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dawn - posté le 28/07/2010 à 15:34:57 (343 messages postés)

❤ 0

legal age?

Bonjour à tous.

Je profite de ce qu'Arcanae:Impure est en très bonne voie (les bugs de CBS semblent tous corrigés, j'ai réussi à jouer une fois du début à la fin; il ne me reste qu'à ajouter des bonus) pour exposer en quelques mots mes idées sur le making, idées dont le jeu est l'aboutissement.

Petit avant-propos: cet article n'a en aucun cas pour but de déprécier telle ou telle façon de concevoir le making, mais est au contraire la proposition d'une vision souvent complémentaire avec celle d'autres (vous pouvez trouver des choses intéressantes dans cet article que vous soyez partisan du full-custom ou du full-RTP, par exemple). Les jeux dont je parle sont tous intéressants, et je vous les conseille, même ceux que je critique: je ne parlerais pas de jeux s'ils étaient mauvais.

Passons maintenant au corps du sujet.
Selon moi les makeurs devraient s'inspirer moins des RPGs de base (en particulier des old-school), et plus des films ou des RPGs qui s'inspirent du cinéma (je pense par exemple au début de FF13; je n'ai joué qu'une heure ou deux, mais ce début est indubitablement très cinématographique; quasiment un film avec un CBS).

Pouquoi? Parce que les RPGs amateurs sont en fait très différents des RPG commerciaux:
-ils sont souvent soit bien plus courts, ou encore plus souvent restent à jamais à l'état de démo
-ils ont souvent des graphismes assez peu attrayants, y compris les meilleurs: à part quelques uns, tout le monde fait en gros des jeux style RTP, avec quelques facesets, artworks etc... et parfois des modifications de charsets/tilesets.

Cela change en réalité pas mal de choses, dont deux principales: le scénario et la mise en scène de jeux commerciaux marchent assez mal chez nous.
Ce que je veux dire par là est qu'un jeu qui dure 60heures peut se permettre de faire passer 2heures au joueur pour faire des mini quêtes dans son village et participer à des combats où il ne fait qu'appuyer sur la commande attaquer. Mais s'il faut un an de préparation pour travailler sur ces deux premières heures à un amateur, c'est du temps perdu.

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Grandia, où l'on passe une heure à chercher des armes dans une ville aux commandes d'un mioche agaçant... mais un jeu extraordinaire ensuite.

Ensuite, pour la mise en scène, quand on a des graphismes superbes, il suffit de mettre les persos les uns à côté des autres, et de mettre des messages en dessous, avec un bel angle de caméra.

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Voilà qui se suffit à soi-même.

Mais pour le making amateur les choses vont autrement: les persos sont pas beaux à regarder, et le jeu doit être intéressant vite, à la fois parce que c'est dur de rendre intéressant une phase de jeu sans grand intérêt et parce qu'un maker n'a pas que ça à faire.
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Half Elf Iliana: un jeu intéressant mais qui commence selon moi vraiment lentement avec des quêtes sans grand intérêt.

ALORS QUE FAIRE?

C'est là que le cinéma et certains jeux "cinématographiques" prennent toute leur importance (les FF, surtout dans les premières heures de jeu, Xenogears, entre beaucoup d'autres.). Ils ont plusieurs caractéristiques importantes:
-un début en pleine action, avec parfois pourquoi pas des gros sorts dès le début, quitte à les perdre ensuite (Tales of Abyss est pas mal pour ça avec Jade son mage grobourrin qui perd ses pouvoirs mais qu'on a pu utiliser avant)
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FF7, bien sûr: on fait sauter un réacteur, on saute sur un train en marche et on rencontre l'amour dès la première heure

-un système de combat/upgrades utilisable tout de suite.
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Une attaque qui ressemble à un kata de taekwondo dès le début? Suffit de demander, Xenogears le fera.

-et surtout: du cinéma!! Une mise en scène bien pensée c'est super important et ça change tout, surtout quand on a pas les meilleurs graphismes du monde.
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Un faceset un peu cool, et hop, ça a de la gueule Persona2.

BON MAIS POUR LES JEUX AMATEURS C'EST QUOI MES IDEES?

-Des jeux courts, pensés comme un bon film. Dites vous Mean Streets ou First Blood (Rambo I) ou même n'importe quel bon western. Il y a des persos qui ont déjà un passé, des scènes rapides et fortes.

-Des CBS, avec une orientation action plus prononcée et des upgrades faciles à obtenir, voire une gestion des xp plus "arcade", en les pensant comme des bonus permettant de débloquer des choses.
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Le CBS de Lumen, ou un bon moyen de rendre les choses intéressantes dès le début.

-SURTOUT la réévaluation de la mise en scène et du scénario dans le making. Contrairement à ce que semblent croire les petits nouveaux qui disent toujours avoir des capacités en scénario, ce n'est pas donné à tout le monde. Un jeu vidéo est avant tout en images, donc pour savoir placer les persos au bon endroit, leur faire dire des choses bien, enchaîner les scènes etc... c'est presque un boulot de metteur en scène de cinéma ET IL FAUT APPRENDRE A LE FAIRE. Demandez à Sylvanor combien de temps il lui a fallu pour être content de ses dialogues.
Là dessus, il me semble que même certains makers expérimentés ont encore pas mal de choses à apprendre, et devraient réfléchir: certaines scènes même de jeux avec un bon scénario sont franchement mal faites, avec des dialogues ratés ou des personnages mal placés.

En outre, les facesets animés, les charsets animés, les animations genre point d'exclamation sont encore très peu utilisés, et c'est un moyen facile de transcender les mauvais graphismes de RM.
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Star Ocean 0: un jeu avec des facesets expressifs; et c'est tellement mieux!(on en oublie même la faute de frappe :p)

Donc, ami maker, quand tu penseras à ton projet, demande toi si un film de cape et d'épée ou un polar avec des QTE ou un CBS de jeu d'action et des énigmes, avec des facesets expressifs et des scènes comme dans les films ne serait pas mieux qu'un rpg habituel vu et revu. Pense à des personnages de film, avec un vrai passé qu'on découvre lors de flashbacks, au lieu de nous remettre Arshes et sa bande.
Franchement, ça peut sembler dur, mais pas besoin de faire du Scorsese: déjà le scénar d'un western ou d'un film d'action hollywoodien comme il en sort des dizaines par an serait pas si mal: franchement, entre ça et "Arshes doit aller faire les commissions pour sa grand mère puis prendre le bateau et la démo s'arrête là" vous préférez quoi?
Laissez à Sylvanor les jeux de 30 heures avec un système de dialogues super méga hyper complexe: déjà un scénar et un bon CBS, ça fait un super jeu.


J'espère que la sortie prochaine d'Arcanae:Impure vous convaincra de l'intérêt de mes idées. Et vous êtes bien sûr invités à donner votre avis.

Dawn

ps: ce n'est pas du tout contre Sylvanor, qui lui a été capable de faire un jeu commercial en amateur, mais je pense qu'en réalité il ne donne pas de très bonnes idées aux nouveaux: pour quelqu'un qui a deux mois devant lui et peu de qualifications, tenter de faire un jeu long et complexe est la meilleure façon de finir avec un jeu bâclé. Déjà, faire quelques bonnes scènes bien mappées avec de bons dialogues et des QTE, c'est mieux que la plupart des jeux, surtout si on réussit à en faire un jeu complet (là c'est dans le top 1%).

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369

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