Sinon, les maps en extérieur sont très belles. (Attention aux ombres qui bloquent des passages)

-> Rajoute des PNJ qui expliquent en bref et à leur niveau, le background de ton histoire, ça mange pas de pain.


-> Continue à faire tester et surtout ne te laisse pas décourager.



See Ya

Les Chroniques de Syrinx ----> http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=26284 | Twitter : https://twitter.com/SyrinxProject | Facebook : https://www.facebook.com/leschroniquesdesyrinx/?notif_t=page_invite_accepted¬if_id=1480354215418728 ; TRAILER ----> https://www.youtube.com/watch?v=RzsNfZYp1oY


Delta - posté le 05/11/2013 à 21:42:56 (864 messages postés) -

❤ 0

Makeur en progrès

Spoiler (cliquez pour afficher)


En espérant que la maj vous convienne, j'ai vraiment fait de mon mieux, qu'il n'y est pas de bug et croisons les doigts pratiquement pas de lag. :)

La démo sera avec RTP, la dll fournie vous n'aurez à vous inquiéter de rien.

Voici le lien :

image


Spoiler (cliquez pour afficher)



:-)

A + pour de prochaines News. :-)


² - posté le 05/11/2013 à 21:54:56 (7270 messages postés)

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Hibernatus.

Bigre, que d'images !
Il y a toujours ce mélange de ressources hétéroclites que parfois ça se voit un peu trop, mais ton architecte va se faire tirer les oreilles. Une académie militaire avec un grand bâtiment, des entrées secondaires monumentales... et une porte d'arrière-cuisine pour l'entrée principale.
Je pense que tout est dit.

Ko!N


Nemau - posté le 05/11/2013 à 22:49:18 (49114 messages postés) - admin -

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To be polaire

Citation:

Tileset manoir intérieur et extérieur d' Ales/ Nu.

(c'est pas du monsieur juste au-dessus plutôt ?)



Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


Delta - posté le 05/11/2013 à 23:41:43 (864 messages postés) -

❤ 0

Makeur en progrès

Bon déjà vu qu'il n'y avait pas de réponses le post est un edit de trois ou quatre derniers posts.

Ensuite, oui Nemau je me suis mal exprimé les RTP like utilisés sont dans les images des anciens EDIT de Snake22 et du BenBen.

Concernant le manoir l'intérieur du manoir et l'extérieur juste le manoir sont des tiles assemblés par Ales par contre la fontaine, autotiles, haie et tour et maison de 2 bien entendu. Après il n'est pas impossible que certains meubles soit de BenBen également. La provenance du tiles intérieur est d'Ales ça c'est sûr. Et celle de l'extérieur Manoir tile d'Ales et tout le reste de BenBen. En tout cas il est certain il n'y a rien de moi.

Je note pour le manoir 2. Merci de me le signaler. En effet l'architecture c'est pas mon fort. Je reprends encore une fois du début donc il n'y a qu'à partir de l'artwork que cela correspond à la nouvelle version du projet.

J'ai encore énormément de progrès à faire pour parvenir à me débarrasser de ces ressources hétéroclites. Merci néanmoins de vos posts ces grâce à ces critiques que j'ai continué et mon projet est toujours en amélioration plutôt que de sortir un truc fini bourré de défauts. Là aucune démo de prévu, je prévois de longs mois afin d'arranger tout ça.

:sourire2


² - posté le 06/11/2013 à 09:44:07 (7270 messages postés)

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Hibernatus.

Citation:

(c'est pas du monsieur juste au-dessus plutôt ?)



en partie et à l'origine, il y a eu quelques heureuses transformations par les gusses sus-nommés. Intéressant de suivre un peu comment des graphismes lâchés dans la nature évoluent.

Ko!N


Delta - posté le 10/04/2014 à 18:29:04 (864 messages postés) -

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Makeur en progrès

Un nouveau système afin de remplacer le TBS qui était censé représenter des combats de territoires entre armées.
Je me suis inspiré du système d'Hinola pour le représenter. Désormais j'ai réellement quelque chose qui ressemble à l'idée que j'avais.

