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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

verehn - posté le 01/03/2016 à 00:18:13. (9056 messages postés) -

Graphiquement les sphériers sont bien, et au niveau des chemins on dirait que tu as pensé à intégrer des situations particulières, en bref ça se présente bien. C'est le genre de choses que je trouve plaisantes à grapher, moins plaisantes à programmer.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

Posté dans Screen de la semaine - La route de la rivière

verehn - posté le 29/02/2016 à 18:00:40. (9056 messages postés) -

Bien joué alors MarcLewis. J'aime bien le genre steampunk en passant.

J'aurais vu le screen Madaroro un peu plus haut (il est plutôt agréable malgré ses soucis de contraste) mais ça ne l'a pas empêchée de finir à la dernière place, d'ailleurs elle commence à y être abonnée malheureusement.

Et bravo à Maotd qui ne l'a pas volée en tout cas.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème gain de bonus

verehn - posté le 29/02/2016 à 12:03:09. (9056 messages postés) -

Si personne ne répond, tu n'as plus qu'à prier d'avoir fait une erreur dans la création des sets ou des bonus, vu comme le script fait plein de précisions ça ne serait pas étrange d'en louper.

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Posté dans Forum - Demandes de ressources

verehn - posté le 28/02/2016 à 13:38:13. (9056 messages postés) -

Le lien fonctionne chez moi. Il ne s'agit pas de l'ancien Megaupload qui a fermé, mais de Mega qui est actif. ^^

Quand il te propose deux boutons pour télécharger prends celui qui dit "through your browser".

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Posté dans Forum - Trombinoscope

verehn - posté le 28/02/2016 à 12:43:47. (9056 messages postés) -

Citation:

exception faite du toucher dynamique des synthés un peu cher

Ils le font dans des gammes de prix basses, en dessous tu es plutôt dans le jouet (même si le jouet qu'il y a chez monsieur tout le monde avec moitié moins de touches, format doigts d'enfants, et aucun toucher dynamique, n'a pas un design signé playskool). Si tu payes le prix d'une guitare électrique, tu as le toucher dynamique. Ensuite les prix peuvent monter jusque très, très haut et toutes les gammes suivantes ont une tonne de choses supplémentaires à proposer. Le toucher dynamique c'est un peu la base.

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Posté dans Forum - [RMMV] Problème de contour blanc

verehn - posté le 27/02/2016 à 21:34:25. (9056 messages postés) -

Je ne connais pas Photofiltre donc je ne peux pas te dire mais il a l'air d'avoir les bonnes options pour ça.

D'ailleurs dans la documentation internet de Photofiltre y'a ces deux images:
image image
Et c'est justement le changement que tu dois faire avant d'agrandir tes battlers, il faut que tu voies le damier à la place de ta couleur de fond.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

Posté dans Forum - Trombinoscope

verehn - posté le 27/02/2016 à 20:49:00. (9056 messages postés) -

En fait tu peux faire beaucoup de différences entre deux joueurs de synthé, en ce qui concerne les synthés qui gèrent le toucher dynamique, les pédales et compagnie, déjà tu peux arriver au même nombre de différences qu'entre deux pianistes. Mais ensuite tu peux rajouter d'autres outils par exemple il y en a un qui permet le glissement (slide). Tu as aussi les réglages du son (basiques ou les comportements comme l'attaque), fixes ou variables en temps réel, et les instruments fabriqués par synthèse sonore.

On comprend bien ce qui te chagrine dans le dualo, cela dit, mais tu ne devrais pas sous-estimer ce genre d'instruments en particulier. À ce moment là il y aura beaucoup à redire d'un tas d'autres "vrais" instruments. ^^

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Posté dans Forum - [RMMV] Problème de contour blanc

verehn - posté le 27/02/2016 à 20:13:44. (9056 messages postés) -

Quand tu augmentes tu le fais sous Paint ?

