Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 6 / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

285 connectés actuellement

29349894 visiteurs
depuis l'ouverture

5118 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Kingdom Ultimate

RPG Maker VX

ConsoleFun

Hellsoft

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Jeux terminés > [Flash] Penguin Bubble


dstar - posté le 13/01/2011 à 15:31:34 (228 messages postés)

❤ 0

I. Introduction

Penguin Bubble est un jeu Flash de type plate-forme, inspiré (mais pas un clône) des jeux Bubble Bobble et Bombjack.
La version disponible actuellement est la version 1.00 (version complète).
Lien d'accès au jeu: Penguin Bubble v1.00 (quelques pubs sont présentes)


II. Synopsys

Aidez Yuki le pingouin, gardien de la plaine des bulles, à chasser les animaux indésirables qui envahissent la plaine.


III. Principes du jeu

Penguin Bubble est un jeu de plate-forme à écran fixe, découpé en de nombreux niveaux.

Le joueur contrôle le pingouin, celui-ci peut marcher, sauter, tomber, flotter et piquer avec son bec. Un niveau est constitué du sol et de blocs formant des plate-formes, sur lesquels le pingouin peut marcher.
Régulièrement, des bulles apparaissent en bas des niveaux du jeu et montent vers le ciel. Certaines sont vides et d'autres ont un contenu. Lorsqu'une bulle entre en contact avec une plate-forme, une autre bulle ou que le pingouin la crève en la piquant avec son bec, celle-ci explose et active son contenu. Le pingouin peut monter sur les bulles (vides ou non) et se laisser porter par elles pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles.

Le but du jeu est d'éliminer les ennemis présents dans le niveau à l'aide du contenu des bulles y apparaissant. Le contact du pingouin avec un des ennemis ou un de leurs projectiles signifie la mort du pingouin, il perd alors une vie. Lorsque tous les ennemis ont été éliminés, le jeu passe au niveau suivant. Il est à noter qu'on ne peut pas tuer les ennemis en leurs donnant des coups de bec.

Le score évolue principalement en fonction des ennemis éliminés. Certaines bulles, contenant un fruit, peuvent aussi rapporter des points lorsque le pingouin les crève avec son bec. Les scores atteignant 500, 1500, 5000 et 10000 points augmentent le nombre de vie du pingouin à chaque fois lorsqu'ils sont atteints.
A chaque niveau, une bulle contenant une lettre est susceptible d'apparaître. Si celle-ci est crevée par l'action du pingouin, elle vient s'ajouter à sa collection de lettres. Lorsque les lettres nécessaires à former le terme "newlife" ont été récupérées, le pingouin gagne une nouvelle vie.

IV. Données techniques

Penguin Bubble est un jeu Flash, en théorie compatible avec les lecteurs Flash version 9 ou supérieur, indépendamment du processeur, de l'OS et ou du navigateur internet utilisés.

Il a été testé avec succès dans les configurations suivantes:
OS: Ms Windows XP
Navigateur internet / lecteurs Flash:
- IE 6 / Flash Player 9
- IE 8 / Flash Player 10
- Firefox 1.5 / Flash Player 9
- Firefox 2.6 / Flash Player 10

La taille de l'écran de jeu est de 640 par 480 pixels.

Le contrôle se fait par le clavier.

Le style graphique se veut plutôt enfantin (et comme je suis une burne en graphisme, il faudra s'en contenter).

Si vous constatez des ralentissements, veillez à ce que votre navigateur ne soit pas ouvert sur une autre page contenant des animations gourmandes en temps CPU (exemple: les flocons de neige d'Oniro).


V. Captures d'écran

image

image

image




VI. La version 1.00

La version complète 1.00 accessible via le lien du début de la présentation comporte 75 niveaux. Il est possible de continuer lorsque toutes les vies ont été utilisées et qu'un Game Over apparaît.

Le jeu permet d'enregistrer son score lors du premier Game Over, ou quand le joueur finit le jeu sans aucun Game Over. Les meilleurs scores sont visibles sur le site du jeu (voir lien en début de présentation).

Un manuel intégré au jeu (rédigé en anglais) décrit le fonctionnement du jeu.


VII. La version démo

Une version démo est disponible pour ceux qui veulent intégrer gratuitement le jeu à leur site web. Celle-ci peut être téléchargée sur le site du jeu.

