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trotter - posté le 20/10/2020 à 22:59:38 (9742 messages postés)

❤ 2

Bon je révise mon jugement sur Genshin Impact une fois dépassé le tuto et l'impression de mmorpg fade.
Pour l'instant j'ai genre 5h (?), pas encore débloqué le multi.

-mouvements sympa : planer, escalader n'importe quoi, nager, dash... j'aurais aimé un peu plus d'endurance.

-ennemis variés : blobs, gobelins (avec bouclier/arc), gobelins shaman, ogres, trucs élémentaires, ennemis mécaniques de divers types, géants, bandits... et des variantes, par exemple blob de feu/glace/électricité...

-les bastons sont bien dynamiques avec des ennemis qui cherchent à nous écraser ou des projectile qu'il faut esquiver et faut switcher entre 4 persos pour jouer aux faiblesses élémentaires façon pokemon (et des combinaisons entre les éléments !). Un tir à la tête ou dans le corps n'a pas le même impact. Les impacts sont bien rendus d'ailleurs, quelle jouissance d'envoyer voler un sorcier en dispersant le bouclier de feu qu'il était en train d'invoquer.
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-les persos se jouent assez différemment : dégâts à distance/dégâts de groupe/vitesse de l'attaque/distraction etc. 4-5 attaques par perso (coup fort/coup faible/magie forte/magie faible), pas de multiples techniques/magies comme un RPG.

-sentiment d'exploration excellent avec une carte qui parait immense et plein de trucs utiles planqués partout, des animaux à suivre, des trucs à activer.

-effets sur l'environnement par exemple on peut tirer une flèche enflammée puis utiliser notre pouvoir du vent pour propager le feu (et sauter dans l'eau pour s'éteindre).
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-la difficulté monte très progressivement, ça devient bien balèze par la suite (en gros jusqu'au niveau 20 c'est le tuto).

-un peu de variété (pas renversant mais bon) : épreuves de planeur, enquête, infiltration...
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-pas obligé de faire de longues session, on peut y jouer 20min et arriver à avancer.

-vraiment super beau, les effets visuels magnifiques, le mapping est très soigné. D'ailleurs tout est soigné de façon générale.

Ces nuages sérieux, on dirait un anime... et ils se déforment, se séparent etc, comme des nuages quoi !
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Pour l'instant les donjons durent pas plus de 10min et plus on avance, plus ils sont sympas :
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C'est quand même pas dégueux :
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Pas dégueux du tout :
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Le scénar a le mérite d'exister... ça oscille entre des anciennes légendes racontées avec style et des intrigues politiques. Pas vraiment de cohérence avec le gameplay (par ex on recrute un super paladin mais il est niveau 3...).
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Cocon_masqué - posté le 18/10/2020 à 04:14:06 (18 messages postés)

❤ 1

Mon identité est secrète!

Hello à tous,

Après avoir découvert Rpg Maker il y a 20 ans, malgré l'existence de moteurs incroyables comme Unreal ou Godot, j'ai toujours eu en moi cette frustration de ne pas avoir fait LE RPG que j'aurais toujours voulu faire.

J'ai toujours cette étincelle qui m'a fait réfléchir pendant de longues années, à trouver l'idée, le truc, qui ferait que ce serait pertinant que je fasse mon jeu avec RPG Maker et pas un autre moteur.

Ce truc là, je l'ai trouvé, et j'ai hâte de le partager avec vous ! Mais avant de faire chauffer RM, j'ai du travail d'écriture. Et actuellement je suis en train de développer mes personnages :ange2

Je compte sur cette communauté pour m'accompagner sur ce dernier essai. L'envie de raconter une histoire pour tous les makers et fans de RPG !!! Un sincère hommage à vous, à moi et aux autres anciens disparus.

Je finis ce message par un partage de connaissance: ce qui fait la force de votre histoire, c'est vos personnages.
J'utilise l'application mobile Character Story Planer 2 comme base de template pour construire mes personnages (qualités, défauts, passé, enjeux court terme, enjeux long-terme, etc...)

Bisous :salut

Il n'est jamais trop tard pour réaliser ses rêves.

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Kenetec - posté le 17/10/2020 à 11:16:27 (12583 messages postés)

❤ 2

Le Miroir de Philéas - News 6
Cool, merci, ça fait plaisir. :sourit

Citation:

Attention il y a des fautes d'orthographes ("tous le monde" est une faute qui revenait à chaque fois par exemple


Alala, "tous/tout" ça fait partie de ces règles de Français qui veulent pas rentrer.
A chaque fois je me plante. :(

Je vais corriger les bug que tu as relevés sinon, merci.

Spoiler (cliquez pour afficher)






#News 6 - 04/01/2021
_________________________________________________

J'ai eu le plaisir de découvrir que le jeu a été nommé 2 fois aux "Misaos 2020" sur Rpgmaker.net :sourire2 (équivalent des Alex d'Or pour le monde Anglophone pour faire simple) :
Grossièrement catégorie "meilleurs graphismes" et "meilleur jeu non Anglophone".

- "Eye Candy" (Raddest Graphics & Artwork. An excellent example of art direction and cohesive vision)
- Best Non-English Game (Given to the best translated or non-English game released this year)

Si vous avez un compte là bas, n'hésitez pas à mettre un petit vote :) :
https://rpgmaker.net/misaos/2020/vote


De plus le jeu a été mis en avant en home page du site, en rubrique "Hidden Gem" :

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A part ça dernièrement j'ai bossé sur quelques améliorations graphique, une nouvelle map, et une scène inédite.
J'essaye de partager ça prochainement.

L'objectif c'est de finir ces ajouts à la date butoir d'inscription des Alex d'Or 2021, au mois de Mars. :)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)

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Nemau - posté le 06/10/2020 à 03:20:02 (48860 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Midway (Roland Emmerich, 2019) : film raconte la bataille de Midway, combat aéronaval entre les USA et le Japon en juin 1942.

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Nul. Chiant. Pourquoi j'ai téléchargé ça ? Je le sais, pourtant, que Roland Emmerich n'est bon qu'à faire de la grosse zutre (le premier Independence Day, à la rigueur, était plutôt divertissant, mais c'est tout). Je crois qu'à part peut-être Michael Bay, aucun autre réalisateur ne fait des films ressemblant autant à des caricatures de blockbusters américains, ce qui est un comble quand on sait qu'Emmerich est allemand. Bref. L'action est suresthétisée donc absolument pas immersive, les personnages sont clichés, les dialogues sont ce que la patriotisme américain peut produire de plus ronflant... Le film rate même quelque chose qui, d'habitude, est plutôt épargné dans ce genre de blockbuster décérébré : le rythme. En deux heures le film veut montrer beaucoup trop de choses (l'attaque de Pearl Harbor, le point de vue des Japonais, l'opération Doolittle, et enfin seulement la bataille de Midway), du coup tout va trop vite. Le film ne prend pas suffisamment le temps de mettre en place les choses (personnages, enjeux...), du coup ça lui donne des allures de docufiction de luxe.

Wikipédia a dit:

Le Figaro au contraire n'a pas du tout apprécié ce film, le qualifiant d'« orgie numérique sans intérêt. »

Zut je suis d'accord avec le Figaro, ça va pas. =>[]



Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!

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Gari - posté le 28/09/2020 à 16:47:08 (5060 messages postés) - honor -

❤ 0

Cet article a été rédigé par Monos le 17 avril 2018 et devait être publié dans les news d'Oniromancie autour de mai. Comme il serait dommage de le laisser prendre la poussière dans le grenier, je le publie ici. Monos, si tu passes et que tu souhaites le publier dans tes propres articles, n'hésite pas à me le signaler !



