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[En constructions, tous les templates sont disponibles] Templates pour les tilesets MV (et MZ)

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 12:00:07. (853 messages postés)

Article en construction.


Les seules images qui sont de moi sont les templates. Ils peuvent être librement téléchargés et modifiés, ils sont là pour ça.




Rots veut des tutos, et c'est vrai que j'avais déjà bien avancé sur celui-là. Donc poursuivons. Si j'ai la foi.

(Traduction de la base de données, penser à regarder le tuto sur le site)


image Règles de base

Un tile est un carré de 48x48 pixels.
Les tiles sont regroupés sur des sets (fichiers images) appelés tilesets, numérotés de A à E.

Le comportement de certains tiles peut changer en fonction des du mode sélectionné pour le tileset dans la base de données (plus d'informations plus loin).

Sur RPG Maker MV, l'aide du logiciel précise qu'il n'y a que deux couches : la couche basse (sols et murs) et la couche haute (décorations). Contrairement à ce que l'éditeur et l'aide laissent supposer, RPG Maker MV permet de mapper sur 4 couches. Les tiles sont automatiquement placés sur la bonne couche par l'éditeur, le mappeur ne peut rien décider.

En réalité, peut importe la version, il y a six couches superposées, réparties ainsi :
· Effets météorologiques
· Couche haute supérieure
· Couche haute inférieure
· Couche basse d'embellissement de la base
· Couche basse de base

· Panorama

RPG Maker MZ laisse le mappeur choisir librement sur quelle couche de mapping poser un tile. Si une couche n'est pas sélectionnée manuellement, l'éditeur se comporte comme celui de MV.




image Set A

Pour l'éditeur, le set A est dédié à la couche basse. Il est divisé en cinq fichiers, numérotés A1, A2, A3, A4 et A5. Les éléments A1 à A4 sont composés d'autotiles. Ce sont des tiles spéciaux dont la bordure change automatiquement en fonction des tiles voisins.

Il y a quatre types d'autotiles :
· les autotiles de sol animés ;
· les autotiles de sol fixes ;
· les autotiles de mur ;
· les autotiles de chute d'eau.


Les autotiles de sol (animés ou non), sont arrangés selon un schéma composé de six tiles (trois lignes x deux colonnes).
Le tile en haut à gauche n'a aucun effet sur la map. Il représente visuellement l'autotile dans l'éditeur.
Le tile en haut à droite est utilisé pour dessiner les angles rentrants.
Les quatre tiles restants sont utilisés pour dessiner les bordures et les angles saillants (les coins).

Ci-dessous, Llareian du forum officiel détaille toutes les combinaisons possibles de bordure pour les autotiles de sol (la dernière est doublée pour arriver à 48).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les autotiles de mur sont quasiment identiques, sauf qu'ils n'ont pas les deux tiles de la première ligne. Ils sont donc arrangés selon un schéma composé de quatre tiles (deux lignes x deux colonnes) et n'ont pas d'angles rentrants. Leur représentation dans l'éditeur est automatiquement définie à partir du fichier image.

Ci-dessous, Llareian du forum officiel détaille toutes les combinaisons possibles de bordure pour les autotiles de mur.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les autotiles de chute d'eau sont arrangés selon un schéma de deux tiles (une ligne x deux colonnes). Leur représentation dans l'éditeur est automatiquement définie à partir du fichier image.

Ci-dessous, Llareian du forum officiel détaille toutes les combinaisons possibles de bordure pour les autotiles de chute d'eau.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les autotiles animés (autotiles de sol et chutes d'eau) sont présents en trois exemplaires sur le tileset. Chaque exemplaire est affiché à tour de rôle sur la map pour créer l'animation.



Enfin, pour tous les autotiles du tileset A - cela ne concerne donc pas les tiles normaux du set A5 - si le pixel de coordonnées (8,8) en partant du coin inférieur droit est transparent, alors l'autotile est de type forêt (c'est vraiment le nom que les concepteurs du logiciel lui ont donné).
Cela veut dire que s'il est configuré pour être considéré comme un bush (buisson en français) dans la base de données, il sera considéré à la place comme une forêt et ne rendra pas les pieds du héros semi transparents dans les 8 combinaisons suivantes.
image

Pas de panique, j'ai mis le pixel en question en évidence sur le seul set où ça a réellement une importance en pratique, à savoir le set A2.

Template du set A1

image

Spoiler (cliquez pour afficher)




Templates du set A2

Il existe deux templates pour le set A2 parce qu'il existe deux réglages pour le tileset complet (A1, A2, A3, A4, A5, B-E) dans la base de données.

Dans l'onglet Tilesets de la base de donnée, la zone en haut à gauche permet de préciser les paramètres généraux : le nom et le mode. Le mode peut être réglé sur World type (Monde en français, je crois ?) ou sur Area type (Zone en français ?).

· En mode Area, la moitié gauche du fichier est affectée à la couche basse de base et la moitié droite est affectée à la couche basse d'embellissement. C'est le seul autre tileset, en dehors du tileset A1, qui contient des éléments affectés à la couche basse d'embellissement.

· En mode World, la partie droite a le même comportement (réservée à la couche d'embellissement), mais la partie gauche a un comportement mixte : la première colonne et la troisième colonne sont affectées à la couche basse de base. Les autotiles de la deuxième colonne servent à embellir leur autotile voisin de la première colonne (et uniquement celui-là). Respectivement, Les autotiles de la quatrième colonne servent à embellir leur autotile voisin de la troisième colonne. D'ailleurs l'éditeur affiche automatiquement l'autotile voisin sous ceux des colonnes 2 et 4.
Il n'est donc pas possible de superposer un autotile de la deuxième/quatrième colonne avec un autotile de la partie droite.

Une autre spécificité du tileset A2, commun aux modes World et Area, est que si un autotile a le marqueur counter (comptoir en français), alors il sera considéré comme une table et sa bordure inférieure sera dessinée avec un décalage de 12 pixels vers le bas. Il sera donc dessiné en mordant un tout petit peu sur le tile du dessous en jeu.
En revanche, la bordure supérieure n'est pas décalée de 12 pixels vers le bas, ce qui est esthétiquement perturbant.

Template du set A2 - version Area

image

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Template du set A2 - version World

image

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Template du set A3

image

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Template du set A4

image

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Template du set A5

image

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image Sets B, C D et E


Template du set B

image

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image Attention, pour la planche B, le tout premier tile, en haut à gauche, est obligatoirement transparent.
Il s'agit de votre "gomme" pour effacer un élément de la couche haute. Vous ne devez utiliser aucun autre tile transparent de vos couches B, C, D ou E pour effacer des éléments de la couche haute

M.V.


Nemau - posté le 11/08/2020 à 00:45:36 (39209 messages postés) - admin

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