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Messages postés par Belatucadrus
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 14

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RPGMV] Aide avec le Taunt System

belatucadrus - posté le 03/09/2019 à 15:51:21. (88 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPGMV
Salut,

Ça fait deux mois que je galère avec le script de Taunt de Yanfly (Trouvable ici : http://www.yanfly.moe/wiki/Taunt_(YEP) )

En fait, le script marche très bien, sauf que ce n'est pas exactement ce que je veux. Je veux un système de taunt tout ce qu'il y a de plus basique :

Citation:

A utilise taunt sur B, B est désormais provoqué et ne peut attaquer que A



Mais le script de Yanfly ne permet que de Taunt la totalité de l'équipe, c'est à dire que lorsqu'un monstre utilise Taunt, tous les héros sont taunt, ce n'est pas ce que je veux.

J'ai donc ensuite trouvé cet article sur le site de Yanfly qui permet de faire des Taunt ciblés : http://www.yanfly.moe/wiki/Single_Target_Provoke_(MV_Plugin_Tips_%26_Tricks)

Ce workaround permet d'utiliser taunt sur un seul ennemi, et cet ennemi ne peut attaquer que l'origine du Taunt, c'est ce que je recherche. Le problème c'est qu'il ne fonctionne que sur les ennemis. Quand un ennemi utilise taunt sur un héros, cela ne fonctionne pas, et pour cause, cette portion de code à mettre dans le Notetag de l'état (taunt) :

Portion de code : Tout sélectionner

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<Ignore Physical Taunt>
<Ignore Magical Taunt>
<Ignore Certain Taunt>
 
<Custom Action Start Effect>
// Get current action.
var action = user.currentAction();
// Check if action exists, for an opponent, and that the provoker isn't on the same team
if (action && action.isForOpponent() && origin.isActor() !== user.isActor()) {
  action.setTarget(origin.index());
}
</Custom Action Start Effect>



Ne vérifie que si la source du taunt est un Actor. J'ai essayé de trifouiller un peu la portion de code mais rien n'y fait

Est ce que quelqu'un sait comment je pourrais faire un taunt tout simple sur RPGMV ? :(

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Classe qui esquive les attaques normales [résolu]

belatucadrus - posté le 07/02/2017 à 03:30:33. (88 messages postés)

Merci !!! :)

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Classe qui esquive les attaques normales [résolu]

belatucadrus - posté le 06/02/2017 à 23:39:22. (88 messages postés)

Merci pour vos réponses :)

Mais j'ai une question : Est ce qu'avec cette ligne de code, mon voleur esquive aussi les skills avec l'option "attaque physique" activée ?

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Classe qui esquive les attaques normales [résolu]

belatucadrus - posté le 04/02/2017 à 04:41:54. (88 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPGVX
Bonsoir

Je suis en train de me prendre la tête avec les scripts.

En fait, dans mon RPG mes personnages peuvent faire évoluer leur classe. En l'occurence l'évolution du voleur a l'avantage d'avoir 100% d'évasion sur les attaques physiques.

Sauf que je ne peux pas définir l'évasion indépendamment pour chaque skill. Alors j'ai un peu triché en mettant que la classe était invulnérable aux attaques de type épée, masse, lance etc...

Par contre, les attaques de base touchent quand même car visiblement, les attaques de base n'ont aucun élément.
Est ce qu'il y a un moyen de faire en sorte que lorsque le personnage d'une classe particulière est ciblée par une attaque de base (et dans l'idéal un skill avec la case "attaque physique" cochée), le personnage évite à 100% l'attaque ?

J'ai un peu regardé du côté de Game_Battler et Game_Actor j'ai un début de piste sur comment sont calculés les dégâts notemment avec cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Apply Normal Attack Effects
  #     attacker : Attacker
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    clear_action_results
    unless attack_effective?(attacker)
      @skipped = true
      return
    end
    if rand(100) >= calc_hit(attacker)            # determine hit ratio
      @missed = true
      return
    end
    if rand(100) < calc_eva(attacker)             # determine evasion rate
      @evaded = true
      return
    end
    make_attack_damage_value(attacker)            # damage calculation
    execute_damage(attacker)                      # damage reflection
    if @hp_damage == 0                            # physical no damage?
      return                                    
    end
    apply_state_changes(attacker)                 # state change
  end



Ca parle d'evasion mais globalement je sais pas trop comment toucher au code

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Extraire les textes d'un jeu

Belatucadrus - posté le 26/02/2016 à 03:15:33. (88 messages postés)

Mais c'est fou, il y a vraiment AUCUN moyen d'éditer du texte en masse sur RPG Maker VX ? je vais devoir éditer évènement par évènement ? :l

Il y a environ 450 maps et pas mal d'évènements sur chaque map, ça me ferait pas mal ch... :flaco

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Extraire les textes d'un jeu

Belatucadrus - posté le 25/02/2016 à 00:38:56. (88 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPGVX
Bonjour,

J'ai terminé mon jeu au bout de 8 ans, et maintenant que tout est fini, qu'il y a 10 000 évènements et 5000 messages, eh bien je voudrais d'une première part le traduire en anglais, mais aussi modifier certains éléments de l'histoire qui nécessite de changer beaucoup beaucoup de choses (et aussi ce serait cool pour la correction orthographique)

J'ai trouvé un script pour RMXP qui parcourt tous les évènements et sauvegarde tout le texte dans un fichier txt, mais je n'ai rien vu de tel sur RMVX. Est ce que quelqu'un a pensé a adapter ce script pour VX ? Ou existe t'il un logiciel capable de le faire ? Ce serait vraiment super pratique

EDIT : J'suis allé voir du coté de DreaMaker, mais c'est pas comparible VX... Il y a des scripts pour VXAce et des scripts pour XP, mais il semble que VX ait réellement été boudé...

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Menu personnalisé

Belatucadrus - posté le 25/02/2016 à 00:33:47. (88 messages postés)

Etant donné que les scripts RPGVX Ace sont en RGSS3, il est fort possible que ce soit compatible avec RPGVX (RGSS2)

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Déformer un battler

Belatucadrus - posté le 16/09/2015 à 22:10:39. (88 messages postés)

Hmm...

Est ce que les images de battlers sont considérés comme des pictures ?

Je veux dire par là, est ce que c'est possible d'appliquer un effet sur tel ID de picture pendant un combat, et ça applique cet effet sur l'image du battler ?

Etant donné que le battler n'est pas un char, j'ai mes espoirs

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Déformer un battler

Belatucadrus - posté le 16/09/2015 à 18:51:21. (88 messages postés)

Non en fait ce que je recherche, c'est que ce soit animé, et pas une image déformée, mais fixe.

J'essaye d'étudier un script qui fait ça sur les images et les characters, mais j'ai du mal à transposer ça sur un battler

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Déformer un battler

Belatucadrus - posté le 11/09/2015 à 17:44:01. (88 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPGVX
Salut, alors là je demande beaucoup, mais j'essaye quand même peut être que quelqu'un peut m'aider

Je suis sur le point de finir mon RPG (au bout de 8 ans yaaay) et le boss final est un monstre censé ne pas avoir de forme. Donc le must serait que pour plus de réalisme, ce boss ondule ou se déforme, en mode "wave effect" si vous voyez un peu ce que je veux dire

J'ai un script qui fait ça sur les events, mais je sais pas comment faire ça sur un battler en combat.

C'est purement esthétique, parce que du coup mon monstre (que j'ai fait dessiner) ressemble plus à une bête noire qu'à une ombre avec des yeux

Quelqu'un a une idée ? :>

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Bateau qui navigue sur la lave

Belatucadrus - posté le 02/09/2015 à 17:26:35. (88 messages postés)

Merci, j'essaye ça de suite =D

To multiply...

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Extraire les dialogues

Belatucadrus - posté le 28/08/2015 à 03:11:11. (88 messages postés)

J'suis ptetre con mais je trouve pas de lien pour la version VX ou VX Ace D:

Je ne trouve que la version pour XP sur le site d'Oniro

To multiply...

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Extraire les dialogues

Belatucadrus - posté le 28/08/2015 à 02:00:50. (88 messages postés)

Si quelqu'un trouve, ça m'intéresse ! Moi ce serait plutôt pour de la traduction et avoir un jeu en deux langues:rit2

To multiply...

Posté dans Forum - [RPGVX] Bateau qui navigue sur la lave

Belatucadrus - posté le 28/08/2015 à 01:56:08. (88 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPGVX
Salut,

Je suis en train de me casser la tête depuis quelques heures

Dans mon RPG j'ai un item "bateau" qui peut apparaitre dès qu'on s'approche de l'eau. Le problème c'est que les passabilités du bateau permettent aussi au bateau d'aller sur la lave, et donc quand je suis dans un donjon, une ville ou une route avec de la lave, le joueur peut décider de prendre son bateau en bois et traverser la lave...

J'ai une piste : Dans Game_Map il y a ce petit bout de code qui s'occupe des passabilités :

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Passable
  #     x    : x coordinate
  #     y    : y coordinate
  #     flag : The impassable bit to be looked up
  #            (normally 0x01, only changed for vehicles)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, flag = 0x01)
    for event in events_xy(x, y)            # events with matching coordinates
      next if event.tile_id == 0            # graphics are not tiled
      next if event.priority_type > 0       # not [Below characters]
      next if event.through                 # pass-through state
      pass = @passages[event.tile_id]       # get passable attribute
      next if pass & 0x10 == 0x10           # *: Does not affect passage
      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable
      return false if pass & flag == flag   # x: Impassable
    end
    for i in [2, 1, 0]                      # in order from on top of layer
      tile_id = @map.data[x, y, i]          # get tile ID
      return false if tile_id == nil        # failed to get tile: Impassable
      pass = @passages[tile_id]             # get passable attribute
      next if pass & 0x10 == 0x10           # *: Does not affect passage
      return true if pass & flag == 0x00    # o: Passable
      return false if pass & flag == flag   # x: Impassable
    end
    return false                            # Impassable
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Boat is Passable
  #     x : x-coordinate
  #     y : y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def boat_passable?(x, y)
    return passable?(x, y, 0x02)
  end



En gros, la fonction passable? avec une valeur de 0x02 pour le flag définit donc les passabilités pour le bateau

Et c'est là que ma piste s'arrête, je sais pas comment bidouiller le code pour que le bateau puisse aller sur tout l'eau qu'il veut mais pas la lave...

La méthode bourrin consisterait à récupérer le tile_id de la lave et de faire un return false si ça correspond, mais je ne connais pas le tile_id de la lave et je ne sais pas comment l'obtenir

Quelqu'un aurait une idée ?

To multiply...

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