Les restrictions de la version démo par rapport à la version complète sont les suivantes:
- seuls les 14 premiers niveaux du jeu sont disponibles,
- il n'est pas possible d'enregistrer le score des joueurs.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


mtarzaim - posté le 13/01/2011 à 16:06:10 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

- Quel niveau avez-vous atteint ?
Niveau 1

- Combien de temps, en partant du 1er niveau, vous a-t-il fallu pour atteindre ce niveau ?
20 minutes

- Quel niveau vous a-t-il paru le plus difficile ?
Niveau 1


Plusieurs problèmes à résoudre IMO :

1 - Le perso est trop lent à bouger, on s'endort à attendre qu'il avance

2 - Commencer le premier niveau sur du saut millimétré avec plateformes mouvantes et ennemis volants, c'est trop compliqué. Le temps de piger les commandes on a déjà 3 game over au compteur.

3 - Le point le plus important
Pourquoi les dragons dans Bubble Bobble crachent des bulles ?
Pourquoi les elfes dans Roadland lancent un filin magique ?
Pourquoi super mario balance des boules de feu ?

Parce que dans ces trois cas, le moindre contact avec un ennemi, c'est la mort assurée !
Voilà pourquoi ils ont tous des attaques à distance : pour éviter le contact.

Or, dans ton jeu, c'est quoi l'attaque du pingouin ?
Bingo !
Une attaque de contact de la taille de son bec.
Bec minuscule située dans la partie haute de sa personne et d'un seul coté.
Autrement dit, si on est trop haut ou trop bas par rapport à l'ennemi, notre attaque ne touche rien.

Conclusion : vire moi cette attaque de contact, et colle lui une allonge (un pic de glace par exemple, qui gèle les ennemis et les fait tomber à terre -> on s'en sert comme marche pied pour passer au dessus de pics ou d'électricité, mais la glace fond, il faut donc se dépêcher => inverse de Bubble Bobble où les ennemis enbullés montaient en haut)

Ou alors, fais le glisser, bec en avant, sur terre ou en vol.

A ce moment là, tu auras un gameplay potable, et donc un jeu potable.

En l'état actuel, je le considère comme beaucoup trop frustrant pour être apprécié.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


dstar - posté le 13/01/2011 à 16:23:05 (228 messages postés)

❤ 0

Citation:

Plusieurs problèmes à résoudre IMO :

1 - Le perso est trop lent à bouger, on s'endort à attendre qu'il avance

2 - Commencer le premier niveau sur du saut millimétré avec plateformes mouvantes et ennemis volants, c'est trop compliqué. Le temps de piger les commandes on a déjà 3 game over au compteur.

3 - Le point le plus important
Pourquoi les dragons dans Bubble Bobble crachent des bulles ?
Pourquoi les elfes dans Roadland lancent un filin magique ?
Pourquoi super mario balance des boules de feu ?

Parce que dans ces trois cas, le moindre contact avec un ennemi, c'est la mort assurée !
Voilà pourquoi ils ont tous des attaques à distance : pour éviter le contact.

Or, dans ton jeu, c'est quoi l'attaque du pingouin ?
Bingo !
Une attaque de contact de la taille de son bec.
Bec minuscule située dans la partie haute de sa personne et d'un seul coté.
Autrement dit, si on est trop haut ou trop bas par rapport à l'ennemi, notre attaque ne touche rien.

Conclusion : vire moi cette attaque de contact, et colle lui une allonge (un pic de glace par exemple, qui gèle les ennemis et les fait tomber à terre -> on s'en sert comme marche pied pour passer au dessus de pics ou d'électricité, mais la glace fond, il faut donc se dépêcher => inverse de Bubble Bobble où les ennemis enbullés montaient en haut)

Ou alors, fais le glisser, bec en avant, sur terre ou en vol.

A ce moment là, tu auras un gameplay potable, et donc un jeu potable.

En l'état actuel, je le considère comme beaucoup trop frustrant pour être apprécié.



Bonjour à toi, et tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de tester le jeu.

Je pense qu'il y a un problème fondamental dans la façon dont tu as abordé le jeu par rapport à la façon dont je l'avais prévue.

Je ne sais pas si c'est moi qui n'ai pas bien décrit les principes du jeu dans mon post, ou si c'est toi qui les as mal lus, mais en effet, tout contact entre le pingouin et un ennemi se solde automatiquement par la mort du pingouin.
Le principe du jeu n'est donc pas de tuer les ennemis à coups de bec (techniquement, c'est impossible), mais dans les niveaux 1 et 2, de faire exploser les bulles contenant les bombes à proximité des ennemis.

