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Gari - posté le 28/09/2020 à 16:47:08 (5411 messages postés) - honor -

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Cet article a été rédigé par Monos le 17 avril 2018 et devait être publié dans les news d'Oniromancie autour de mai. Comme il serait dommage de le laisser prendre la poussière dans le grenier, je le publie ici. Monos, si tu passes et que tu souhaites le publier dans tes propres articles, n'hésite pas à me le signaler !



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L'aire du 8bit. Le monde des joueurs console est séparé en deux, Les Fans de Nintendo et les Fans de Sega ! Nous allons nous pencher sur Sega et sa majestueuse machine 8 bits, la Sega Master System !

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La Sega Mark III, la première version japonaise


Le 20 octobre 1985 débarque au soleil du pays levant, la remplaçante de la SG-1000, le fameuse Sega Mark III. La Famicom (C'est le NES pour nous !) est déjà bien implanté chez nos Mangaiste ! Septembre 1986, Sega Attaque le marché américain et change la carrosserie de sa machine et son nom. Le Sega Mark III devient la Sega Master System. La aussi Le Famicome enfin le NES est bien encré dans les mains des joueurs. Il faut attendre encore une petite année pour la voir débarquer au pays du Fromage qui pue et du vin qui va avec pour une bonne dégustation ! Septembre 1987 mes petits loup. La Nes n'a pas encore pointé le bout de son nez par chez nous.(Octobre 1987) Un terrain vierge ou Sega et Nintendo vont livrer une nouvelle bataille ! Sur le Sol Européen, Nintendo gagne quand meme la bataille avec 8,56 millions de console vendu contre 6,8 millions pour notre master system ! Le plus beau chiffre de Sega pour la master system. Notons que cette Master System a bien marché aussi au Brésil avec ses 5 millions d'unité écoulé au pays de Ronaldo. (Le vrais heins par l'erzate).

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La Sega Master System, avec son port cartouche, port carte, ses deux manettes de jeu


La Master System se paye un petit lifting vers 89 en sortant la Sega Master System II ! Les modifications sont minime (Correction de Bug du contrôleur vidéo par exemple). Elle est aussi plus petite. Le bouton reset et la possibilité de lire le format carte disparaissent.
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Un peu plus tard la Master System re fait une sortie au japon sous le nom européen avec le look de la MS1, c'est le mème hardware à une chose près. La Master System Japonaise possède un module sonore en plus incorporé. Un Module FM qui est exploité par certain jeu ! (Wonder III quand la machine est en mode japonais,Rtype, Shinobi...)


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Qu'elles sont les forces et les faiblesse de cette machine ?

* Le Processeur de la machine est un Zilog Z80 cadencé à 3,55 MHz en PAL/SECAM (Chez nous) et 3,58 MHz en NTSC (Japons et USA). (Il est très facile de modifier la sega master system pour qu'elle soit compatible dans les deux modes. (PAL (50 Hertz), NTSC (60 Hertz)).

* La Ram de Travaille est de 8ko. (Contre 2Ko pour le Nes ! Et maintenant il est courant de voir des PC à 16Go ! Et mon téléphone portable à 4Go)

* La Mémoire Vidéo est de 16ko. Ce qui permet de mémoriser environs 488 tiles de 8x8 pixel en même temps.

*La Sega Master System permet d'afficher à l'écran 64 sprites de 8x8 px ou 8x16px simultanément. (Mais seulement 64 pixel peuvent apparaître sur une même ligne ce qui fait 8 sprites avant de devoir jouer avec les clignotements.)

*Le mode d'affichage à l'écran est de 256px sur 192px (Soit 32x24 tiles de 8*8px) La master system n'a pas de zone morte sur les cotés. pour faire du scrolling, il y a une fonction pour ne pas afficher les graphismes sur une largeur de 8px à gauche de l'écran ce qui permet de mettre à jour les tiles pour le scrolling. Mais il y a une zone non affichable de 32pixel supplémentaires en dessous de l'écran visible. (4 tiles).

*Au niveau des couleurs affichage et de sa palette, la master system possède un nuancier de 64 teintes en RGB. (4 niveaux de Rouges, 4 niveaux de Verts, et 4 niveaux de Bleus, le compte est bon 4*4*4=64) La master system possède en mémoire internet de quoi mémoriser deux jeux de palettes de couleurs ! Chaque palette de couleur permet de mémoriser 16 teintes tirée du nuancier possible. Une palette est dédiés pour les sprites et tiles, et la deuxième dédié uniquement au tiles. A part la contrainte de choix d'une palette adéquate, il n'y pas d'autre contrainte de couleur sur un tiles ou un sprite. Ils peuvent utiliser les 16 couleurs de la palette ! (Ce n'est pas le cas sur la Nes par exemple)

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La pellette des 64 couleurs disponibles sur la Sega Master System

*Au niveau des fonctions câblés, les tiles peuvent être renversé horizontalement ou/et verticalement sur l'affichage écran, mais pas les sprites. (Ce qui oblige pour ce dernier d'avoir des versions droite et gauche du sprite) Il y aussi une fonction pour savoir si le tile sur la map passe en dessous ou au dessus du sprite !
La Master System possède aussi un scrolling Hardware au pixel près. (Horizontalement, et Verticalement).