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Une fois un territoire attaqué le combat est basique.
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Le plus difficile est de gérer les adversaires en faisant en sorte que ce ne soit n'y trop facile, n'y trop dur.
:-)

NEWS : 18 Heures de jeu, on arrive à la fin du chapitre 5 et à une démo.

Un petit screen pour la route. Une promesse non tenue par l'ancêtre d' Angus.

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De nouveaux personnages principaux on étaient introduits.

imageArch l'atani Un semi orc à la triste histoire Général de l'armée Orc qui envahit les Royaumes, c'est un guerrier fantastique. Son sort grand mur augmente considérablement ces caractéristiques et fond de ses poings nus des armes fatales, il ébranle littéralement le sol de ses poings et possède une invocation surpuissante. Sa mère était une humaine violée et esclave de son père Orc. De son enfance, contrairement aux autres Orcs il a juré de ne jamais tué un ennemi désarmé ainsi que des vieux, femmes ou enfants. Va t_il réaliser qu'il est dans le mauvais camp ?

imageDésormais Panthera fille du chef des Lycaons est une femme à l'aspect bien différent de celui de départ (Kimarhi ronso)

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imageBalor le Dieu du mal et de la guerre dévoile son jeu. Il est le maître de Deviin et de ses nécromanciens. Il convoite depuis des millénaires un objet de pouvoir la larme de phénix qui confére l'immortalité. Dans quel but ?

imageHazazel Elfe de sang, moriquendi de la forêt interdite, elle est une des rares de sa race morte à s'aventurer hors de la forêt et à avoir des compagnons non vampires. Extrêmement dangereuse, on ne sait pas vraiment dans quel camp elle est.

imageFamiliérement appelé Panda c'est un Kobold agé de plusieurs siècles. Compagnon de route d'Hazazel.

imageElian surnommé Gilgamesh âge 45 ans. Disciple de Balthélémy à l'époque ou celui ci était Maître de l'épée à l'académie. Il poursuit le monde dans le but de devenir le meilleur escrimeur du monde. Il recherche aussi l'assassin de Balthélémy. Il apparait et disparait ennemi ou ami selon les occasions. Il a l'habitude de conserver les armes des ennemis qu'il a vaincu.

Quelques screens en vrac de la guerre.
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Les charettes sont des rips de Lumen d'Imperium
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Voilà la prochaine news sera normalement la démo du chapitre 5 la 6.5 :-)

Je mets à jour la présentation.


miduki - posté le 15/04/2014 à 12:23:23 (1001 messages postés)

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Panthera est trop sexy !
Mais alors, si c'est le premier épisode ... Tu comptes en faire combien ?

https://hentairpg.org/ Le site du RPG HENTAI Francais !


Kilratan - posté le 18/04/2014 à 16:25:18 (102 messages postés)

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Bonjour, j'aime beaucoup ce petit jeux mais il semblerait que j'ai un petit bug, depuis que je suis arrivé au fort avec Augus et Joef j'ai l emessage qui nous explique l'histoire de gaïa qui reste bloqué tout le temps, sauf pendant les combats, ce qui est assez gênant pour lisibilité.


Delta - posté le 19/04/2014 à 14:52:13 (864 messages postés) -

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Makeur en progrès

il y en aura deux ou trois en tout. Trois étaient prévu à la base mais je suis sur le 1 depuis 2008 donc.....

NEWS démo du 19/04/2014


Logiciel RPG MAKER XP
Les RTP sont installés, le fichier est open source. Normalement il n'y a pas de bug je l'ai testé et retesté mais on ne sait jamais.
Normalement cela fonctionne pour toutes les catégories windows et pour tout les ordis.
Il est lancé en plein écran, si ce n'était pas le cas au pire ALT+SUP ou CTRL+ALT+SUP, cela dépend des ordis.
Il y a un installateur la démo va s'installer dans C://programme par défaut avec un icone sur le bureau et un lien de raccourci mais c'est vous qui voyez ou l'installer ou dans le pire des cas vous déplacer le dossier.