Il est vrai que dans l'action dans les premiers niveaux est assez lente, mais le but de ces 3/4 premiers niveaux est de laisser le temps aux joueurs de prendre le jeu et le contrôle du pingouin en main. Ensuite, je te rassure, l'action s'accélère.
En ce qui concerne la vitesse de déplacement, si je conviens que le déplacement horizontal n'est pas très rapide, celle du saut l'est bien plus. Et il est nécessaire que ça ne soit pas trop rapide si on veut avoir une chance de pouvoir viser correctement les bulles.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


Timo - posté le 13/01/2011 à 18:57:59 (822 messages postés)

❤ 0

C'est quoi pour sauter ?


mtarzaim - posté le 13/01/2011 à 19:06:03 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Le principe du jeu n'est donc pas de tuer les ennemis à coups de bec (techniquement, c'est impossible), mais dans les niveaux 1 et 2, de faire exploser les bulles contenant les bombes à proximité des ennemis.



Il faudra l'indiquer plus clairement, parce qu'en général, quand on a une attaque, c'est pour latter du mob, pas pour crever des bulles.

Mais le problème ici est que ton niveau 1 est très mal fichu :
- Les monstres volent de gauche à droite plus vite que le joueur
- Les bulles apparaissent aléatoirement
- Les bulles explosives montent très lentement
- Les bulles bonus et vides sont plus nombreuses et plus rapides

Il est déjà difficile d'amener les bulles explosives sur des ennemis fixes, alors sur des ennemis volants à l'horizontal ...

Revois ton enchainement de niveau, je pense.
Ton niveau 1 est un niveau 10 à mes yeux.

Au minimum, je verrai la courbe de difficulté comme suit :
Niveau 1 : atteindre la sortie avec les sauts entre les bulles.
Niveau 2 : atteindre la sortie en évitant les monstres grâce aux bulles
Niveau 3 : utiliser une bulle explosive pour tuer un ennemi FIXE qui bloque le passage
Niveau 4 : Utiliser les bulles explosive pour tuer des ennemis FIXES placés en hauteur
Niveau 5 : Utiliser les bulles explosives pour des ennemis volants.

Je suis plutôt d'avis que tu devrais mettre des plateformes dès les premiers niveaux, de façon à inciter le joueur à aller dessus avec les bulles, et s'en servir pour attaquer les monstres posés dessus.

Demander de la haute voltige dès le premier niveau est trop exigeant en début de partie.

Pense aussi à rajouter des indications ingame, comme les tuto dans les FPS par exemple. Ca évite que le joueur tourne en rond sans savoir quoi faire ou comment faire.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Troma - posté le 13/01/2011 à 19:20:17 (6223 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

- Quel niveau avez-vous atteint ?
Nv 2
- Combien de temps, en partant du 1er niveau, vous a-t-il fallu pour atteindre ce niveau ?
Environ trois minutes , le temps de me positionner selon la trajectoire de l'oiseau.
- Quel niveau vous a-t-il paru le plus difficile ?
Je suis arrivé au nv 2 mais j'ai perdu en le passant , donc je n'est pas pu le faire , c'est trop lent , ca manque parfois de bulles et la maniabilité est affreuse (tu sautes et tu reste sur place parfois).
Ah oui , j'ai un souci quand je clique sur ctrl , j'ai la barre google recherche , ca aide pas non plus.
Ce serais plus sympa de faire un système a la bubble bobble (popeye , space panic,ladybug...) ou l'on retombe du haut si l'on tombe dans un trou par exemple et/ou si l'on pouvais soit même roter les bulles.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


mtarzaim - posté le 13/01/2011 à 21:40:33 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Le niveau 3 devrait être le niveau 1.

Il est plus simple à comprendre et introduit plus clairement la mécanique des attaques par bulle interposée.

J'ai arrêté au niveau 4.
Tenter de viser des canards avec un éclair minuscule, trop compliqué pour moi.
L'éclair devrait au moins partir dans les deux directions (sinon, impossible de viser lorsqu'on est sur un bord de l'écran).

J'imagine qu'il faut déplacer les bulles rapides pour qu'elles percutent les bulles "attaques" au bon moment, et frappent l'ennemi sans que le joueur ait à s'exposer.

Mais il n'y a pas assez de bulles attaques pour donner un minimum de rythme au jeu. Et elles sont trop lentes à monter (et donc à disparaitre si on a raté son coup).

Dernier détail : des bonus qui refilent 1 point, c'est radin.
100 points minimum.
Parce qu'un score de 5, c'est risible dans les leaderboards.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


dstar - posté le 13/01/2011 à 23:15:47 (228 messages postés)

❤ 0

Ah pas mal de remarques, dont certaines me semblent très intéressantes. Je vais essayer de faire un retour sur chacune d'entre elles.