*Au niveau sonore la master system est pas trop mal loti avec sa puce Texas Instrument SN76489 qui permet d'avoir 4 voix dont 3 générateurs de son sur 4 octaves et 1 bruit. (ET le Module FM qui ajoute 9 voix pour la version Japonaise de la Master System dont il est possible d'acheter un module pour la version europeen)

*Au niveau des commandes, la Master System possède deux entrée DB9 pour brancher deux manettes de jeu. En standard le contrôleurs possède 4 directions, et deux boutons d'actions. (La Nes possède deux boutons supplémentaire. Select et Start). La Master System I possède deux boutons sur la machine. (Pause et Reset qui sont programmables), le bouton Reset disparaît avec la Master System II.

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La manette de jeu standard de la Sega Master System

*Au niveau des Lecture de donnée, la Master System fonctionne en Cartouche. Il existe 5 formats de cartouche en standard produit par Sega. (32ko,128ko ,256ko,512ko,1024ko). Tous comme la nes des mappeurs sont présents pour faire du bank switching. (Échange de mémoire et permettre d'avoir plus de donnée sur une cartouche)

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Le contenu standard d'une boite de jeu. La cartouche, le manuel et la boite en plastique.


La Master System I (et pas la deux) peut prendre des formats "Cartes". Peu de jeu sortent sur ce format, cette capacité à lire ce format disparaît sur la petite sœur, la master system II.

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Les Cartes de la Sega Master I


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C'est ce qu'il y a de plus important dans le monde vidéo ludique, les jeux… Nintendo a frappé un grand coup avec sa nes. Les éditeurs tiers signe des contrats d'exclusivités avec la firme du plombier moustachu. Ce qui laisse peux d'éditeur tiers pour le reste des consoles du marché. Mais SEGA à un savoir faire. Présent sur le marché de l'arcade, la Sega Master System reste en majorité encré dans ce type de jeu. Cela se sent et c'est la marque de fabrique de la Master System. C'est tout naturellement que Sega porte ses jeux Arcade sur sa machine..


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Wonder Boy, la meilleur adaptation du jeu d'arcade sur console. Existe aussi sur nes sous le nom de Adventure Island avec la modification du personnage.

AfterBurner,Shinobi,Out Run,Wonder Boy pour en citer quelle que un venant de l'arcade.

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Shinobi


Le sport est présent sur la machine avec du Tennis (Super Tennis), du football (Great Football), du volley (Great Volley)

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Supper Tennis, il n'y pas de scrolling, donc les 256pixel sur la ligne horizontale sont bien exploité.

La console accueille aussi du shoot them up comme Galaxy Force, R-type, Forgotten Worlds…

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Le ravissant Forgotten World, un des rares jeux "tiers" de la console (Une adaptation d'un jeu Capcom)


Au niveau RPG, cette 8 bits permet de jouer au premier phantasy star, Golden Axe Warrior , Ultima 4...

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Golden Axe Warrior, un aire de déjà vu non ?

Des jeux disney sont présents avec Mickey Mouse Castle of Illusion par exemple, d'autre jeu provenant dessin annimé/BD que disney existe comme Astérix, les schrumpf (Qui tombent et se font des bleux)

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Notre Mickey dans Land of Illussion

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En 1986, un petit personnage arrive sur cette console, connus sous le nom de Alex kid. Sa première apparition se fait dans Alex Kidd in Miracle World et devient la première mascotte de Sega. Il est le héro de 6 jeux dont 5 sur Master System, et 1 jeu sur la 16 bits de chez Sega.
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Alex kidd in miracle World, un jeu qui sera vendu avec la console en internet

En l'an 91 arrive un personnage tout bleu sur la mégadrive. Sonic ! Un hérisson ultra rapide ! Le jeu tire la puissance du processeur pure de la Megadrive. (Motorola 68000)
Le petit personnage possède aussi des adaptations sur Master System. (Un peu moins rapide ceci dit). D'autre jeu sonic débarque sur la 8 bits de Sega.
Sonic the Jedgehoh,Sonic 2,Sonic Chaos,Dr. Robotnik's Mean Bean Machine...

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Sonic The Hedgehog qui tombe et qui va se faire un bleu je pense.

Ce petit personnage envoit Alex kid à la retraite en tant que mascotte.

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La Master System accueille des jeux vidéos amateur. Certain de qualité, d'autre un peu moins, mais les passionnés sont présents pour continuer à garder en vie leurs machine.

SMS Power possède une petite liste. Lien avec des pépites à son bord comme Silver Valley de eruiz qui ressemble à un castelvania des anciens temps, il avait fait aussi Astro Force, un shoot them up verticale.
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Silver Valley

Nanochess a porté son Mecha-8 sur cette machine.
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Mecha-8, avec son scrolling verticale, il n'y pas besoin de cacher les 8px de gauche.


Notre Frenchy Revo, tbone et calindro ont fait un hack d'alex kid pour nous offrir Duke Nukem !
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Il est de retour !


Et parlons pour finir du remake dédié à la Master System de Barbarian qui prend le doux nom de Cimmerian lui aussi développé par un Franchy connus sous le doux nom de Ichio.
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Cimmerian pousse peut être graphiquement la master system dans ses derniers retranchement !