Les RTP et les animations font que la démo est assez lourde, j'y ai laissé toutes les ressources graphiques utilisées pour la suite : 320 Mo que cela ne vous empêche pas de l'essayer.

Vous avez dans cette démo le prologue le chapitre 1 au chapitre 5 soit à peu près 18 Heures si vous parcourez la démo à fond et réalisez toutes les quêtes annexes et parlez à tous les PNJ.

C'est la démo 6.5

-Un hébergement chez sendspace qui marche du premier coup. Cliquez sur Click Here to start download from Sendpsace
-Après l'écran titre animé (si vous n'appuyez sur aucune touche) vous avez une cinématique racontant la cosmologie du monde. Afin de vous faire rentrer dans l'aventure et de se débarrasser de ce qui alourdirait l'histoire. Vous appuyez sur une touche pour revenir à l'écran titre et au menu.



image


C'est sympa à vous si vous prenez le temps d'essayer et de juger par vous même. Merci d'avance de vos coms. :D

Si vous souhaitez soutenir mon projet voici mon userbar :
image

Portion de code : Tout sélectionner

1
[url=http://www.sendspace.com/file/audnqi][img]http://delta.comics.pagesperso-orange.fr/barre.gif[/img][/url]



Nouveautés dans cette démo.
-Grand remaniement du prologue et du chapitre 1
-Interactivité avec tout les meubles, armoires, tonneaux, coffres etc...
-Système de crochetage et de pêche entièrement custom et personnel. Système de couloir de compétence.
-Un tout nouveau chapitre inédit
-De nouveaux personnages
-Un système de choix d'équipe
-Le mapping de certaines zones entièrement refait ou amélioré.
- J'ai notament travaillé l'ambiance et immersion
- Un monde beaucoup plus ouvert et moins restreint uniquement par le scénario.

N'hésitez pas à me signaler d'éventuels bugs à corriger.

Et un grand merci à Kioresse pour son aide précieuse.

En prime deux screens.
Rêve
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Faerie
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² - posté le 19/04/2014 à 17:29:43 (7270 messages postés)

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Hibernatus.

Que de travail, que de travail, comme le grand Babu on se demande si il est encore humain.

Vu les boulettes grosses comme une cathédrale, la réponse est vraisemblablement oui. Entre les arbres qui poussent à travers les grilles de métal (entendons par là à travers le métal) et la zone de reflets incomplète, même si pour moi c'est loin ça pique encore les yeux...

Ko!N


Delta - posté le 19/04/2014 à 19:14:00 (864 messages postés) -

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Makeur en progrès

Merci de tes conseils, oui il manque encore les reflets des buissons. Je corrigerai ça sur ton tileset. Cela fait partie des choses (arbres poussant sur le métal ou reflets) qui ne me sautent pas aux yeux forcément et que l'on me fait remarquer après.:sourire2

Je suis arrivé à ça. Ce n'est pas parfait mais c'est déjà mieux.

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Kilratan - posté le 20/04/2014 à 12:48:57 (102 messages postés)

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J'aime bien les ajouts de cette nouvelle version, notamment le système de crochetage qui est un peut plus complexe qu'avant ^^ . par contre quelqu'un pourrait m'expliquer le nouveau système de pêche ? Parce que à l'académie je foire deux fois sur 3 je ne ramasse que des algues ou un vieux chiffon. L'énigme aussi avec les poids des objets me pose aussi problème car malgré plusieurs tentatives je ne gagne que cent points à cette épreuve. C'est normal ?


Delta - posté le 20/04/2014 à 13:15:54 (864 messages postés) -

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Makeur en progrès

Pour la pêche quand le héros fait un mouvement de la canne c'est le moment d'appuyer sur entrée. Ensuite tu appuies pour ramener le poisson mais quand l'icone poisson apparait et que la barre devient rouge foncé il te faut arrêter d'appuyer ou le baton ou canne casse. Ensuite aléatoirement tu as 65 % de chances de pêcher un poisson 35% de pêcher autre chose. Plus tard dans le jeu ces % seront influencés par le choix des appats. En fonction des deux appats proposés tu as des gains plus ou moins intéressants. Tu peux gagner des alevins, des sardines, des truites, un vieux chiffon, des algues, un sceau déjà rempli d'eau etc... :F

Pour l'égnime des poids déja tu gagnes 100 points si tu n'as pas résolue l'énigme avant la fin du temps imparti puis en fonction du temps restant le score augmente

"5 pièces d'echec creuses à l'intérieur.
4 matériaux et 1 alliage: Or, bois, fer, bronze,
cuivre.
A même volume, poids différents."

"5 cases, la plus foncée reçoit la pièce la plus
lourde. Donc la plus claire reçoit la plus légere,
en suivant ceci chaque pièce a sa place
spécifique. Que chaque pièce retrouve sa place !"

Lire le panneau fait perdre un peu de temps certes.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Et normalement c'est bon.


Kilratan - posté le 20/04/2014 à 14:15:22 (102 messages postés)

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Merci pour ta précision sur le système de pêche et ton aide pour l'énigme Delta ^^


Cantarelle - posté le 20/04/2014 à 14:25:24 (1530 messages postés)

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Makeuse tarée et Agent du FBI...

Citation:

J'aime bien les ajouts de cette nouvelle version, notamment le système de crochetage qui est un peut plus complexe qu'avant ^^ . par contre quelqu'un pourrait m'expliquer le nouveau système de pêche ? Parce que à l'académie je foire deux fois sur 3 je ne ramasse que des algues ou un vieux chiffon. L'énigme aussi avec les poids des objets me pose aussi problème car malgré plusieurs tentatives je ne gagne que cent points à cette épreuve. C'est normal ?



Bah justement, je profite de ton post, non pas pour répondre, mais pour faire mes retours. Je m'en suis arrêtée au duel dans l'académie, tellement que c'était implaisant, au niveau gameplay, à jouer.

Déjà, dans les bons points :

- Contrairement à Sentinelles que j'ai aussi testé, on ne tombe pas dans le revers du flashback dans le flashback. Ce point, je l'avais vraiment détesté dans Sentinelles, à tel point que, lors du live (oui, je l'ai testé en live), on plaisantait que c'était presque comme du Inception (enfin, surtout le chat, je n'ai pas vu le film). Si on a du flash-back dans du flash-back, c'est qu'il y a une grosse erreur dans la narration.

- Le système de crochetage qui est sympa, mais... A voir dans les défauts.

- Le système de combat : classique, très prévisible (avec l'expérience que j'ai), mais ne frustre pas.

......
......
......
......
......
......

En fait, c'est les seuls bons points...

Mais, je voudrai te demander : est-ce que tu as eu des béta-testeurs ? Et surtout, des béta-testeurs qui ont fouillé dans tous les coins ? Parce que la grande majorité des points est lié à l'absence de béta-testeurs qui auraient pu te dire ces défauts!

- Le mapping : entre souvent des ressources non homogènes qui gêne même un oeil tolérant (mon fiancé a simplement vu les images lorsque je jouais et m'a clairement dit : mais les ressources jurent entre elles! Alors qu'habituellement, il s'en fout des graphismes. Ici, c'est trop visible.), il y a le syndrome du mur invisible.
Les maps ne sont pas fermés et, pour se téléporter sur une autre map, il faut obligatoirement aller sur le chemin en terre. FF6 le faisait pour Narshe, mais c'était justifié, vu qu'il y avait un passage secret près de l'écran de sortie. Cela pouvait frustrer le joueur. Mais là, ce n'est pas le cas.
Tu as aussi beaucoup de bugs de superposition (par exemple, les livres sur les tables).


