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Messages postés par Mr Moustache
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 112

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Posté dans Forum - Figurine Warhammer.

Mr Moustache - posté le 28/11/2017 à 18:18:01. (265 messages postés)

Salut tout le monde !

Je viens ici faire une annonce. Pour mon école (ESRA) je travaille sur un projet de diapo documentaire (donc que avec des photos) sur les wargames et spécifiquement l'univers de warhammer 40K qui a été retenu.

Je recherche donc une personne qui aurait une bonne collection de figurines de cet univers (peinte avec qualité car c'est pour en prendre des photos parfois en très gros plan) mais aussi qui aurait des décors à disposition et qui accepterait de bien vouloir recevoir une petite équipe de 6 personnes pour une grosse après-midi (dans les alentours de janvier/février) afin de réaliser le tournage de notre projet. Bien sûr autre gros point c'est que cette personne habite en région parisienne (pas trop loin de Paris de préférence).

C'est pour un projet étudiant, donc en bénévolat. Le diapo ne sera pas commercialisé, juste diffusé en interne dans l'école.

Si ça vous intéresse et que vous répondez aux critères, ou que vous connaissez une personne susceptible d'être intéressée, vous pouvez m'envoyer un MP ou un mail à cette adresse : contact.mrmoustache[AT]gmail.com

Merci beaucoup d'avoir lu !

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 16/10/2017 à 21:21:13. (265 messages postés)

Merci beaucoup !

Ok du coup je vais garder les infos comme ça, mais je le mettrais qu'au tuto/intro du jeu. Car je pense que ça peut vite gonfler quand on connaît bien les commandes et ce qu'on peut faire avec les objets.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 13/10/2017 à 15:09:33. (265 messages postés)

image

J'aurais besoin d'un avis pour me décider. Est-ce que ça gêne le gui à côté du perso, je devrais plutôt le mettre sur un bord de l'écran en fixe ?

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 29/05/2017 à 23:57:03. (265 messages postés)

Merci pour vos retours, c'est très motivant !

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 29/05/2017 à 18:50:20. (265 messages postés)

Je refais mon rpg, en migrant de rpg maker 2003 à Game Maker Studio 2 (qui dit en passant est un très bon logiciel pour les jeux 2D). J'en ai profité pour faire du custom.

image

Posté dans Forum - [Design] Guérison, nourriture, sauvegarde

Mr Moustache - posté le 05/05/2017 à 13:55:49. (265 messages postés)

Citation:

C'est une solution intéressante sauf que...

On peut tout de même abuser du système. Crochetage raté? On recharge. C'est un exemple. Dans le fond, pourquoi mettre un *roll check* si au final on recharge jusqu'à ce qu'on obtienne une réussite?



Je pensais que ce n'était que pour les combats.

Tu peux évidemment aussi faire en sorte que même si les pvs de l'équipe sont à fond, il y a quand même un minimum de la jauge de nourriture qui soit consommé à chaque repos. Ce qui fait que le joueur ne pourra pas non plus sauvegarder à chaque endroits qui nécessitent un jet de dés, sous peine de manquer de nourritures pour les vrais combats. En même tant s'il décide quand même de le faire, il prend un risque, mais il exploite un peu le système, c'est un juste marché de donnant-donnant entre le jeu et le joueur. Après à voir si c'est équilibré. Si un crochetage permet de raccourcir un chemin et éviter des combats, là c'est le joueur qui est gagnant, mais est-ce tant un problème que le joueur gagne ?

Ça limite ton problème sans l'éradiquer mais c'est je trouve un bon compromis car comme l'ont souligné les autres, éradiquer cette manière de jouer frustrerait peut-être juste certains joueurs, pour n'en contenter que quelques puristes. En tant que joueur tu peux décider de ne pas "tricher avec les sauvegardes" de toi-même. Je le fais personnellement dans Skyrim. Je m'empêche de quick save en plein combat. Et que je m'y tienne ou pas, c'est mon problème de joueur.

Le seul et unique moyen d'éradiquer le save scumming c'est par la sauvegarde auto intempestive, comme DD. Mais DD base son gameplay sur l'intransigeance de la RNG. Peut-être pas ton jeu.

Sinon tu peux faire des points de sauvegardes à des endroits stratégiques et à utilisation unique. Mais c'est pas pratique pour le joueur qui va se sentir emprisonné par le jeu s'il n'arrive pas au prochain point de sauvegarde. Moi je n'aimerais pas.

Posté dans Forum - [Design] Guérison, nourriture, sauvegarde

Mr Moustache - posté le 04/05/2017 à 14:33:17. (265 messages postés)

Tu devrais utiliser les stats que tu as déjà pour empêcher ça plutôt que rajouter encore un objet au jeu, je pense.

Tu dis que pour regagner des pv il faut se reposer ce qui utilise de la nourriture. Dans ce cas, peut-être faire en sorte que tu ne peux te reposer que si tu es well-fed, ou en tout cas mettre une limite, genre si tu es en starvation, tu ne peux plus te reposer, donc retrouver des pvs.

la sauvegarde se ferait uniquement lors de l'établissement du camp, et donc au moment de se reposer. Dans ce cas, le joueur décide quand il veut sauvegarder et quitter. Il est d'ailleurs souvent logique qu'il le fasse après un combat lorsqu'il a perdu des pvs, et en plus il doit gérer encore plus intelligemment ses vivres sous peine de ne plus pouvoir se régénérer et sauvegarder et donc éviter le game over. Si il n'est pas blessé, le joueur peut sauvegarder à tout moment, car sa faim ne diminuera pas, et donc cela signifie qu'il est dans un espace safe, et donc aucune raison de limiter les sauvegardes.

Posté dans Forum - [RM2K3] Commande semble ignorée [Résolu]

Mr Moustache - posté le 25/02/2017 à 17:26:18. (265 messages postés)

Ah good ! Merci ça va bien m'aider ça !

Posté dans Forum - [RM2K3] Commande semble ignorée [Résolu]

Mr Moustache - posté le 25/02/2017 à 16:55:48. (265 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RM2K3
Salut !

J'ai eu beaucoup de peine à faire fonctionner un système de nage qui pourrait fonctionner durant tout le jeu et j'y suis enfin parvenu. Malheureusement je me heurte à un petit problème, un bug mineur mais embêtant. Voici une petit portion du code qui pose problème :

image

Si j'appuie sur un bouton de déplacement, pile au moment où le @set move route opère, alors le jeu va déplacer mon perso normalement mais ne vas pas lire la suite du code, dont le très important @call event juste après qui donne un skin de nage au joueur.

Aucun autre de mes événements n'utilise les touches de déplacement, et j'ai toujours bien fait attention de décocher les touches non concernées dans mes @key input processing. Et je ne pense pas que ce soit dû à un @call event simultané car même si je met du texte après le @set move route par exemple, il ne lira pas le code non plus.

C'est très embêtant et je ne comprend pas trop l'origine. Y a une technique empêchant le joueur de bouger pendant l’exécution d'un code autre que le @set move route player "wait" (repeat) ? Car ça foutrait la merde dans d'autres de mes systèmes qui fonctionnent à ce moment là.

Ah oui et si un bouton de déplacement est resté enfoncé le bug ne se produit pas, c'est vraiment si j'appuie JUSTE au moment où le @set move route se lance.

Merci !

Posté dans Forum - [RM2K3] Fréquence de déplacement du joueur

Mr Moustache - posté le 10/02/2017 à 20:35:41. (265 messages postés)

D'accord ! Je vais réfléchir à tout ça alors.

Merci beaucoup à tous pour vos réponses !

Posté dans Forum - [RM2K3] Fréquence de déplacement du joueur

Mr Moustache - posté le 09/02/2017 à 12:56:40. (265 messages postés)

Dans le set Move Route, les commandes de fréquences dont tu parles n'ont un effet que si tu mets ensuite des commandes de mouvement dedans. Sinon ça se réinitialise à la fréquence de la vitesse de déplacement du joueur. Mais là ça serait en laissant totalement le contrôle au joueur donc sans attribuer un quelconque mouvement dans la commande.
J'ai cherché pas mal sur le net, je crois que c'est une des choses que rm2003 ne gère pas, et il faudrait donc que je fasse un système de déplacement custom mais la barbe.

Merci quand même pour ta propositon !


Si d'autres passent et ont cependant une solution je suis toujours preneur.

Posté dans Forum - [RM2K3] Fréquence de déplacement du joueur

Mr Moustache - posté le 09/02/2017 à 01:36:08. (265 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RM2K3
Salut !

Petite question pour des connaisseurs de rm2003 :

Y a t-il un moyen de définir la fréquence d'animation du player, lorsque le joueur le contrôle, indépendamment de sa vitesse. Je fais un système de course où l'animation change ainsi que sa vitesse de déplacement mais j'aimerais trouver un moyen pour qu'il ne soit pas animé comme un hamster sous coke. Est-ce possible ?

Merci !

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 11/01/2017 à 17:59:24. (265 messages postés)

J'ai fais 4 images différentes. Falco y en a plus et j'ai l'impression que plus y en a mieux c'est mais bon, c'est du FSM donc le pixel dérange moins qu'avec un beau pixel art. J'ai aussi fait un système pour que ce soit du move picture donc avec des transitions plus fluides, et y a un retour à l'origine manuel pour la caméra pour que l'image change progressivement au retour aussi.

image
et ça c'est zoom x2

Merci pour vos remarques !

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 06/01/2017 à 16:17:50. (265 messages postés)

Zam a dit:

C'est pas logique que le cercle autour de toi se déplace, mais ça encore c'est pas grave, ce qui me dérange c'est que le cercle se déplace quand une torche est allumée, mais qu'il reste autour du perso quand une est éteinte.



Oui c'est vrai que ça manque d'homogénéité. J'ai fait les deux versions, où l'image bouge tout le temps et où l'image ne bouge jamais.

image

image

Karreg a dit:

Ça se comprend oui. On est quand même plus habitué je pense à voir un halo de lumière autour des torches que de voir tout l'écran s'illuminer lorsque la caméra passe dessus. Mais ça passe.



Malheureusement je crois bien que c'est le seul moyen de faire ce genre de système avec des images sur rm2003. Vu qu'il n'y a pas d'option de fusion. Et je ne peux même pas le patcher car je joue sur la version steam. Mais si ça passe ça me rassure ! Merci !

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 05/01/2017 à 18:43:59. (265 messages postés)

image

Un système de torche dynamique avec une option pour bouger la caméra. C'est pour un système d'infiltration, il y aura des gardes qui bougent et qui peuvent repérer le joueur. Allumer les torches permet de voir des gardes cachés dans l'ombre.

Le système paraît naturel ou ça fait usine à gaz ? Y a aussi un problème avec le retour à l'origine mais ça va me prendre un temps fou à corriger ce bug. Ça dérange beaucoup ?

Posté dans Forum - [RM2k3 RESOLU] Actualisation de variables via event commun

Mr Moustache - posté le 30/12/2016 à 18:46:43. (265 messages postés)

Bah voilà c'est ça, c'était tout bête comme d'habitude. D'ailleurs je ne sais même pas ce que ça fait le mode pointeur pour les variables, j'ai jamais utilisé ça, jusqu'à maintenant :p

Merci beaucoup !

Posté dans Forum - [RM2k3 RESOLU] Actualisation de variables via event commun

Mr Moustache - posté le 30/12/2016 à 18:27:10. (265 messages postés)

Ah oui y avait ce problème en effet entre les deux conditions. J'ai repris ton code mais j'ai l'impression que c'est les control variables qui ne modifie pas la variable old hero après avoir activé le switch. La variable old ne change pas, même quand je met manuellement les mêmes valeurs et que je change de position. D'ailleurs de base, si le code s'exécutait normalement je n'aurais même pas besoin de changer les valeurs de old manuellement. Ça se ferait tout seul dès que j'active le switch déclencheur car l'event commun détecterai qu'elles sont différentes de la pos hero et ça les mettrait à jour. Ça ne fait pas du tout ça.

Donc y a toujours un problème avec l'actualisation car là le switch fonctionne correctement mais après avoir bougé une fois, il continue à croire que le joueur bouge alors que ce n'est pas forcément le cas.

Je refais un screen au cas où :

image

Merci en tout cas pour ta réponse !

Posté dans Forum - [RM2k3 RESOLU] Actualisation de variables via event commun

Mr Moustache - posté le 30/12/2016 à 16:05:53. (265 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RM2k3 (Steam)
Salut !

Je voulais me détendre en faisant un peu de programmation de système en event mais là je fais totalement l'opposé en m'énervant sur un truc tout con. J'ai un problème du coup, j'arrive pas à trouver la solution et je suis sûr que je fais un truc stupide que je vois pas.

J'ai un event commun en proc parallèle activer par un switch pour récupérer dans trois variables les coordonnées du joueur. Classique. Je voulais faire un système pour savoir si le perso du joueur avait bougé en comparant les coordonnées anciennes (qui ne sont pas mis à jour via l'event commun) avec les actuelles (qui sont mis à jour via l'event commun toutes les frames, je crois). Je testais donc si les anciennes (qui ont évidemment préalablement été mise à jour) étaient différente, et si elles l'étaient, j'activais un interrupteur qui me servirait à déterminer dans des events sur la carte que le joueur a bougé. Ensuite je rendais les anciennes égales aux actuelles et la boucle recommençais.

Ça ne marche pas.

L'event calcul une fois le déplacement, rend bien égal aux actuelles, puis arrête ensuite et ne met plus du tout à jour. Donc le jeu croit que le joueur est en continuel mouvement alors qu'il ne bouge pas. Ma logique me dis que je n'ai rien zappé. Mais j'ai besoin d'un regard extérieur car ça fait une heure que je suis dessus, je ne vois pas mon erreur.

Un screen de la programmation au cas où mon explication était floue.

image

Comme je l'ai dis plus haut mais on ne le voit pas dans ce code, je met préalablement les anciennes et les actuelles à la même valeur manuellement pour que l'event puisse commencer à fonctionner. Mais après cette fois là, ça devrait continuer tout seul non ?

Merci d'avance pour votre aide éclairé.

P.-S. J'ai bien activé le switch lors de mes tests évidemment. D'ailleurs les coordonnées actuelles se mettent bien à jour, preuve que l'event commun marche bien.

Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

Mr Moustache - posté le 28/04/2015 à 19:40:11. (265 messages postés)

Salut ! Je passe en coup de vent.

Suite à la sortie de 2k3 sur Steam, je l'ai acheté et je me suis mis à faire des lives sur ma chaîne Twitch de manière assez fréquente. je développe un jeu à la vite, mais j'essaye de faire un truc propre et rigolo avec les idées des gens donc si vous êtes adeptes de Twitch et que ça vous tente de voir un vieux maker tout sénile lutter, n'hésitez pas à passer me faire un coucou : https://www.twitch.tv/mrmoustachelive

Y a jamais trop de monde donc je lis les commentaires et je prend souvent en compte les remarques/idées. Et ça peut devenir vite rigolo si tout le monde participe.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mr Moustache - posté le 24/07/2014 à 02:36:15. (265 messages postés)

J'passe vite fait, je donne ma vision des choses sur le mini-débat.

