Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

395 connectés actuellement

29189410 visiteurs
depuis l'ouverture

4461 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

RPG Maker VX

Alex d'Or

Kingdom Ultimate

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73

Reprise du message précédent:

cortez - posté le 30/09/2022 à 21:49:52 (523 messages postés)

❤ 0

Ephy a dit:

Merci mais justement, je me sers beaucoup de ces tiles-là :F
C'est quand même fou de pas trouver à quel moment ces ombres sont générées dans les scripts de base pour pouvoir les faire sauter.



C'est bon j'ai trouvé, c'est un script gratuit (pour un jeu gratuit) mais il faudra payer Zeus81 si le projet est commercialisé. Merci a Zeus81, le script ne fait pas que supprimer les ombres auto, mais il ajoute la gestion de lumières et ombres des personnages si besoin.

Le script :
https://pastebin.com/raw/VpHHBuaW

Les consignes (anglais):
https://pastebin.com/raw/9bnzSHCw


Suite du sujet:

Ephy - posté le 30/09/2022 à 22:24:01 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ca fonctionne merci. C'est légèrement overkill pour ce que je veux faire mais c'est bien. Ca fera le taf en attendant le jour où peut-être je trouverais la foi pour les retirer manuellement :F
Si un jeu sort de tout ça, ce sera gratuit dans tous les cas donc Zues n'aura pas mes 30€ et ne pourra jamais s'acheter Laxius Force avec mon arjen :demon



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Troma - posté le 02/10/2022 à 17:31:05 (6205 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Bonjour, quelqu'un saurait me dire ce qu'il faut toucher dans ce script pour rapprocher les picture de personnages affiché et.ou que le 4em soient plus a gauche, merci et si possible afficher une image en fond plutot que le windiwskin.

Spoiler (cliquez pour afficher)



ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


cortez - posté le 02/10/2022 à 21:42:08 (523 messages postés)

❤ 1

Fait gaffe, le script que tu as posté comporte des erreurs (que j'ai du le retrouver sur le forum et ailleurs sur le net pour pouvoir le corriger)

Si tu veux déplacer tous les personnages vers la gauche, tu dois changer la valeur que j'ai souligné a la ligne 235

@sprites[@item_max-i-1].x = 560-((i+1)*120)

Tu peux aussi réduire l'écart entre chaque personnage en changeant la valeur 120 par un nombre plus petit (la ligne 235)

Pour ce qui est d'ajouter une image en fond, tu dois en placer un dans le dossier picture en la nommant : fond_menu

Si tu veux changer le nom de l'image c'est a la ligne 47 : @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("fond_menu")

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
# Advanced CMS Menu by Prexus
# Created on Monday July 4th 2005
# All Rights Reserved
# Made Specially for Naramura Sensei's Battlers
 
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Statut"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@command_window.x = 32
@command_window.y = 32
@command_window.z = 3005
@command_window.back_opacity = 128
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 32
@playtime_window.y = 480-32-@playtime_window.height
@playtime_window.back_opacity = 128
@playtime_window.z = 3005
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 640-32-@gold_window.width
@gold_window.y = 480-32-@gold_window.height
@gold_window.back_opacity = 128
@gold_window.z = 3005
@chr_status = Window_CharacterStatus.new
@chr_status.visible = false
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.chr_status = @chr_status
@img_fond = Sprite.new
@img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("fond_menu")
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@chr_status.dispose
@status_window.dispose
@gold_window.dispose
@playtime_window.dispose
@img_fond.bitmap.dispose
@img_fond.dispose
end
def update
if @status_window.active and (@command_window.x != -128 or @playtime_window.x != 32-@playtime_window.width)
if @command_window.x != -128
@command_window.z = 3001
@command_window.x -= 5
end
if @playtime_window.x != 32-@playtime_window.width
@playtime_window.x -= 5
end
return
end
if @command_window.active and (@command_window.x != 32 or @playtime_window.x != 32)
if @command_window.x != 32
@command_window.z = 3005
@command_window.x += 5
end
if @playtime_window.x != 32
@playtime_window.x += 5
end
return
end
@command_window.update
@status_window.update
@gold_window.update
@playtime_window.update
@chr_status.update
if @command_window.active
update_command
@chr_status.visible = false
return
end
if @status_window.active
update_status
@chr_status.visible = true
return
end
end
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
 
class Window_CharacterStatus < Window_Base
def initialize
super(480-32, 0, 192, 128)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.back_opacity = 0
self.z = 3006
end
def refresh(index)
self.contents.clear
if index >= 0
actor = $game_party.actors[index]
draw_actor_name(actor, 0, 0)
draw_actor_level(actor, 0, 24)
draw_actor_hp(actor, 0, 48)
draw_actor_sp(actor, 0, 72)
end
end
end
 