Tu pourrais utiliser un outil comme Gimp, mettre un canal alpha à ton image, et retirer la couleur de fond avec une sélection par couleur (tu obtiens un fond transparent). Ensuite à chaque fois que tu agrandirais/réduirais, ça se passerait mieux.

Pour corriger une erreur déjà faite, la sélection par couleur peut être réglée pour prendre plus ou moins de couleurs qui se ressemblent. Souvent, tu n'as rien à faire, ça embarque de base les pixels qui sont un peu différents près des contours, et tu peux les enlever en un coup.

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Posté dans Forum - TYPHA - Court-métrage

verehn - posté le 27/02/2016 à 01:01:35. (9056 messages postés) -

Superbe !

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Posté dans Forum - [RPGVX] Extraire les textes d'un jeu

verehn - posté le 26/02/2016 à 02:25:59. (9056 messages postés) -

J'en ai parlé plusieurs fois à KK en ce qui concerne DreaMaker, mais il était plutôt négatif, je crois qu'il n'en fera jamais un pour VX, il a d'autres projets maintenant et nous sommes peu nombreux sur cette version. :-/

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Moteur de collisions

verehn - posté le 24/02/2016 à 20:20:43. (9056 messages postés) -

Citation:

Je voulais aussi savoir si poster le dossier compressé du jeu suffit pour partager la démo du projet ?

Oui. (10 jours plus tard)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

Posté dans Forum - Recherche graphiste pour projet rpg 2D

verehn - posté le 24/02/2016 à 20:05:05. (9056 messages postés) -

En fait en 10 ans d'Oniro et plus encore de communauté francophone, je n'ai jamais eu vent d'un seul vol de scénar, même en ce qui concerne les plus intéressants. Je surveille aussi les anglophones (moins bien) et je n'ai rien vu de tel non plus. Y'a sûrement un tas d'explications à ça, pas besoin de chercher bien loin pour les trouver.

Mais de toute façon, vous auriez seulement besoin de donner une accroche de l'histoire et de saupoudrer avec un peu de gameplay, une idée vague de l'univers, et basta. Pour que le candidat potentiel se situe mieux. C'est un peu comme le texte au dos d'un bouquin.

Bien sûr ce n'est qu'un conseil de la part d'autres amateurs du coin, si vous avez votre propre méthode et que vous êtes en confiance, y'a pas de soucis. ;)

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Posté dans Forum - Tsunie

verehn - posté le 24/02/2016 à 12:31:37. (9056 messages postés) -

Tu as un projet vraiment pas commun. ^^

Citation:

J'ai d'ailleurs dessiné les map d'un FF imaginaire lors de mes cours d'histoire aux collège xD.

Tu les as encore ? Y'a moyen qu'on puisse les voir ?


Bienvenue.

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Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

verehn - posté le 24/02/2016 à 12:27:35. (9056 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)

Très sympa. À quoi correspondent les taches jaunes sur les fenêtres ?

Citation:

C'est dingue à quel point une lumière directionnelle (et donc les ombres directionnelles) rajoute de l'ambiance °^°

J'avoue, ça rend bien.

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Posté dans Forum - Haïm drôle de pseudo nan :0?

verehn - posté le 24/02/2016 à 00:52:13. (9056 messages postés) -

Citation:

Mon type de jeu préféré je dirais ceux qui se montre humoristique mais qui sont capables de te faire pleurer.

Il n'y a aucun exemple qui me vient en tête, ça doit être assez coriace à réaliser.

Citation:

En quête d’acolytes avec qui je pourrais faire ce jeu ne serais que la démo.

*regarde dans la réserve à créateurs libres et remarque qu'elle est vide*
Hem... Quoi qu'il en soit, bienvenue. :)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

Posté dans Forum - Recherche graphiste pour projet rpg 2D

verehn - posté le 23/02/2016 à 01:14:53. (9056 messages postés) -

Pour être franc et sans méchanceté aucune (je précise parce que j'ai eu droit à un drama récemment X)):

Si j'étais un graphiste libre (une espèce très très rare malheureusement) je ne serais pas convaincu par votre présentation, et je vais vous dire pourquoi.

