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Index du forum > Jeux en développement > Castlevania - Arena Of Blood

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madrodentz - posté le 29/08/2011 à 21:19:44 (103 messages postés)

❤ 0

/!\ ATTENTION: Ce projet est un fan-game fait par des fans pour des fans! Si vous n'aimez pas, passez votre chemin! Merci!



Après avoir utilisé RPG Maker XP comme support de création de jeux, nous avons décidé de créer un autre projet dans un style completement différent en testant les capacités d'un autre software: 2D Fighter Maker.

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Castlevania - Arena Of Blood

Type : Combat 2D / Old School
Logiciel : 2D Fighter Maker 2002, Photoshop, Paint
Version actuelle: Demo 1.0
Lien de téléchargement : http://www.wupload.fr/file/2659327012/Castlevania_-_Arena_of_Blood_-_Demo.exe
Site Web: http://castlevania-aob.blogspot.com/ (anglais)

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Historique:

En tant que grands fans des Castlevania, l'idée est rapidement venue de faire se rencontrer les personnages des divers opus, non pas dans un autre jeu de type plate-forme / action / A-RPG, mais en créant un jeu de combat Old School en 2D, comme la plupart des opus.

Après une tentative jugée "plutôt ratée" (notion subjective, nous en convenons!) de vouloir se faire rencontrer des personnages n'ayant de ressemblant que le nom dans Castlevania Judgment, Konami n'a pas sorti de suite ou de nouvel opus, et c'est alors que nous avons décidé de créer un scénario assez simple mais qui permettrait de lier les personnages des diverses époques.

Et surtout, de pouvoir jouer avec BEAUCOUP de personnages.



Synopsis:


Dans une arène dimensionelle, située entre le temps et l'espace, des champions s'affrontent pour remporter le trône de l'arène, et le titre du Bloodmaster.

Le Bloodmaster est le seul être à pouvoir librement changer le cours du temps et à voyager au travers des époques. De ce fait, il convoite naturellement de nombreux trônes, rencontrés lors de différents voyages.

Le Bloodmaster actuel est un duo encore jamais détrôné. Ayant appris son existence, ils veulent s'emparer du Château de Dracula, source de magie et de puissance.

Les règles de l'arène sont simples: Le Bloodmaster doit ressuciter et réunir les personnes liées au destin du Château, héros, méchants et même monstres, et les faire s'affronter entre elles. Le plus fort d'entre eux sera le nouveau champion susceptible de détôner le Bloodmaster.

Le perdant sera jeté dans la rivière bordant l'arène, comme le furent tous les champions entrants et les Bloodmasters vaincus. C'est la raison pour laquelle on nomme cet endroit Arène de Sang.


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Présentation:

Le jeu comportera évidemment des thèmes emblématiques et récurrents, comme le mythique Vampire Killer, Prologue, Lost Paintings, Dance Of The Holy Man, et plein d'autres!


L'écran-Titre:


image



Le jeu présentera 3 modes:

- Le Story Mode, qui permettra de débloquer tous les personnages;

- Le Vs Mode, qui permettra de se battre contre le CPU ou un second Joueur (ou plus!);

- Le Team Battle Mode, permettant de créer une équipe et de se battre contre une autre.

(Les 2 derniers modes sont actuellement en cours de développement et peuvent changer.)


Les touches pour effectuer les combos ont déjà été paramétrées mais peuvent changer selon votre envie. Il est également possible d'ajouter une manette afin de ne pas se retrouver à 15 sur votre clavier AZERTY!

Nous précisons aussi que pour les sprites... Leur taille est voulue, ça restera comme ça, c'est les tailles originales de la plupart et on trouve que ca a un certains charme.


Les terrains sont ceux issus des opus, certains ont été retravaillés pour le jeu, comme le Plant Castle, la Death Tower ou encore la Clock Tower.

En voici quelques-uns!


image


Game Over:


image



Et parce qu'un trailer vaut mieux qu'un long discours, voici la vidéo présentant les 30 premiers personnages jouables (tous ne sont pas débloqués, ce serait trop facile!) auxquels viendront s'ajouter bien d'autres personnages à débloquer.