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L'aire du 8bit. Le monde des joueurs console est séparé en deux, Les Fans de Nintendo et les Fans de Sega ! Nous allons nous pencher sur Sega et sa majestueuse machine 8 bits, la Sega Master System !

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La Sega Mark III, la première version japonaise


Le 20 octobre 1985 débarque au soleil du pays levant, la remplaçante de la SG-1000, le fameuse Sega Mark III. La Famicom (C'est le NES pour nous !) est déjà bien implanté chez nos Mangaiste ! Septembre 1986, Sega Attaque le marché américain et change la carrosserie de sa machine et son nom. Le Sega Mark III devient la Sega Master System. La aussi Le Famicome enfin le NES est bien encré dans les mains des joueurs. Il faut attendre encore une petite année pour la voir débarquer au pays du Fromage qui pue et du vin qui va avec pour une bonne dégustation ! Septembre 1987 mes petits loup. La Nes n'a pas encore pointé le bout de son nez par chez nous.(Octobre 1987) Un terrain vierge ou Sega et Nintendo vont livrer une nouvelle bataille ! Sur le Sol Européen, Nintendo gagne quand meme la bataille avec 8,56 millions de console vendu contre 6,8 millions pour notre master system ! Le plus beau chiffre de Sega pour la master system. Notons que cette Master System a bien marché aussi au Brésil avec ses 5 millions d'unité écoulé au pays de Ronaldo. (Le vrais heins par l'erzate).

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La Sega Master System, avec son port cartouche, port carte, ses deux manettes de jeu


La Master System se paye un petit lifting vers 89 en sortant la Sega Master System II ! Les modifications sont minime (Correction de Bug du contrôleur vidéo par exemple). Elle est aussi plus petite. Le bouton reset et la possibilité de lire le format carte disparaissent.
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Un peu plus tard la Master System re fait une sortie au japon sous le nom européen avec le look de la MS1, c'est le mème hardware à une chose près. La Master System Japonaise possède un module sonore en plus incorporé. Un Module FM qui est exploité par certain jeu ! (Wonder III quand la machine est en mode japonais,Rtype, Shinobi...)


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Qu'elles sont les forces et les faiblesse de cette machine ?

* Le Processeur de la machine est un Zilog Z80 cadencé à 3,55 MHz en PAL/SECAM (Chez nous) et 3,58 MHz en NTSC (Japons et USA). (Il est très facile de modifier la sega master system pour qu'elle soit compatible dans les deux modes. (PAL (50 Hertz), NTSC (60 Hertz)).

* La Ram de Travaille est de 8ko. (Contre 2Ko pour le Nes ! Et maintenant il est courant de voir des PC à 16Go ! Et mon téléphone portable à 4Go)

* La Mémoire Vidéo est de 16ko. Ce qui permet de mémoriser environs 488 tiles de 8x8 pixel en même temps.

*La Sega Master System permet d'afficher à l'écran 64 sprites de 8x8 px ou 8x16px simultanément. (Mais seulement 64 pixel peuvent apparaître sur une même ligne ce qui fait 8 sprites avant de devoir jouer avec les clignotements.)

*Le mode d'affichage à l'écran est de 256px sur 192px (Soit 32x24 tiles de 8*8px) La master system n'a pas de zone morte sur les cotés. pour faire du scrolling, il y a une fonction pour ne pas afficher les graphismes sur une largeur de 8px à gauche de l'écran ce qui permet de mettre à jour les tiles pour le scrolling. Mais il y a une zone non affichable de 32pixel supplémentaires en dessous de l'écran visible. (4 tiles).

*Au niveau des couleurs affichage et de sa palette, la master system possède un nuancier de 64 teintes en RGB. (4 niveaux de Rouges, 4 niveaux de Verts, et 4 niveaux de Bleus, le compte est bon 4*4*4=64) La master system possède en mémoire internet de quoi mémoriser deux jeux de palettes de couleurs ! Chaque palette de couleur permet de mémoriser 16 teintes tirée du nuancier possible. Une palette est dédiés pour les sprites et tiles, et la deuxième dédié uniquement au tiles. A part la contrainte de choix d'une palette adéquate, il n'y pas d'autre contrainte de couleur sur un tiles ou un sprite. Ils peuvent utiliser les 16 couleurs de la palette ! (Ce n'est pas le cas sur la Nes par exemple)

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La pellette des 64 couleurs disponibles sur la Sega Master System

*Au niveau des fonctions câblés, les tiles peuvent être renversé horizontalement ou/et verticalement sur l'affichage écran, mais pas les sprites. (Ce qui oblige pour ce dernier d'avoir des versions droite et gauche du sprite) Il y aussi une fonction pour savoir si le tile sur la map passe en dessous ou au dessus du sprite !
La Master System possède aussi un scrolling Hardware au pixel près. (Horizontalement, et Verticalement).

*Au niveau sonore la master system est pas trop mal loti avec sa puce Texas Instrument SN76489 qui permet d'avoir 4 voix dont 3 générateurs de son sur 4 octaves et 1 bruit. (ET le Module FM qui ajoute 9 voix pour la version Japonaise de la Master System dont il est possible d'acheter un module pour la version europeen)

*Au niveau des commandes, la Master System possède deux entrée DB9 pour brancher deux manettes de jeu. En standard le contrôleurs possède 4 directions, et deux boutons d'actions. (La Nes possède deux boutons supplémentaire. Select et Start). La Master System I possède deux boutons sur la machine. (Pause et Reset qui sont programmables), le bouton Reset disparaît avec la Master System II.

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La manette de jeu standard de la Sega Master System

*Au niveau des Lecture de donnée, la Master System fonctionne en Cartouche. Il existe 5 formats de cartouche en standard produit par Sega. (32ko,128ko ,256ko,512ko,1024ko). Tous comme la nes des mappeurs sont présents pour faire du bank switching. (Échange de mémoire et permettre d'avoir plus de donnée sur une cartouche)

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Le contenu standard d'une boite de jeu. La cartouche, le manuel et la boite en plastique.


La Master System I (et pas la deux) peut prendre des formats "Cartes". Peu de jeu sortent sur ce format, cette capacité à lire ce format disparaît sur la petite sœur, la master system II.

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Les Cartes de la Sega Master I


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C'est ce qu'il y a de plus important dans le monde vidéo ludique, les jeux… Nintendo a frappé un grand coup avec sa nes. Les éditeurs tiers signe des contrats d'exclusivités avec la firme du plombier moustachu. Ce qui laisse peux d'éditeur tiers pour le reste des consoles du marché. Mais SEGA à un savoir faire. Présent sur le marché de l'arcade, la Sega Master System reste en majorité encré dans ce type de jeu. Cela se sent et c'est la marque de fabrique de la Master System. C'est tout naturellement que Sega porte ses jeux Arcade sur sa machine..


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Wonder Boy, la meilleur adaptation du jeu d'arcade sur console. Existe aussi sur nes sous le nom de Adventure Island avec la modification du personnage.

AfterBurner,Shinobi,Out Run,Wonder Boy pour en citer quelle que un venant de l'arcade.

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Shinobi


Le sport est présent sur la machine avec du Tennis (Super Tennis), du football (Great Football), du volley (Great Volley)

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Supper Tennis, il n'y pas de scrolling, donc les 256pixel sur la ligne horizontale sont bien exploité.

La console accueille aussi du shoot them up comme Galaxy Force, R-type, Forgotten Worlds…

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Le ravissant Forgotten World, un des rares jeux "tiers" de la console (Une adaptation d'un jeu Capcom)


Au niveau RPG, cette 8 bits permet de jouer au premier phantasy star, Golden Axe Warrior , Ultima 4...

