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Les ressources libres de droit, où l'histoire d'un casse-tête sans fin

Gari - posté le 09/10/2019 à 13:58:19. (157 messages postés)

Les ressources libres de droit, ou l'histoire d'un casse-tête sans fin





Une question qui m'a toujours intéressée lors de la création d'un jeu, et qui touche tous ceux qui souhaitent un jour publier leur travail, vidéoludique ou non, commercialement ou non, c'est les conditions d'utilisation de ressources faites par autrui. On pourrait penser que c'est simple, hein, juste on prend, on utilise, on publie, et voilà le travail (peut-être la mentalité des premiers maker, à une époque où les ressources disponibles étaient bien moindres qu'aujourd'hui). Aujourd'hui la plupart des gens qui partent dans cette aventure savent que le fonctionnement des licences (pour expliquer très bourrinement, votre permis de conduire constitue par exemple une licence : il vous donne le droit de conduire). On pourrait penser qu'avec la création des licences « libres de droit » (Creative Commons remonte à 2002, mais il en existe d'autres, principalement BSD et GNU), il serait plus facile d'utiliser ces ressources. Que nenni. Plusieurs facteurs, intrinsèques au droit, font que vous devrez toujours agir à cloche-pied.

Je tiens à préciser que je n'ai pas fait de droit, et que tout ceci ne constitue que mes conclusions sur ce sujet complexe. Toute intervention pour éclairer ma lanterne ou donner votre avis est donc la bienvenue :


Libre ne signifie pas gratuit

Beaucoup l'ont compris maintenant, mais libre de droit ne veut pas dire gratuit. Il ne s'agit que de certains droits concédés sur les conditions de/d' diffusion/modification/attribution d'une ressource. Vous pouvez donc paradoxalement vous retrouvez dans l'un de ces cas :
* A paye une ressource pour l'utiliser dans un projet commercial, que B n'a pas payé pour un projet non commercial.
* A paye une ressource, qu'il partage ensuite gratuitement (et c'est légal. Au niveau de l'annotation 3, dans le corps de texte https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre#cite_note-3)


Le droit du pays d'utilisation est prioritaire sur la licence de la ressource

Ca n'a rien de très évident, mais les règles du pays passent avant celles de la licence. C'est par exemple le cas pour la licence CC0, un équivalent du domaine public, puisqu'en France, le droit moral est conservé perpétuellement, et ce en dépit de ce que dit le texte. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien, tout simplement, que si un jour l'auteur souhaite que son œuvre ne soit plus diffusée et utilisable dans un projet quel qu'il soit, il le peut.
Pour une description détaillée du droit moral, c'est ici : https://www.sacd.fr/droit-moral-droit-patrimonial


Les fausses idées et la perception personnelle

Vous me direz qu'il y a un texte pour ça, auquel je répondrai : vous trouvez ça clair ? Une licence, dans la plupart des cas, comporte de nombreux paragraphes décrivant dans un vocabulaire juridique les droits de l'utilisateur. A part pour les adeptes du droit donc, ça reste quelque-chose de flou. Même les Creative Commons, qui ont pourtant pour objectif de donner des licences compréhensibles, ont parfois recours à des termes (volontairement) flous, la principale raison étant le point évoqué au-dessus : chaque pays ayant ses propres définitions du droit d'auteur, il faut créer des licences qui puissent s'adapter à un maximum de pays. Pour les principales CC connues, je les comprend donc dans un sens, qui n'est pas forcément le sens primaire du texte, ni celui dans lequel l'auteur de la ressource ou une autre personne l'entendra.
Exemples :

Share Alike : il est possible de partager ou modifier l’œuvre, mais le résultat produit doit être distribué sous la même licence. C'est-à-dire que le nom de l'auteur original doit à priori être gardé, et le vôtre rajouté (si vous le souhaitez). Je rebondis sur ce qu'avait dit Sylvanor en 2013 : cette licence ne s'applique à priori qu'à la ressource utilisée et pas à vos ressources, sauf si vous le souhaitez, et pas au reste, mais ça montre bien toutes les interprétations possibles sur le sujet.

No Derivate : personnellement, j'ai toujours eu du mal avec cette mention, et donc évité d'utiliser les ressources concernées. Elle peut vouloir dire :
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, mais vous pouvez quand même la distribuer (par exemple, vous ne pouvez pas convertir un fichier musical mp3 en ogg)
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, ni la distribuer, juste en faire un usage personnel.
La bonne réponse est la première. Voici un renvoi vers la page traduite des licences possibles : https://creativecommons.org/licenses/?lang=fr-FR. A noter qu'étrangement, le paragraphe sur No Derivate est le seul non traduit en français.

No Commercial : la ressource ne peut pas être vendue.

By : vous devez donner le nom de l'auteur. Cependant certaines conditions peuvent s'ajouter, comme l'ajout d'un lien vers un site Web, voire envoyer une note à l'auteur pour montrer ce que vous avez réalisé. A part le CC0, une licence qui se veut la plus proche possible du domaine public, toutes les licences Creative Commons contiennent au moins cette mention.


Prendre du recul

Qui pourrait être la première recommandation, soit bien lire tout ce que vous voyez sur la page du fichier, mais aussi la page de l'auteur, qui laisse parfois des indications supplémentaires. Cela part aussi d'une expérience personnelle : il y a dix ans, je m'étais construit une bibliothèque avec des albums de Jamendo/Newgrounds, qui utilis[ai]ent des licences Creative Commons gratuitement, et que j'avais trié par licences pour mes jeux (à l'époque, No Derivate était encore plus obscur qu'aujourd'hui). En 2015 cependant, Jamendo a changé sa politique de diffusion : si le téléchargement et l'écoute sont toujours gratuits, vous devez dorénavant payer pour utiliser une ressource. Sur Newgrounds, le phénomène est différent et sans doute plus lié à l'évolution des utilisateurs qu'au site : certaines ressources, auparavant sous licence Creative Commons, ont été modifiées en « non utilisable » ou « demander la permission ». L'idée rejoint l'application du droit moral, et permet de se rendre compte de la prudence à adopter quand vous voulez traiter avec ces œuvres, surtout sur une longue durée. Je vous laisse méditer sur ce petit exemple de capture d'écran :

image


L'OST de Nivalis date d'avant 2015. Mais les compositeurs sont-ils d'accord pour faire payer des droits d'utilisation, ou même pour que les gens utilisent ces musiques sur leurs projets?



Si on va au bout de cette pensée, faire ceci :

Sylvanor a dit :

Citation:

Kenetec : retourner aux musiques repiquées, jamais ça.
Les musiques libres de droit ça se pourrait, y a tout ce qu'il faut sur Jamendo. [...]
Et ensuite, le fait que souvent les musiques en CC exigent que le produit qui les utilise soit aussi en CC. Moi ça me dérange pas du tout et j'y pensais déjà avant d'envisager cette possibilité, seulement peut-on mettre en CC un jeu fait avec RM, quand on n'a même pas la licence de celui-ci? Ca me paraît bancal.



entre à l'encontre de cette ligne, en bas du site :

Citation:

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.



Pour rappel, les ressources du site appartenant à leurs auteurs respectifs, la décision de rendre les ressources partageables en dehors leur revient donc. Cela explique pourquoi vous trouvez les transitions de Cetais sur ce site et sur rpgmakervx.fr (même s'il n'est mentionné nulle part que l'auteur a donné son consentement à la difusion). Sauf que comme il n'y a souvent pas le nom, A/ le droit moral n'est pas respecté, 2/ impossible d'utiliser ces ressources, puisque aucune licence ne leur est affiliée et qu'il n'y a personne à qui demander l'autorisation (quand ce ne sont pas des RIP).