Le langage C fonctionne bien sur master system. Le compilateur SDCC avec le Sdk devkitSMS fait des merveilles. Steve a fait sur son site 'en anglais' un ou deux tutos pour se lancer en programmation sur master system.

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Le Sprite

Un sprite Machine (ou Hardware) qui n'a rien à voir avec la boisson, est un élément graphique qui à la possibilité de bouger sur l'écran et sans altéré le background ! Ces morceaux de graphisme sont gérer par le processeur vidéo de la machine et permet d’être affiché au pixel près. Toutes les machines ne possède pas la capacité d'afficher des sprites comme par exemple, l'Amstrad CPC, et le ZX Spectrum , d'autre possède cette capacité comme le Commodore 64 et bien sur les consoles de jeu vidéo comme la Colecovision, Nes, Master System, Megadrive et meme l'atari 2600 !!!

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Dans le rouge en bas les sprites de shinobi présent en mémoire

Un sprite Software est des éléments graphiques qui peuvent se déplacer mais qui n'est pas une fonction "cablé". Les micro ordinateur qui n'avais pas de sprite machine devait utiliser cette méthode et gérer le ré affichage de l'arrière plan en meme temps. (Pour ça que sur les vieux jeux informatique, on avait un background noir pour facilité la gestion des sprites software. Sur les consoles 8/16 bits c'est rarement possible de possible pouvoir allumer des points au pixels près !

Synonymes: Sprites, Lutin , Bob, Sylphes... sont des noms que vous pouvez rencontrer.

Tuiles/Tiles
Ce sont des morceaux de graphismes que nous posons sur une grille. (Ce n'est pas posé au pixel près sur les 8/16 bits en général) Chaque tiles ont pour dimension de 8*8 pixel. (Assembler plusieurs tuile pour faire un seul élément de décors se nomme la MetaTuile). Cela permet de créer des décors, et d'économiser de la mémoire dans la Video Ram/Ram et le support de mémorisation de donnée (Cartouche/disquette/Cassette...)

Certain jeu utilise les tiles affichable à l'écran pour représenter des sprites. Ce qui donne comme contrainte d'avoir des déplacement du sprites en question par saccade de 8px.

Le système de tuile viens des micros ordinateurs et plus spécifiquement de la police de caractère incorporé dans ceux ci. Ils utilisaient le code ASCII (valeurs de 0 à 255) et utilisait les entrée en trop pour re créer des graphismes en "lettre". Il y avait aussi la possibilité de modifier tous le jeu ASCII (ou une bonne partie) pour ce domaine. La dimenssion d'une police de caractère était de 8 points sur 8. Un héritage donc pour les consoles.

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Dans le carré rouge en haut se sont les tiles en mémoire pour Shinobi, notons que sur Master System, le graphismes des sprites tirent leurs graphismes dans tiles.

Scrolling
Le scrolling c'est la capacité d'une machine à déplacer son plan graphique ou plutot sa grille de tiles. Comme les sprites cela peut être fait au niveau logiciel en décalant les tiles en programmation, (mise à jour des tous les tiles) ce qui donne des scrolling sacadé car ça se déplace de 8px par 8. Et il existe aussi du scrolling cablé par le hardware ce qui permet de faire en généralement du déplacement au pixel près donc fluide. C'est la NES/Famicome qui est la première console à proposer le Scrolling Hardware !

Sur les vielles consoles 8/16 bits, beaucoup de grand boss était composé de tiles. On utilisait tout simplement le scrolling pour créer leur paterne !
C'est pour ça que sur les 8 bits quand on arrive à un bosse, le fond de combat devenait noir !
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Astro Warrior, les boss de fin de niveau réalisé en Tiles utilisent le scrolling de la console pour ses mouvement, doux la contrainte d'avoir un fond noir et sans motif de décore. Ce procédé permet d'avoir de "gros" ennemie.

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Comme toutes les machines ou presque, des émulateurs existent pour jouer et tester des productions homebrew (ou autre mais chutte, il ne faut pas le dire).
Voici une paire d'émulateur :

*Emulicious : Possède des outils de débug intéressante comme pour pouvoir regarder dans la Ram vidéo les sprites, tiles, et la tilemap (l'écran avec les tiles possé dessus).

*Meka : Le plus proche d'une l'hardware originale. Possède aussi pas mal d'outil de débug.

Lien pour télécharger des émulateur sur Planetmu

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Un everdrive est une cartouche (ou une carte pour la PC Engine) qui accepte une carte SD. Dans celle si on place un programme et les fichiers binaire du homebrew (ou autre mais encore une fois chutte). Ce qui permet de tester/jouer sur machine réel.

La principe de l'everdrive est simple. Une puce mémoire réinscriptible est à l'intérieur de la cartouche, elle va copier le fichier binaire dans celui si et cette puce (rom) va être lu par la machine cible...

Les everdrive est de Krikzz. Lien.

En fonction de l'éverdrive et de la version, il existe plus ou moins d'option comme pouvoir par exemple mémoriser des fichier binaire plus grand, capacité d'utiliser de la Sram pour les sauvegarde, des port usb pour relier à un pc et éviter le carte SD quand on dev. (On envois notre jeu directement avec un cable)...