class Window_MenuStatus < Window_Base
attr_reader :index
attr_reader :chr_status
def initialize
@viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport.z = 3001
super(-16, -16, 640+32, 480+32)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.back_opacity = 0
self.opacity = 0
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.active = false
self.z = 3000
@index = -1
@column_max = 1
@sprites = []
refresh
end
def index=(index)
@index = index
if self.active and @chr_status != nil
update_chr_status
end
update_cursor_rect
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@sprites.size
@sprites[i].dispose
end
@sprites = []
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...@item_max
actor = $game_party.actors[@item_max-i-1]
@sprites[@item_max-i-1] = Sprite.new(@viewport)
@sprites[@item_max-i-1].bitmap = RPG::Cache.picture(actor.image_name)
@sprites[@item_max-i-1].x = 560-((i+1)*120)
@sprites[@item_max-i-1].y = 480-@sprites[@item_max-i-1].bitmap.height
@sprites[@item_max-i-1].opacity = 255
@sprites[@item_max-i-1].z = 3004-i
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
for i in 0...@sprites.size
@sprites[i].opacity = 255
end
else
for i in 0...@sprites.size
if i == @index
@sprites[i].opacity = 255
@sprites[i].z += 4
else
@sprites[i].opacity = 200
@sprites[i].z = 3001+i
end
end
end
end
def dispose
super
for i in 0...@sprites.size
@sprites[i].dispose
end
end
def chr_status=(chr_status)
@chr_status = chr_status
if self.active and @chr_status != nil
update_chr_status
end
end
def update
super
if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
if Input.trigger?(Input::RIGHT) or @index < @item_max - @column_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @column_max) % @item_max
end
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
if Input.trigger?(Input::LEFT) or @index >= @column_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
end
end
end
if self.active and @chr_status != nil
update_chr_status
elsif @chr_status != nil
@chr_status.refresh(-1)
end
update_cursor_rect
end
def update_chr_status
@chr_status.refresh(@index)
end
end
 
class Window_Base
def shadow_color
return Color.new(0, 0, 0, 255)
end
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(x+1, y+1, 120, 32, actor.name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(x+1, y+1, 32, 32, "Lv")
self.contents.draw_text(x + 33, y + 1, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(x+1, y+1, 32, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(hp_x+1, y+1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
if flag
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(hp_x + 49, y+1, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 61, y+1, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(x+1, y+1, 32, 32, $data_system.words.sp)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(sp_x+1, y+1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
if flag
self.contents.font.color = shadow_color
self.contents.draw_text(sp_x + 49, y+1, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 61, y+1, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
 
attr_reader :image_name
 
def initialize(actor_id)
super()
setup(actor_id)
@image_name = @name
end
end




Troma - posté le 03/10/2022 à 04:42:41 (6205 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Super merci beaucoups, oui je l'ai pris ici il me semble, merci.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Gari - posté le 03/10/2022 à 14:51:14 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Oui, il avait effectivement des erreurs, encore, désolé.
Du coup j'ai pris la version de cortez pour faire la MAJ.


cortez - posté le 03/10/2022 à 16:36:25 (523 messages postés)

❤ 0

Gari a dit:

Oui, il avait effectivement des erreurs, encore, désolé.
Du coup j'ai pris la version de cortez pour faire la MAJ.



Pas de souci, par contre c'est bizarre que sur ma version Steam de XP, la ligne 180/181 et 207/208 pose problème, vous avez quoi dans votre script Main ?
(il me semble que la version gratuite possède les script issus de la version jap)


Ephy - posté le 30/10/2022 à 10:05:03 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Support : RMVXAce

Question 1 :
Question stupide, est-ce que vous savez dans quel script de base les émoticônes par défaut sont gérées? L'animation est lente et ça se traîne pour rien. J'aurais aimé accélérer un peu la chose mais je trouve pas où changer ça.



Edit:
Réponse stupide.
Script Sprite_Character - ligne 208

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Balloon Icon Display Speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def balloon_speed
    return 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Wait Time for Last Frame of Balloon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def balloon_wait
    return 24
  end


Merci.


Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


balnelius - posté le 26/02/2023 à 14:35:13 (6 messages postés)

❤ 0

Bonjour,
est ce qu'il existe un script pour faire en sorte que son perso puisse dépasser le niveau 99 sur RPG maker mz ?


Gari - posté le 26/02/2023 à 19:48:26 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Le VisuStella Core plugin le fait.


balnelius - posté le 26/02/2023 à 20:32:18 (6 messages postés)

❤ 0

ok, merci

il faut faire quoi comme manip avec le visustella ?
juste mettre un notetag, ou il faut activer un truc sur le coté avant ?

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73

Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers