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Reprise du message précédent:

S4suk3 - posté le 29/09/2011 à 16:26:54. (555 messages postés)

-

Bravo ! C'est génial de concrétiser un projet comme ça !
Pour le concours, je trouve ça normal ! Puis une communauté doit aider ceux qui arrive à sortir du lot !


Suite du sujet:

Falco - posté le 05/10/2011 à 13:09:35. (16047 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Je viens de tester la démo en direct sur ma XBox, c'est impressionnant de voir un jeu RM sur sa télé :)
Concernant le jeu en lui même, il ne m'a pas plus que ça emballé, je le trouve un peu trop "baclé", j'ai l'impression que ça a été fait à la va vite, histoire de pouvoir proposer quelque chose.

Mais en tout cas il m'a donné envie d'en faire de même ! :)

Ah oui je me demande, est-ce qu'on peut avoir une version de Geex avec ce système de combat A-RPG, et ce pixel movement qui m'a l'air un peu mieux que sur l'actuel ? (ou alors carrément le supprimer, ça serait vraiment le bonheur car il est réellement naze ce PM.)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Gaetz - posté le 05/10/2011 à 14:30:40. (2266 messages postés) - heberge

...passe...

Tu parles du pixel movement de la version Rm ? Ou de celui de la version Geex Play ? A priori, le pixel moment téléchargeable dans Geex Play est le même que celui de la démo de FoG.

(Et si tu travailles avec Geex, je te conseille de ne jamais tester ton jeu avec Rm, mais d'utiliser directement Geex Play, comme expliqué ici.)

Pour ce qui est du aRPG, il faut voir si Roys mettra son code source aRPG. Si c'est le cas, on pourra faire un pack Geex Play aRPG.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Falco - posté le 05/10/2011 à 14:40:09. (16047 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Concernant la version Geex Play je peux pas y jouer, mon ordi n'étant pas assez puissant pour Direct X 10 et Pixel Shader :s

Dommage alors.
En tout cas merci pour ta réponse :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Gaetz - posté le 05/10/2011 à 14:52:00. (2266 messages postés) - heberge

...passe...

Citation:

Concernant la version Geex Play je peux pas y jouer, mon ordi n'étant pas assez puissant pour Direct X 10 et Pixel Shader :s


Oué, mais on a sorti une version DX 9 - même si elle est pas en dl pour l'instant. La démo de Lije l'utilise ; regarde si elle tourne sur ton ordi.

EDIT - Mets tes drivers à jour avant de tester, et sois sûr d'avoir le SP3 si tu utilises Windows XP.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Falco - posté le 05/10/2011 à 14:59:41. (16047 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Je test et je te redis ! :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Roys - posté le 09/10/2011 à 14:57:17. (359 messages postés) - heberge

Geex Creator

Hello
Voici quelques pistes de réflexion sur mon expérience
1- Les tests
Malgré plusieurs sessions de test de ma part, quasiment autant de la part d'alex sky, la participation de dizaine d'autres testeurs, et bien même aujourd'hui on trouve des glitches par ci, par là. C'est un des problèmes des rpg j'imagine, il y a tellement d'option, de scénarios possibles, de dialogues que cela devient dantesque à gérer
Conclusion. Si je me lance dans un autre rpg, c'est avec une équipe qui me propose un projet. Sinon je resterai sur un concept de jeu simple et efficace :)

2- Le processus de validation Xbox
Long et fastidieux, en gros vous envoyez un build en playtest. Cela dure au minimum 1 semaine e le nombre de feedback est très aléatoire ainsi que la qualité des retours
Après une semaine vous passez votre jeu en Peer Review. Là il vous faut la validation de 8 autres XNA Creators, un peu moins si ces créateurs sont très bien rankés. C'est là que les problèmes commencent.
Vous etes failé s'il y a un bug qui fait planter la xbox, ca normal, mais aussi pour tout un tas de règles sur la gestion des pads, des profils, des clés UBS (qu'on doit pouvoir enlever en tout temps, même pendant la save) etc etc. c'est la Evil Checklist
Au moindre fail vous repartez...en playtest...donc 2 semaines en arrière à peu près
A noter que vous pouvez attendre, et attendre tant que vous n'avez pas vos 8 validations.
Chez moi ce processus a duré en tout 8 semaines...
De plus vous avez intérêt à revoir d'autres jeux vous même, sinon les créateurs ne vous aideront pas. Et puis il y a les magouilles, un créateurs qui connait 6-8 autres créateurs peut passer les processus en un clin d'oeil...Je l'ai vu faire pour un concours