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Golden Axe Warrior, un aire de déjà vu non ?

Des jeux disney sont présents avec Mickey Mouse Castle of Illusion par exemple, d'autre jeu provenant dessin annimé/BD que disney existe comme Astérix, les schrumpf (Qui tombent et se font des bleux)

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Notre Mickey dans Land of Illussion

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En 1986, un petit personnage arrive sur cette console, connus sous le nom de Alex kid. Sa première apparition se fait dans Alex Kidd in Miracle World et devient la première mascotte de Sega. Il est le héro de 6 jeux dont 5 sur Master System, et 1 jeu sur la 16 bits de chez Sega.
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Alex kidd in miracle World, un jeu qui sera vendu avec la console en internet

En l'an 91 arrive un personnage tout bleu sur la mégadrive. Sonic ! Un hérisson ultra rapide ! Le jeu tire la puissance du processeur pure de la Megadrive. (Motorola 68000)
Le petit personnage possède aussi des adaptations sur Master System. (Un peu moins rapide ceci dit). D'autre jeu sonic débarque sur la 8 bits de Sega.
Sonic the Jedgehoh,Sonic 2,Sonic Chaos,Dr. Robotnik's Mean Bean Machine...

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Sonic The Hedgehog qui tombe et qui va se faire un bleu je pense.

Ce petit personnage envoit Alex kid à la retraite en tant que mascotte.

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La Master System accueille des jeux vidéos amateur. Certain de qualité, d'autre un peu moins, mais les passionnés sont présents pour continuer à garder en vie leurs machine.

SMS Power possède une petite liste. Lien avec des pépites à son bord comme Silver Valley de eruiz qui ressemble à un castelvania des anciens temps, il avait fait aussi Astro Force, un shoot them up verticale.
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Silver Valley

Nanochess a porté son Mecha-8 sur cette machine.
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Mecha-8, avec son scrolling verticale, il n'y pas besoin de cacher les 8px de gauche.


Notre Frenchy Revo, tbone et calindro ont fait un hack d'alex kid pour nous offrir Duke Nukem !
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Il est de retour !


Et parlons pour finir du remake dédié à la Master System de Barbarian qui prend le doux nom de Cimmerian lui aussi développé par un Franchy connus sous le doux nom de Ichio.
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Cimmerian pousse peut être graphiquement la master system dans ses derniers retranchement !

Le langage C fonctionne bien sur master system. Le compilateur SDCC avec le Sdk devkitSMS fait des merveilles. Steve a fait sur son site 'en anglais' un ou deux tutos pour se lancer en programmation sur master system.

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Le Sprite

Un sprite Machine (ou Hardware) qui n'a rien à voir avec la boisson, est un élément graphique qui à la possibilité de bouger sur l'écran et sans altéré le background ! Ces morceaux de graphisme sont gérer par le processeur vidéo de la machine et permet d’être affiché au pixel près. Toutes les machines ne possède pas la capacité d'afficher des sprites comme par exemple, l'Amstrad CPC, et le ZX Spectrum , d'autre possède cette capacité comme le Commodore 64 et bien sur les consoles de jeu vidéo comme la Colecovision, Nes, Master System, Megadrive et meme l'atari 2600 !!!

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Dans le rouge en bas les sprites de shinobi présent en mémoire

Un sprite Software est des éléments graphiques qui peuvent se déplacer mais qui n'est pas une fonction "cablé". Les micro ordinateur qui n'avais pas de sprite machine devait utiliser cette méthode et gérer le ré affichage de l'arrière plan en meme temps. (Pour ça que sur les vieux jeux informatique, on avait un background noir pour facilité la gestion des sprites software. Sur les consoles 8/16 bits c'est rarement possible de possible pouvoir allumer des points au pixels près !

Synonymes: Sprites, Lutin , Bob, Sylphes... sont des noms que vous pouvez rencontrer.

Tuiles/Tiles
Ce sont des morceaux de graphismes que nous posons sur une grille. (Ce n'est pas posé au pixel près sur les 8/16 bits en général) Chaque tiles ont pour dimension de 8*8 pixel. (Assembler plusieurs tuile pour faire un seul élément de décors se nomme la MetaTuile). Cela permet de créer des décors, et d'économiser de la mémoire dans la Video Ram/Ram et le support de mémorisation de donnée (Cartouche/disquette/Cassette...)

Certain jeu utilise les tiles affichable à l'écran pour représenter des sprites. Ce qui donne comme contrainte d'avoir des déplacement du sprites en question par saccade de 8px.

Le système de tuile viens des micros ordinateurs et plus spécifiquement de la police de caractère incorporé dans ceux ci. Ils utilisaient le code ASCII (valeurs de 0 à 255) et utilisait les entrée en trop pour re créer des graphismes en "lettre". Il y avait aussi la possibilité de modifier tous le jeu ASCII (ou une bonne partie) pour ce domaine. La dimenssion d'une police de caractère était de 8 points sur 8. Un héritage donc pour les consoles.

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Dans le carré rouge en haut se sont les tiles en mémoire pour Shinobi, notons que sur Master System, le graphismes des sprites tirent leurs graphismes dans tiles.

Scrolling
Le scrolling c'est la capacité d'une machine à déplacer son plan graphique ou plutot sa grille de tiles. Comme les sprites cela peut être fait au niveau logiciel en décalant les tiles en programmation, (mise à jour des tous les tiles) ce qui donne des scrolling sacadé car ça se déplace de 8px par 8. Et il existe aussi du scrolling cablé par le hardware ce qui permet de faire en généralement du déplacement au pixel près donc fluide. C'est la NES/Famicome qui est la première console à proposer le Scrolling Hardware !

Sur les vielles consoles 8/16 bits, beaucoup de grand boss était composé de tiles. On utilisait tout simplement le scrolling pour créer leur paterne !
C'est pour ça que sur les 8 bits quand on arrive à un bosse, le fond de combat devenait noir !
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Astro Warrior, les boss de fin de niveau réalisé en Tiles utilisent le scrolling de la console pour ses mouvement, doux la contrainte d'avoir un fond noir et sans motif de décore. Ce procédé permet d'avoir de "gros" ennemie.

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Comme toutes les machines ou presque, des émulateurs existent pour jouer et tester des productions homebrew (ou autre mais chutte, il ne faut pas le dire).
Voici une paire d'émulateur :

*Emulicious : Possède des outils de débug intéressante comme pour pouvoir regarder dans la Ram vidéo les sprites, tiles, et la tilemap (l'écran avec les tiles possé dessus).

*Meka : Le plus proche d'une l'hardware originale. Possède aussi pas mal d'outil de débug.

Lien pour télécharger des émulateur sur Planetmu

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Un everdrive est une cartouche (ou une carte pour la PC Engine) qui accepte une carte SD. Dans celle si on place un programme et les fichiers binaire du homebrew (ou autre mais encore une fois chutte). Ce qui permet de tester/jouer sur machine réel.

La principe de l'everdrive est simple. Une puce mémoire réinscriptible est à l'intérieur de la cartouche, elle va copier le fichier binaire dans celui si et cette puce (rom) va être lu par la machine cible...

Les everdrive est de Krikzz. Lien.

En fonction de l'éverdrive et de la version, il existe plus ou moins d'option comme pouvoir par exemple mémoriser des fichier binaire plus grand, capacité d'utiliser de la Sram pour les sauvegarde, des port usb pour relier à un pc et éviter le carte SD quand on dev. (On envois notre jeu directement avec un cable)...