Pour moi, on est indépendant dès qu'on a une totale liberté créatrice et aucuns systèmes qui interfèrent dans le processus. C'est la vision la plus radicale.

J'entend souvent les gens dire que si c'est développé par un studio par ses propres moyens, c'est indépendant, mais c'est faux. Bethesda a développé et produit son jeu Skyrim, ça n'en fait pas un indé. Car la boîte est côté en bourse, elle a donc une dépendance économique de ce niveau là. De même que Mojang n'est plus indépendant. Pour la même raison. Et ce n'est pas non plus la taille du studio. Pour le moment, le plus gros studio indé est Roberts Space Industries qui développe Star Citizen, totalement financé par les joueurs, et qui compte plus de 400 personnes.

Pour moi, la limite se fait ici et rien d'autre. Faire la différence entre amateur et indépendant c'est très imagé. Pour moi c'est la même chose, c'est le développeur qui se met lui même son étiquette. Indépendant c'est beaucoup mieux vu. Amateur on a très vite l'impression que c'est nul (ce qui est faux bien sûr)

A ton niveau Sylvanor, tu peux sans prétention dire que tu es un développeur indépendant. Pas besoin de studio, il y a eu pleins d'indé qui ont fait leur jeu seul sans avoir un nom derrière eux. Et ce n'est jamais vrai. Comme toi, ils n'ont absolument pas fait tout le jeu seul. Tu te mets des bâtons dans les roues je pense en faisant la différence entre amateur et indépendant. Et je ne pense pas que la commercialisation du contenu rentre en compte. Sur Desura j'ai vu plein de petits jeux gratuits et je qualifierais très certainement leurs développeurs d'indés. Autre exemple, les Ludum Dare. C'ets un concours, mais pas un concours pour des développeurs amateurs. Et la grande majorité à part quelques rares exceptions sont gratuits (même si ce sont des petits jeux). Après c'est vrai que travailler 10 ans sur un jeu à fond comme un indépendant pourrait le faire, c'est très périlleux financièrement. Mais ce n'est pas ton rythme de travail qui te considère comme amateur je pense.

Après RPG Maker a certes une assez mauvaise image, notamment chez les français. Concernant Aëdemphia, je suis convaincu qu'il pourra intéresser un public. En France, il sera forcément toujours moindre.

Citation:

Tu crois ? Il y a bien des studios indé' qui dépendent de gros éditeur pour vivre. Ou bien tu sous-entends qu'ils n'ont d'indé' que le nom et qu'ils n'ont plus leur " liberté créatrice " ?



C'est intéressant. C'est vrai que maintenant avec les gros éditeurs de consoles qui s'approprient les indé pour faire vendre leur console on est en droit de se poser la question. Ça peut être considéré comme un genre de mécénats. J'en doute très fortement. Même si ça peut paraître vertueux. Ou alors, plus vraisemblable, une plate-forme de distribution comme le ferai Steam, pour mettre en avant des indépendants. Mais j'y crois pas encore assez. Sony et Microsoft (etc) sont là pour faire vendre leur console et attirer les gens (contrairement à Steam, le logiciel est gratuit, même s'il palpe un pourcentage sur les ventes). Pour le moment, ils font venir les gros jeux indé qui ont marché, mais après, il vont très certainement faire des "commande" et là, ce n'est plus indépendant. C'est selon moi comment l'âge d'or du jeu indé va finir.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Mr Moustache - posté le 07/05/2014 à 04:27:05. (265 messages postés)

Je sais pas si ça va vraiment durer, mais j'ai remarqué une grosse vague de portage de la 2D vers la 3D avec un effet rétro. Le look est en effet assez accrocheur et c'est pas si difficile à faire, on reste dans des formes simples pour la 3D.

https://www.youtube.com/watch?v=BIOHo8-z20M

Mais y a vraiment un truc qui me chiffonne et qui me torture l'esprit en fait, pourquoi RPG Maker ? Pourquoi s'enfermer dans ce logiciel qui n'arrête pas de montrer ses limites alors que de nouvelles possibilités arrivent de plus en plus nombreuses sur le marché, souvent très abordables (en connaissance et en prix aussi) ? Il y a peut-être encore ce désir de défis, de surpasser les limites du logiciel mais je trouve ça de plus en plus ridicule ce que certains essayent de faire, même si c'est pas forcément idiot, ni dénué d’intérêts.

Je suis sûr que la plupart d'entre vous ont entendu parler de Craft Studio, puisque Elisée, le créateur (français) avait présenté son jeu/programme sur le site Oniro, il y a au moins deux/trois ans certes mais bon. C'est un logiciel qui reste extrêmement abordable, qui permet une gestion de la 3D très propre et simple, et surtout, qui donne une facilité indéniable pour travailler en groupe et forcer les collaborations via un système de serveur. Il coûte actuellement 20€. Mais il y a aussi d'autres portes qui s'ouvrent avec le développement de Game Develop, mais aussi Unity qui se met à la 2D.

Donc c'est une question sincère, est-ce que vous n'aviez jamais envisagé la possibilité de travailler sur ce genre de logiciel ? Les connaissez-vous ? Si oui, pourquoi rester sur un logiciel comme RPG Maker pour la conception de jeux 3D ?

A priori je viens poser mon gros caca comme d'habitude sans vraiment participer à la commu, mais je suis encore de très près les activités des créateurs de ce site, et là je m'inquiète un peu de l’enfermement de certaines personnes dans ce logiciel, sans même parfois envisager les alternatives. Moi aussi j'ai eu ma période où je pensais que l'on pouvais tout faire et que RPG Maker était un logiciel incroyable, mais finalement, il est extrêmement fermé et vieillissant et la concurrence est très importante et intéressante dans ce domaine maintenant.

Bref, j'espère que certain se poseront ces questions, et essayeront d'y répondre sincèrement.

Le lien vers Craft Studio pour les curieux : https://craftstud.io/

Bye !

Posté dans Forum - La machination DayZ !

Mr Moustache - posté le 10/01/2014 à 03:11:20. (265 messages postés)

Citation:

We strongly advise you not to buy and play the game at this stage unless you clearly understand what Early Access means and are interested in participating in the ongoing development cycle.



Encore heureux qu'ils aient précisé ça, après ce qu'ils ont fait en calomniage avec War Z. C'est l’hôpital qui se fout de la charité sinon (et même avec ça).



Ah merde j'ai oublié que j'avais fait ce topic dans les heures sombres de ma vie. J'étais un peu rébou mais bon en me relisant je suis encore plutôt d'accord avec ce que j'ai dis.

Sachant que même si je critique la qualité sans nom de l'Early Access de DayZ Standalone, je comprend bien que ce n'est qu'une Early Access merci, j'ai joué à pire que ça et même à bien plus cher (pour n'en citer qu'un : Planetary Annihilation, qui restera la plus grosse douille qui m'est resté dans le fion. 80$ l'accès à l'alpha ridicule avec le kickstarter, une honte). Ce n'est pas vraiment ça que je voulais mettre en évidence, même si ma haine et la frustration intense de mon expérience sur le jeu m'en a fait trop dire, sans doute.