Le prix n'est pas donnée par contre.
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L'éverdrive X7 pour Master System, permet des rom de 4 MO, et possède une SRAM de 32ko pour des saves en plein jeu.

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Gari - posté le 09/10/2019 à 13:58:19 (5411 messages postés) - honor -

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Les ressources libres de droit, ou l'histoire d'un casse-tête sans fin





Une question qui m'a toujours intéressée lors de la création d'un jeu, et qui touche tous ceux qui souhaitent un jour publier leur travail, vidéoludique ou non, commercialement ou non, c'est les conditions d'utilisation de ressources faites par autrui. On pourrait penser que c'est simple, hein, juste on prend, on utilise, on publie, et voilà le travail (peut-être la mentalité des premiers maker, à une époque où les ressources disponibles étaient bien moindres qu'aujourd'hui). Aujourd'hui la plupart des gens qui partent dans cette aventure savent que le fonctionnement des licences (pour expliquer très bourrinement, votre permis de conduire constitue par exemple une licence : il vous donne le droit de conduire). On pourrait penser qu'avec la création des licences « libres de droit » (Creative Commons remonte à 2002, mais il en existe d'autres, principalement BSD et GNU), il serait plus facile d'utiliser ces ressources. Que nenni. Plusieurs facteurs, intrinsèques au droit, font que vous devrez toujours agir à cloche-pied.

Je tiens à préciser que je n'ai pas fait de droit, et que tout ceci ne constitue que mes conclusions sur ce sujet complexe. Toute intervention pour éclairer ma lanterne ou donner votre avis est donc la bienvenue :


Libre ne signifie pas gratuit

Beaucoup l'ont compris maintenant, mais libre de droit ne veut pas dire gratuit. Il ne s'agit que de certains droits concédés sur les conditions de/d' diffusion/modification/attribution d'une ressource. Vous pouvez donc paradoxalement vous retrouvez dans l'un de ces cas :
* A paye une ressource pour l'utiliser dans un projet commercial, que B n'a pas payé pour un projet non commercial.
* A paye une ressource, qu'il partage ensuite gratuitement (et c'est légal. Au niveau de l'annotation 3, dans le corps de texte https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre#cite_note-3)


Le droit du pays d'utilisation est prioritaire sur la licence de la ressource

Ca n'a rien de très évident, mais les règles du pays passent avant celles de la licence. C'est par exemple le cas pour la licence CC0, un équivalent du domaine public, puisqu'en France, le droit moral est conservé perpétuellement, et ce en dépit de ce que dit le texte. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien, tout simplement, que si un jour l'auteur souhaite que son œuvre ne soit plus diffusée et utilisable dans un projet quel qu'il soit, il le peut.
Pour une description détaillée du droit moral, c'est ici : https://www.sacd.fr/droit-moral-droit-patrimonial


Les fausses idées et la perception personnelle

Vous me direz qu'il y a un texte pour ça, auquel je répondrai : vous trouvez ça clair ? Une licence, dans la plupart des cas, comporte de nombreux paragraphes décrivant dans un vocabulaire juridique les droits de l'utilisateur. A part pour les adeptes du droit donc, ça reste quelque-chose de flou. Même les Creative Commons, qui ont pourtant pour objectif de donner des licences compréhensibles, ont parfois recours à des termes (volontairement) flous, la principale raison étant le point évoqué au-dessus : chaque pays ayant ses propres définitions du droit d'auteur, il faut créer des licences qui puissent s'adapter à un maximum de pays. Pour les principales CC connues, je les comprend donc dans un sens, qui n'est pas forcément le sens primaire du texte, ni celui dans lequel l'auteur de la ressource ou une autre personne l'entendra.
Exemples :

Share Alike : il est possible de partager ou modifier l’œuvre, mais le résultat produit doit être distribué sous la même licence. C'est-à-dire que le nom de l'auteur original doit à priori être gardé, et le vôtre rajouté (si vous le souhaitez). Je rebondis sur ce qu'avait dit Sylvanor en 2013 : cette licence ne s'applique à priori qu'à la ressource utilisée et pas à vos ressources, sauf si vous le souhaitez, et pas au reste, mais ça montre bien toutes les interprétations possibles sur le sujet.

No Derivate : personnellement, j'ai toujours eu du mal avec cette mention, et donc évité d'utiliser les ressources concernées. Elle peut vouloir dire :
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, mais vous pouvez quand même la distribuer (par exemple, vous ne pouvez pas convertir un fichier musical mp3 en ogg)
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, ni la distribuer, juste en faire un usage personnel.
La bonne réponse est la première. Voici un renvoi vers la page traduite des licences possibles : https://creativecommons.org/licenses/?lang=fr-FR. A noter qu'étrangement, le paragraphe sur No Derivate est le seul non traduit en français.

No Commercial : la ressource ne peut pas être vendue.

By : vous devez donner le nom de l'auteur. Cependant certaines conditions peuvent s'ajouter, comme l'ajout d'un lien vers un site Web, voire envoyer une note à l'auteur pour montrer ce que vous avez réalisé. A part le CC0, une licence qui se veut la plus proche possible du domaine public, toutes les licences Creative Commons contiennent au moins cette mention.


Prendre du recul

Qui pourrait être la première recommandation, soit bien lire tout ce que vous voyez sur la page du fichier, mais aussi la page de l'auteur, qui laisse parfois des indications supplémentaires. Cela part aussi d'une expérience personnelle : il y a dix ans, je m'étais construit une bibliothèque avec des albums de Jamendo/Newgrounds, qui utilis[ai]ent des licences Creative Commons gratuitement, et que j'avais trié par licences pour mes jeux (à l'époque, No Derivate était encore plus obscur qu'aujourd'hui). En 2015 cependant, Jamendo a changé sa politique de diffusion : si le téléchargement et l'écoute sont toujours gratuits, vous devez dorénavant payer pour utiliser une ressource. Sur Newgrounds, le phénomène est différent et sans doute plus lié à l'évolution des utilisateurs qu'au site : certaines ressources, auparavant sous licence Creative Commons, ont été modifiées en « non utilisable » ou « demander la permission ». L'idée rejoint l'application du droit moral, et permet de se rendre compte de la prudence à adopter quand vous voulez traiter avec ces œuvres, surtout sur une longue durée. Je vous laisse méditer sur ce petit exemple de capture d'écran :

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L'OST de Nivalis date d'avant 2015. Mais les compositeurs sont-ils d'accord pour faire payer des droits d'utilisation, ou même pour que les gens utilisent ces musiques sur leurs projets?



Si on va au bout de cette pensée, faire ceci :

Sylvanor a dit :

Citation:

Kenetec : retourner aux musiques repiquées, jamais ça.
Les musiques libres de droit ça se pourrait, y a tout ce qu'il faut sur Jamendo. [...]
Et ensuite, le fait que souvent les musiques en CC exigent que le produit qui les utilise soit aussi en CC. Moi ça me dérange pas du tout et j'y pensais déjà avant d'envisager cette possibilité, seulement peut-on mettre en CC un jeu fait avec RM, quand on n'a même pas la licence de celui-ci? Ca me paraît bancal.



entre à l'encontre de cette ligne, en bas du site :

Citation:

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.



Pour rappel, les ressources du site appartenant à leurs auteurs respectifs, la décision de rendre les ressources partageables en dehors leur revient donc. Cela explique pourquoi vous trouvez les transitions de Cetais sur ce site et sur rpgmakervx.fr (même s'il n'est mentionné nulle part que l'auteur a donné son consentement à la difusion). Sauf que comme il n'y a souvent pas le nom, A/ le droit moral n'est pas respecté, 2/ impossible d'utiliser ces ressources, puisque aucune licence ne leur est affiliée et qu'il n'y a personne à qui demander l'autorisation (quand ce ne sont pas des RIP).

De même, l'image d'écran du site Jamendo que j'ai postée ici n'est sans doute pas autorisée, ce qui a conduit dans pas mal de forum d'aujourd'hui à faire des liens de renvoi, et à inciter les gens à faire de même pour les ressources. C'est le cas de rpgmaker.net par exemple, où les ressources sont utilisables pour des projets personnels, mais non redistribuables en dehors de la page concernée, sauf modifications (quand c'est possible). Et dans ce dernier cas, vous aurez de plus en plus souvent l'obligation d'inclure le lien vers l'oeuvre d'origine. Open Game Art utilise couramment ce procédé, ce qui peut rapidement rendre la page de crédits illisibles (mais au moins tout le monde est cité, n'est-ce pas le principal ?).


Pour conclure, je dirai qu'il existe quelques bonnes habitudes pour exploiter ces ressources :
_ les "placeholder" : on ne les recommande pas trop habituellement, mais vous ne voulez pas choisir des ressources 10 ans à l'avance pour qu'elles ne soient plus disponibles au moment de publication de votre projet. On pourra toujours vous demander de changer les ressources après l'édition, mais je suppose que certains auteurs sont plus tolérants dans ce cas particulier. Si vous ne pouvez pas en utiliser, vous devrez regarder de temps en temps que les conditions d'utilisation n'ont pas changé.
_ noter les conditions d'utilisation : elles sont souvent fournies, mais si ce n'est pas le cas, notez-les et joignez-les à vos crédits. Un lien vers le site de téléchargement est idéal et souvent obligatoire. Ca encombre vos crédits, mais au moins vous êtes tranquilles.
Voilà donc pour la pause droit-entre-deux-cafés. Je n'ai pas parlé des Royaltee-free, qui sont pour moi une sorte de licence libre, mais encore avec des nuances, qui m'ont toujours paru encore plus obscures (par exemple concernant les musiques de Kevin MacLeod sur incompetech, sont-elles biens sous licence CC-BY, ou faut-il payer quelque-chose pour les distribuer ?).

Spoiler (cliquez pour afficher)




Mise à jour du 26 octobre 2020 :
Ces articles n'ont pas servi de sources à la rédaction du présent article, mais présentent des points de vue sur les visions des membres de la production amateure :
- SilverSon, "Le droit d'auteur et RPG Maker", Oniromancie, initié le 10 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21927
- SilverSon, "Les créateurs amateurs et le droit d'auteur", Savoirs Com 1, 23 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.savoirscom1.info/2013/04/interview-les-createurs-amateurs-et-le-droit-dauteur/.