Le prix n'est pas donnée par contre.
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L'éverdrive X7 pour Master System, permet des rom de 4 MO, et possède une SRAM de 32ko pour des saves en plein jeu.

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Tyroine - posté le 25/09/2020 à 23:41:08 (10050 messages postés) -

❤ 0

Hystérique modéré.

Retours sur le jeu Mafia
On ne peut qu'être d'accord je l'ai fait pendant le confinement <3







Je viens de terminer le remake de Mafia 1 en 13h. Oui "seulement" 13h parce que c'est avant tout un jeu narratif originalement sorti en 2002, ce n'est pas un GTA-like. J'ai seulement fait l'histoire, la durée de vie me semble bien équilibrée. Il y a évidemment moyen de jouer en mode libre pour s'amuser à faire des conneries, collectionner tous les véhicules du jeu ou quelques objectifs secondaires, mais ce n'est pas un open-world avec 36 000 choses à faire et des activités partout, la modélisation de la ville sert principalement l'histoire. J'avais fait l'original de 2002, je devais avoir dans les 12 ans... c'était franchement un de mes jeux préférés PC de l'époque, et je ne l'ai pas fait depuis très très longtemps donc ce remake a réveillé en moi une nostalgie vraiment exceptionnelle.


Les +

+
La ville fictive de Lost Heaven est splendide. Les effets atmosphériques et météorologiques, les lumières et l'éclairage, la modélisation générale de la ville et des voitures sont vraiment chouettes. Le jeu n'a pas bénéficié d'un budget AAA il me semble, donc certains diront que les visages et leur animation font un peu datés, ce qui n'est pas complètement faux, mais j'ai personnellement trouvé les visages suffisamment expressifs, le jeu ne m'a jamais paru "laid". L'atmosphère des années 30 est superbement rendue, on se sent bien dans cette époque particulière qui transpire la classe et la fidélité au jeu original est largement respectée.

+ La narration est évidemment le point fort de Mafia 1. Il faut quand même garder en tête que le remake essaye d'être le plus fidèle possible à l'expérience d'origine tout en la modernisant. C'est super intéressant de suivre cette histoire de mafieux sur plusieurs années, d'assister à l'évolution du personnage central. La plupart des personnages sont par ailleurs bien écrits même s'ils paraissent un peu clichés, on finit facilement par s'attacher aux deux amis de Tommy et le dernier quart m'a franchement embrumé les yeux. :F Le drama fonctionne toujours aussi bien même si on ressent quand même que certains aspects de la narration viennent d'un jeu de 2002... et ce n'est pas une critique, à l'époque le jeu était incroyable et sa façon de chapitrer l'histoire avec des time-stamps est bien gérée ici encore.

+ Le rythme du mode histoire est parfaitement calibré pour les joueurs qui cherchent simplement à faire cette dernière sans trop se prendre la tête. Particularité de ce remake, le mode histoire est dissocié du mode libre, contrairement à l'original; ce qui fait qu'on perd beaucoup moins de temps en allers retours d'un point A à un point B, B étant le lancement d'une mission, d'un chapitre. De fait, tout s'enchaîne suffisamment vite et on ne s'ennuie jamais. Le jeu est court oui, 12-13h certains diront que c'est peu... mais l'est-ce vraiment ? A t-on nécessairement besoin de plus pour raconter ce type d'histoire très "cinématographique" ? Personnellement j'ai trouvé que le jeu sait s'arrêter avant que ça ne devienne trop long et répétitif.

+ Le gameplay a évidemment été modernisé pour coller aux standards du third-person avec couverture. Aucune originalité ici, mais ça fait suffisamment le taff. Je dirais même qu'une fois qu'on a le coup de main, c'est assez excitant de sprinter d'une couverture à une autre pour prendre les ennemis à revers pour leur mettre un bon gros coup de fusil à pompe, balancer des molotov, mitrailler avec un tommy-gun, mettre des headshot avec un fusil à verrou ou leur papater la gueule à main nue. Le jeu ne brille pas nécessairement au delà de ça, mais ma foi c'est fonctionnel et plutôt cool, il le faut bien vu que des phases de shoot... y'en a absolument tout le temps. Normal, c'est un jeu de mafieux.

+ Les doublages en VO sont excellents, vraiment. Les accents américo-italiens me font bien marrer, tu sens que les comédiens de doublage sont ultra investis dans leurs personnages et ils donnent vie à leurs personnages avec brio, amenuisant de fait la légère carence technique des animations. De ce que j'ai entendu la VF est de bonne qualité, celle de l'original était vraiment excellente, mais je conseille sans sourciller de jouer en VO vu qu'on est dans une ville fictive typiquement américaine et que les différents accents permettent une immersion plus sympa en anglais. Cela dit, à l'instar d'un GTA, le jeu est parfois très bavard pendant qu'on conduit, donc si ça vous sort trop du jeu, je suppose que la VF est bienvenue pour vous. Après honnêtement c'est pas un GTA, si vous jouez en réaliste il faut faire attention à ne pas faire d'excès de vitesse quand la police est aux alentours, il y a un limitateur de vitesse très pratique qui évite de se prendre la tête et rouler peinard en profitant du panorama et des musiques jazz des années 30.

+ L'OST symphonique est excellente. On se croirait vraiment dans un pur film de mafieux, les orchestrations sont épiques, dramatiques, drôles parfois, tout est fait pour plonger dans cette histoire et y croire.


Les -

- Comme dans l'original, il y a vraiment trop de touches à configurer :F C'est pas un vrai défaut mais y'a tellement d'actions paramétrables que j'ai eu la flemme de tout personnaliser, mais des fois c'était compliqué. J'ai donc fini par alterner entre manette pour les phases de conduite et de corps à corps et clavier-souris pour les phases de shoot. Un vrai jongleur :rit2 mais bon les phases sont repérables très facilement donc ça m'a pas tant dérangé que ça dans le flow du jeu. Le problème c'est que la conduite est vraiment beaucoup plus simple à la manette qu'au clavier, et inversement les gun-fights sont beaucoup plus fluides et jouissifs à la souris qu'au pad vu que le joystick se traîne un peu le cul... tu peux régler ça dans les options, mais bon je suis pas un joueur "manette" pour les shooters de toute façon.

- Basé sur un modèle de 2002 oblige, le jeu souffre un peu de manque de diversité dans sa construction. Si l'on finit quand même par opérer dans des lieux assez originaux tout du long (une église, une banque, un musée etc...), du début à la fin ça va quand même rester plus ou moins la même chose. Cinématique, baston baston baston, courir, cinématique, fuite en bagnole, cinématique, phase d'infiltration bateau... J'espère que vous aimez les phases de shoot lol. Bref, encore une fois le jeu mise vraiment davantage sur sa narration que son gameplay et son inventivité, on est clairement loin d'un GTA5 en terme de diversité d'objectifs, mais c'est pas grave vu que le jeu se termine en 10-13h, avant qu'on commence à vraiment trop se lasser du rythme. Cela dit, ils ont gardé une mission légendaire de l'original, la course en voitures de course... qui était déjà un enfer à l'époque  XD Que ça soit en maniabilité ou juste en difficulté pour finir premier, je jouais en difficile et je me suis cassé les dents pendant 1h avant de baisser la difficulté en facile et gagner du premier coup. Je vous conseille vivement de faire de même :rit2 C'est à partir de là que j'ai compris que conduire à la manette était quasiment indispensable.