Musique: Py3rr - Dance Of The Holy Tears





Le jeu est en anglais car elle est la langue de communication internationale par excellence, et un jeu de combat n'est jamais bien difficile à comprendre!


Pour ceux qui auraient du mal, traduction des phrases du trailer:

"Le Destin est une notion qui ne peut être contrôlée.
Seul un Bloodmaster peut en changer le cours.
Mais cela a un prix...

Choisir et vaincre le champion entrant.

Si vous n'y parvenez pas, votre corps sera jeté dans la rivière...


Dans l'Arène du Sang."



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/!\ IMPORTANT:

N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques, nous sommes ouverts à vos propositions et n'hésitez pas à poser toutes les questions que vous souhaitez!
Nous ajouterons que les critiques constructives sont très bien accueillies et même encouragées, simplement pour ceux qui ont la "vanne facile", allez-y molo, et pour ceux qui sont là pour troller, ben, où vous voulez, mais pas ici.


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Enfin, gardez à l'esprit que c'est un jeu que nous avons fait pour le plaisir, on peut ne pas apprécier, mais le jeu a entièrement été fait à la façon des premiers jeux de combat, les mouvements sont donc un peu "raides", mais nous voulions garder cet effet! Le jeu est également en 255 couleurs, cela fait partie des propriétés du logiciel.

Bonne lecture!


Captain Idiot - posté le 29/08/2011 à 22:13:16 (115 messages postés)

❤ 0

Chouette, encore un fangame CastleVania (espérons que celui-ci ne sois pas abandonné) !!
Par contre, deux bémols :
Certains décors sont moches. Faudrait peut-être éviter les décors Game Boy et NES (c'est mon avis) ;
Les sprites des persos sont minuscules. Il faudrait au moins doubler leurs tailles !!

Voilou, bonne continuation tout de même !


madrodentz - posté le 29/08/2011 à 22:22:13 (103 messages postés)

❤ 0

Aaah zut! On a oublié de préciser pour les sprites... Leur taille est voulue, ça restera comme ça. C'est peut être bizarre quand on regarde le trailer, mais lorsqu'on a le jeu en main, c'est beaucoup plus agréable!

Au niveau des décors, c'est la même chose, on est assez conservateurs et on aime garder les originaux, si on modifie ceux de NES et Game Boy, il faudra voir à ce que ça ne diffère pas trop. On verra comment ça évolue!

Sinon merci pour les remarques, et pas de souci, ce sera pas abandonné!! =)


tifor - posté le 30/08/2011 à 18:09:25 (187 messages postés)

❤ 0

¯\_(ツ)_/¯

Même si je connais pas plus que ça castelvania, ce projet me donne bien envie. Par contre le perso "Death" à l'air bien cheaté, idem pour dracula xD. Bonne continuation ! :D

Une méthode fixe n'est pas une méthode. http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=18660


rakoss - posté le 30/08/2011 à 23:02:35 (187 messages postés)

❤ 0

Why so serious ?

Citation:

On a oublié de préciser pour les sprites... Leur taille est voulue, ça restera comme ça. C'est peut être bizarre quand on regarde le trailer, mais lorsqu'on a le jeu en main, c'est beaucoup plus agréable!



Dans ce cas il faut modifier les maps, les persos semblent noyés dans le décor ! Sinon ça a l'air vachement cool mais ça manque un peu de fluidité dans les animations.

Toi aussi, viens rejoindre la bande à Jacky !


Tampaxor - posté le 31/08/2011 à 09:45:52 (10274 messages postés)

❤ 0

Même remarque que les autres, des sprites un peu plus grands seraient bienvenus, ou alors faire un contour noir autour d'eux histoire de bien les démarquer du fond.

Ceci mis à part, c'est assez joli, ça donne envie. Need des thèmes remixés étoo !


madrodentz - posté le 01/09/2011 à 00:43:42 (103 messages postés)

❤ 0

=> tifor: Ouais, Death et Dracula sont assez abusés, mais on ne peut les débloquer qu'à la fin, ça fait une petite compensation^^

=> rakoss: Le trailer est assez "flou" pour se faire une idée, mais on voit ce que tu veux dire, à vrai dire, on a déjà eu ce probleme pour une map, mais on pense poster d'ici quelque temps une demo histoire de se faire une meilleure idée. On garde cette remarque au chaud, on verra si elle se concrétise après les tests!