- Les dialogues : Ton univers est riche, oui. Mais pourquoi est-ce que tous tes persos (et c'était déjà le cas dans Sentinelles), parlent énormément, souvent pour ne rien dire ou des choses qu'ils ont dite il y a deux secondes ?
Fait des phrases courtes et qui ne contiennent qu'une information à la fois. Ça permet au joueur de mieux assimiler ce qu'il vient d'apprendre. Je t'assure, tu y gagneras en visibilité.
Là, j'ai l'impression de jouer à une adaptation d'un bouquin avec ses descriptions (genre : le Seigneur des Anneaux). DragonView (sur SNES) le faisait aussi, mais que sur les réactions des persos... Et encore, j'ai aussi pesté dessus, parce que les sprites étaient suffisamment expressif pour éviter ces phrases.


- Mise en scène : Ce qui suit logiquement. La mise en scène est très souvent minimaliste et... la légende d'intro, elle est utile pour mettre en place ton univers, mais trop détaillée.
Le héros a un précepteur avant d'avoir Bartholomy, hein ? Fait une scène avec lui, où le précepteur lui pose des questions (le héros pourrait même gagner des bonus de stats par réponse correcte. S'il se trompe, il a un peu plus d'information).
Non seulement ça fait agir le joueur, mais ça le récompense s'il se souvient des choses de son univers.
Mettre les légendes au début, c'était bien dans la période 8 bits... Mais parce que la narration était limitée à cause de l'espace de mémoire des cartouches. De plus, elles étaient très souvent courtes ou se déclenchaient après d'être resté trop longtemps sur l'écran titre. Actuellement, on n'a plus de problèmes de mémoire et cette méthode n'a plus lieu d'être.
La légende, je l'ai eu en appuyant sur Commencer... Je suis restée autant de temps que je voulais sur l'écran-titre, sans avoir la légende (comparé à ce que tu as dis dans ton message).


- Le déplacement : Est-ce que tu peux enlever le déplacement en diagonal ? Sérieusement, j'entends. Tu as énormément de bugs de passabilité à cause de ça et j'ai pu accéder à des zones qui, normalement, je n'ai pas le droit.


- Le crochetage : Le système en lui-même est bien... Mais la détection des touches est... énervante (surtout pour quelqu'un qui voit les frames comme moi). En gros, quand on appuie la première fois, on a une demi-seconde de latence (bon, pas trop grave, on s'adapte).
Par contre, là où le bât blesse, c'est quand on reste un dixième de seconde trop appuyé (oui, j'ai chronométré) sur la touche après d'avoir appuyé une première fois que ça te fait utiliser (et casser, bien sûr. Sinon, ce ne serait pas drôle) une clef...
De plus, est-ce que tu as vraiment besoin de TOUJOURS rappeler comment ça fonctionne avant le début du crochetage ? Comme lorsqu'on récupère les objets dans Zelda Ocarina of Time, on nous répétait toujours inutilement (et donc, on en avait marre) qu'il fallait équiper l'objet sur les flèches jaunes.
Quitte à vouloir le mettre, fait que, quand on presse une touche bien spécifique, on a un aide-mémoire.


- Disparition d'event : Lors de la deuxième épreuve avec les pièces d'echec... On ne peut gagner que 100 points parce qu'on ne peut pas valider l'épreuve (contrairement à la précédente). Et franchement, être obligé d'attendre une minute quand on a terminé l'épreuve, c'est... long et chiant.
De plus, trouver un livre avec la solution serait pas si mal (bien caché, quand même). J'ai du aller sur internet pour trouver le poids de chaque chose (mais vu comme on ne peut pas valider l'épreuve, on n'a que 100 points).
Le poids, c'est bien ça, non : or > bronze > cuivre > fer > bois, surtout qu'on nous dit que les pièces ont le même volume et sont creux à l'intérieur.

Le poids de l'or, en unité de poids, est 19300
Le bronze pèse entre 8400 et 9200, donc, assez difficile à le classe avec le cuivre. Surtout que tu as différents types de bronze.
Celui du cuivre est 8920.
Celui du fer est 7600 (ou un truc comme ça)
Celui du bois... Il peut flotter sur l'eau, contrairement aux quatre autres... Donc, normal qu'il soit le plus léger.


- La pêche : Aucun tutoriel et, surtout, c'est vraiment de la chance. Je n'ai rien eu à appuyer et j'attrapais même des poissons assez gros pour revenir un peu dans la course de l'examen.
Dans plusieurs jeux, que ce soit par exemple Breath of Fire 3 ou Suikoden 2, ces mini-jeux interagissent avec le joueur. D'ailleurs, ça a la même logique. Un carré autour du poisson et on peut le ramener, tout en faisant attention à la pression de la touche (donc, on doit plutôt le faire par intermittence) et faire attention qu'il ne sorte pas de la zone. Il y avait aussi la même logique dans Ocarina of Time (même s'il n'y avait pas de barre et qu'il fallait garder le bouton canne appuyer une fois qu'on avait ferré le poisson et jouer avec le joystick).
Ce système est simple et surtout compréhensible.


- Le duel : inspiré de Suikoden mais, même mon ancien système en event (vu que maintenant, je le fais en script pour plus de dynamique et une meilleure pression des touches) est mieux foutu que le tien, sans vouloir me jeter des fleurs.
Déjà, premièrement => pas de tuto... Tu dis juste que c'est comme Papier - Pierre - Ciseau... Mais tu ne dis pas qui gagne contre quoi.
Deuxièmement => même quand tu fais attaque et que l'autre fait défense, tu te prends quand même des dégats (et l'autre non). Et si je récapitule : Attaque se fait casser par Défense ET par attaque féroce, puisqu'à chaque fois, je me prends des dégâts. Donc, question. Dans ce cas-là, à quoi sert l'Attaque ?
Troisièmement => même quand on a sélectionné une action, on ne sait pas ce qu'a fait l'autre. Dans les Suikoden, une fois que tu as sélectionné ton action, tu as un petit temps de latence pour montrer derrière la parole de ton adversaire ce qu'il voulait dire : donc, une information utile pour le joueur, pour éviter de tomber une nouvelle fois dans la même erreur.
Quatrièmement => c'est mou et chiant. Tes persos mettent trois plombes à se déplacer et à faire l'action. C'est comme quand tu te prenais un combo de Litchi dans Blazblue Calamity Trigger. C'était tellement long et tu ne pouvais rien faire que tu pouvais partir de la borne te faire un café et faire tes courses que le combo n'était même pas encore terminé. Là, c'est la même chose.
Cinquièmement => à quoi servent les dialogues en cours de duel ? S'il y a une chose que je déteste, c'est qu'on me casse le rythme à cause de ça. Même les furies dans les jeux de combat ne durent pas longtemps (et surtout, dans plusieurs jeux (surtout Arc System), tu peux les casser si tu as assez de barre de tension et changer l'action). Le rythme est toujours là et tu profites de ce temps où tu ne peux rien faire pour réfléchir sur ce que va faire l'adversaire et sur ce que tu vas faire. Tu fais aussi attention aux diverses barres (notamment dans Guilty Gear, Blazblue et Arcana Heart 3) si tu peux faire une grosse explosion qui arrête le pressing.
Les dialogues, dans ton jeu du genre "Aïe. Tu ne t'en sortiras pas comme ça.", ne servent à rien, si ce n'est qu'à énerver davantage le joueur. Suikoden 3 le fait aussi, mais tu as tout de suite l'action pour sélectionner ton action. Cette parole "Aïe. Tu ne t'en sortiras pas comme ça" est finalement un indice sur ce que va dire ton adversaire (attaque ou attaque féroce). Le rythme n'est pas cassé.

- Les musiques : autre chose que du Final Fantasy. Merci :) Tu as mis des sons midi pour éviter de prendre de la place, mais finalement, tu t'es trop limité. Je préfère encore passer plus de temps à télécharger (malgré ma connexion qui baisse de régime de temps en temps), mais avoir des musiques de bonne qualité et pas très souvent entendue que plutôt penser à Final Fantasy quand je joue à un jeu vidéo amateur.
Même si le OGG ne joue pas en la faveur de RMXP, puisqu'il y a un temps de latence quand le OGG se joue dans RMXP.
Sans compter que beaucoup de musiques se ressemblent,alors qu'elle ne se joue qu'une seule fois. Tu peux justement en supprimer, pour utiliser plusieurs musiques plusieurs fois et gagner un rapport poids-qualité important!

Tu veux des musiques d'ambiance, teste cette chaîne youtube : https://www.youtube.com/user/BrunuhVille/videos. Pour l'avoir contacté, l'auteur est d'accord d'utiliser ses musiques, avec simplement un crédit... Et uniquement si on ne vend pas le jeu.


Voilà pour mes retours. Maintenant, je continue mes révisions en réseau (beurkkk).

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


miduki - posté le 20/04/2014 à 14:29:59 (1001 messages postés)

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Tu as débuté le jeu en 2011 . Combien d'épisodes comptes tu faire ?

https://hentairpg.org/ Le site du RPG HENTAI Francais !


Delta - posté le 20/04/2014 à 14:53:57 (864 messages postés) -

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Makeur en progrès

Cantarelle
Tu l'as bien compris je n'ai pas de beta testeur et c'est bien le problème. Je suis entiérement conscient de tout les points soulignés mais à part les systèmes de crochetage et de pêche que j'ai fait en collaboration.
Tout le reste je le fais tout seul d'où les problèmes.
Avant on me disait que les PNJ et les personnages ne parlaient pas suffisament maintenant ils parlent trop. C'est drôlement difficile à équilibrer. Pour les piéces d'échec je me doutais bien qu'il risquait d'y avoir un bug. Je vais modifier ça.
Le tutoriel du crochetage, je vais faire en sorte de le supprimer par la suite.
Le système de pêche est améliorable mais bon on s'est vraiment cassé la tête dessus et les lignes d'event sont complexes.
Pour la vrai légende tu laisses tourner l'écran titre et elle apparaîtra juste quelques secondes après être revenu sur l'écran du début.
Oui le système de duel est inspiré de celui de Suikoden mais réalisé tout seul et donc difficilement.
Les musiques pourtant même si elles sont peu nombreuses et réutilisées il y a beaucoup beaucoup moins de Final Fantasy qu'avant. Mais leur choix est mon point faible et j'en suis conscient.

Le but de poster la démo maintenant est bien de l'améliorer suite aux retours et ce avant de la proposer pour les Alex.

Merci de ton retour précieux en tout cas.

Miduki

Normalement je compte faire trois épisodes mais comme à chaque fois que j'avance dans le jeu. Je dois quasiment tout reprendre depuis le début pour arranger depuis le début je ne suis pas prêt de finir l'épisode 1.


Kilratan - posté le 20/04/2014 à 17:11:26 (102 messages postés)

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Par contre excuse moi mais j'ai un problème, quand on veut quitter le château avec Pendar quand le garde demande si on veut partir et qu'on répond oui j'ai ce message qui m'indique : "File/Graphics-Autotiles/Ruyibelet/purK was not found et le jeux se coupe.


² - posté le 20/04/2014 à 17:35:50 (7270 messages postés)

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Hibernatus.

Bigre, Cantarelle devient de plus en plus pinailleuse et tirée à quatre épingles. C'est la vieillerie qui arrive, Corneguidouille !!! Très détaillé. Peut-être un peu trop mais au moins on sait à quoi s'en tenir. Mais quand même entièrement d'accord sur les dialogues inutiles.

Bon je n'ai rien relevé de particulier parce que je n'ai pas eu beaucoup de temps pour essayer ça. Rien de particulier à part les ressources trop mélangées et les boulettes du même genre que celles citées plus haut, mais c'est un jeu inachevé avec un certain potentiel, sait-on jamais ce que ça peut donner avec un peu... bon d'accord, beaucoup d'ouvrage.

Ko!N

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