Ce que je mettais en évidence est que je précisais au début, et une théorie (du complot) qui m'est apparue sur deux trois concours de circonstance et des coïncidences qu'on ne peut pas retirer aux événements qui entourent la franchise Arma et DayZ. Je vais pas encore tout réexpliquer mais entre les différentes sorties qui s'entrecroisent et permettent un retour financier incroyable, oui je me suis posé cette question, et si c'était pas prévu par les développeurs. Et surtout, là, ça semble vouloir recommencer. Une fois c'est comme vous dites pas si extraordinaire, plusieurs fois et en plus si bien millimétré, c'est cocasse.

Vous parlez de pleins d'autres jeux, mais tout ceux que vous citez, vous avez oublié que c'était des jeux qui ont quand même à eux seuls, sans mod, connu un franc succès, et avait déjà pas mal de joueurs. Ce que Arma ne possédait pas, on en a jamais vraiment entendu parler avant DayZ. Maintenant c'est un peu les top vente de Steam.

Citation:

Si on parle de complot dès qu'un mod fait vendre le jeu à partir duquel il est développé, je pense qu'on est pas couchés. Unreal Tournament 3, on en parle ? Parce que bon, vu la quantité de mods sortis pendant toute la période pré-UDK, sortis ensuite en standalones, je doute qu'Epic les aie payés...



La sortie en Standalone de mod ne me dérange pas, c'est le combo, mod qui pousse à la vente d'un jeu qui ne se vend pas normalement + Standalone en Early Access vraiment sale (alors que produit par le studio) + on sort la suite de notre jeu qui se vend pas + on répète ça à l'infini. Maintenant oui, y a pleins de mods qui ont fait vendre des jeux et sorti en standalone par la suite (pas sûr qu'ils étaient à l'état de larve quand ils sont sorti par contre).

C'est tout, j'ai acheté DayZ en connaissance de cause, enfin, pour moi ça ne vaut juste pas le coup de sortir une "suite" d'un jeu plus ou moins abouti dans son concept pour repartir au début du développement. Je pensais vraiment que les éléments du mod allaient quand même déjà être là, juste quelques lacunes et le moteur non optimisé ce qui est normal. A quoi sert ce retour en arrière si ce n'est pour ce faire encore plus de fric franchement ? Les ventes d'Arma II devait s’essouffler. Et n'allez pas m'invoquer le financement participatif que peut relever l'Early Access, si y a l'estampage Bohemian Interactive au début du jeu c'est pas pour faire joli, j'imagine que c'est produit et on va pas non plus leur en redonner du fric avec tout ce qu'ils ont palpé juste pour le mod DayZ. Enfin faut croire que si... 800k*24€

Pour moi ça coince carrément, le succès de ce mod, le succès du standalone, maintenant le succès du nouveau mod sur Arma III, je suis choqué que ce n'est que mes divaguements sur la qualité du soft qui vous aient interpelé.

Je suis peut-être aigri du succès commercial qu'à Bohemian Interactive avec leur jeu. C'est peut être une affaire personnelle entre eux et moi. Qui suis-je ?

Posté dans Forum - La machination DayZ !

Mr Moustache - posté le 09/01/2014 à 04:09:49. (265 messages postés)

Hello !

Alors, j'viens encore pour poser ma grosse théorie bidon mais ça m'a fait tiquer lorsque j'ai un peu fait le bilan (catastrophique) du dernier DayZ Standalone que j'ai malheureusement acheté à 24€ sur Steam (oui il existe encore des pigeons sur cette terre et pourtant, je m'étais promis). Ne partez pas maintenant, c'est quand même intéressant et ça peut mener à réflexion.

image



Bon un rapide rappel pour ceux qui ne connaîtrais pas le phénomène DayZ. C'est à la base un mod du jeu Arma II et de son extension (jeu de guerre axé réalisme), qui donne la possibilité de survivre sur une map immense et persistante, en ligne, afin d'échapper à une menace zombie, mais aussi aux autres joueurs qui auraient un béguin pour votre steuf trop swag. Le jeu suit le concept du jeu original, puisqu'il est extrêmement réaliste et donc hardcore. Tu marches dans une flaque de boue, tu choppes le choléra, tu trébuches lors d'une escalade d'un grillage militaire, le tétanos, un zombie t’égratigne le bras et tu meurs des suites d'une hémorragie longue et douloureuse. Bon bien sûr, le gameplay permet de se défendre comme il faut face à ce monde cruel (un peu trop ?) et ce sera principalement le seul but de ce jeu : survivre, et pex du steuf sans mourir (en gros sans rencontrer un autre joueur mieux steufay).

On peut noter la présence de quasi tout les éléments du jeu Arma II, notamment les véhicules, dont des hélico, qui sont les grandes stars de ce jeu (eh oui, quand on peut se la péter autrement qu'avec sa twingo, c'est cool).

Bref, tout ça est très GG, le mod a eu un succès monstre, et bien entendu a fait son apparition lors de quelques soldes Steam qui traînaient par là. En gros, les ventes du jeu original + son extension (et bah oui, tant qu'on peut abuser de l'anus des gens où le fait) a fait carton plein, c'est plusieurs centaines de milliers de ventes pour un jeu qui finalement avait toujours attiré qu'un public de niche, la plèbe allant tâter du fusils sur Calle off ou Battlefield, bien plus casual et divertissant. Le coup de l'extension déjà moi ça me fait tiquer. Mais passons, une simple coïncidence, c'est pas la première fois que ça arrive. Le concept semble intéresser, il ne l'ont pas voler donc, Frankie, pourquoi pas !

Petite ellipse sur le jeu War Z (maintenant renommé Infection pour cause de droit d'auteur, et oui on veut pas deux poules aux œufs d'or, surtout que lui, ne nécessitait pas l'achat de Arma II) Donc qu'est-ce qu'on fait ? On le calomnie, un jeu qui s'annonce comme DayZ mais qui n'a rien dedans. En gros des promesses mais à l'achat c'est bidon. Pourtant, le jeu s'était annoncé comme un projet non fini, mais que voulez-vous, le trépident concept du Early Access n'était pas encore inventé et ce n'est pas eux qui l'ont instauré visiblement. Donc oui à l'époque ça m'a fait hurler et je trouvais ça normal que DayZ ait réagi, mais maintenant, je m'en ronge les doigts. Car l'équipe DayZ va bien nous la mettre plus tard, et sur les mêmes pas de danse vous verrez. Bref, War Z est un semi-fiasco, il est toujours joué sous son pseudonyme mais bon, on en parle pas plus que ça, alors qu'il a maintenant intégré un nombre de features acceptable pour ce genre de jeu.

Mais que ne vient-il pas cette énorme blague de l'année 2013, l'annonce du portage du mod DayZ d'Arma II en Standalone par le moddeur initial et une petite équipe de Bohemian Interactive, les développeurs de Arma notamment. Un vrai bataillon de connard à vrai dire. Car ceux qui auront craché sur War Z, vont faire exactement la même chose, si ce n'est pire, c'est à dire proposer un Early Access à 24€ sur Steam (!!! on parle quand même de plus de 30$ la pré-alpha qui pue du cul) pour un jeu fini à la pisse, bugué comme un jeu Bethesda ne se permettrait même pas, avec près de 10% du contenu que l'on peut trouver sur le mod, et des mises à jour très pauvres et très dispatchées justement, dans le temps. C'est ce jeu que j'ai acheté, dans mon inconscience, pour tester le soft et le fameux phénomène DayZ.