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Gari - posté le 25/09/2019 à 09:06:29 (5411 messages postés) - honor -

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Introduction à RPG WOLF



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Si vous vous arrêtez ici pour lire cet article, la raison peut être que vous avez déjà vu ce logiciel ou un jeu l'utilisant ailleurs, ou vous ne le connaissez pas, et vous vous demandez pourquoi ce monstrueux pavé prend toute la place. Mon objectif est d'essayer de présenter RPG Wolf le plus objectivement possible, avec mes propres connaissances.



RPG Wolf, c'est quoi ?

Pour faire court, il s'agit d'un logiciel de création de jeu vidéo gratuit créé par SmokingWolf et axé sur le jeu de rôle (Zelda, Dragon Quest, Pokémon pour ne citez qu'eux), avec possibilité de vendre le résultat.



Une brève histoire

Sans partir sur l'historique complet des logiciels de création de jeux sur ordinateur, on peut rattacher Wolf à une poussée de logiciels ciblés RPG, gratuits ou payants, parus à partir de la fin des années 1990. Ainsi, la suite des RPG Maker débute en 1995 avec la sortie de cette première version payante, suivie de près par RPG Toolkit en 1997 et O.H.R.RPG.C.E. en 1997-1998. Wolf s'inscrit dans cette lignée avec une première sortie en 1998 au Japon.Le développement de Wolf débute le 4 décembre 2007, soit pratiquement dix ans plus tard, et le site Internet ouvre en 2008.

Dû à la notoriété des premiers maker payants et leurs traductions (illégales mais ayant grandement contribué à l'internationalisation du produit avant l'apparition de traductions plus officielles), aux lacunes possibles de la première version ou à un manque de communication à l'étranger, RPG Wolf ne sort cependant pas de son pays d'origine.
Il faut attendre 2018 pour une première traduction en anglais de la version 2.10D par Velella Himmel (vgperson) et Jeffrey Casey (Widderune). S'ensuit l'année suivante une seconde version correspondant à l'actuel programme japonnais, la 2.24Z. Il s'agit donc de deux nouveaux logiciels de création qui viennent de faire leur discrète ouverture au reste du monde (en tout cas anglophone), et le premier constat qui s'opère en ouvrant l'éditeur est la ressemblance avec la série des RM.



RPG Wolf versus RPG Maker, des logiciels similaires

Que ce soit dans l'interface, la gestion des ressources ou la programmation, RPG Wolf possède de nombreux points communs avec ses pendants payants. Voici point par point les comparaisons possibles si on part d'un dossier vierge (pas de patch, de script ou de plugin ajouté à ce que le fichier téléchargé propose).



Supports

A la différence des Maker, Wolf a été conçu exclusivement pour Windows. Un utilitaire existe pour l'ouvrir sur Mac, mais aucune adaptation particulière n'est supportée.
Du point de vue de la gestion des données, il est possible, à l'instar des RM, de créer des jeux utilisant une même sauvegarde, ou de créer un jeu partagé par plusieurs joueurs. Comme pour RM cependant, ce n'est pas supporté nativement et complexe à mettre en place pour un non initié.
Le logiciel supporte de base le clavier, la souris et les manettes, configurables depuis la commande d'event. Ces fonctions existent aussi sur RM, avec des degrés d'intégration divers [à renseigner].

Interfaces et fonctions

L'éditeur propose trois bases de données (User, Variable et System) contenant le contenu de votre jeu. Si certains sont communs aux RM (héros, sorts, objets, stats, monstres…), la base System se démarque en imbriquant des ressources pouvant être appelées depuis tout le jeu, facilitant la phase de développement (plus besoin de modifier tous vos événements contenant le fichier a, à remplacer par le fichier b). Cette base contient également les variables utilisables sur tout le jeu, ainsi que des points de téléportation. Seul revers de la médaille, cette base, ainsi que la User, ne semblent pas pouvoir être modifiées en cours de jeu dans la mesure où elles stockent des données supposées fixes. Les données recensées dans la database Variable, qui contient entre autres les statistiques des héros et l'intelligence artificielle des monstres et héros, sont en revanche éditables.

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La base de données System, avec entourées en vert les variables utilisables, en rouge les non modifiables. Les string variables permettent de stocker du texte et fonctionnent de la même manière que leurs collègues numériques.



L'éditeur intègre d'autres interfaces comme le classique éditeur de carte et événements, visible depuis l'ouverture du logiciel, ainsi qu'un éditeur de tileset gérant les passabilités et les étiquettes (jusqu'à 99) et permettant d'ajouter au maximum 15 carreaux animés, gérés séparément, sur le modèle de VX. L'éditeur de carte permet quant à lui de cartographier sur trois couches différentes, ce qui n'est pas sans rappeler XP. A l'instar de MV, Wolf est compatible avec TileD, un éditeur de couches multiples (https://www.mapeditor.org/.

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Interfaces d'événement de VX Ace et Wolf. Les fonctions sont presque les mêmes, si ce n'est que le premier propose plus de conditions, quand le dernier inclut un système d'ombre et une aire par région, pratique pour détecter le héro, par exemple. Cette fonction existe aussi sur les RM, mais seulement pour la gestion des combats aléatoires.