De même, l'image d'écran du site Jamendo que j'ai postée ici n'est sans doute pas autorisée, ce qui a conduit dans pas mal de forum d'aujourd'hui à faire des liens de renvoi, et à inciter les gens à faire de même pour les ressources. C'est le cas de rpgmaker.net par exemple, où les ressources sont utilisables pour des projets personnels, mais non redistribuables en dehors de la page concernée, sauf modifications (quand c'est possible). Et dans ce dernier cas, vous aurez de plus en plus souvent l'obligation d'inclure le lien vers l'oeuvre d'origine. Open Game Art utilise couramment ce procédé, ce qui peut rapidement rendre la page de crédits illisibles (mais au moins tout le monde est cité, n'est-ce pas le principal ?).


Pour conclure, je dirai qu'il existe quelques bonnes habitudes pour exploiter ces ressources :
_ les "placeholder" : on ne les recommande pas trop habituellement, mais vous ne voulez pas choisir des ressources 10 ans à l'avance pour qu'elles ne soient plus disponibles au moment de publication de votre projet. On pourra toujours vous demander de changer les ressources après l'édition, mais je suppose que certains auteurs sont plus tolérants dans ce cas particulier. Si vous ne pouvez pas en utiliser, vous devrez regarder de temps en temps que les conditions d'utilisation n'ont pas changé.
_ noter les conditions d'utilisation : elles sont souvent fournies, mais si ce n'est pas le cas, notez-les et joignez-les à vos crédits. Un lien vers le site de téléchargement est idéal et souvent obligatoire. Ca encombre vos crédits, mais au moins vous êtes tranquilles.
Voilà donc pour la pause droit-entre-deux-cafés. Je n'ai pas parlé des Royaltee-free, qui sont pour moi une sorte de licence libre, mais encore avec des nuances, qui m'ont toujours paru encore plus obscures (par exemple concernant les musiques de Kevin MacLeod sur incompetech, sont-elles biens sous licence CC-BY, ou faut-il payer quelque-chose pour les distribuer ?).

Spoiler (cliquez pour afficher)


HuLijin - posté le 10/10/2019 à 20:39:30 (720 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Pour ne plus me prendre la tête avec ça, je n'utilise que trois types de ressources :
- celles dont j'ai acquis les droits (droits soumis à conditions la plupart du temps, il faut quand même faire attention à ce qu'on fait avec, du genre crypter le jeu, même si ça se décrypte très vite...)
- celles que je crée moi-même à partir de rien
- celles où l'auteur n'est pas casse-pied avec les conditions d'utilisation (en vérifiant que ça ne bouge pas dans le temps et qu'il est fait mention d'autorisation de diffuser le projet qui l'utilise)

Et je note en permanence d'où c'est tiré, avec nom de l'auteur, lien vers la ressource et éventuellement modifs appliquées. Et je garde tous les licence.txt et autres lisezmoi qui trainent, quand ils sont fournis.

Ça m'est effectivement arrivé de ne plus pouvoir utiliser une ressource. Soit parce que la personne qui l'a difusée est un voleur et l'auteur original ne souhaite pas qu'elle soit partagée, soit parce que les termes d'utilisation changent en cours de route.



Pour la non-diffusion des ressources dans des jeux destinés à être diffusés, souvent il est demandé de crypter les ressources (en utilisant l'utilitaire de cryptage de RM) :

Citation:

Resources may be packaged with commercial or non-commercial games and shared as long as they are protected via some means of encryption. We are aware that some RPG Maker applications do not allow you to encrypt the resources your game is using.


Là où ça devient fun, en dehors de la fin de cette citation, c'est quand on sait qu'un programme tourne quasi depuis la sortie de chaque nouvel opus de RM pour le décrypter et récupérer les ressources. Les auteurs en sont parfaitement conscients, mais c'est une parade pour permettre de sortir quand même des jeux payants avec les DLC de DEGICA.