La forme, ce n'est pas le plus important, mais déjà on peut noter par exemple que certains sauts de lignes séparent des titres de leur contenu associé et les rapprochent davantage d'autres contenus. On voit assez bien que votre mise en forme c'est vite fait, c'est assez brut.
Du coup la question dans la tête du potentiel graphiste c'est: "Est-ce que ces gens sont trop pressés par le temps, ou par la hype de début de projet, ou sont-ils peu soigneux en général, ou mal organisés ?" . Qu'importe si le graphiste a raison ou non de se poser ces questions presque inconsciemment en lisant le topic, quand on raisonne sur le (très) long terme de nombreux détails prennent de l'importance.

Mais bon passons au coeur de la chose. Si on retire vos présentations personnelles et la logistique, qu'est-ce qui reste qui donne vraiment une idée de ce qui définit CE projet, à quoi nous fait penser CET univers ? Eh bien il reste peut-être un paragraphe mais il ne dit pas grand chose, je vais le couper en deux pour en parler:
-Imaginez un RPG vu d'en haut, sans temps de chargement, avec des combats, des niveaux, compétences, menus, des récompenses différentes pour des efforts différents, des équipements de puissance variable, des lieux différents à visiter avec des PNJ, des monstres monstrueux.
Ok ça c'était la base, le RPG type que bien des gens font sous RPG Maker en gros.
-Imaginez un scénario qui va vraiment vous faire ressentir des émotions il est vraiment bien.
Ok oui allez-y, je suis en mode imagination, le moteur est prêt, j'attends l'essence.

Mais alors du coup c'est où qu'on peut commencer à entrevoir la saveur particulière de ce projet ?

Du côté de vos attentes, il vaut mieux ne pas trop compter, je devine déjà que la prévision 6 mois~1 an ne pourra pas être tenue par le potentiel graphiste, compte tenu de la nature du projet et de ses ambitions probables (si c'était un shoot spatial de type flash vous l'auriez en 1 mois par contre). Voyez déjà, après la hype du début, le rythme de production graphique, et oubliez la prévision du jeu fini (les petits paliers de prévision ça peut encore marcher). Les cinématiques, si vous imaginez du dessin animé ou de la 3D, pas moche, avec un scénario ambitieux, mieux vaut ne pas en parler pour l'instant, les chiffres pourraient vous faire tomber de vos chaises. ^^


PS: si vous pensez que ce post aura une influence négative sur vos chances de recrutement, vous pouvez me demander de le supprimer je comprendrai.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

verehn - posté le 23/02/2016 à 00:30:40. (9056 messages postés) -

Ben y'a des eaux en tiles convenables sinon tu peux utiliser une image qui passe en fond (le souci c'est la direction des courants différents), dans tous les cas bien entendu il ne faut pas que ton bleu uni soit devant (ou bien le rendre transparent). Pour le faire soi-même façon custom je n'ai pas de conseil particulier, j'ai fait mon eau à la brosse tachetée sous Gimp avec différents bleux et basta.

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Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

verehn - posté le 23/02/2016 à 00:14:45. (9056 messages postés) -

Kp: pourquoi pas, un AdA ça ne devrait pas être trop long.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

Posté dans Forum - [xp] Script fonctionnel deplacement souris ?

verehn - posté le 23/02/2016 à 00:12:28. (9056 messages postés) -

OK sinon essaye celui-là au-dessus de Main:

Mouse_System

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#Credits: This is an adaptation from a script created by shun (http://simp.nobody.jp/)
#Also looked at Cybersam's work and Astro_mech and Mr.Mo's mouse script edits to 
#learn how onmouse events work.
#----------------------------------------------------------------------------
# TO USE:
# In each map event, put the name of the cursor you want to show as a comment.
# The comment must be the first event command. Make sure that you put the cursor
# in your Icons directory (name in comment and icon name must match exactly)
#----------------------------------------------------------------------------
 
 
module Input
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● get winAPIs
  #--------------------------------------------------------------------------
  #gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')
  @mouse_status = [[0, 1], [0, 2], [0, 4]] #left, right, middle mouse
  @gaks = Win32API.new('user32', 'GetAsyncKeyState', 'i', 'i')
  @cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
  @scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')
  @client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')
  @readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')
  @findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')
  show_cursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'l', 'l')
  @last_pos = [0, 0].pack('ll')  
  @pos_x = @pos_y = 0
  @width = 0
  @height = 0
  n = (true ? 0 : 1)
  show_cursor.call(n)
  module_function
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● get the window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hwnd
    game_name = "\0" * 256
    @readini.call('Game', 'Title', '', game_name, 255, ".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\0")
    h = @findwindow.call('RGSS Player', game_name)
    if h == 0
      n = 0
      while h == 0
        h = @findwindow.call('RGSS Player', "#{game_name} - #{n} FPS")
        n += 1
      end
    end
    return h
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● get the global position of the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    if @cursor_pos.call(pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return nil
    end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Position of the mouse in the game
  #     catch_anywhere : get position if mouse is outside of game screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pos(catch_anywhere = true)
         
    if (global_pos != @last_pos)
      
      @last_pos = *global_pos
      
      string = global_pos.to_s + " " + @last_pos.to_s
      $debug_string = string.to_s
      
      @pos_x, @pos_y = screen_to_client(*global_pos)
      @width, @height = client_size
      
    end
    
    if (@pos_x >= 0 and @pos_y >= 0 and @pos_x < @width and @pos_y < @height)  
      return @pos_x, @pos_y
    else
      return 0, 0
    end
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Position of the mouse on screen
  #     x : x coordinate
  #     y : y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_to_client(x, y)
    return nil unless x and y
    pos = [x, y].pack('ll')
    if @scr2cli.call(hwnd, pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return nil
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Size of the game window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def client_size
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    @client_rect.call(hwnd, rect)
    right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
    return right, bottom
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check to see if the mouse is over an event
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def check_event(x, y)
    
    for event in $game_map.events.values
      # change icon if an event is encountered
      if (event.x == x or event.x == (x-1)) and (event.y == y or event.y == (y+1))
        if event.list && event.list[0].code == 108
            icon = event.list[0].parameters 
            icon = icon.to_s
            if icon == "Arrow2" || icon == "Arrow3" || icon == "Arrow4" || icon == "Arrow5" || icon == "Arrow6"
              $mouse_icon = icon.to_s
            end
        end
        break
      end
      
      # if even is not encountered, use default icon
      $mouse_icon = "Arrow" 
    end
  
  end   
 
  def icon_name(name)
    $msg = name.to_s
    $mouse_icon = name.to_s
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● watch for left mouse actions
  #     id : Mouse (0:Left, 1:Right, 2:Center)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_press?(id = 0)
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      # get the icon to display
      if @mouse_status[id][0] <= 0
        $hoverx = (pos[0] + $game_map.display_x / 4) / 32
        $hovery = (pos[1] + $game_map.display_y / 4) / 32
        icon = check_event($hoverx,$hovery)
      end  
      # move character when mouse is pressed
      if @mouse_status[id][0] > 0
        $mousex = pos[0] + $game_map.display_x / 4
        $mousey = pos[1] + $game_map.display_y / 4
        $move = 1
      end
      # don't move character if message window showing
      if $game_temp.message_window_showing
        $move = 0
      end
    end
    return @mouse_status[id][0] > 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Watch for mouse button actions (especially right mouse button)
  #     id : mouse (0:Left, 1:Right, 2:Center)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_trigger?(id = 0)   
    return @mouse_status[id][0] == 1    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check to see if a mouse action was repeated
  #     id : mouse (0:Left, 1:Right, 2:Center)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_repeat?(id = 0)
    if @mouse_status[id][0] <= 0
      return false
    else
      result = @mouse_status[id][0] % 5 == 1 and @mouse_status[id][0] % 5 != 2
      return result
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_update
    for i in @mouse_status
      n = @gaks.call(i[1])
      if n == 0 or n == 1
        i[0] = (i[0] > 0 ? i[0] * -1 : 0)
      else
        i[0] = (i[0] > 0 ? i[0] + 1 : 1)
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class << Input
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update old input calls
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_update update unless $@
  def Input.update
    old_update
    mouse_update
    $mouse.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update old input triggers
  #     num : A, B, C
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_trigger? trigger? unless $@
  def Input.trigger?(num)
    return old_trigger?(num) if Input.pos(false) == nil
    case num
    when Input::A
      return (old_trigger?(num) or mouse_trigger?(2))
    when Input::B
      return (old_trigger?(num) or mouse_trigger?(1))
    when Input::C
      return (old_trigger?(num) or mouse_trigger?)
    else
      return old_trigger?(num)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check to see if an old input call was repeated
  #     num : B
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_repeat? repeat? unless $@
  def repeat?(num)
    return old_repeat?(num) if Input.pos(false) == nil
    if num == Input::B
      return (old_repeat?(num) or mouse_repeat?(1))
    else
      return old_repeat?(num)
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move the player toward the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mouse_update update
  def update
   
    rx = $mousex - (@real_x / 4 + 16)
    ry = $mousey - (@real_y / 4 + 16)  
    
    # if an arrow key is pressed, stop path finding
    $move = 0 if Input.dir4 != 0
    
    # move to a specified area on the map, using the mouse
    if $move == 1
        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing or
           (rx.abs <= 16 and ry.abs <= 16)
          rad = -(Math.atan2(ry, rx) / Math::PI * 180)
          case rad
          when -157.5...-112.5
            move_lower_left
          when -112.5...-67.5
            move_down
          when -67.5...-22.5
            move_lower_right
          when -22.5...22.5
            move_right
          when 22.5...67.5
            move_upper_right
          when 67.5...112.5
            move_up
          when 112.5...157.5
            move_upper_left
          else
            move_left
          end
        end
        
        # if the path has been reached, stop moving
        if (rx.abs <= 16 and ry.abs <= 16)
          $move = 0
        end
        
    end
    
    #update the mouse
    mouse_update
    
  end
  
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Mouse < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    self.bitmap = RPG::Cache.icon($mouse_icon.to_s)
    self.z = 10001
    self.ox, self.oy = [16, 0]
    self.visible = false
    self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose of the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.bitmap = RPG::Cache.icon($mouse_icon.to_s)    
    self.visible = true if self.visible == false and $scene != nil
    self.x, self.y = Input.pos
    if Input.mouse_press?
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)     
    end
    return
  end
  
end
 
$mouse = Sprite_Mouse.new
 
class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mouse_initialize initialize
  def initialize(x, y, width, height)
    mouse_initialize(x, y, width, height)
    @scroll_wait = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mouse_update update
  def update
    mouse_update
    mouse_operation if self.active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Perform mouse operations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_operation
    mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
    my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
    width = self.width / @column_max - 32
    height = 32
 
    for index in 0...@item_max
      x = index % @column_max * (width + 32)
      y = index / @column_max * 32
      if mx > x and
         mx < x + width and
         my > y and
         my < y + height
        mouse_cursor(index)
        break
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Track the position of the mouse cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_cursor(index)
    return if @index == index
    @scroll_wait -= 1 if @scroll_wait > 0
    row1 = @index / @column_max
    row2 = index / @column_max
    bottom = self.top_row + (self.page_row_max - 1)
    if row1 == self.top_row and row2 < self.top_row
      return if @scroll_wait > 0
      @index = [@index - @column_max, 0].max
      @scroll_wait = 4
    elsif row1 == bottom and row2 > bottom
      return if @scroll_wait > 0
      @index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min
      @scroll_wait = 4
    else
      @index = index
    end
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def mouse_operation   
    return if @index < 0
    mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
    my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
    x = 0
    width = self.width - 32
    height = 96
    for index in 0...@item_max
      y = index * 116
      if mx > x and
          mx < x + width and
          my > y and
          my < y + height
        mouse_cursor(index)
        break
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_Target < Window_Selectable
  def mouse_operation
    return if @index <= -1
    mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
    my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
    x = 0
    width = self.width - 32
    height = 96
    for index in 0...@item_max
      y = index * 116
      if mx > x and
          mx < x + width and
          my > y and
          my < y + height
        mouse_cursor(index)
        break
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_NameInput < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update the position of the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mouse_update update
  def update
    mouse_update
    mouse_operation if self.active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Perform mouse operations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_operation
    last_index = @index
    mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
    my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
    width = 28
    height = 32
    for index in 0...180
      x = 4 + index / 5 / 9 * 152 + index % 5 * 28
      y = index / 5 % 9 * 32
      if mx > x and
          mx < x + width and
          my > y and
          my < y + height
        @index = index
        break
      end
    end
    x = 544
    y = 9 * 32
    width = 64
    if mx > x and
        mx < x + width and
        my > y and
        my < y + height
      @index = 180
    end
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se) unless @index == index
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Perform mouse operations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mouse_operation
    mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
    my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
    x = 8
    width = 128 
    height = 32
    for index in 0...@item_max
      y = ($game_temp.choice_start + index) * 32
          
      if mx > x and mx < x + width and my > y and my < y + height
        mouse_cursor(index)
        break
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_PartyCommand < Window_Selectable
  def mouse_operation
    mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
    my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
    y = 0
    width = 128
    height = 32
    for index in 0...@item_max
      x = 160 + index * 160
      if mx > x and
          mx < x + width and
          my > y and
          my < y + height
        mouse_cursor(index)
        break
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_MenuPosition < Window_Selectable
  def mouse_operation
    mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
    my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
    y = 0
    width = self.contents.width / @item_max - 10
    height = 32
    for index in 0...@item_max
      x = self.contents.width / (@item_max) * index + 4
      if mx > x and
         mx < x + width and
         my > y and
         my < y + height
        mouse_cursor(index)
        break
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Arrow_Base < Sprite
  alias mouse_update update
  def update
    mouse_update
    mouse_operation
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  def mouse_operation
    mx, my = Input.pos
    for index in 0...$game_troop.enemies.size
      enemy = $game_troop.enemies[index]
      bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, 0)
      width = bitmap.width
      height = bitmap.height
      x = enemy.screen_x - width / 2
      y = enemy.screen_y - height
      if mx > x and
          mx < x + width and
          my > y and
          my < y + height
        break if @index == index
        @index = index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        break
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
  def mouse_operation 
    mx, my = Input.pos
    for index in 0...$game_party.actors.size
      index = $game_party.actors.size - index - 1
      actor = $game_party.actors[index]
      bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, 0)
      width = bitmap.width
      height = bitmap.height
      x = actor.screen_x - width / 2
      y = actor.screen_y - height
      if mx > x and
          mx < x + width and
          my > y and
          my < y + height
        break if @index == index
        @index = index
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        break
      end
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update the mouse
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mouse_update update
  def update
    mouse_update
    save = false
    mx, my = Input.pos
    x = 0
    width = (save ? 160 : 640)
    height = 104
    for index in 0...4
      y = 64 + index % 4 * 104
      if mx > x and
          mx < x + width and
          my > y and
          my < y + height
        break if @file_index == index
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = index
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        break
      end
    end
  end
end



Il y a des instructions au début du script.

La démo est ici: http://www.amaranthia.com/downloads/Mouse-System.zip

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Posté dans Forum - [xp] Script fonctionnel deplacement souris ?

verehn - posté le 22/02/2016 à 20:11:40. (9056 messages postés) -

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/16520-super-simple-mouse-script/

Celui-ci a l'air ok. (Attention: l'auteur dit il y a une ligne de script qui bug dans la démo, mais le script donné sur le topic est corrigé.)