=> Tampaxor: Très franchement, les animations ont demandé énormément de temps à préparer, et il faut dire que ce projet est plutôt basé sur un challenge perso à partir d'une série qu'on adore, donc rajouter les contours inclurait qu'il faille refaire plus de 40 persos. Cela dit, ta remarque est assez similaire à celle de rakoss, donc on te laisse relire le com qu'on lui a mis =)

Sinon merci pour vos avis!


Tampaxor - posté le 01/09/2011 à 11:48:08 (10274 messages postés)

❤ 0

J'avais vu, mais bon ;)
C'est sûr que si c'est plus un défi personnel, ça vaut pas la peine de tout refaire juste pour ça.


king kadelfek - posté le 01/09/2011 à 15:32:48 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

Tu peux garder les sprites à la même résolution, mais diminue la taille des décors. :oO
Et si c'est impossible, faites un 2X ou un HQ2X sur les sprites.

On dirait 2 petit pois qui se tabassent au milieu d'une assiette.




Quels sont vos références en matière de jeu de combat ?
Et y a-t-il un jeu de combat avec petits sprites ?

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


madrodentz - posté le 02/09/2011 à 03:56:33 (103 messages postés)

❤ 0

king kadelfek => La taille des personnages n'a rien à voir avec nos références de jeux de combat, et nous voulions garder les sprites originaux, ça faisait partie des bases du projet.
Un 2X sur les sprites les rendraient horribles, les persos seraient trop cubiques, on l'a bien sur déjà essayé.

On peut t'assurer qu'une fois en main, la taille ne dérange absolument pas, sinon on aurait pas fait les persos de cette taille. Le trailer fait plutôt office d'intro, de plantage d'ambiance, et on conçoit que l'on puisse s'y paumer. Mais ne te base pas exclusivement sur ça.

En revanche la vidéo était parfaitement inutile, ça prend de la place pour pas grand chose, et on espère s'être trompés sur sa signification.


king kadelfek - posté le 02/09/2011 à 12:00:24 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

La vidéo était pour illustrer l'apparente ineptie d'un tel ratio personnages / écran. C'était déplacé de ma part, soit.
Voici une autre réponse au topic, argumentée.



Le 2X est en effet horrible, mais ce serait une solution pour éviter le principal écueil du projet, qui est ses zones mortes.

J'ai fait un comparatif avec Street Fighter 2 pour illustrer mes propos.


image


Evidemment, le système de votre jeu est différent de SF2, car il utilise beaucoup d'attaques provenant du haut de l'écran.
Après, est-ce que ça nécessite vraiment une zone de jeu quasiment 16 fois plus grande ?



Si je prends Street Fighter 2 en référence, c'est parce qu'il s'agit de l'un des jeux le plus réglé au pixel et à la frame de tous les jeux de combats.
http://nki.combovideos.com/flame.html
Juste pour dire que le jeu de combat est un genre exigeant, et que 16 fois la taille d'écran d'un SF2, ça se justifie ou au moins ça s'explique.


Donc mes questions sont les suivantes :
- à quoi sert l'espace supplémentaire ?
- y a-t-il des raisons techniques à l'espace supplémentaires (obligation du moteur, etc...) ?
- les raisons à l'espace supplémentaires sont-elles suffisantes pour justifier cet espace ?
- quelles sont vos références de jeux de combat, les inspirations / modèles pour votre jeu ?
- parmi ces références, y en a-t-il qui justifient cet espace ?
- le jeu gagnerait-il d'après vous à diminuer cet espace ?

D'ordinaire, retirer ce qui est inutile permet d'améliorer le ratio qualité d'un jeu.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Zam - posté le 02/09/2011 à 13:32:16 (5512 messages postés) - staff -

❤ 0

Vouloir garder le sprites et décors des castlevania pour ce jeu est idiot, ils ne sont pas prévu pour un jeu de combat. Je prends exemple avec Touhou, tu aurai imaginé Hisoutensoku (Touhou 12.3) avec les sprites des Touhou classiques?