le point positif c'est que maintenant la version de geex est compatible avec la Evil Checklist....Et que je commence à être pas trop mal ranké dans les créateurs :)

3- La release sur PC
Plutôt pas mal, mais le système d'installation (clickonce installer) et un peu long car la plupart du temps Xn4.0 et.net4.0 distribuable doivent être installé.
J'ai du réalisé qu'il me fallait une version directX9 pour élargir les compatibilités
Pour protéger le jeu par contre, les DRM ne fonctionne pas avec .net pour la plupart, autre problème auquel j'ai du faire face.
Après c'est plutôt cool, le système de vérif des patch et update fonctionne bien. Il m'a d'ailleurs un peu sauvé la vie quand le jeu a été lâché sur Amaranth car, faute humaine, le jeu ne démarrait pas au bon endroit. Heureusement le patch a vite réglé ca.
Le mal a tout de même était consequent. Le conversion ratio (download vs sales) du jeu est à resté à 2% pendant 5-6 jours, a lieu des 8-10% habituel

Le point positif est que maintenant Geex est compatible DirectX9 et que j'ai développé un système de protection par clé de License contrôlé sur un serveur.

Steam, GameFish, GamersGate. Steam a été d'une arrogance extraordinaire, en gros, merci mais on en veut pas de votre jeu, notre politique est ne de pas donner d'explication, mais continuez de vous envoyez vos jeux.... Oo
Gamefish et GamersGate sont d'une lenteur exceptionnelle, donc je vous conseille de vous y prendre à l'avance
Amaranthia et Aldorlea ont honnêtement été les plus cools, rapides, efficaces, fléxibles et disponibles. J'ai lu beaucoup de choses mauvaises sur les forums sur ces sites, mais pour avoir parler avec eux, et bien, ce sont des gens bien...très bien même

3- Le retour Gamer/Maker/Creators
Le premier point qui m'a frappé c'est la différence entre les makers et les gamers. Les retours sont complètement différent, c'est assez troublant. En gros les makers sont hyper critiques et négatifs, ce qui est parfois utile pour améliorer le jeu, pour avoir des bonnes idées, mais la plupart du temps, dans mon cas, c'était un peu à côté de la plaque par rapport à ce qu'attendent les joueurs
D'ailleurs il suffit de voir le top 30 des jeux sur XBLIG, à mon avis il serait COMPLETEMENT différents si c'était les makers ou les créateurs qui votaient.
je ne fais pas de jugement de valeur là, je veux simplement dire que la difficulté a été de faire le tri entre les critiques, par rapport à ce que vous voulez pour votre projet. Et ce n'est pas un exercice facile.
En gros il faudrait savoir si vous voulez faire un jeu pour les makers, les gamers (et lesquels), pour vous ?
Moi ce qui m'intéressait principalement c'était de pouvoir vivre toute la chaine.

4- La release sur Xbox
Plutôt de bons retours. Tant que le jeu apparaissait dans les nouveaux jeux, le taux de conversion était au dessus de la moyenne >10%
Ce qui est très bon.
Par contre, la guerre est sur les rating. Car une fois sorti du jeux récent, la seule facon d'être visible est d'être dans le Top 30. Et là le jeu est trouve à 3.8/5 donc hors du Top 30 visible par les joueurs. Bizarrement le jeu se trouve dans le Top 60 dans tous les pays sauf les US (Top 200)...