Des options visant l'ensemble du jeu sont également configurables depuis un menu intégré dans l'éditeur, permettant entre autre de choisir le nombre de poses pour un charset (3 ou 4), le type de déplacement (par carreau ou demi carreau ; 4 ou 8 directions), les polices utilisées (4 maximum) ou encore la version de l'éditeur que vous souhaitez utiliser, dans le cas de la 2.24Z. Un autre menu propose quant à lui des paramètres liés à l'affichage du jeu, dont on retiendra le plus connu, le mode fenêtré/plein écran.

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La fenêtre de configuration. MV en propose peut-être une similaire. Ou peut-être pas.



Pour finir, on apprécie plus particulièrement la fenêtre de debug, qui bien que pas très esthétique, recense et propose de sauvegarder sous forme de fichier .txt toutes les erreurs durant le test du jeu (que ce soit ressources ou liées à un événement), en indiquant la provenance.

Les événements et les scripts

Bien qu'écrit en Ruby, à l'instar de XP, VX et Ace, Wolf ne propose pas de bibliothèque de scripts. A la place toute la programmation des systèmes (menu, combat, sauvegarde) se fait par la table des événements communs, qui en complément du système classique (type de déclenchement + code), intègre plusieurs commandes : recherche d'une valeur en particulier sur l'événement en question ou l'ensemble de la table, une liste de variables internes renommables (équivalentes dans l'idée aux interrupteurs locaux de VX et Ace, elles n'ont pas de limite en terme de valeur possible* et sont toujours de 99 par événement commun), et une fenêtre d'options permettant de relier des valeurs d'une de vos bases de données à ces variables internes, gérant par exemple l'ajout ou le retrait d'objets depuis la base de données. On retiendra également le choix de porter l'écran titre sur carte et non d'imposer de l'imposer via une seule image, permettant de directement personnaliser cet aspect.

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Les fenêtres d'événements communs de Wolf et RM2003. L'interface est proche, si ce n'est que celle de Wolf est plus fournie pour faire appel aux bases de données et ses propres variables (cself Var).



Là où ça pêche peut-être le plus et qui vaut peut-être sa part de difficulté à ce logiciel, c'est la commande d'événement liée à la carte. Pour le coup, exit les trois ou quatre pages des RM qui vous proposaient plein d'options dans tous les sens, vous vous retrouvez avec une page de 19 commandes pour développer votre scène. Déroutant, mais somme toute logique avec ce que donne le logiciel en terme de liberté de programmation : vous vous retrouvez donc avec les commandes de base pour gérer messages, variables, conditions, ressources sonores et graphiques, ainsi que les déplacements (caméra ou héro). Tout le reste se passe au niveau de la commande événement commun, où vous pouvez ajouter ou enlever (manage) ou obtenir une valeur (get) ; et par des appels de variables systèmes ayant des effets divers (gestion des brouillards, espacement des personnages, contrôle clavier/souris/manette...).

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Fini les 30-50 options des RM, Wolf se cantonne au strict nécessaire.



Cette sobriété de l'interface s'accompagne d'une relative complexité dans l'appel des variables : s'il est tout à fait possible d'appeler une ou plusieurs variables via une variable, il faudra avant tout comprendre que cet appel se fera non par n°id (au sens strict) de la variable ou nom, mais par un code qui fait référence à la base de données qui les contient, donnant un event qui ressemble à ceci : Var. x « nom de la variable » = 20000000 (soit la première variable dans Normal Variables de la base System). Fort heureusement, la fenêtre indique le nom de la variable en cours de saisie dans l'encart en-dessous, ainsi que son emplacement.

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Un exemple de variable liée à une autre



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Schéma récapitulatif de l'interactivité entre les différentes interfaces.



Cette gestion des données s'assimile le plus aux premiers RM par l'absence d'appel direct au langage du programme.


Graphismes

Wolf propose plusieurs résolutions adaptées à des écrans plus ou moins récents, comme les dimensions 16/9e pour la version 2.24Z. Autre fonction qui n'est pas utilisée dans RM, vous avez possibilité, toujours dans la dernière version, de configurer une taille de carreau (16, 32 ou 40 pixels) différente selon votre résolution, quand l'ancienne version ancrait la taille du carreau à une des trois résolutions disponibles.

Pour les formats, Wolf ne se démarque pas de ses pairs et supporte le png, jpeg et bmp. A noter qu'il gère la transparence ainsi que des options de base (éclaircir, obscurcir, ancrage à la carte, temps de mise en place, etc). Des « balises » permettent également de créer des formes géométriques simples sans l'aide d'image, et du texte peut être saisi et affiché sous forme d'image.