PS: Ecoute King Kadelfek, il est étudiant à Supinfogame, il connais son sujet.


king kadelfek - posté le 02/09/2011 à 15:16:34 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

J'aimerais préciser que je dis ça pour prévenir des risques. Si les auteurs du jeu veulent continuer, il leur faudra non seulement assumer, mais aussi trouver une parade aux défauts conséquents.

J'ai posté la vidéo du JMMPP dans cette optique. Si le meilleur moyen d'apprécier le jeu consiste à se coller le nez à l'écran, ce serait ubuesque.

Zam a dit:


PS: Ecoute King Kadelfek, il est étudiant à Supinfogame, il connais son sujet.


Holà, c'est grâce à un fan de jeux d'arcade que j'ai compris l'importance du ratio héros / écran.
On voulait faire un jeu d'arcade en 640x480 avec un perso de RM taille standard. Le gars nous a fait un montage en mettant les persos de différents jeux à la même échelle. Notre héros était 2 fois plus petit que les autres, parce qu'on avait une énorme surface d'écran.

On a alors diminué notre taille d'écran à 320x240 et non seulement le jeu marchait toujours, mais il marchait mieux. On n'avait plus ce gros temps mort où le joueur devait attendre que les ennemis arrivent jusqu'à lui. Retirer cette surface inutile améliorait donc notre jeu.

Depuis, je fais très attention au ratio héros / écran. Je me suis d'ailleurs aperçu que les ratios étaient quasiment les mêmes selon les genres.

image

3D dot game hero est une reprise de Zelda 1, mais quand on regarde tous les ARPG 2D, on découvre le même ratio. Et ce n'est pas seulement à cause du nombre de tiles affichable à l'écran, parce que 16 x 16 = 256 c'est "pratique".



Pour en revenir à Castlevania - Arena of Blood, le ratio choisi se rapproche d'un Smash Bros avec caméra distante. Mais dans Smash Bros, il y a 4 joueurs et énormément d'interactions avec le décor.
Disons que s'il y avait beaucoup d'interactivité avec les zones rouges dans mon schéma, ces zones supplémentaires se justifieraient. Dans le cas contraire, il s'agit avant tout de zones mortes.


@ Zim
Je ne suis plus étudiant, je suis chef de projet / producteur. C'est maintenant mon métier de faire très attention aux choix qui rendent un projet non viable. ;)

Je trouve que le projet gagnerait énormément à optimiser son espace de jeu. J'espère juste que c'est techniquement possible.



Citation:

Vouloir garder le sprites et décors des castlevania pour ce jeu est idiot, ils ne sont pas prévu pour un jeu de combat. Je prends exemple avec Touhou, tu aurai imaginé Hisoutensoku (Touhou 12.3) avec les sprites des Touhou classiques?


C'est pas l'idéal, mais ça reste viable. D'autant plus que d'après ce qu'on peut voir dans le trailer, pas mal de boulot a été fait là-dessus.
Le problème étant qu'on a un peu du mal à voir la finesse des détails à cette distance...

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Ephy - posté le 02/09/2011 à 15:46:13 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Pour en revenir à Castlevania - Arena of Blood, le ratio choisi se rapproche d'un Smash Bros avec caméra distante. Mais dans Smash Bros, il y a 4 joueurs et énormément d'interactions avec le décor.
Disons que s'il y avait beaucoup d'interactivité avec les zones rouges dans mon schéma, ces zones supplémentaires se justifieraient. Dans le cas contraire, il s'agit avant tout de zones mortes.


Je plussoie. D'ailleurs je pense qu'il serait pas mal du tout de reprendre le principe de Smash Bros c'est à dire de mêler plate forme et combat.
Je m'explique: Ce qu'il faudrait c'est rajouter des plates formes, des reliefs, et autres décors dans la zone rouge de King.
De une, ça permettrais de rentabiliser tout cet espace. De deux, on aurait plus deux persos paumés dans une immense salle vide mais dans de véritables "niveaux". Et de trois ça respecterais plus l'esprit des Castlevania (bon je ne connais pas vraiment la série mais de ce que j'en sais y'a une bonne partie plateforme avec des niveaux complexes à étage, etc).
De plus ça permettrais de rajouter des éléments avec lesquels interagir tels que les lampes/bougies/chandeliers/etc que l'on trouve habituellement (qui pourraient renfermer des bonus ou autres) mais aussi des pièges, de l'eau, etc ce qui améliorerait à la fois le gameplay et le level design.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


madrodentz - posté le 02/09/2011 à 16:41:51 (103 messages postés)

❤ 0

king kadelfek => Ah! Merci pour ces éclaircissements! Une critique aussi constructive nous fait très plaisir.