Citation:

C'est quoi pour sauter ?


La touche de la flèche vers le haut sert à sauter ou à flotter lorsqu'on est entrain de tomber.
Les touches flèche gauche et flèche droite servent à se diriger... vers la gauche et vers la droite.
La touche Ctrl sert à piquer avec le bec (en espérant que tu n'aies pas la barre google installée).
La combinaison flèche bas + Ctrl sert à piquer vers le bas.

Citation:

Il faudra l'indiquer plus clairement, parce qu'en général, quand on a une attaque, c'est pour latter du mob, pas pour crever des bulles.



J'ai modifié la présentation ainsi que les instructions sur la page web accueillant le jeu en conséquence.

Citation:

Mais le problème ici est que ton niveau 1 est très mal fichu :
- Les monstres volent de gauche à droite plus vite que le joueur
- Les bulles apparaissent aléatoirement
- Les bulles explosives montent très lentement
- Les bulles bonus et vides sont plus nombreuses et plus rapides



Les ennemis avancent plus rapidement que le joueur dans le niveau 1, en effet. Mais je ne vois pas en quoi c'est un souci. Ils ne se déplacent qu'horizontalement, il ne me semble pas bien difficile de les esquiver.
Les bulles apparaissent aléatoirement: c'est vrai. Ceci évite qu'il se passe toujours exactement la même chose à chaque partie. J'ai horreur des jeux d'action ou d'arcade où il se passe toujours exactement la même chose et où la stratégie de jeu est d'apprendre par coeur les différents mouvements à effectuer.
Les bulles explosives ne montent pas plus lentement que les autres. L'algorithme de sélection de vitesse des bulles est indépendant de leur contenu. Le fait qu'on a l'impression qu'il y a plus de bulles lentes que de bulles rapides provient sans doute du fait que les bulles rapides disparaissent plus vite en haut de l'écran et qu'il ne reste plus, au bout d'un moment, que des bulles lentes sur l'écran.
Les bulles vides sont en effet plus nombreuses que les bulles avec des bombes dans les 2 premiers niveaux. Je peux changer ça facilement si tu penses que ça rend le jeu ennuyeux.

Citation:

Il est déjà difficile d'amener les bulles explosives sur des ennemis fixes, alors sur des ennemis volants à l'horizontal ...



Je ne vois pas trop le souci. Pour les 2 premiers niveaux, la stratégie la plus simple est de monter sur une bulle avec une bombe, et lorsque l'ennemi s'approche, il suffit au pingouin de piquer avec son bec vers le bas (flèche vers le bas + Ctrl) pour crever la bulle qui se trouve sous lui. Ca me semble très simple, mais j'avoue que ça fait un moment que je teste le jeu, donc pas sûr que mes impressions soient partagées par les autres joueurs. De même, as-tu noté la capacité du pingouin à flotter lorsqu'il est entrain de chuter (flèche vers le haut) ?

Citation:

Au minimum, je verrai la courbe de difficulté comme suit :
Niveau 1 : atteindre la sortie avec les sauts entre les bulles.
Niveau 2 : atteindre la sortie en évitant les monstres grâce aux bulles
Niveau 3 : utiliser une bulle explosive pour tuer un ennemi FIXE qui bloque le passage
Niveau 4 : Utiliser les bulles explosive pour tuer des ennemis FIXES placés en hauteur
Niveau 5 : Utiliser les bulles explosives pour des ennemis volants.



Je suis preneur de tout avis, par contre, il n'y a pas de "sortie" dans ce jeu. On passe automatiquement au niveau suivant lorsque tous les ennemis ont été éliminés. Pourrais-tu préciser ce que tu entends par ce terme ?

Citation:

Je suis plutôt d'avis que tu devrais mettre des plateformes dès les premiers niveaux, de façon à inciter le joueur à aller dessus avec les bulles, et s'en servir pour attaquer les monstres posés dessus.



Je prends la remarque en compte, j'ajouterai des plate-formes dans les premiers niveaux.

Citation:

Pense aussi à rajouter des indications ingame, comme les tuto dans les FPS par exemple. Ca évite que le joueur tourne en rond sans savoir quoi faire ou comment faire.



Pas facile à faire lorsqu'on fait un jeu dans lequel les évènements surviennent aléatoirement. Je vais y réfléchir mais je ne suis pas très optimiste quant à une solution.