Cependant le système de rating a changé depuis Avril 2011 suite à des abus, et bizarrement de manière globale on ne trouve pas de jeu sortie après cette date dans le top 30....étrange
Ce qui va vous plaire je suis sûr c'est qu'un jeu comme Call of Chtulu est presque évalué 5/5 étoiles, or je suis presque sûr qu'il serait descendu sur ce forum :)

5- La comm
Un de mes points faibles je crois, même si le jeu a été newsé par pas mal de blog. C'est un peu la jungle à vrai dire, difficile de s'y retrouver

6- Conclusion
Avec le moteur, et quelqu'un de plus doué que moi en matière de RPG, il y a vraiment du potentiel. Je pense que pc + xbox combiné un bon créateur peut faire 4000 USD.
Maintenant créer un RPG c'est très long et obtenir des feedbacks de qualité très difficiles, et trouver son public cible encore plus.
Quand j’entends les critiques comme « jeu baclé » je reste perplexe, car je peux vous dire que sur n’importe quel sujet que j’ai testé musique, gameplay, scénar, HUD, choix des touches/pad etc. Jamais, jamais je n’ai recu 2 fois le même commentaire. Donc si vous passé à travers la même expérience que moi, il vous faudra vraiment : soit faire vos propres choix, soit avpir un vrai panel de 25 GAMERS qui ressemblent à votre cible…pas toujours facile
Pour ma part, cibler les joueurs potentiels est très important, et quelque chose que j'ai fait trop tard. J'ai d'abord fait le jeu pour me faire plaisir, puis après pour trouver un public. C'est une erreur.
J'ai aussi fait trop de chose en même temps, le jeu, la musique, les dialogues, le moteur, la dll, les tests, c'est trop ! Mais avais-je le choix ? Je crois avoir vu passer plus de 20 personnes sur ce projet, la constance est une denrée rare chez les créateurs indépendants. Si vous avez une équipe vraiment solide et qui dure, alors vous avez beaucoup de chance. Donc pour ma part, je doute que mon prochain jeu soit un RPG, ca demande beaucoup trop d’effort. Par contre je réfléchis à d’autres concepts , plus simple, pour lesquels je pourrais utiliser Geex.
J'améliorerais la communication aussi, et surtout la synchronisation release/blog-site, maintenant que j'ai les contacts ca devrait être plus facile.
Voilà, si vous avez plus de question, n’hésitez pas à me MP
A+


Tata Monos - posté le 09/10/2011 à 15:29:24. (56859 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Citation:

Amaranthia et Aldorlea ont honnêtement été les plus cools, rapides, efficaces, fléxibles et disponibles. J'ai lu beaucoup de choses mauvaises sur les forums sur ces sites, mais pour avoir parler avec eux, et bien, ce sont des gens bien...très bien même


Indinera et Amanda Fae (non ?).

Merci pour ce feed back.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


kayser - posté le 10/10/2011 à 02:05:03. (1112 messages postés)

Kayz'

Merci d’avoir partagé ton expérience Roys.

Et pour les critiques de type « c’est bâclé » etc, prend pas ça comme argent comptant, y aurait moyen de disserter des heures sur le sujet, si ça t’intéresses pourquoi pas (pas des heures non plus ^^) mais j’ai pas envi d’être intrusif sur ça sans que tu en fasse la demande, d’autant plus que tu ciblais volontairement un jeu old school.

Ce qui veut dire que de ce coté là c’est réussi, on aime ou pas là n’est pas la question t’as réussi ton coup et t’as tenu bon donc ça mérite respect quoi qu’il arrive.

J'espère que ton rank va grimper.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Falco - posté le 10/10/2011 à 02:30:53. (16047 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Merci pour le feedback :)

J'aurai juste un reproche concernant Geex, c'est le manque de communication, manque de tutoriels/entraide, etc... pour proposer à n'importe qui de pouvoir créer son jeu avec Geex.

Car là, le moteur est là, mais on a l'impression qu'il faut se dépatouiller tout seul dans cette immense jungle d'informations... et c'est pas toujours évident.

Pour preuve, j'ai voulu moi même m'y mettre après avoir testé ton projet, et je me suis retrouvé avec un projet RMXP à moitié buggé, avec des déplacements foireux, et pas mal d'autres soucis.