On a tout lu en prenant en compte ce que tu nous dis, le petit hic étant qu'avec Fighter Maker, on apprend en autodidactes, sans tutos, car comme on a dit, c'est un challenge perso. Il y a donc bien évidemment encore quelques "maladresses" qui se corrigeront avec une connaissance plus poussée du logiciel.

Il nous faut donc compenser notre "jeune pratique" et les limites du logiciel (car même si c'est un bon soft, il comporte certaines incohérences = la limite de persos jouables qui est assez ridicule...)
par d'autres moyens.

Nous avons du définir les terrains de cette manière car s'ils étaient plus petits, il bougeraient continuellement à chaque déplacement du personnage. Il y a donc un désir de notre part de profiter de la place et intégrer un "beau décor", même si il y a également une part d'obligation.

Nos références en matière de jeux de combat, il n'y en a tout simplement pas pour ce jeu là. Nous avons suffisamment de références que nous utilisons pour un autre projet développé sur une autre opensource.

Pour Arena Of Blood, on s'est accordés plus de fantaisie, car c'est un fan-game, et donc par définition quelque chose de moins sérieux qu'un projet où l'on détient les pleins droits, et on a donc voulu faire le test d'un jeu de combat avec des sprites qui ne sont pas réalisés dans cette optique. Il n'y a aucun challenge à faire un jeu de combat avec des sprites de jeux de combat!

Merci encore pour toutes tes remarques king kadelfek, on les garde d'ailleurs en réserve pour l'autre projet évoqué. Mais on ne changera pas le style de celui-ci, et crois-nous, on vient de se faire une partie là, et il n'y a nullement besoin de se mettre à 2mm de l'écran, un bon vieux F4 et c'est réglé!


Zam - posté le 02/09/2011 à 17:30:22 (5512 messages postés) - staff -

❤ 0

Citation:

Nous avons du définir les terrains de cette manière car s'ils étaient plus petits, il bougeraient continuellement à chaque déplacement du personnage.

Un peu comme tout les jeux de combat depuis Street Fighter 2...


C'est bon, on a pigé que vous n'étiez pas capable de faire vos propres sprites (ce n'est pas une honte, c'est très très difficile de faire des sprites de jeu de combat), néanmoins ce n'est pas une raison de se la jouer SquareEnix et de ne rien écouter aux demandes du public...je comprend le fait que vous faites ce jeu pour le plaisir avant tout, néanmoins il faut pas oublier que des gens y jouerons.


dstar - posté le 02/09/2011 à 17:32:32 (228 messages postés)

❤ 0

Citation:

un bon vieux Alt-F4 et c'est réglé!



Fixed.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


madrodentz - posté le 02/09/2011 à 18:12:20 (103 messages postés)

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Zam=> Bon écoute relis la description, va faire un tour sur notre galerie, tu verras qu'on a largement la possibilité de faire nos sprites, si tu veux t'as aussi => http://py3rr.deviantart.com et t'auras une idée générale du niveau en graphisme. En ce qui concerne les demandes du public, on comprend ce que tu veux dire, mais on fait pas que ça de nos vies et on a pas l'intention de se retaper 6 mois de prog pour ça, d'autant que le trailer ne permet pas de bien se rendre compte, on a fait tester le projet tout à l'heure, ça ne dérange pas du tout.

dstar=> Quand t'auras appris a faire une phrase complete sans rajouter 3 lettres et que t'auras autre chose qu'une répartie de môme de 12 ans et que tu nous montreras quelque chose de potable, pas un fake de Pingou fait sur Paint, tu te permettras de chambrer utile.

P.S: Pour les pseudo-trolls dans le même genre, go Alt-F4, on veut des critiques utiles (cf king kadelfek), pas des reflexions qui servent à rien (cf dstar).