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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

verehn - posté le 22/02/2016 à 19:52:15. (9056 messages postés) -

Citation:

Merci Verehn, quand tu parle de texture, tu parles de mouvement (genre les tiles animé) ?

En fait je parlais d'un dessin qui évoquerait des vagues ou bien des reflets, en bref la matière de l'eau.

Citation:

Que penses-tu du reste par contre ? (l'alphabet, la nouvelle présentation avec de nouveaux contenue et détails ect... )

Rien à redire sur l'alphabet, le must du must c'est quand on ne peut pas le transformer en français directement, mais ça te demanderait soit d'écrire n'importe quoi et ça c'est pas classe, soit de créer ta propre langue et ça c'est trèèèès compliqué. Alors, je n'ai rien de spécial à redire. ;)

La présentation est très riche en informations, beaucoup de texte, beaucoup de noms nouveaux à retenir, ça peut faire fuir certaines personnes, mais c'est un peu chacun ses goûts. Perso je suis plutôt du genre à mettre le minimum de détails sur l'univers du jeu dans une présentation, et le reste se laisse découvrir au fur et à mesure dans le jeu. Si le jeu n'a pas besoin de la présentation pour être compris et donner toute son histoire, le pari est gagné. ^^
Sinon en oubliant les fautes d'orthographe, c'est assez intéressant, j'aime bien ce que tu nous racontes globalement.

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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

verehn - posté le 22/02/2016 à 19:40:30. (9056 messages postés) -

Très bien l'OST.

Citation:

Ils font un événement Minecraft Education, et ils ont été intéressés par mon jeu parce qu'il peut servir à enseigner la programmation. :)

8-) < KK

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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

verehn - posté le 22/02/2016 à 19:32:48. (9056 messages postés) -

Sympa la map, est-ce que l'eau aura une texture en jeu ?

Le rouge sur le design du Dénisin est peut-être un peu trop discret en considérant qu'il faudra bien remarquer leurs couleurs. Comme le design n'est pas encore définitif je me permets de signaler.

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Posté dans Forum - Un musicien à votre service

verehn - posté le 21/02/2016 à 23:54:18. (9056 messages postés) -

Pour proposer des musiques pour Aëdemphia c'est ici: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22052&deb=1

Bienvenue. :sourit

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Posté dans Forum - Un glandeur sans vie sauvage apparaît!

verehn - posté le 21/02/2016 à 23:48:49. (9056 messages postés) -

Bienvenue. :sourit

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Posté dans Tutoriels - Le profil des Makers français

verehn - posté le 21/02/2016 à 23:40:03. (9056 messages postés) -

L'article a été déplacé, voici les 2 commentaires qui ont été perdus, en image:

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - [Terminé] Un questionnaire sur le Making

verehn - posté le 20/02/2016 à 16:33:22. (9056 messages postés) -

C'est bon il est passé. ^^

Ici

On va peut-être changer "français" en "francophones" par contre ?

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

verehn - posté le 20/02/2016 à 16:14:34. (9056 messages postés) -

Tu devrais garder les 2 au cas où. La 2 colorée en vert pour les slimes ça serait sympa.

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Posté dans Forum - [VX ACE] Misty Moon

verehn - posté le 20/02/2016 à 00:02:28. (9056 messages postés) -

Pas très lisible ce logo. :-/

J'aime bien les idées de lieux que tu as eues, je ne sais pas si elles ont déjà été toutes faites dans la série Castlevania mais il me semble que non. Si tout était homogène graphiquement ça serait vraiment sympa, m'enfin on fait avec ce qu'on a.

Il ne fait pas nuit dans la forêt de la nuit des ténèbres de l'ombre du dark ?

Je vote pour la Grande Cascade dans la démo.

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