J'ai essayé de comprendre pourquoi en demandant de l'aide ici, en me demandant si j'avais pas une version obsolète, et on m'a dit qu'il fallait en fait prendre une autre version qui apparemment serait pas dépendante de RMXP, via XNA où je ne sais quoi dont j'avais jamais entendu parler.
Du coup j'ai été un peu paumé, alors que je cherchais juste à pouvoir créer mon jeu sur RMXP, et ensuite l'exporter sans rien demander d'autre.

Rien qu'en rédigeant je pense un seul gros article, où tu présentes geex, ensuite tu expliques pas à pas comment ça fonctionne, avec détails et tout, et qu'à la fin tu présentes ton projet, ça attirera un max de monde, j'en suis persuadé.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Gaetz - posté le 10/10/2011 à 05:48:06. (2266 messages postés) - heberge

...passe...

Ouep Falco, tu as entièrement raison. On a fait une doc, qui explique un peu le système (rubrique Doc sur le site), mais je pense qu'elle n'est pas assez accessible et pas assez mise en valeur.

Le truc, c'est que la rendre accessible et la mettre en valeur prend du temps, que l'on utilise pour l'instant à améliorer les outils, qui eux même doivent devenir plus simples à utiliser.

Et il y a le problème du test du projet que tu soulèves. En effet, aujourd'hui tu peux créer ton projet sous RmXp. Mais Geex Make sous RmXp ne donne pas une bonne idée de ce que rend un jeu qui tourne sous Geex. Et il est buggué. Roys est en train de travailler dessus... Ca prend aussi du temps :)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


roys - posté le 22/11/2015 à 18:53:23. (359 messages postés) - heberge

Geex Creator

Hello

J'essaye de passer la greenlight de Steam...82% pour l'instant

Si vous aviez la gentillesse de me pousser un ptit Greenlight j'en serai ravi
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=554664100

EDIT 30.12.2015
------
Salut a tous

Mon jeu est sur steam, pour vous remercier pour votre support et présence toutes ses années, je vous offre une clé steam ^^
Vous avez juste à m'envoyer un email roys_msn(at)live(point)fr

store.steampowered.com//app/424170

A+


Falco - posté le 17/02/2016 à 01:11:44. (16047 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

J'avais pas vu ! Félicitations Roy :)
Apparemment ça semble bien marcher pour toi, tu peux nous faire un retour ?
Il y a quelques petits trucs qui me chiffonnent que j'aurais fais différemment pour maximiser les chances de succès sur ta page Steam (il y a pas mal de tips pour ça), si tu veux on peux en discuter par MP.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Tyroine - posté le 17/02/2016 à 01:29:30. (9168 messages postés)

Narcissique psychopathe

Bon dieu... depuis le temps où j'ai vu le projet sur Rpg Creative, difficile de se dire que ça y est c'est finalement concrétisé. Enfin je sais pas exactement quand tu as fini le projet en lui même, il était bien sur le Xbox live à un moment non ? Dans sa version finale, actuelle ?

Bravo pour le greenlight, j'achète de suite. Le prix est très honnête et vu le boulot colossal derrière, je pense que ça sera largement rentabilisé :)

Une version française prévue sur steam ?

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Falco - posté le 17/02/2016 à 01:40:19. (16047 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Citation:

Bon dieu... depuis le temps où j'ai vu le projet sur Rpg Creative, difficile de se dire que ça y est c'est finalement concrétisé. Enfin je sais pas exactement quand tu as fini le projet en lui même, il était bien sur le Xbox live à un moment non ? Dans sa version finale, actuelle ?



Le jeu est finis depuis au moins 5 ans, je me souviens y avoir joué sur XBLA ^^
Mais j'imagine que le succès devait moins être au rendez vous que sur Steam, mine de rien ce dernier t'apporte une énorme mise en avant quand tu sors un jeu, et donc des milliers de joueurs potentiels (on parle même de millions, puisque Steam dis que les premiers jours tu as potentiellement 1 millions de joueurs qui peuvent cliquer sur ta page.)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter

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