J'ai même croisé une fois des termes d'utilisation disant que la ressource pouvait être utilisée pour un projet commercial, donc à diffuser, mais que la ressource, elle, ne devait pas être diffusée, même cryptée ou encapsulée dans un programme... Légèrement contradictoire. Et ressource inutilisable pour un projet commercial, du coup.



Il y a un énorme flou aussi sur la diffusion des projets personnels. Des fois il est clairement précisé que le projet ne doit pas quitter le PC (donc exit les logiciels de versionnage à distance par exemple). Des fois, il n'y a rien de précisé. Des fois il est dit qu'on peut le diffuser dans un cadre familial. Je me suis toujours demandé ce qu'était la portée de ce fameux cadre familial, vu qu'il inclue les amis aussi, et sa portée géographique (en gros, a-t-on le droit d'héberger temporairement la ressource pour mamie qui habite à l'autre bout du monde ?)

M.V.


Gari - posté le 11/10/2019 à 10:44:58 (157 messages postés)

❤ 0

HuLijin a dit :

Citation:

diffuser dans un cadre familial



A propos de ça, j'ai vu ça sur des supports physiques (CD, DVD), donc je ne saurai pas dire pour une ressource en ligne ; je suis cependant à peu prêt sûr que la reproduction est interdite (ce qui rentre en contradiction avec l'outil de synchronisation de Windows pour les CD, entre autre). Tu peux prêter la version physique ou l'envoyer à ta mamie de l'autre bout du monde par la poste donc, mais pas lui envoyer une copie. Je crois que les boîtes de disques ont un peu amélioré ce système en donnant des codes de téléchargement dans certains CD.


Nemau - posté le 15/10/2019 à 03:21:52 (35922 messages postés) - honor

❤ 0

The inconstant gardener

Intéressant cet article, et utile.

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Degenpy - posté le 28/10/2019 à 18:01:54 (49 messages postés)

❤ 0

Jeune maker qui essaie des trucs.

Super article, très intéressant !

J’arrive un peu tard mais je me demandais ce qu’il en était par rapport aux ressources modifié. Si je télécharge les ressources de quelqu’un sur le net et que je les modifie, y’a-t-il un stade de modification à partir duquel je peux dire qu’elles sont de moi ?
Par exemple il m’arrive souvent de récupérer des scripts pour sur le net et de les modifier (parfois de manière importante) pour les intégrer à mon projet. Dans certain cas ils sont tellement changés qu’il reste moins de la moitié du code d’origine dans le script.
Peut-on encore dire que ses ressources ne m’appartiennent pas ?

Bon là l’exemple concerne du code mais je pense que la question se pose aussi par rapport à de la musique ou des graphismes par exemple.


Nemau - posté le 29/10/2019 à 03:56:25 (35922 messages postés) - honor

❤ 0

The inconstant gardener

Je pense que même modifiées à 90% les ressources restent la propriété de leurs auteurs originaux. On a déjà vu des artistes être en procés pour avoir récupéré un bout de mélodie d'un autre artiste.

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Verehn - posté le 29/10/2019 à 06:10:01 (8505 messages postés) - honor

❤ 0

vhehrhehn

Effectivement c'est très casse-tête, je croise les doigts pour qu'à l'avenir on arrive à un système plus clair et plus international.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Gari - posté le 29/10/2019 à 09:12:08 (157 messages postés)

❤ 0

Je suis visiblement un peu tardif dans la réponse, mais le constat de Nemau est globalement le bon, même si pour une musique RotS mentionnait que tu peux utiliser quatre mesures d'une chanson.

Petite exception toutefois, ce type d'oeuvre, où plusieurs éléments (photos, journaux) s'imbriquent pour former une nouvelle image : https://www.lemainelibre.fr/actualite/allonnes-veronique-colucci-attendue-dans-la-commune-ce-samedi-25-03-2016-157538
J'aurais bien mis une image plus ancienne, mais impossible de me rappeler de l'oeuvre à laquelle je pense.
Je ne dis pas que l'artiste ne doit pas mentionner tous les auteurs, mais pour des raisons de commodités, ça n'avait pas dû être fait à l'époque du lancement (aujourd'hui, on aurait tendance à utiliser des images tombées dans le domaine public pour éviter les poursuites en justice).