Citation:

Je suis arrivé au nv 2 mais j'ai perdu en le passant , donc je n'est pas pu le faire , c'est trop lent , ca manque parfois de bulles et la maniabilité est affreuse (tu sautes et tu reste sur place parfois).



J'ai bien noté que les bulles avec du contenu étaient trop rares et qu'il était ennuyeux de les attendre, j'en rajouterai.
Le fait que tu restes sur place après un saut s'appelle 'flotter". C'est ce qui arrive quand tu laisses la touche de la flèche du haut enfoncée. Pour que le pingouin continue sa chute normalement, il suffit de relâcher cette touche. (La capacité de flotter n'est pas une capacité nouvelle, elle était déjà présente dans le jeu Bombjack sorti durant les années 80).

Citation:

Ah oui , j'ai un souci quand je clique sur ctrl , j'ai la barre google recherche , ca aide pas non plus.



Bonne remarque, n'ayant pas la barre google, je n'avais pas noté le souci. Je changerai la touche pour piquer (sans doute par la touche espace) en espérant que celle-ci ne cause pas de catastrophe avec la barre google.

[quote]Ce serais plus sympa de faire un système a la bubble bobble (popeye , space panic,ladybug...) ou l'on retombe du haut si l'on tombe dans un trou par exemple et/ou si l'on pouvais soit même roter les bulles.[/Quote]

Je me pose la question, mais j'ai l'impression que ça dénaturerait pas mal le jeu en comparaison avec le résultat que je souhaite obtenir. Je ne cherche pas à faire un remake de Bubble Bobble en Flash (il existe déjà).

Citation:

Le niveau 3 devrait être le niveau 1.

Il est plus simple à comprendre et introduit plus clairement la mécanique des attaques par bulle interposée.



Je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée. Le niveau 3 démarre assez vite, un joueur débutant y aura perdu une vie avant d'avoir pu faire le moindre mouvement. Les 2 premiers niveaux permettent au joueur de s'habituer aux contrôles sans risquer leur vie. Je pense que la solution consistant à ajouter des plate-formes dans les premier niveaux (que tu as suggérée dans ton post précédent) est meilleure.

Citation:

J'ai arrêté au niveau 4.
Tenter de viser des canards avec un éclair minuscule, trop compliqué pour moi.
L'éclair devrait au moins partir dans les deux directions (sinon, impossible de viser lorsqu'on est sur un bord de l'écran).

J'imagine qu'il faut déplacer les bulles rapides pour qu'elles percutent les bulles "attaques" au bon moment, et frappent l'ennemi sans que le joueur ait à s'exposer.



Là aussi, je pense que tu n'as pas choisi la meilleure tactique pour venir à bout du niveau. La technique consistant à monter sur une bulle éclair et d'attendre de se retrouver à la même hauteur qu'un ennemi me semble plus simple que celle que tu décris. Il est à noter que l'éclair part du côté duquel tu es tourné lorsque tu crèves la bulle, ou le côté duquel tu as poussé la bulle si tu ne la crèves pas.

Citation:

Mais il n'y a pas assez de bulles attaques pour donner un minimum de rythme au jeu. Et elles sont trop lentes à monter (et donc à disparaitre si on a raté son coup).



C'est noté, j'augmenterai le nombre de bulles d'attaque dans les premiers niveaux.

Citation:

Dernier détail : des bonus qui refilent 1 point, c'est radin.
100 points minimum.
Parce qu'un score de 5, c'est risible dans les leaderboards.



Là, c'est une question très subjective. L'important, à mon sens, c'est surtout l'échelle des points qu'on peut gagner par rapport au niveau de score où on peut obtenir une vie supplémentaire. Moi je trouve ridicules les jeux où on finit le premier niveau avec un score de 100.000. Ca n'a aucun sens. Avec les nombres petits, il est plus facile de voir où on en est que lorsqu'on est submergé par le nombre de 0 des scores.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


mtarzaim - posté le 14/01/2011 à 00:06:18 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

dstar a dit:


Les ennemis avancent plus rapidement que le joueur dans le niveau 1, en effet. Mais je ne vois pas en quoi c'est un souci. Ils ne se déplacent qu'horizontalement, il ne me semble pas bien difficile de les esquiver.



Pas pour les esquiver.
Pour leur courir après et amener les bulles à leur niveau (ou courir après les bulles pour les monter).

De façon plus terre à terre : un perso fixé à vitesse 2 dans un RPG, c'est chiant. Toujours.
Et c'est pareil pour n'importe quel autre type de jeu.
Oui, même les simulations d'escargot.
Mets un pingouin plus speed, tu verras la différence.