Donc grosse blague, grosse arnaque, il est bien sûr sorti à la période des soldes Steam de Noël mais n'a aucunement été bradé durant ces soldes et pourtant a troné durant celles-ci à la première place des meilleures ventes. 800k copies vendues, à 24€ ça fait un petit pactole. Pendant ce temps, Arma III sort (quelle superbe nouvelle, enfin, le jeu tant attendu ! La digne suite du 2). Et en moins de tant qu'on puisse le dire et surtout faire un mod, un nouveau concept à faire vendre sort et devinez quel jeu demande d'être acheté pour y jouer ? Arma III parfaitement. Altis Life fait donc un gros carton maintenant, c'est un peu le dernier truc à la mode, tout le monde y joue (ne venez pas me baver pas vous, évidemment, les gens qui suivent un certain moov' grow, pas le maker qui reste dans sa cave et qui écoute du métal crasseux. Elle va mal passer celle là je le sens.) Donc apparemment fini les zombies, ça craint un max, maintenant c'est le doux jeu de la police et des voleurs. J'm'y suis pas trop intéressé je vais vous avouer mais un gros concept encore une fois et surtout des grosses ventes pour ce Arma III qui j'en suis vraiment persuadé (quoique puisse gerber les développeurs sans race) n'est pas dû au jeu en lui-même.

J'en viens à mon ressenti et réflexion profonde sur le sujet DayZ. Bohemian Interactive sont de sacrés petites enflures, ils développent des jeux qui n'intéressent quasi personnes, paie ou encourage, voir même dédie un département en interne pour développer des mods dérivés de leur jeu, si ça nécessite l'extension c'est encore mieux. (enfin y a un truc c'est pas possible), cela booste les ventes de leur jeu un max, sans dépenser trop, a priori le budget com' il va la dedans, et ensuite pour faire la charnière entre leur prochaine bouse invendable, il sorte un standalone dégueulasse sur un nouveau moteur pour dire que c'est nouveau, d'un contenu complètement réchauffé et non abouti c'est encore mieux (jackpot, au-dessus c'est les étoiles) et /copy-paste à l'infini. Voilà la recette pour se faire des bijoux dignes de ceux de la Reine d'Angleterre (qu'on salue au passage) et enfler tout un tas de morveux dont je fais bien évidemment parti.

Bon ce n'est pas la première fois que l'on voit cette ficelle utilisée, rappelez-vous de DotA sur les serveurs Warcraft III et sur quoi cela a aboutit. Bon là, le jeu de base était loin d'être merdique quand même. Mais maintenant on a un Standalone (League of Legend) des dérivés (DotA 2) et surtout des reprises de la grande multinationale Blizzard Activition (Heroes of the Storm). Bon faut avouer que ça a pas mal ressorti les ventes de Warcraft III cette bouse là.

Grosse théorie, sectarisme, ou alors précieux baragouin que je vous souffle dans les bronches ? C'est à vous d'en discuter !

Merci de m'avoir lu.

Complément d'information : Arma III est vendu au doux prix de 45€ sur Steam (un prix très haut pour la plate-forme de dématérialisé) et fera très certainement office de solde Steam quand le mod aura rencontré un franc succès. Pour le moment, il est encore en développement, mais les vidéos et papiers commencent déjà à en faire l'éloge.

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Mr Moustache - posté le 20/12/2013 à 18:46:41. (265 messages postés)

:rit2

C'est très français en tout cas. RÉVOLUTION, RÉVOLUTION ! on est pas content !

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Mr Moustache - posté le 15/12/2013 à 15:49:40. (265 messages postés)

azzurox a dit:

Je ne crois pas non, sinon ça fait longtemps que leur partenariat aurait été brisé. Machinima s'occupe certes des droits d'auteurs mais oblige le youtubeur en question à poster une vidéo toute les semaines il me semble.

Mais je sais pas, cette histoire est bizarre. Je n'ai pas encore eu de problème avec mes vidéos récemment alors que j'utilise la masse droit d'auteur pour faire mes critiques. Et mon partenariat ne m'aide absolument pas. Je suis chez RPM Network.



Pour Machinima, y a aucune obligation de créer du contenu (je suis chez Machinima et je n'ai absolument rien qui stipule cela dans le contrat. Le contrat stipule d'autre part que leur part du marché consiste à couvrir les droits d'auteur pour le domaine du jeux-vidéo et approchant (si tu as choisi d'être dans la branche jeux-vidéo, il existe d'autres branches chez Machinima) et donc il devrait pas y avoir de problèmes. Sachant que pour le moment, c'est une part qu'ils ne remplissent pas, à cause de changement de politique de YouTube, mais ça va sans doute s'arranger, je l'espère. Car sinon ça voudrait dire que Machinima ne rend aucun service, hormis le fait de piocher un certain pourcentage dans les revenus d'un youtuber. Je ne sais pas s'il existe une close dans le contrat qui pourrait aboutir à une rupture de contrat dans ce cas là, j'y pense très sérieusement en ce moment.

Il faut savoir qu'il en est ressorti une information assez délicieuse de la part des Network et YouTube, la différence entre les chaînes affiliées et les chaînes managées. En gros managées, le Network te fait directement confiance au niveau de l'utilisation des droits (tu es linké à sa chaîne maîtresse, et c'est lui qui se fait taper sur les doigts), mais en échange il te couvre pour toute réclamation qui n'est pas légitime (ce que le Network devait faire pour toutes les chaines avec qui il avait signé). Les gros youtubers (JDG) n'auront AUCUNS problèmes avec cette demande qui leur seront bien évidemment accordé. Alors arrêtez de plaindre ces sacs à purins s'il vous plaît. Je dis ça, car ce sont les premiers à se plaindre et paradoxalement, les moins en danger.

Autrement, les chaînes affiliés sont juste des chaînes qui sont en accord avec le fait de se faire piner le cul par des Network qui ne leur allouent aucuns services. Voilà.

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Mr Moustache - posté le 12/12/2013 à 17:14:58. (265 messages postés)

Je continue cette discussion sur le fait établi que ça ne concerne presque aucun éditeurs de jeux-vidéos, mais surtout les majors et propriétaire de contenu audiovisuel à qui YouTube baisse son froc de manière très ostentatoire. La plupart des éditeurs de jeu ont communiqué sur le fait qu'il était toujours autorisé de monétiser des vidéos sur des captures de jeux-vidéos, selon certaines conditions propres à l'éditeur. (EDIT: https://letsplaylist.wikia.com/wiki/%22Let's_Play%22-friendly_developers_Wiki )

ytodd a dit:

Mr moustache, je te trouve un peu injuste. Une bonne partie des youtubers qui gagnent maintenant leur vie grâce à leurs videos on commencé en amateur, sans se douter des proportions que leurs actions prendraient.
Alors c'est sûr que quand ils se sont aperçus qu'ils pouvaient en vivre, ils ont abandonné leur taf' (qui devait probablement être moins intéressant) et s'y sont consacrés à plein temps.
Après je trouve pas ça dégueu qu'ils le fassent "pour le fric", on a parfaitement le droit de faire un métier qu'on aime.



Je suis absolument d'accord sur le fait qu'ils veulent en faire un métier, et gagner de l'argent avec, mais malheureusement on en vit pas - ou plus. A moins d'être dans l'illégalité (ce qui était faisable jusqu'alors). Là ils vont juste se rendre compte que faire du contenu audiovisuel c'est un métier, même sur internet, et que comme tout métier, il a des inconvénients, comme se renseigner sur les droits d'auteurs, l'utilisation de certaines ressources, etc. Ce que leur petit caprice de starlette ne semble pas vouloir faire.

Je ne blâme en rien les youtubers qui font ça pour de l'argent, je blâme ces youtubers qui en vivent et qui se plaignent car le monde leur tombe dessus et ils crient à l'injustice. Comme je le disais, on peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. Et du coup, ils vont se rendre compte que c'est absolument pas viable de vivre de YouTube (comme ça l'a toujours été) à moins d'avoir un concept qui s'y prête (les podcasts, ils sont tous gagnants eux, en plus d'être des vendus).

Ensuite, ils ont tous commencé de manière amateur (pas tous) OUI ! Mais la plupart dans leur message parle certes de la mauvaise nouvelle pour la création sur internet, et du coup de la mort pur et simple de leur chaîne. Il n'y a aucune demie mesure entre : on gagnait notre vie, et R.I.P. YouTube. La gratuité, comme avant, ça ne leur retraverse même pas l'esprit. C’est ça que je critiquais surtout.

² a dit:

Entre le tout gratuit et la répression actuelle, il doit y avoir un juste milieu.



Oui, et la solution c'est les parts en pourcentage. Malheureusement c'est un système peu viable et qui ne sera probablement jamais appliqué par Google, car trop complexe à mettre en place.

Certains ont évoqué le 50/50 (on ne parle pas de la part automatique pour la pomme de Google <- humour) entre créateur et ayant droit ce qui est totalement absurde de croire que c'est possible et que les éditeurs vont accepter ça. Surtout que ça pourrait donner des abus pour les créateurs qui pourraient bénéficier de 50% des revenus en créant un truc attractif par un contenu ne leur appartenant pas et en rajoutant un contenu de mauvaise facture. Tout cela impliquerait une notion d'évaluation de création impossible à gérer pour Google.

Le plus optimal serait une gestion précise sur le temps d'une vidéo du contenu qui appartient au créateur et celui qui appartient à des tiers. Suivant cela, si une musique copyright passe durant 2 minutes d'une vidéo de 10 minutes, l'ayant droit de la musique percevrait 20% des revenus de la vidéo. Et ça serait PARFAIT ! Mais faut pas rêver. C'est trop complexe.

Et pour revenir aux youtubers, tu imagines un JdG avec ce principe ? Il gagnerait plus grand chose, après avoir retiré les ayants droit d'un peu partout, Google, son Network (inutile maintenant ?) les impôts. Il va avoir du mal à se sortir ses deux SMIC. Triste monde. Et alors, il va faire quoi ? Moins montrer les jeux et plus parler devant sa caméra ? Ça implique un choix qui n'est plus "artistique" mais financier. Dans tout les cas, c'est une mauvaise nouvelle pour la création sur internet.

Je préfère encore être totalement emprisonné dans ma création, qu'à moitié libre. Mais ça c'est mon avis personnel.

Et surtout quand le mot emprisonné veut seulement dire : pas payé. :)

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Mr Moustache - posté le 12/12/2013 à 11:26:00. (265 messages postés)

Je fais beaucoup l'avocat du diable pour ce sujet, j'ai un peu honte, parce que moi aussi, j'adorerais que ça ait continué comme c'était, où on pouvait un peu faire n'importer quoi, en sortant notre joli carte du "fair-use" et se faire des soussous sur l'internet "libre".

Mais la réalité rattrape un peu cette utopie, c'est le monde qui frappe à la porte. Les gars que vous défendez, que vous plaignez (et qui se plaignent, voir certains, se font passer pour de pauvres innocents, victimes du système capitaliste méchant, vilain), ces gars-là utilisent du contenu qui ne leur appartient pas à des fins commerciales (via la publicité, et qui soulève des sommes énormes, dont ils ne touchent qu'un revenu minime) et ça depuis le début. Donc déjà le fair-use t'oublies. Ce qui était toléré, ne l'est plus. Dommage. Comme je l'ai dit au début, j'aimerais vraiment que ça continue ainsi, que chacun puisse ajouter sa pierre et son travail à l'édifice de l'autre, se servir du ciment d'un tel, etc. Mais le fait est que la loi des droits d'auteur (qui est plus ou moins la même dans tous les pays occidentaux) indique que l'on n'a pas le droit d'utiliser du contenu copyright et non libre de droits à des fins commerciales. Et c'est écrit dans le marbre dans les conditions d'utilisation de YouTube que l'on accepte tous en s'inscrivant pour publier du contenu depuis le début (ou en tout cas, depuis que la monétisation existe). Ils ont juste décidé de mettre ça en application, car eux, il ne gagneront pas moins d'argent, mais surtout ça leur évitera pleins d'embrouilles, et du tapage sur les doigts par les éditeurs (ils sont responsables du contenu qui est disponible sur leur plate-forme), donc forcément ça chie mou, et ça fait la police soit même, d'une bien mauvaise manière je vous l'accorde.

Se faire flaguer une vidéo, c'est pas si terrible, c'est juste que les revenus ne sont plus du tout alloué au créateur du contenu au profit de l'ayant droit (qui n'a pas créé le contenu certes, mais qui a, plus ou moins participé passivement). C'est dégueulasse, oui, mais moi ça me semble logique. Pour le moment ( je précise bien pour le moment, car ça peut évoluer, et en très mal) ce n'est que ça.

Pour ce qui est du footage de gameplay, oui ça soulève de lourdes questions, si les éditeurs continueront à jouer le jeu (Nintendo ont arrêté depuis un très long moment déjà) et ça dépend de la politique d'utilisation de CHAQUE éditeurs. Faut simplement se renseigner, demander, travailler quoi, bordel.

En l'état, beaucoup d'éditeurs de jeux tolèrent encore d'utiliser les images et musiques des jeux tant que ceux-ci n'ont pas été modifiés, ou pas encore sorti, et parfois même de commercialiser le contenu (c'est le cas de beaucoup d'indépendant d'ailleurs car ils savent que c'est ainsi qu'il font partager leur jeu : Minecraft), mais aussi de gros éditeurs (comme Capcom).

L'autres solutions, et c'était déjà le cas, est de trouver un accord (souvent pécuniaire) avec l'éditeur en question. Là, ça soulève beaucoup de questions sur la fiabilité et le rôle des youtuber qui pourra changer (vers le journalisme nauséabond).

Bref, on se plaint, on crie au scandale, c'est vrai, internet va se faire envahir par la TV, par ceux qui ont les moyens de se payer les droits, au dépend des petits indépendants qui font leur soupe un peu comme il voulait. Mais voilà, ils ont voulu rentrer dans le monde du travail (ils sortent des salaires de leur vidéos, comme certains de vous le disent, ils en vivent, bien) c'est à eux de faire aussi des efforts, d'acquérir les méthodes de travail. Là pour le moment ils avaient le beurre et l'argent du beurre en faisant ça comme des branlos et en étant payé comme des pros.

Moi, ça me fait doucement rire, déjà, que l'éventualité de faire ça gratuitement, ne traverse l'esprit d'aucuns youtubers. Ça c'est plutôt marrant. Alors oui, bouhouhou, ils ne pourront plus faire autant de vidéos, sans sacrifier la qualité, mais c'est pas grave si ? Ils ont plus besoin d'en faire aussi régulièrement, car ils n'en vivront plus. Bien sûr quand on les interview tout ces gens là, ils n'ont jamais fait ça pour le fric, toujours pour la passion. On leur en demande pas plus !

J'ai été une sale ordure de capitaliste dans ce post, je le répète encore, j'aimerais qu'on en soit pas arrivé à là, je suis moi aussi youtuber (moindre mesure, logiquement j'aurais dû être encore plus touché selon eux, que ça priverai les petits d'une rampe de départ confortable, ce qui n'a jamais été le cas, car les petits ont toujours été emmerdé par YouTube ; c'est plutôt leur porte-monnaie qui parle.

Je dois vous informer, que je n'ai pas encore été touché de manière abusive par ce changement de politique (c'est un cas à part je sais, et ça peut changer) et certaines de mes vidéos ont été flag à juste titre car j'utilisais des musiques de Nintendo, de Retour vers le Futur, etc. Ça ne représente que 5% de mes vidéos, ce sont de vieilles vidéos, depuis j'ai toujours fait attention aux mentions légales des contenus que j'utilisais. ET c'est vidéos sont toujours disponibles. Je ne vais pas vous mentir que je n'ai aucunes licences des logiciels très coûteux et très professionnels que j'utilise, comme je l'ai dit, je suis un youtuber moi aussi, mais ça va bien changer forcément. Me concernant, si l'apocralypse arrive, oui, je ferais moins de vidéos, car j'aurais plus autant d'implication à les faire (le porte-monnaie ça compte, je m'en cache pas) mais c'est pas pour autant que je vais enterrer ma chaîne et mon contenu (sachant que ce genre de chose, nous pousse aussi à être plus créatif et à se défaire de ses chaînes. C'est nous les plus créatifs par rapport aux gros marketeux, alors faudrait bien le prouver un moment au lieu de se plaindre. Chez les américains, c'est un débat qui est très peu discuté ce changement de politique chez YouTube (déjà car ils n'ont pas la même, mais surtout car ils savent s'adapter, ce que nous petits européens on ne sait pas faire sans pleurer avant).

J'espère maintenant que RotS ne va pas me flaguer mes vidéos de la GA ;)

EDIT: Vous avez des exemples de vidéos qui ont été bloquées à cause d'une utilisation de visuels ou musiques de jeux-vidéos ? Car j'en ai pas trouvé encore.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] OST collaboratif d'Aëdemphia: le topic

Mr Moustache - posté le 26/11/2013 à 13:16:45. (265 messages postés)

Du coup je passe en coup de vent pour féliciter les compositeurs des musiques de la démo 9.6 elles sont magnifiques et très homogènes, ça a pas dû être évident. Encore bravo, mention spéciale à la musique du bateau pour le voyage vers Ovarianne. Très soignée.

Posté dans Forum - Le topic des "mètres-étalon"

Mr Moustache - posté le 12/11/2013 à 19:23:47. (265 messages postés)

² a dit:

Wouep, un space sim. mais certainement pas un space opera, c'est un futur MMO... (affreux, affreux, affreux !)



Erf. Techniquement, comme tu l'as dit c'est un MMO (très prometteur), un space opera c'est compliqué et justement heureusement que ce ne sera pas un space opera mais juste un superbe space sim ! Ça nous évitera une bouse comme le futur Elder Scrolls Online, où les développeur donneront les lauréats à tous les clampins qui s'y traînent, et du coup, dévaloriseront totalement le prestige de ces dits lauréats.

Strike suit zero, je connaissais pas, ça à l'air dément, dommage pour le côté transformers, ça gâche un peu tout pour pas grand chose, à part un côté très américain.

Sinon je viens de me rappeler un space sim (un vrai, un dur, pour les bonhommes qui veulent de la simulation) c'est Evochron Mercenary. Vraiment, vraiment abusé, mais au moins c'est un vrai space sim, et pas un générateur de confettis dans l'espace. Si c'est cela que tu recherches.

Posté dans Forum - Le topic des "mètres-étalon"

Mr Moustache - posté le 12/11/2013 à 12:35:38. (265 messages postés)

Au niveau des simulations aériennes je n'y connais rien, mais le top du space sim c'est quand même la série des X (X3 spécifiquement) qui dépasse bien entendu le simple jeu d'action avec des piou piou, mais justement offre un vrai univers, et une vraie simulation spatiale (aussi bien économique, politique que de stratégie de combat)

Le défaut justement, c'est que les contrôles ne respectent pas tellement la simulation, mais si tu veux un truc très pointu là-dessus, je ne connais pas bien. Mais en plus action, c'est plus dans les vieillissants mais classiques wing commander et Freelancer.

Sinon tu devrais t'intéresser au concept naissant de Star Citizen, qui s'annonce comme le space sim absolu. C'est encore en développement (développement de pigeonnier, dont je fais parti :( ) mais ça peut valoir le coup de s'y intéresser. CA A L'AIR GÉNIAL ! tu peux acheter des vaisseaux à 60$ pièce si tu veux.

En jeu pas très reluisant mais qui m'ont procuré aussi un bon plaisir de combat spatiaux, ce sont les jeux à licence Star Wars, les rogue leader, mais ça vient surtout de la licence je pense :p


Concernant les RPG, j'ai aussi cette impression, et hormis Dragon Age: Origins (le cool), The Witcher 1 et 2, la série des Mass Effect aussi, et Dark Souls, c'est rare les W-RPG qui ne se base pas seulement sur l'open-world et le surabondance d'objets inutiles et ingérables (souvent juste d'objets, les compétences sont pauvres, comme le bestiaire d'ailleurs, non je ne fais pas allusion à Skyrim). :)
Le genre est en perte de souffle je trouve, et laisse un peu trop de place d'ailleurs au bouse japoniaise.
J'attend The Witcher 3 avec grande impatience d'ailleurs, mais aussi avec crainte (open-world, 60 fps, toussa)

C'est cool ce sujet et c'est vrai que c'est une bonne idée de s'édifier une culture et des standards avec l'expérience des autres, mais il faut aussi que tu y joues ensuite, car tu ne peux pas te fier qu'à ce que les gens te racontent (surtout moi), car y a toujours des partis pris ;)

Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd

Mr Moustache - posté le 26/10/2013 à 00:25:52. (265 messages postés)

Oui, demain et après-demain, j'y suis en tant qu'intervenant. On pourra se voir du coup ;)

Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd

Mr Moustache - posté le 26/10/2013 à 00:19:01. (265 messages postés)

J'aurais probablement l'occas' de lui parler de tout ça en vrai (IRL) demain ou après demain, donc n'hésitez pas à me donner vos titres, ça pourrait encore mieux passer et avoir plus d'impact, j'en ai déjà retenu deux trois auxquels j'ai déjà joué (Aë, classique, Mystic Slayer, LUMEN, OFF, surtout les 3 derniers vu qu'ils sont déjà terminés).

Si vous en avez d'autres, mettez les, je passerai voir demain :)

Mais c'est déjà cool qu'il ai fait un erratum et qu'il prenne en considération les protestations de la commu fr

Posté dans Forum - USUL

Mr Moustache - posté le 23/09/2013 à 23:23:01. (265 messages postés)

Enfin dans sa vidéo, usul a clairement fait passer le message "La commu française ne fait que des jeux humoristiques/private joke débiles (passer des images de dark.soul.ace 2 qui est en passant l'un des jeux les plus soutenus sur oniro/forum, dans les signatures, etc)
Ensuite il parle de la commu japonaise (Agu Agu :amour2 ) et nous montre des images alléchantes de jeux poussés et sérieux en nous vantant les prouesses de la commu japoniaise."

Le comparatif est extrêmement grossier et je trouve ça fou que vous ne soyez absolument pas inquiétés par ça, alors que vous êtes les premiers concernés.

On parle d'usul, maintenant c'est le messie des mecs cools du jeu-vidéo de l'internet. C'est le super-gentil de JVC, il est écouté et surtout approuvé par des centaines de milliers de personnes, des gens qui garderont après ça une bien mauvaise image du making francophone.
Je connais beaucoup de personnes qui gobent et qui gerbent à longueur de journée ce qu'il dit dans son 3615, sans forcément comprendre. (sans doute l'aspect pseudo-intello qu'il y a dans ses vidéos) Quand je discute avec quelqu'un d'un sujet abordé, y a forcément du usul qui vient se foutre dans la discussion.

La cible c'est des enfants, des personnes qui pourraient potentiellement être intéressé par cet univers et vos jeux. C'est un peu rappé vu l'image qu'il a communiqué à 100.000 internautes.

C'est pas de la paranoia je trouve, je crois pas au fait que ce soit une vangeance ou quoi, mais il a clairement dénigré la commu francophone, on peut pas le nier. Et de mon avis, ça a de l'importance et un impact ce que dit usul (malheureusement).

Posté dans Forum - [Making] Potentiel d'Hammerwatch et de son éditeur de niveau

Mr Moustache - posté le 20/08/2013 à 01:54:46. (265 messages postés)

Sans doute.

Posté dans Forum - [Making] Potentiel d'Hammerwatch et de son éditeur de niveau

Mr Moustache - posté le 18/08/2013 à 22:23:33. (265 messages postés)

Salut,

J'ai pas l'habitude de souvent créer des topics sur le forum mais là c'était pour vous parler d'un jeu qui me tient beaucoup à cœur, qui est franchement fun, sorti sur Steam à la modique somme de 9€ environ, je veux bien sûr parler de Hammerwatch.

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Pour ceux qui ne connaîtrais pas, c'est un jeu indépendant au style old school, typé hack'n'slash 2D et qui peut se jouer en solo ou en multi jusqu'à 4 dans différents modes de jeux comme la campagne, de la survie ou de la défense.

Lien vers le jeu sur Steam avec plus d'informations !







Le jeu en l'état actuel (vanilla) est déjà très complet avec plusieurs heures de jeu pour la campagne de base qui se déroule en 4 actes avec chacun leur univers, leur monstres et leur boss (et leur niveau caché). En plus de cela, le jeu dispose d'un vrai niveau de difficulté, certainement pas pour les mouillettes et un système d'avantage et d'handicap très sympa pour encore plus corser la partie et faire exploser le prestige !

Mais bon, tout l'intérêt du jeu ne réside pas dans son contenu de base mais surtout dans ce que sa communauté peut y apporter. Car en effet, le jeu est doté depuis sa bêta 0.5 d'un éditeur de niveau très complet, qui permet de créer ses propres campagnes, mais bien plus encore, grâce à son système de scripts simples mais permissifs, il peut permettre de créer d'autres modes de jeu en solo ou multi. L'éditeur permet d'importer ses propres graphismes ou d'utiliser ceux du jeu de base.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler (cliquez pour afficher)



La prise en main de l'éditeur ainsi que son ergonomie est très limite, mais le jeu en vaut largement la chandelle je trouve.
Il y a déjà du contenu mis à disposition par la communauté sur le forum officiel du jeu ainsi que des ressources déjà disponibles !

Comme le jeu est sur Steam, la venue d'un support Workshop ne serait pas de trop afin de partager et d'installer le contenu de la commu, mais ce n'est pour le moment pas prévu par les développeurs (ce que je trouve dommage, ainsi, n'hésitez pas à leur faire remarquer sur le hub de la communauté) ;)

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Pour conclure, je porte vraiment ce jeu dans mon cœur et sans pouvoir être objectif, je trouve que ce jeu à un énorme potentiel en terme de jouabilité, de fun, et de contenus si une communauté arrive à se rassembler !

J'voulais aussi finir sur une interrogation, savoir si vous, makers, ça vous intéresserais de vous pencher sur ce fameux éditeur afin de peut-être créer un petit scénario, voir même une campagne ou un nouveau mode de jeu. Imaginez une sorte de dota sur ce jeu, ça pourrait être incroyable. Ou autre chose. Les possibilités sont très larges.

N'hésitez pas à me donner votre ressenti sur la présentation que je vous ai faite du jeu, sur le jeu en lui-même si, vous aussi, vous l'avez acheté et surtout sur cette question d'éditeur et de making.

Sur ce, bon jeu (en espérant vous avoir fait craquer) ! ;)

Bye !

Posté dans Forum - Japan Expo 2013

Mr Moustache - posté le 08/07/2013 à 14:59:07. (265 messages postés)

La Japan Expo était excellente j'ai fait de belles rencontres, merci à Nonor et KK pour leur temps, c'était bien sympa !

Et aussi de m'avoir assisté dans ma recherche folle de l'Anneau de Pouvoir du Roi of the Suisse. ;)

Je suis très content de l'avoir rencontré et enfin avoir pu le remercier pour ses superbes musiques (et si vous ne les avez jamais entendu : https://www.youtube.com/watch?v=17OtqzKq8X4

Encore merci ! :D

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Mr Moustache - posté le 27/06/2013 à 21:09:04. (265 messages postés)

Hey ! En farfouillant dans mes dossiers, j'ai retrouvé une vieille histoire que j'avais écris sur un univers satirique/fantasy à la Terry Pratchett que je n'avais jamais vraiment finalisé. Je me suis dit que ça pouvait être cool de le terminer et donc maintenant j'ai très envie de partager le travail final. Et Oniro est mon site préféré pour partager des trucs ;)

Donc voilà :

Lien google.docs (je crois que si on est pas sur chrome ça marche pas -> google)

Sinon un lien MEGA pour le .pdf

N'hésitez pas à me donner vos retours, ça me fera très plaisir :) Sachant qu'il y a volontairement une grosse influence Terry Pratchett (Ze masteur) et que le gros du fil narratif est inspiré d'un épisode d'une série TV humoristique (trouvera qui pourra).

Bonne lecture ! (25 pages au format poche)

PS: pour ceux qui me suivrait sur YT, le nom d'Amphyston ne vous sera pas étranger, sachez que le personnage n'a rien à voir avec ce vieux schnock, j'ai écris cette histoire avant de faire des vidéos, et j'ai repris le nom de là. ;) GROSSE RÉVÉLATION ANECDOTIQUE lulz

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Mr Moustache - posté le 16/05/2013 à 19:04:08. (265 messages postés)

Félicitation Imperium :)

C'est cool que jvc s'intéresse aux jeux rpg maker !
Bonne continuation pour la suite !

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs/Mécanique quantique

Mr Moustache - posté le 26/04/2013 à 22:15:15. (265 messages postés)

Très sympa tes morceaux Haaras ! :) j'aime particulièrement ta première "this morning looks..."

Posté dans Forum - La chaîne Mr.Moustache Live!

Mr Moustache - posté le 26/04/2013 à 21:56:33. (265 messages postés)

Nouvel épisode de la Grande Aventure sur Minecraft ! Cette fois dans une cité volante totalement épique, et avec une magnifique musique de Roi of the Suisse ! ;)







Grâce à la technologie du Prof_Hermitage (Selecty), nos deux héros, Mr.Moustache et Amphyston (Overspes) vont enfin pouvoir se rendre dans la base volante de Zephyron, où se trouve en sa possession la deuxième carte magnétique qui leurs permettront de retrouver le mage maléfique Aleïster ! Mais tout ne va pas se passer comme prévu et diverses péripéties attendent nos amis aventuriers !

Bon visionnage ! ;)

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