Pour le code en particulier, il y a quelques détails à prendre en compte, mais globalement, les règles restent les mêmes : si tu utilises ne serait-ce qu'une portion de code appartenant à la méthode de l'auteur (module, pour le ruby), tu dois le créditer, même s'il n'en reste que deux lignes.
Pour le détail, à savoir que : s'il existe plusieurs méthodes pour arriver à un même résultat en codant, il y a cependant une mise en page commune à tous (?) les scripts (je prend l'exemple du ruby car c'est celui que je visualise le mieux, mais le C++ demande sans doute aussi une mise en page hiérarchisée pour MV) :
module
main
update
terminate
Dit en français, cela correspond grosso modo à : définition de la méthode et de ses termes, mise en place et traitement de la méthode, et processus de fin. La partie intéressante, c'est que l'ordre d'appel (ce que j'appelle la mise en page) ne changera jamais (pour des raisons de stabilité, sans doute).
Donc dans ton code, ce que tu dois vérifier avec le code, c'est :
_ est-ce que j'utilise la mise en page commune à tous les rm ?
_ ou est-ce que j'utilise des éléments de la méthode, que l'auteur a spécialement créé pour ce code ?

EDIT
Selon la réponse et ce que tu souhaites faire du script (usage personnel/partagé), l'attribution est différente.


Degenpy - posté le 29/10/2019 à 15:08:18 (49 messages postés)

❤ 0

Jeune maker qui essaie des trucs.

Merci beaucoup pour toutes tes explications Gari.

Je rejoins les autres, ça reste quand même vraiment compliqué tout ça.

Par exemple une fois j'ai repris un script de système de craft que j'ai pas mal modifié (et j'espère amélioré) pour mon projet (ici : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27606). Il reste peut-être 60% du code d'origine. Dans ce cas je comprends que je doive citer l'auteur original et ce serait de mauvaise foi de ne pas le faire.
Seulement j'ai utilisé certaines idées de ce même script pour créer un système de quête, notamment ce qui touche à la gestion de la base de données des quêtes qui n’est pas si différentes de celle des recettes de craft dans le principe. Sinon tout le reste est entièrement custom et honnêtement ça m’embêterait d'y citer l’auteur originel du système de craft alors que j’ai mis des heures à créer mon script de journal de quête. Je n’ai pas l’impression d’avoir copié quoique ce soit dans ce cas mais plus de m’en être inspiré, un peu comme si un musicien utilisait quelques accords d’un morceau pour composer le sien.
Je sais qu’il y a plusieurs façons de coder quelque chose mais comme tu le dis on a des contraintes de syntaxe à respecter, sans parler des contraintes d’optimisation qui font que parfois c’est normal qu’un script ressemble à un autre.


Gari - posté le 29/10/2019 à 15:17:31 (157 messages postés)

❤ 0

Utiliser les idées, ce n'est pas utiliser la méthode. Il est tout à fait possible d'utiliser un système de combat à la ff (l'idée) avec son propre code, et ce sans créditer les réalisateurs du jeu. Ce qui serait interdit, ce serait de reprendre le code (moteur) de jeu pour en faire un autre jeu (le principe de la ROM, par exemple).

Si tu as réalisé ton code en ayant l'idée de faire un système de quête à la (admettons) Yanfly, pas besoin donc de le mettre dans les crédits, l'idée de la fenêtre n'étant pas une méthode.

Dans le second cas, c'est donc plus une histoire de remerciements que d'attribution (je remercie truc muche pour ses super scripts/conseils => sous entendu cela t'a aidé à progressé dans ton jeu, même si la personne n'est pas directement impliquée).

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