Citation:

Les bulles apparaissent aléatoirement: c'est vrai. Ceci évite qu'il se passe toujours exactement la même chose à chaque partie. J'ai horreur des jeux d'action ou d'arcade où il se passe toujours exactement la même chose et où la stratégie de jeu est d'apprendre par coeur les différents mouvements à effectuer.



C'est pas le problème.
Le problème est que les bulles apparaissent n'importe où, et dans n'importe quel ordre, c'est à dire rarement comme cela arrange le joueur.
Est-ce normal de devoir lâcher le clavier et attendre qu'une bulle attaque veuille se donner la peine d'apparaitre au bout de 1 minute ?
Il faut un flux continu de bulles d'attaque, si possible à des endroits fixes.
Ca permettra de mieux prévoir leur apparition et comment résoudre le niveau sans faire des aller et retour.

Citation:

Les bulles explosives ne montent pas plus lentement que les autres. L'algorithme de sélection de vitesse des bulles est indépendant de leur contenu. Le fait qu'on a l'impression qu'il y a plus de bulles lentes que de bulles rapides provient sans doute du fait que les bulles rapides disparaissent plus vite en haut de l'écran et qu'il ne reste plus, au bout d'un moment, que des bulles lentes sur l'écran.



Jette quand même un oeil à ton algo, parce que j'ai très rarement vu une bulle d'attaque aller plus vite qu'une bulle vide (logique s'il faut utiliser la seconde pour activer la première à distance).
Le problème est que si toutes les bulles d'attaque sont hors de portée, le joueur doit attendre.
Et peut attendre longtemps (oui, 30 secondes dans l'expectative, c'est longtemps).


Citation:

Les bulles vides sont en effet plus nombreuses que les bulles avec des bombes dans les 2 premiers niveaux. Je peux changer ça facilement si tu penses que ça rend le jeu ennuyeux.



Disons que ça encombre.
Si deux bulles se touchent, elles éclatent.
S'il y a trop de bulles, il est difficile d'atteindre la bonne sans la faire éclater en touchant une autre.


Citation:

Je ne vois pas trop le souci. Pour les 2 premiers niveaux, la stratégie la plus simple est de monter sur une bulle avec une bombe, et lorsque l'ennemi s'approche, il suffit au pingouin de piquer avec son bec vers le bas (flèche vers le bas + Ctrl) pour crever la bulle qui se trouve sous lui. Ca me semble très simple, mais j'avoue que ça fait un moment que je teste le jeu, donc pas sûr que mes impressions soient partagées par les autres joueurs.



Sauf que moi, ce n'était pas ma stratégie.
Et comme rien dans le jeu ne m'indiquait mon erreur, j'ai persévéré.
D'où l'importance d'un mode tuto dans les premiers niveaux, où on explique au joueur ce qu'on attend de lui.


Citation:

De même, as-tu noté la capacité du pingouin à flotter lorsqu'il est entrain de chuter (flèche vers le haut) ?



Oui, bien plus efficace que la marche.

Citation:

Je suis preneur de tout avis, par contre, il n'y a pas de "sortie" dans ce jeu. On passe automatiquement au niveau suivant lorsque tous les ennemis ont été éliminés. Pourrais-tu préciser ce que tu entends par ce terme ?



Une porte qui apparait et que le joueur doit franchir pour passer au niveau suivant.
D'un point de vue gameplay, ça permet de tester l'habileté du joueur dans le plateforme (atteindre un point).
D'un point de vue stratégique, on laisse un choix au joueur : atteindre la porte ou perdre du temps à tuer tous les ennemis pour simplifier le passage.
D'un point de vue information, ça indique visuellement au joueur l'objectif à atteindre (un écran fermé + une porte = traverser la porte pour changer d'écran).
D'un point de vue background, ça permet de justifier le changement d'écran entre deux niveaux (le héros est enfermé dans une boite magique, il doit traverser toutes les salles pour en sortir).

A noter que l'ouverture de la porte peut être liée à la mort de certains ennemis, mais pas à tous.
On peut aussi dire que la porte doit être actionner par un bouton (Ctrl+Bas pour picorer) qui ne sera pas forcément à coté de celle-ci.

Et si tu rajoutes un timer derrière ... :demon


Citation:

Je prends la remarque en compte, j'ajouterai des plate-formes dans les premiers niveaux.



Les gens sont habitués à la plateforme.
Ils sauront tout de suite à quoi ça sert et comment en tirer parti.
Un peu de terrain connu ne leur fera pas de mal pour commencer.