Fixed.


Zam - posté le 02/09/2011 à 18:29:37 (5512 messages postés) - staff -

❤ 0

Faire de la peinture =/= Faire un sprite


madrodentz - posté le 02/09/2011 à 18:38:58 (103 messages postés)

❤ 0

Ben t'as pas du bien regarder parce qu'il y a du pixel art, et merci de préciser pour les différences, l'un de nous 2 est en master arts appliqués, on sait de quoi on parle. C'est pas parce qu'on est novices en prog qu'on sait rien faire ailleurs. A plus.


Adronéus - posté le 02/09/2011 à 18:47:10 (1510 messages postés)

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Citation:

Je plussoie. D'ailleurs je pense qu'il serait pas mal du tout de reprendre le principe de Smash Bros c'est à dire de mêler plate forme et combat.
Je m'explique: Ce qu'il faudrait c'est rajouter des plates formes, des reliefs, et autres décors dans la zone rouge de King.
De une, ça permettrais de rentabiliser tout cet espace. De deux, on aurait plus deux persos paumés dans une immense salle vide mais dans de véritables "niveaux". Et de trois ça respecterais plus l'esprit des Castlevania (bon je ne connais pas vraiment la série mais de ce que j'en sais y'a une bonne partie plateforme avec des niveaux complexes à étage, etc).
De plus ça permettrais de rajouter des éléments avec lesquels interagir tels que les lampes/bougies/chandeliers/etc que l'on trouve habituellement (qui pourraient renfermer des bonus ou autres) mais aussi des pièges, de l'eau, etc ce qui améliorerait à la fois le gameplay et le level design.



:plusun

Je te conseille de t'inspirer d'Etherena, qui compense les sprites tout petits par les interactions avec le décor (plateformes où sauter, rebonds contre les murs...).

Meilleur pour critiquer que pour maker.


madrodentz - posté le 02/09/2011 à 18:56:24 (103 messages postés)

❤ 0

=> Adronéus: Il est vrai que c'est une excellente idée, on plussoie d'ailleurs. On a au début pensé que c'était par manque de connaissance du logiciel, mais il semblerait qu'il soit impossible de faire intéragir les décors et les persos.

Cela dit, si tu entends parler de quoi que ce soit qui soit possible à ce sujet sur 2D Fighter Maker, n'hésite pas à nous le dire, on va très vite y remédier à ça :)


Ephy - posté le 02/09/2011 à 18:57:27 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Moi a dit:

Je plussoie. D'ailleurs je pense qu'il serait pas mal du tout de reprendre le principe de Smash Bros c'est à dire de mêler plate forme et combat.
Je m'explique: Ce qu'il faudrait c'est rajouter des plates formes, des reliefs, et autres décors dans la zone rouge de King.
De une, ça permettrais de rentabiliser tout cet espace. De deux, on aurait plus deux persos paumés dans une immense salle vide mais dans de véritables "niveaux". Et de trois ça respecterais plus l'esprit des Castlevania (bon je ne connais pas vraiment la série mais de ce que j'en sais y'a une bonne partie plateforme avec des niveaux complexes à étage, etc).
De plus ça permettrais de rajouter des éléments avec lesquels interagir tels que les lampes/bougies/chandeliers/etc que l'on trouve habituellement (qui pourraient renfermer des bonus ou autres) mais aussi des pièges, de l'eau, etc ce qui améliorerait à la fois le gameplay et le level design.


De rien, c'est un plaisir de poster dans le vent ;)

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


madrodentz - posté le 02/09/2011 à 19:12:49 (103 messages postés)

❤ 0

Aaah 'tain on est désolés! On avait vraiment pas fait gaffe, on répondait à king kadelfek... Et on a zappé ta partie...

Encore pardon... Du coup t'as eu une réponse! Ahem... X)


falco - posté le 03/09/2011 à 13:09:19 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Plop.
Je passe juste en coup de vent pour dire que la taille des sprites et des décors et bonne, le jeu s'inspire des combats qu'on trouvent dans les Castlevania, Soma vs Belmont dans AoS par exemple.
In game ça passait niquel.

Bonne chance pour ce projet, j'ai vraiment hâte de pouvoir y jouer :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

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