Pour les ressources, Wolf dénomme plusieurs types de fichiers, tous assimilables aux RM :
_ animation sur un fichier suivant un cadrillage que vous définissez dans l'éditeur : il n'y a pas de limite en terme de taille du fichier ou du nombre de poses possibles. L'éditeur ne supporte de base qu'une animation pour un id d'animation (contre deux pour au moins VX et ace)
_ charset/personnage correspondant comme pour RM aux directions pour la verticale et aux poses pour l'horizontale. Le logiciel lit également une ou trois poses immobiles en ajoutant des lettres spécifiques à la fin du nom de fichier.
_ battlers/monstres : le système de base incorporant un combat au tour par tour, il s'agit d'une image simple (2000, XP, VX et Ace).
_ pictures/images :…
_ fogs/brouillard, backgrounds/image de fond et transitions : ces ressources sont utilisables avec diverses restrictions dans les RM. Wolf affiche un type de chaque (pas de brouillard multiple) avec possibilité de modifier le zoom, la vitesse horizontale/verticale de défilement et l'ancrage à la carte. Les transitions s'exécutent selon le temps que vous définissez, avec possibilité de bloquer l'écran.
_ tileset/carreau : un tileset possible par carte, restreint sur la largeur aux huit carreaux que vous avez défini dans la configuration, extensible sur la hauteur, posables sur trois couches (layers), comparable seulement à XP. Les autres logiciels ont tendance à restreindre l'affichage des tileset soit dans leur format, soit dans leur quantité (on se rappellera du système de base de VX avec ses deux couches et cinq tileset pour l'intégralité du jeu).
_ Système/File Graphics : contrairement aux RM, les images d'interface sont lues individuellement : le windowskin (fenêtre de message) toujours lu selon une grille 3*3, le curseur de pause et le curseur de sélection, avec possibilité d'avoir plusieurs frames d'animation sur un fichier à la verticale. Le windowskin s'affichera mal si la taille du fichier excède la taille de la fenêtre.
_ Basic Data est le seul dossier obligatoire et le seul à devoir contenir obligatoirement les icônes que vous appelez avec icon[xxx.png]. Comme pour les windowskin, leur dimension ne doit pas excéder la taille de la police d'écriture sous peine de décalage. La limite des 999 icônes évoquée dans le manuel n'en est pas vraiment une, puisque l'éditeur reconnaît trois extensions (dont deux transparentes), et qu'il est possible d'afficher une image selon son nom selon la même condition.

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Deux exemples graphiques d'interface sous Wolf, et le windowskin de base de XP.



Vous pouvez changer les noms de ces dossiers, ou en rajouter si vous aimez l'organisation. Attention toutefois si vous travaillez avec la 2.24Z, les accents sur les fichiers ne sont pas lus (et il est en général déconseillé de les utiliser pour des noms de fichiers/dossiers que vous souhaitez partager).

Audio

Comme pour les ressources graphiques, Wolf lit les fichiers audio standards, communs à une majorité des RM si on excepte la version native de rm2003 et ses précédents : mp3, ogg, wav et midi. Ces ressources se divisent également en trois avec BGM, BGS et SE. L'effet musical a quant à lui été délaissé, ce qui n'est à priori pas dérangeant. L'éditeur gère diverses fonctions courantes, comme le volume et le tempo, le fade-in/fade out et le loop à x frames (x touche pour le midi).

Pour conclure sur la partie ressources, l'éditeur intègre un ensemble de fichiers graphiques et audio libres (en prenant quand même connaissance des conditions d'utilisation) comparables aux RTP des RM.


Conclusion : impressions et rendu

Est-ce que Wolf est facile à prendre en main ? Comme pour toute personne, nous réagissons différemment selon plusieurs critères, à commencer par nos expériences. Si vous avez déjà utilisé RPG Maker, et ce dans n'importe quelle version, l'adaptation se fera sans aucun doute plus facilement que sans expérience avec un logiciel de création. Les alternatives autres, comme O.H.R.RPG.C.E. ou Godot fonctionnent à mon sens différemment et proposent une autre conception dans la création d'un jeu de rôle.

La dernière version en date a l'air mieux, pourquoi écrire sur les deux versions ?

Si la 2.24Z est effectivement plus complète et complètement traduite, elle supprime également une compatibilité que possédait la 2.10D, et qu'il est important de prendre en note si vous souhaitez utiliser le logiciel : ayant fait la distinction entre la version anglaise (1-byte) et japonaise (2-bytes), les accents ne s'affichent plus correctement, et ce quelque soit la configuration linguistique ou la version que vous choisissez dans les options. Après en avoir discuté avec Jeffrey Casey, l'éditeur du logiciel, il semble que cela vienne de la programmation de l'éditeur. Vous pouvez toujours utiliser cette version en intégrant les lettres accentuées par des icônes, mais cela mérite réflexion sur vos objectifs. Personnellement, j'ai trouvé le logiciel globalement intuitif et solide dans ce qu'il proposait, qui s'est accompagné par un certain soulagement en voyant l'absence de bug ou lag en jeu (qui signifie que vous pouvez faire courir l'engin sur un ordinateur pas trop puissant selon les critères actuels, et sans carte graphique).



Pour finir, je vous laisse en lien un exemple de jeu qui illustre à mon sens le résultat technique que vous pouvez obtenir : http://vgperson.com/games/farawaystory.htm. Comme pour tout cependant, on n'obtient les objectifs qu'on se fixe qu'en bossant.


Lien vers la présentation du logiciel anglais (les téléchargements se situent en bas) : https://www.moddb.com/engines/wolf-rpg-editor

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