Citation:

Pas facile à faire lorsqu'on fait un jeu dans lequel les évènements surviennent aléatoirement. Je vais y réfléchir mais je ne suis pas très optimiste quant à une solution.



Solution très simple : un niveau 0 avec un pingouin dans une salle vide avec deux plateformes et une porte.
Une image apparait, indiquant au joueur d'utiliser les touches fléchées pour se mouvoir.
Une fois la première plateforme atteinte, une image apparait pour indiquer au joueur qu'il peut planer avec Haut maintenu.
Arrivé à la porte sur la deuxième plateforme, il faut picorer le bouton de la porte pour l'ouvrir, avec une image de Ctrl+bas qui apparait.

Citation:

Je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée. Le niveau 3 démarre assez vite, un joueur débutant y aura perdu une vie avant d'avoir pu faire le moindre mouvement. Les 2 premiers niveaux permettent au joueur de s'habituer aux contrôles sans risquer leur vie. Je pense que la solution consistant à ajouter des plate-formes dans les premier niveaux (que tu as suggérée dans ton post précédent) est meilleure.



Les souris menacent immédiatement le joueur.
Il cherchera à les esquiver.
En sautant par dessus, il verra qu'il peut aussi grimper sur les bulles.
Puis il remarquera des bulles avec une pierre.
Il comprendra alors qu'il faut faire tomber les pierres sur les souris.
Le cheminement me semble plus direct.

J'ai remarqué en général que les niveaux avec les souris sont beaucoup plus rapides à appréhender que les niveaux avec les canards.

Citation:

Il est à noter que l'éclair part du côté duquel tu es tourné lorsque tu crèves la bulle, ou le côté duquel tu as poussé la bulle si tu ne la crèves pas.


Sauf que si la bulle est près d'un bord de l'écran, le pingouin ne peut pas se déplacer sur le bord opposé pour faire partir l'éclair de l'autre coté de l'écran.
Un détail à corriger en faisant les bulles dans une zone plus restreinte (entre 40 et 600).

Citation:


Là, c'est une question très subjective. L'important, à mon sens, c'est surtout l'échelle des points qu'on peut gagner par rapport au niveau de score où on peut obtenir une vie supplémentaire. Moi je trouve ridicules les jeux où on finit le premier niveau avec un score de 100.000. Ca n'a aucun sens. Avec les nombres petits, il est plus facile de voir où on en est que lorsqu'on est submergé par le nombre de 0 des scores.



C'est psychologique.
Plus le score est haut, plus on a bien joué.
La frénésie des chiffres entraine la frénésie du joueur.
Tout comme les combos de malades dans les beat'em Up, les shmup ou les puzzles.
Plus le chiffre monte, mieux c'est.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Autres - posté le 14/01/2011 à 14:00:37 (470 messages postés)

❤ 0

- Quel niveau avez-vous atteint ?
Le 4e mais je l'ai pas vraiment joué (mort cash)
- Combien de temps, en partant du 1er niveau, vous a-t-il fallu pour atteindre ce niveau ?
Une dizaine de minutes, je dirais.
- Quel niveau vous a-t-il paru le plus difficile ?
Le niveau 3 : les souris vont 15x trop vite par rapport au pingouin et en plus faut calculer la vitesse de chute du rocher pour qui les touche... :/ D'autant plus que tu repop au même niveau que les souris et qu'elles peuvent être à 2cm de toi...
Il faut absolument que tu fasses aller plus vite le pingouin, c'est vraiment injouable comme ça. Idem pour la plupart des bulles, tu passes 2h dessus à attendre qu'elles montent. Aussi, faire en sorte que quand tu appuies sur "bas", le pingouin se baisse de telle sorte que les monstres puissent nous passer au-dessus (pour pas être obliger de leur sauter par-dessus et de risquer de "perdre" sa bulle). Aussi, le repop du héros est trop lent.
Sinon, l'idée du jeu en elle-même est sympa, il faut juste que tu améliores le game play.

On se couche moins con chaque soir... enfin, en principe. Le Pac-Nor !


dstar - posté le 17/01/2011 à 10:46:19 (228 messages postés)

❤ 0

Merci à tous ceux qui ont répondu.