- Si l'optimisation du jeu m'a paru ok (je joue en ultrawide et mon framerate était plus qu'acceptable), par contre j'ai eu des crash à gogo, c'était gonflant. J'ai l'impression que la version PC se fait un peu défoncer, je vous conseille peut-être d'attendre de possibles patchs, sinon de vous armer de patience et de tolérance. J'ai bien du en avoir une vingtaine tout du long, ça va que j'étais vraiment à fond dedans et que j'ai beaucoup aimé le jeu, mais c'était agaçant.

- Le jeu se modernise aussi pour le pire en étant trop assisté... On a ce gros marqueur de quête jaune pétant qui vient complètement péter l'immersion et constamment montrer aux joueurs où exactement aller. Alors ça va éviter certains joueurs d'errer pour rien en cherchant, mais bon ça ruine un peu l'immersion et le plaisir de chercher. Le jeu est également ultra scripté, c'est pas bien grave vu que c'est un jeu narratif mais ça casse complètement certaines séquences. Il y a une mission avec une grosse fusillade dans un aéroport, j'ai rushé vers l'objectif de quête à un moment pour me mettre à l'abris... et en fait ça a fini la mission en considérant que j'avais tué tout le monde... wow, n'importe quoi. Tant que l'illusion est là ça va, mais quand on tombe sur ce genre d'aberration, ça la fout un peu mal.

- J'ai trouvé qu'il y avait peu de musiques de radio. J'ai lu qu'ils avaient pas eu les droits pour remettre celles de l'originale, je comprends pas trop pourquoi vu que ce sont des musiques d'époque mais bon j'y connais rien. Les musiques sont quand même chouettes en soi. Après attention je parle vraiment des musiques sur la radio des voitures, les musiques pendant les cinématiques, le thème principal... tout est franchement réussi, c'est clean et y'a notamment une musique de course poursuite aux sonorités italienne très marrante.







Bref, moi j'ai adoré. Ca m'a permis de replonger dans mon début d'adolescence en HD, c'est une expérience que j'avais oubliée parce que le jeu est vraiment vieux, mais franchement je l'adorais. J'ai remarqué avec joie que le jeu original... est sur steam :surpris Je pense franchement rester dans la vibe Mafia 1 et me le refaire.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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AzRa - posté le 14/09/2020 à 15:49:06 (10805 messages postés)

❤ 2

Reconnaître le véritable matcha
J'avais déjà un peu touché au sujet dans les blablas mais en fait je me dis que c'est autant créer un topic dédié.

Je me suis mis à comparer dans un esprit d'analyse différents produits vendus à Taiwan (et peut être ailleurs : il y en a plusieurs dont je sais qu'ils sont exportés à l'étranger) sous le nom de matcha et des véritables matchas de Marukyu Koyamaen que j'avais achetés en ligne parce qu'ils sont introuvables même en boutique spécialisée à Kaohsiung où je vis.

J'ai fait ça par curiosité et puis aussi parce que je ne suis pas sûr de ne pas m'être fait accuser d'élitisme par le passé dans les blablas en dénigrant les "matchas" de qualité inférieure :clown.

Aussi je vais parler de poudre de thé vert vs matcha ici : comme vous le savez peut-être toutes les sortes de thé proviennent du même arbre. C'est un peu comme les olives en fait. Les noires sont juste des vertes qu'on a laissé mûrir plus longtemps. La différence commence avec la façon dont il est cultivé (les plantes qui vont donner du matcha reçoivent moins de lumière pour en augmenter le taux de chlorophylle et de théine), et se continue dans la façon dont la feuille est par la suite traitée. Donc non, moudre une feuille de thé vert ne donne pas du matcha. Ça donne du thé vert moulu et ça se voit à la couleur, à l'odeur et au goût.

Avertissement : il va y avoir beaucoup de photos (toutes prises avec mon smartphone).

Du coup j'ai acheté 4 paquets de fabriquants différents : Tradition, Taiwan Cha Ren, Emperor Love, et Barista Coffee (je n'ai pas vérifié s'ils avaient véritablement une connection avec les cafés Barista).
Le format selon lequel ils se présentaient n'était pas toujours identique, donc je vais le préciser pour chaque. Y en avait qui se présentaient en petits sachets avec une seule dose avec ou sans lait en poudre/sucre intégré, et y en avait qui se présentaient sous la forme de gros sachets de 200g de poudre pure.

A titre de comparaison pour la suite, voici des photos de la poudre et du thé préparé et prêt à être consommé de Yugen, de chez Marukyu Koyamaen, du vrai matcha japonais (vous pourrez voir que j'ai upgradé mon skill de préparation, ça a une apparence beaucoup plus jolie maintenant :p) :
image image image
Les 3 photos ci-dessus sont donc l'étalon, le vrai matcha qui va servir à comparer avec ceux plus bas.

A titre de comparaison aussi, la poudre de vrai matcha la moins chère que je connaisse c'est celle de Wakatake et elle coûte environ 11~12 euros/100g. Le Wakatake c'est le degré de base, celui qui sert théoriquement à faire la cuisine (en vrai il est très bon à boire aussi). On fait pas moins cher tout en restant dans les vrais matchas. Ça sera mon étalon en matière de prix pour ce qui va suivre.

1) Je commence par le sachet de 200g de poudre pure de chez Tradition :
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La poudre :
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Pour comparaison la revoilà côte-à-côte avec le Yugen :
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Le thé :
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Côte-à-côte avec le Yugen :
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Disclaimer : j'ai utilisé un simple fouet normal (du genre pour battre les oeufs) pour la mélanger au lieu de mon fouet en bambou parce qu'en voyant la couleur de la poudre j'ai jugé que ça ne valait pas la peine. Donc oui il ne mousse pour ainsi dire pas mais sur ce point spécifique c'est pas forcément sa faute : c'est pas facile de faire de la mousse avec un fouet normal.

Vu la couleur ce n'est pas du matcha. Le vrai matcha c'est un très beau vert, très clair (dû à la quantité accrue ce chlorophylle dans la feuille). Là cette poudre elle est jaune/brune/grise. Dans le meilleur des cas c'est de la poudre de thé vert moulu. C'est ce qui est d'ailleurs écrit en petit caractères à côté du "matcha" lui en gros caractères, à l'avant de l'emballage et de nouveau dans les ingrédients à l'arrière :
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A l'odeur la poudre est plutôt astringente, contrairement à du vrai matcha dont l'odeur est très fraiche.
Au goût il n'était pas mauvais, légèrement astringent mais c'est pas forcément alarmiste : c'est pas anormal pour du thé vert de qualité moyenne/basse si c'est bien ce que c'est.

Aussi, s'il subsistait le moindre doute encore : ces sachets coutent 4.84 euros/200g, soit quelque part en 4 et 5 fois moins cher que la poudre de vrai matcha la moins chère que je connaisse.

2) Les dosettes de Taiwan Cha Ren (poudre pure)
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Mention spéciale à l'emballage : c'est celui qui a bénéficié du plus d'attention du lot. Il fait vraiment envie.

La poudre avec son sachet de dosette sur un sopalin (spoiler : il est immonde, ce thé, c'est pour ça qu'après en avoir préparé un j'ai pris une autre dosette pour la verser sur un sopalin, je compte jeter le reste de toute façon)
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Le thé préparé avec son emballage à côté :
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De nouveau, je ne pense pas que ce thé aurait moussé si je l'avais préparé correctement, mais une fois de plus et comme pour celui plus haut, je ne lui ai pas laissé sa chance quand j'ai vu sa couleur, donc l'absence de mousse ne veut une fois de plus rien dire.

Au goût et à l'odeur : quelque part entre le détergent et le savon de vaisselle. Je n'exagère pas. Il est vraiment dégueu, celui-là. Et c'est vraiment l'image du détergent qui m'est venue la première à l'esprit.

Et je rappelle qu'ils vendent ça sous le nom de "Matcha". Il y a très peu d'anglais sur l'emballage, et en l'occurence les ingrédients sont seulement écrits en chinois, mais les voilà :
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En français : "100% matcha". Voilà. Point. C'est le seul ingrédient.

Prix : à peu près 6 euros pour 32g (de mémoire, je n'ai pas gardé le ticket de caisse), soit... 1,5 fois plus cher que le Wakatake :pfr. Il y en a qui se font pas iech.

3) Les dosettes d'Emperor Love (poudre de lait et sucre inclus)
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La poudre avec sa dosette à côté :
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Le thé en lui-même :
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De nouveau, pas de mousse, mais tout comme celui de Barista Coffee qui va venir après et contrairement à ce que j'aurais pu faire avec les deux autres, la condition de sachets de "matcha latte" n'impliquait pas l'utilisation du fouet : c'est supposé se touiller avec une cuiller et ne pas faire de mousse par définition.

Au goût : du sucre. Difficile d'en tirer autre chose. Il y a un paquet d'exhausteurs de goût en tout genre aussi écrits sur l'emballage, donc bon...

Niveau prix, il coute environ 5 euros pour 240g, soit le même prix que le Wakatake, mais il faut prendre en compte la présence de tous les éléments style sucre, lait en poudre et tous les produits au nom de chimie (genre "sodium silicoaluminate") qui sont présents sur l'emballage. Du coup c'est un peu difficile de comparer.

4) Les dosettes de Barista Coffee (poudre de lait et sucre inclus)
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Celui-là en fait je l'ai testé il y a un moment (et j'en ai en fait bu régulièrement pendant plusieurs semaines avant de me décider à acheter du vrai matcha en ligne), je n'ai pas pris de photos et je n'en ai pas racheté pour le faire mais c'était grosso-modo la même chose que les dosettes d'Emperor Love : très sucré. De mémoire leur thé était bien vert par contre, mais justement c'est là que le bat blesse : un jour je suis tombé sur un paquet dont le contenu des 6 dosettes était gris (un peu dans le genre de ceux d'Emperor Love justement). Colorants, donc. Je vous laisse tirer vos conclusions.

Prix : 4 euros/210g. Pareil que celui plus haut : ça ne veut pas vraiment dire grand chose en vrai vu qu'ils sont clairs et ouverts quant au fait qu'il n'y a pas que du matcha à l'intérieur mais qu'ils ne donnent pas les proportions, ce qui leur laisse pas mal de liberté en pratique.

Conclusion :
En vrai j'ai pas vraiment quoi que ce soit à dire sur les deux derniers vu qu'il sont clairs et honnêtes sur le fait qu'il y a une floppée d'autres ingrédients que du matcha dans leur poudre mais qu'ils ne donnent pas de proportions. En vrai on sait pas très bien quel pourcentage de matcha il y a vraiment dedans quoi.
Le premier il est un peu tendu du slip vu qu'il écrit "matcha" en gros sur l'emballage alors que ça n'en est pas, mais il joue sur l'ambiguité avec le thé vert, ce que je trouve moyennement honnête mais voilà quoi : au moins dans les ingrédients ils écrivent "thé vert" et non "matcha".
Le deuxième par contre il se réclame à 100% composé de matcha, or ça n'est pas le cas pour des raisons évidentes. Du coup Dieu seul sait ce qui entre réellement dans la composition de ces sachets. Je préfère ne pas y penser. Vous avez entendu parler des scandales alimentaires en Chine ? Y en a à Taiwan aussi, c'est juste qu'on en parle moins, mais ils concernent justement surtout les poudres, entre autres huiles, boissons énergétiques et vins rouges dont j'en ai moi-même déjà diagnostiqué deux suspects régulièrement servis à des mariages : le Une Grande Cathédrale Flamenco Deluxe oui oui, et c'est supposément un vin français, d'ailleurs :clown, et un autre supposément espagnol qui goûte lui aussi tout sauf le vin.

Par contre entre mes 5 matchas de chez Marukyu Koyamaen (y en a un qui n'est pas sur la photo de groupe) je ne vois pas une différence de goût suffisante pour justifier les différences de prix et niveau qualité, well, ce sont tous des vrais matchas auxquels on peut faire confiance quoi, au moins, donc je pense juste commander surtout du Isuzu (le deuxième en partant de la gauche) à partir de maintenant :
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Le Unkaku (le petit à droite) est meilleur mais pas au point de justifier que le prix soit 4 fois plus élevé de mon point de vue. Pareil pour le Yugen qui m'a servi d'étalon photo. Je ne serais même pas certain de faire la différence entre lui et le Isuzu au cours d'un blind test d'ailleurs :wouah. Je vais pas vous les prendre en photo individuellement non plus, ils se ressemblent tous les 5 très fort (voir la photo du Yugen tout en haut). Y a bien une différence de finesse dans la poudre par contre, mais ça ne se voit pas en photo non plus, c'est juste que quand je les passe au tamis pour les affiner, plus ils sont chers et plus je dois y passer de temps. Les moins chers passent pour ainsi dire au travers du tamis tout seuls par contre.
Mais j'aimerais bien tester un autre fabriquant japonais maintenant, par contre. Mais les taiwanais c'est bon c'est non. C'est pas une spécialité taiwanaise, en même temps, le matcha, quoi.

Voilà donc pourquoi je disais que le matcha de qualité est buvable contrairement au reste de ce que je trouve à Kaohsiung, sinon, pour ceux qui se demandaient :grossourire.

Du coup si vous tombez un jour sur un matcha vendu à moins de 10 euros/100g posez-vous des questions :). C'est vraiment le prix plancher, ça, et c'est finalement pas si cher que ça : à 4g par tasse de 200ml ça fait 40 cents la tasse. C'est un peu plus cher que le café mais c'est pas non plus ruinant.

EDIT : Deux autres de qualitay, de deux autres producteurs pour changer un peu de Marukyu Koyamaen. J'ai pas pris de photos des thés mais c'est tout autant de la bonne que Marukyu Koyamaen. C'est bien pour varier :
image
伊藤久右衛門の宇治みどり
Le Uji Midori, de Itohkyuemon
https://www.itohkyuemon.co.jp/c/uji-cha/040501

image
一保堂の関の白
Le Kan-no-Shiro, de chez Ippodo.
https://global.ippodo-tea.co.jp/collections/matcha

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Kenetec - posté le 21/08/2020 à 19:42:52 (12583 messages postés)

❤ 5

#News 4 - 21/08/2020
_________________________________________________

. Le jeu est pour ainsi dire quasi terminé.
Enfin disons qu'il est dans un état que je trouve satisfaisant pour une sortie.

Je peux donc aujourd'hui annoncer que :

Sortie du jeu le 31 Août 2020 !

_________________________________________________

En attendant, quelques nouveautés :

.Nouvel écran titre, dont je suis plutôt content.
A la base j'avais à peine prévu d'en mettre un, et puis une idée en amenant une autre, j'ai fini par faire ça.

image

.J'ai ajouté des Faceset pour les personnages importants.
C'est des Faceset en picture.
C'était gentiment lourdingue de repasser sur chaque dialogue pour tous les ajouter. Mais pas autant lourdingue que si j'avais du retoucher tous les dialogues pour ajouter les Faceset de base de RM2003 :p.

image

_________________________________________________

. Quelques images en vrac :

image

image

image

_________________________________________________

J'aimerais bien faire un trailer pour la sortie, mais je sais pas si j'aurais le temps d'ici le 31.

Voilà, rendez vous le 31 ! :)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)

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HuLijin - posté le 08/08/2020 à 10:22:36 (895 messages postés)

❤ 3

Yeoun, mage-archère-louve

[FINI] Comparaison des commandes d'événement MV - MZ


Tags
[nouveau] : ajout par rapport à MV (une seule nouveauté, tout en fin de liste)
[modifié] : amélioration par rapport à MV (spoiler : je n'en ai pas vu beaucoup)
[déplacé] : rangé dans une autre catégorie par rapport à MV (supposition)
[supprimé] : disparu par rapport à MV Rien n'a disparu !



Pour les commandes déplacées et l'organisation des pages, ce n'est qu'une supposition faite à partir des codes des commandes. Peut-être que les commandes resteront à l'endroit où elles étaient sur MV. Et c'est aussi pour me simplifier la vie quand je me réfère à la doc.
Je me demande si ce ne serait pas l'ordre des commandes de VX et VX Ace. Mais comme je ne peux veux pas vérifier...




Chaque commande d'événement est précédée de son code (nombre à trois chiffres) et du nombre d'arguments (paramètres) nécessaires pour exécuter la commande.
Les commandes commencent à la ligne 9751 du fichier rmmz_objects.js pour la version 0.9.5.



Page 1

Message
Commande 101 (5 args) : Afficher le texte [modifié] (possibilité d'ajouter un nom)
• sous-commande 401 (1 args) : contenu du message (une ligne seulement)
Commande 102 (5 args) : Afficher les choix
• sous-commande 402 (1 args) : nom de l'option
• sous-commande 402 (1 args) : annulation
Commande 103 (2 args) : Entrer un nombre
Commande 104 (2 args) : Sélectionner un objet
Commande 105 (2 args) : Montrer le texte défilant
• sous-commande 405 (1 args) : contenu du message (une ligne seulement)

Programmation (flow control)
Commande 108 (1 args) : Commentaire [déplacé]
• sous-commande 408 (1 args) : ligne suivante du commentaire
Commande 111 (3 args) : Condition [modifié] (la condition sur la touche a été boostée : elle sait différencer Pressed = on appuie et on maintient la pression, Triggered = on appuie et on relâche et Repeated = comme le précédent mais on peut réappuyer dessus)
• sous-commande 411 (0 args) : structure logique sinon
Commande 112 (0 args) : Boucle
Commande 113 (0 args) : Interrompre la boucle
• sous-commande 413 (0 args) : structure logique répéter
Commande 115 (0 args) : Arrêter les événements
Commande 117 (1 args) : Événement commun
Commande 118 (1 args) : Placer une étiquette
Commande 119 (1 args) : Aller à l'étiquette

Gestion globale (game progress)
Commande 121 (3 args) : Modifier un interrupteur
Commande 122 (7 args) : Modifier une variable (addition, soustraction, multiplication, division entière et reste)
Commande 123 (2 args) : Modifier un interrupteur local
Commande 124 (2 args) : Modifier le chronomètre (basé sur le nombre de frames : 1 seconde = 60 frames)

Équipe (party)
Commande 125 (3 args) : Modifier l'argent
Commande 126 (4 args) : Modifier les objets
Commande 127 (5 args) : Modifier les armes
Commande 128 (5 args) : Modifier les armures
Commande 129 (3 args) : Modifier l'équipe (ajouter/supprimer un membre)

Configurations système (system settings)
Commande 132 (1 args) : Modifier la BGM des combats
Commande 133 (1 args) : Modifier le ME des victoires
Commande 134 (1 args) : Accès aux sauvegardes
Commande 135 (1 args) : Accès au menu
Commande 136 (1 args) : Combats aléatoires (présents ou non)
Commande 137 (1 args) : Formation de l'équipe
Commande 138 (1 args) : Apparence des fenêtres (changement de teinte)
Commande 139 (1 args) : Modifier le ME des défaites [déplacé]
Commande 140 (1 args) : Modifier la BGM des véhicules [déplacé]



Page 2

Déplacements (move)
Commande 201 (6 args) : Téléportation
Commande 202 (5 args) : Placer un véhicule
Commande 203 (6 args) : Placer un événement
Commande 204 (4 args) : Faire défiler la carte [modifié] (possibilité d'attendre la fin du défilement)
Commande 205 (2 args) : Déplacer un événement
Commande 206 (0 args) : Entrer/sortir d'un véhicule

Effets d'animation (character)
Commande 211 (1 args) : Invisibilité du héros
Commande 212 (3 args) : Afficher une animation
Commande 213 (3 args) : Afficher une bulle d'émotion
Commande 214 (0 args) : Effacer l'événement
Commande 215 (1 args) : Activer/désactiver la chenille [déplacé]
Commande 216 (0 args) : Regrouper la chenille [déplacé]

Image et climat (screen)
Commande 221 (0 args) : Effacer l'écran en fondu
Commande 222 (0 args) : Afficher l'écran en fondu
Commande 223 (3 args) : Modifier la teinte de l'écran
Commande 224 (3 args) : Flasher l'écran
Commande 225 (4 args) : Secouer l'écran

Temps
Commande 230 (1 args) : Attendre (en frames)

Effets visuels
Commande 231 (10 args) : Afficher une image
Commande 232 (13 args) : Déplacer une image [modifié] (on peut maintenant sélectionner le type de mouvement : normal, début ralenti, fin ralentie, début et fin ralentis - fonctions à croissances exponentielles derrière)
Commande 233 (2 args) : Faire tourner une image
Commande 234 (4 args) : Modifier la teinte d'une image
Commande 235 (1 args) : Effacer une image
Commande 236 (4 args) : Effets météorologiques [déplacé (screen)] (clair, pluie, neige, tempête - toujours aussi moche que sur MV... alors qu'on peut utiliser des particules maintenant)

Musiques et effets sonores (audio/video
Commande 241 (1 args) : Jouer une musique (BGM)
Commande 242 (1 args) : Arrêt en fondu de la BGM (en secondes, 1 seconde = 60 frames)
Commande 243 (0 args) : Mémoriser la BGM
Commande 244 (0 args) : Rejouer la BGM
Commande 245 (1 args) : Jouer un fond sonore (BGS)
Commande 246 (1 args) : Arrêt en fondu du BGS (en secondes, 1 seconde = 60 frames)
Commande 249 (1 args) : Jouer un effet musical (ME)
Commande 250 (1 args) : Jouer un effet sonore (SE)
Commande 251 (0 args) : Arrêter le SE
Commande 261 (1 args) : Jouer une vidéo (supporté : .webm ou .mp4)

Carte (map)
Commande 281 (1 args) : Affichage du nom de la carte
Commande 282 (1 args) : Changer le tileset
Commande 283 (2 args) : Changer de fond de combat
Commande 284 (5 args) : Changer de panorama
Commande 285 (5 args) : Récupérer les informations [modifié] Voir spoiler Edit du 15 août : la doc n'est pas à jour, il est possible de récupérer les infos en désignant directement un événement



Page 3

Scènes du jeu (scene control)
Commande 301 (3 args) : Démarrer un combat
• sous-commande 601 (0 args) : strcture conditionnelle de victoire
• sous-commande 602 (0 args) : strcture conditionnelle de fuite
• sous-commande 603 (0 args) : strcture conditionnelle de défaite
Commande 302 (5 args) : Ouvrir un magasin (pas de possibilité de fixer une limite d'objets)
• sous-commande 605 (4 args) : un item du magasin par ligne
Commande 303 (2 args) : Entrer un nom

Héros (actor)
Commande 311 (6 args) : Modifier les PV
Commande 312 (5 args) : Modifier les PM
Commande 326 (5 args) : Modifier les PT
Commande 313 (4 args) : Modifier les états
Commande 314 (2 args) : Guérir complètement (suppression de tous les états, même bénéfiques, HP max, MP max et pas d'effet sur les TP)
Commande 315 (6 args) : Modifier l'expérience
Commande 316 (6 args) : Modifier le niveau
Commande 317 (6 args) : Modifier les caractéristiques
Commande 318 (4 args) : Modifier les compétences
Commande 319 (3 args) : Modifier l'équipement (porté)
Commande 320 (2 args) : Modifier le nom
Commande 321 (3 args) : Modifier la classe
Commande 322 (6 args) : Apparence d'un héros [déplacé (system settings)] (faceset, charset et SV)
Commande 323 (3 args) : Apparence d'un véhicule [déplacé (system settings)]
Commande 324 (2 args) : Modifier le surnom
Commande 325 (2 args) : Modifier la biographie

Combat (battle)
Il n'est toujours pas possible de désigner une cible par une variable. Il est prévu de nommer jusqu'à 26 ennemis identiques. Mais la limite maximale d'ennemis semble être définie par l'éditeur... Les héros sont toujours limités à 4, par le code cette fois-ci.
Commande 331 (5 args) : Modifier les PV d'un ennemi
Commande 332 (4 args) : Modifier les PM d'un ennemi
Commande 342 (4 args) : Modifier les PT d'un ennemi
Commande 333 (3 args) : Modifier l'état d'un ennemi
Commande 334 (1 args) : Guérir un ennemi (ou tous, suppression de tous les états, même bénéfiques, HP max, MP max et pas d'effet sur les TP)
Commande 335 (1 args) : Afficher un ennemi caché
Commande 336 (2 args) : Transformer un ennemi
Commande 337 (3 args) : Afficher une animation en combat (note : le 3e argument ne sert à rien et dehors d'assurer la compatiblité avec MV)
Commande 339 (4 args) : Forcer une action (la doc n'est pas assez précise sur les cibles désignées
Commande 340 (0 args) : Terminer le combat

Scènes du jeu - suite (scene control)
Commande 351 (0 args) : Ouvrir un menu [déplacé]
Commande 352 (0 args) : Ouvrir le menu de sauvegarde [déplacé]
Commande 353 (0 args) : Game over [déplacé]
Commande 354 (0 args) : Retour à l'écran titre [déplacé]

Avancé
Commande 355 (1 args) : Script
• sous-commande 655 (1 args) : ligne de script supplémentaire
Commande 356 (1 args) : Commande de module/plugin (rebaptivée MV)
Commande 357 (1 args) : Commande de module/plugin [nouveau] (la fameuse nouvelle commande qui permet de sélectionner la bonne syntaxe d'une commande de plugin à l'aide de listes déroulantes)



Gardez en mémoire que j'ai fait ça un peu rapidement, sur une version antérieure à la version définitive, sans regarder systématiquement le code. Donc j'ai peut-être oublié des modifications.






M.V.

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purplehills - posté le 23/07/2020 à 23:46:34 (94 messages postés)

❤ 3

Zytlena's Chronicles - Présentation
Coucou, J'ai remis à jour la présentation...

Je vous la remets ici :P

Bonjour à Tous,

Les années passant vite et les projets avançant en direction opposée, il est temps de faire une petite mise à jour sur notre projet 3D, Zytlena Chronicles.

Le projet n’est pas mort, et reprend doucement son avancée. J’ai profité de ces 2 dernières années pour affiner mes connaissances en modé et en illustration de manière générale. Et aussi pour approfondir le savoir sur Unity quant aux particules, shaders, aux animations Mecanim et son fonctionnement global. C’est un sacré morceau :D
Nous sommes toujours 2 aux commandes du zeppelin, Sylphlorian et moi-même. Sylph s’occupe du scénario, des dialogues, de la mise en scène, de l’Univers, des quêtes, de la base de données, des systèmes de combat, et je m’occupe du reste.

De nombreux assets sont issus du store de Unity, et beaucoup sont homemade/ou customisés en fonction des besoins. Je remplace tout ce que je peux par du fait maison au fur et à mesure. La musique est également achetée, et là pour le coup, aucun de nous deux ne faisant de compo, il n’y aura pas de bande originale prévue. (En tout cas pas à ce jour :D)

Pour ce qui concerne l’HUD, ne criez pas, c’est pas du tout en place, c’est vraiment au stade embryonnaire. J’irai consulter le Spécialiste en la matière (Falco), qui m’avait gentiment proposé son aide, il y a quelques mois. ♥
Je réactualise ce premier post, et on va essayer de mettre des infos régulièrement.
Trêve de Blabla, voici la présentation actualisée du jeu.


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Les anciens de l’île de Lys sont de plus en plus inquiets. La Barrière de nuages qui ceinture leur terre est de plus en plus épaisse, leur laissant encore plus difficilement admirer le ciel et les étoiles.

Plus grave encore, les étoiles qu’ils aiment tant observer semble s’éloigner chaque jour un peu plus d’eux. Serait-ce donc leur petit bout de tranquillité qui chuterait dans le ciel ? Les Lysiens pensaient pourtant que leur petit paradis serait éternel, loin de tous les soucis de l’univers.

Tout devrait pourtant aller pour le mieux, le monde se résumant à leur île volante.

C’est en tout cas bien loin de ces préoccupations qu’ont grandi Thaylin et Rosalie. Ces deux amis aiment plus que tout la liberté sereine qu’offre cette île. Les hommes sont ici en harmonie avec la nature et ce cadre leur paraît le plus naturel du monde.

Pourtant, alors que les deux amis étaient encore une fois partis s’aventurer dans les bois, Rosalie tomba dans un terrier. Un si drôle de terrier que celui-ci les mena au fin fond d’une grotte où ils découvrirent un « monstre » de métal.

La curiosité plus forte que tout, ils s’approchèrent de la créature et découvrirent ce qui allait changer leur vie. Cette chose était en fait une des mythiques machines qui permettent de voyager dans le ciel : un zeppelin. C’est avide d’aventures nos compères entreprirent de le réparer, pour voguer vers d’autres cieux, là où les attendait leur destin…

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Concernant le Lore, vous en apprendrez beaucoup via des éléments de l'environnement ainsi que le métier de scribe. Voici un exemple de livre que vous pourrez trouver.

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Concernant les métiers additionnels (Archéo et adoption de dragon), voici une première implémentation de la spécialisation d'archéologie. Le principe est de creuser dans une zone spécifique afin de trouver une rune. Un indicateur vous dit dans quelle direction chercher, et la couleur de sa lampe (R, O ou J) vous indique si vous êtes proches, ou plutôt loin (comme le jeu du chaud/froid). Vous aurez 5 chances et pas une de plus!
(assets de lampe tiré d'un jeu existant uniquement présent pour l'exemple vidéo).



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Voici quelques concepts et textures et particules que j’ai créées spécialement pour le jeu. Cette partie sera complétée au fur et à mesure.

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..et enfin, un aperçu du premier donjon, La Tour des Bruissements :



Et quelques Vidéos ingame (qui datent, et dont le contenu est susceptible de changer dans la version finale, ce sont des vidéos à but technique et démonstratif uniquement):







Qu'en pensez-vous, merci de vos retours pour nous aider à produire un jeu de qualité!
Logiciel: Unity 3D
Team: Purplehills & Sylphlorian

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