Voici les évolutions prévues suite aux différentes remarques que j'ai reçues (sur ce forum et sur d'autres):
- Augmenter la vitesse de déplacement horizontale du pingouin (elle devrait être doublée),
- Augmenter le nombre de bulles d'attaque,
- Diminuer le temps d'attente de réapparition des bulles,
- Permettre aux bulles d'aller plus vite, selon les circonstances,
- Diminuer le temps de résurrection du pingouin (diminution de 33% prévue),
- Légère reconfiguration des touches de jeu: remplacer la touche Ctrl par une touche usuelle (certainement 'X') pour éviter les conflits avec la barre Google, flèche vers le bas seule pour piquer vers le bas (pour éviter les combinaisons de touche),
- Fusion des 2 premiers niveaux (qui sont très semblables),
- Ajout de plate-formes fixes dans les premiers niveaux afin de les rendre plus accessibles,
- Ajout d'un "practice" expliquant les principales tactiques possibles du jeu (mais ce ne sera pas pour la prochaine version car ça représente une bonne somme de travail).

Je garde l'idée de la porte de sortie en réserve.

Rendez-vous pour la prochaine version (enfin, pour les plus courageux :D ) !

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


ericssons - posté le 21/01/2011 à 17:46:43 (1400 messages postés)

❤ 0

ca a l'air plutot bien sinon, j'essaie

En vrai je m'appel Romain.


dstar - posté le 22/01/2011 à 11:26:27 (228 messages postés)

❤ 0

Bonjour et merci pour l'intérêt que tu portes au projet. Mais peut-être devrais-tu attendre la prochaine version pour tester le jeu afin de profiter des améliorations prévues.




Edit du 22/01/2011

La version Demo beta 2 est en ligne. Pour plus de détails sur cette version, voir le post de présentation du topic.

Une vidéo a également été ajoutée afin d'illustrer les techniques de base du jeu.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


Tifor - posté le 29/01/2011 à 22:51:41 (187 messages postés)

❤ 0

¯\_(ツ)_/¯

Je viens de tester la demo beta 2.

Déjà je trouve ton jeu très fun. Je sais pas si tu as fais des réajustement depuis la première version mais là je trouve que le pingouin se déplace assez vite. C'est vrai que parfois il faut attendre un peu les bulles (mais pas non plus trop longtemps je me suis pas ennuyé).

J'aime bien car on retrouve le style un peu Old school et un peu de difficulté c'est agréable.

Premier essai je suis arrivé au niveau 11 en environ 20/25 minutes.

Par contre quelques remarques.
- L'absence de musique est un défaut pour l'immersion. Faudrait faire une musique qui change tous les 2 ou 3 niveau histoire de rester plongé dans le jeu.
- Je trouve que la difficulté augmente progressivement ce qui rend le jeu intéressant. Mais je pense que tu devrais aussi exploiter l'idée des portes de sortie (ça permettrait de varier un peu plus les niveaux)
- Plus de bulles différentes et ennemis ce serait bon aussi (enfin y'en a peut être d'autres après le niveau 11)
- J'ai remarqué que si on pousse trop la bulle sur le côté du niveau elle est irrécupérable ce qui parfois est frustrant

Sinon j'aime bien ton jeu ! quand tu l'auras terminé je le prendrais avec plaisir ! Une question aussi, peut on sauvegarder à certains palier? Je dis ça car si tu as prévue un nombre important de niveau, le fait de recommencer toujours au niveau 1 peut être assez énervant (un palier tous les 10 niveaux ça peut être agréable).

bon courage, @ ++

Une méthode fixe n'est pas une méthode. http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=18660


trotter - posté le 29/01/2011 à 23:47:49 (10531 messages postés)

❤ 0

Niveau 6 (j'ai arrêté là quand j'ai vu qu'il était presque identique au 4), 10 min, le niveau 4. Le niveau 3 est bien pénible aussi.
J'adore les graphs et c'est bien programmé, bravo.
Le gameplay est assez bizarre, on passe se temps à se battre avec les bulles au lieu d'agir directement sur l'ennemi. Les bulles sont notre outil, donc c'est un peu frustrant de pas pouvoir les manier comme on veut. C'est comme si dans un fps tu avais un flingue, mais que le seul moyen de tuer les ennemis serait de faire un mini jeu pour pouvoir tirer un coup de feu. Bref, la frustration est pas au bon endroit, j'ai l'impression. Ceci dit, c'est un concept original et c'est pas non plus désagréable à jouer.


dstar - posté le 17/09/2011 à 23:02:03 (228 messages postés)

❤ 0

La version 1.00 est en ligne, le projet est terminé (oui, vous avez vu, ça arrive des fois).

Le premier post a été édité.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Index du forum > Jeux terminés > [Flash] Penguin Bubble

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers