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Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Faceset qui s'adapte selon le héros choisi

Noein - posté le 02/05/2016 à 09:53:33. (155 messages postés)

Salut,

Tu ne pourras pas utiliser la technique de El Leopo tout simplement parce qu'il utilise une commande d'évènement qui n'existe pas sur Ace. Sur Ace le choix du faceset se fait directement dans l'option des messages, ce n'est pas deux commandes d'event distinctes comme sur 2k3.

Pour ce que tu veux faire le script de Yanfly ça devrait marcher mais tu as peut être omis quelque chose. Certains codes messages dont celui qui t'intéresse \af[x] nécessite que le script Class System soit installé.

Je te remet le script Class System ici, ça t'évitera d'avoir à le rechercher :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Class System v1.10
# -- Last Updated: 2012.01.29
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ClassSystem"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.08.06 - Leveling issue if class level exceeds actor level.
# 2012.01.29 - Visual Bug: Disabled classes now have faded icons.
# 2012.01.08 - Compatibility Update: Learn Skill Engine
# 2012.01.05 - Bug Fixed: Equipment no longer gets duplicated.
# 2012.01.04 - Update: Autobattle will no longer use skills not available to
#              that class for specific actors.
# 2012.01.02 - Efficiency Update.
# 2011.12.26 - Added custom command functionality.
# 2011.12.23 - Compatibility Update: Class Specifics.
# 2011.12.22 - Compatibility Update: Ace Menu Engine.
# 2011.12.20 - Compatibility Update: Class Unlock Level.
# 2011.12.19 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script adds the ability for your player to freely change the classes of
# actors outside of battle from a menu. When changing classes, this script
# gives the option for the developer to choose whether or not classes have
# their own levels (causing the actor's level to reset back to the class's
# level) or to maintain the current level. In addition to providing the ability
# to change classes, equipping a subclass is also doable, and the mechanics of
# having a subclass can also be defined within this script.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <unlocked classes: x>
# <unlocked classes: x, x>
# This will set the default classes as unlocked for the actor. This does not
# override the default classes unlocked in the module, but instead, adds on
# to the number of unlocked classes.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <icon: x>
# Sets the icon representing the class to x.
# 
# <help description>
#  string
#  string
# </help description>
# Sets the text used for the help window in the class scene. Multiple lines in
# the notebox will be strung together. Use | for a line break.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# $game_actors[x].unlock_class(y)
# This allows actor x to unlock class y, making it available for switching in
# and out in the Class scene.
# 
# $game_actors[x].remove_class(y)
# This causes actor x to remove class y from being able to switch to and from.
# If the actor is currently class y, the class will not be removed. If the
# actor's current subclass is y, the subclass will be unequipped.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module CLASS_SYSTEM
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Class Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are the general settings regarding the whole script. They control
    # various rules and regulations that this script undergoes. These settings
    # will also determine what a subclass can do for a player.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    CLASS_MENU_TEXT = "Class"  # Text that appears in the Main Menu.
    MAINTAIN_LEVELS = false    # Maintain through all classes. Default: false.
    DEFAULT_UNLOCKS = [ 1, 11, 21, 31]   # Classes unlocked by default.
    
    # The display between a primary class and a subclass when written in a
    # window will appear as such.
    SUBCLASS_TEXT = "%s/%s"
    
    # This adjusts the stat rate inheritance for an actor if an actor has a
    # subclass equipped. If you want to disable this, set the rate to 0.0.
    SUBCLASS_STAT_RATE = 0.20
    
    # This adds subclass skill types to the available skill types usable.
    SUBCLASS_SKILL_TYPES = true
    
    # This adds subclass weapons to equippable weapon types.
    SUBCLASS_WEAPON_TYPES = true
    
    # This adds subclass weapons to equippable armour types.
    SUBCLASS_ARMOUR_TYPES = true
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Class Scene Commands -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust how the class scene appears. Here, you can adjust
    # the command list and the order at which items appear. These are mostly
    # visual settings. Adjust them as you see fit.
    # 
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command         Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :primary         Allows the player to change the primary class.
    # :subclass        Allows the player to change the subclass.
    # 
    # :learn_skill     Requires YEA - Learn Skill Engine
    # 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[ # The order at which the menu items are shown.
    # [ :command,   "Display"],
      [ :primary,   "Primary"],
      [:subclass,  "Subclass"],
      [:learn_skill, "Custom"],
    # [ :custom1,   "Custom1"],
    # [ :custom2,   "Custom2"],
    ] # Do not remove this.
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Status Class Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts to that may produce unique effects for the
    # class menu, use this hash to manage the custom commands for the Class
    # Command Window. You can disable certain commands or prevent them from
    # appearing by using switches. If you don't wish to bind them to a switch,
    # set the proper switch to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_CLASS_COMMANDS ={
    # :command => [EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method,
      :custom1 => [           0,          0, :command_name1],
      :custom2 => [           0,          0, :command_name2],
    } # Do not remove this.
    
    # These settings adjust the colour displays for classes.
    CURRENT_CLASS_COLOUR = 17     # "Window" colour used for current class.
    SUBCLASS_COLOUR      = 4      # "Window" colour used for subclass.
    
    # This adjusts the display for class levels if MAINTAIN_LEVELS is false.
    CLASS_LEVEL     = "LV%s"      # Text display for level.
    LEVEL_FONT_SIZE = 16          # Font size used for level.
    
    # This array sets the order of how classes are ordered in the class listing
    # window. Any class ID's unlisted will not be shown.
    CLASS_ORDER = [41..999, 1..40]
    
    # This adjusts the font size for the Parameters window.
    PARAM_FONT_SIZE = 20
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Switch Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are the switches that govern whether or not certain menu items will
    # appear and/or will be enabled. By binding them to a Switch, you can just
    # set the Switch ON/OFF to show/hide or enable/disable a menu command. If
    # you do not wish to use this feature, set these commands to 0.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    SWITCH_SHOW_CLASS      = 0    # Switch that shows Class in Main Menu.
    SWITCH_ENABLE_CLASS    = 0    # Switch that enables Class in Main Menu.
    SWITCH_SHOW_PRIMARY    = 0    # Switch that shows Subclass in Class Menu.
    SWITCH_ENABLE_PRIMARY  = 0    # Switch that enables Subclass in Class Menu.
    SWITCH_SHOW_SUBCLASS   = 0    # Switch that shows Subclass in Class Menu.
    SWITCH_ENABLE_SUBCLASS = 0    # Switch that enables Subclass in Class Menu.
    
  end # CLASS_SYSTEM
end # YEA
 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
module YEA
  module CLASS_SYSTEM
    module_function
    #--------------------------------------------------------------------------
    # convert_integer_array
    #--------------------------------------------------------------------------
    def convert_integer_array(array)
      result = []
      array.each { |i|
        case i
        when Range; result |= i.to_a
        when Integer; result |= [i]
        end }
      return result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # converted_contants
    #--------------------------------------------------------------------------
    DEFAULT_UNLOCKS = convert_integer_array(DEFAULT_UNLOCKS)
    CLASS_ORDER = convert_integer_array(CLASS_ORDER)
  end # CLASS_SYSTEM
  module REGEXP
  module ACTOR
    
    UNLOCKED_CLASSES = 
      /<(?:UNLOCKED_CLASSES|unlocked classes):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
    
  end # ACTOR
  module CLASS
    
    ICON_INDEX = /<(?:ICON_INDEX|icon index|icon):[ ](\d+)>/i
    HELP_DESCRIPTION_ON  = /<(?:HELP_DESCRIPTION|help description)>/i
    HELP_DESCRIPTION_OFF = /<\/(?:HELP_DESCRIPTION|help description)>/i
    
  end # CLASS
  end # REGEXP
end # YEA
 
#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================
 
module Switch
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.class_show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.class_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_CLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_CLASS]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.class_enable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.class_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_CLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_CLASS]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.primary_show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.primary_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_PRIMARY <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_PRIMARY]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.primary_enable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.primary_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_PRIMARY <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_PRIMARY]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.subclass_show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.subclass_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_SUBCLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_SUBCLASS]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.subclass_enable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.subclass_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_SUBCLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_SUBCLASS]
  end
    
end # Switch
 
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
 
class Numeric
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
    
end # Numeric
 
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_cs load_database; end
  def self.load_database
    load_database_cs
    load_notetags_cs
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_cs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_cs
    groups = [$data_actors, $data_classes]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_cs
      end
    end
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Actor
#==============================================================================
 
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :unlocked_classes
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_cs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_cs
    @unlocked_classes = []
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ACTOR::UNLOCKED_CLASSES
        $1.scan(/\d+/).each { |num| 
        @unlocked_classes.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Actor
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Class
#==============================================================================
 
class RPG::Class < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :icon_index
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_cs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_cs
    @icon_index = 0
    @help_description_on = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::ICON_INDEX
        @icon_index = $1.to_i
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::HELP_DESCRIPTION_ON
        @help_description_on = true
      when YEA::REGEXP::CLASS::HELP_DESCRIPTION_OFF
        @help_description_on = false
      #---
      else
        @description += line.to_s if @help_description_on
      end
    } # self.note.split
    #---
    @description.gsub!(/[|]/i) { "\n" }
  end
  
end # RPG::Class
 
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
 
class Game_Temp
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :scene_class_index
  attr_accessor :scene_class_oy
  
end # Game_Temp
 
#==============================================================================
# ■ Game_Action
#==============================================================================
 
class Game_Action
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: valid?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_action_valid_cs valid?
  def valid?
    return false if check_auto_battle_class
    return game_action_valid_cs
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: check_auto_battle_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_auto_battle_class
    return false unless subject.actor?
    return false unless subject.auto_battle?
    return false if item.nil?
    return false if subject.added_skill_types.include?(item.stype_id)
    return false if item.id == subject.attack_skill_id
    return true
  end
  
end # Game_Action
 
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
 
class Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :temp_flag
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: added_skill_types
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_added_skill_types_cs added_skill_types
  def added_skill_types
    result = game_battlerbase_added_skill_types_cs
    result |= subclass_skill_types
    return result
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_skill_types
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_skill_types; return []; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: equip_wtype_ok?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_equip_wtype_ok_cs equip_wtype_ok?
  def equip_wtype_ok?(wtype_id)
    return true if subclass_equip_wtype?(wtype_id)
    return game_battlerbase_equip_wtype_ok_cs(wtype_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_wtype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_wtype?(wtype_id); return false; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: equip_atype_ok?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_equip_atype_ok_cs equip_atype_ok?
  def equip_atype_ok?(atype_id)
    return true if subclass_equip_atype?(atype_id)
    return game_battlerbase_equip_atype_ok_cs(atype_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_atype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_atype?(atype_id); return false; end
  
end # Game_BattlerBase
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_setup_cs setup
  def setup(actor_id)
    game_actor_setup_cs(actor_id)
    init_unlocked_classes
    init_subclass
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_unlocked_classes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_unlocked_classes
    @unlocked_classes = actor.unlocked_classes.clone
    @unlocked_classes.push(@class_id) if !@unlocked_classes.include?(@class_id)
    @unlocked_classes.sort!
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_subclass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_subclass
    @subclass_id = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: unlocked_classes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unlocked_classes
    init_unlocked_classes if @unlocked_classes.nil?
    return @unlocked_classes
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: unlock_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unlock_class(class_id)
    init_unlocked_classes if @unlocked_classes.nil?
    return if @unlocked_classes.include?(class_id)
    @unlocked_classes.push(class_id)
    learn_class_skills(class_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: remove_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_class(class_id)
    init_unlocked_classes if @unlocked_classes.nil?
    return if class_id == @class_id
    @unlocked_classes.delete(class_id)
    @subclass_id = 0 if class_id == @subclass_id
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass
    init_subclass if @subclass_id.nil?
    return $data_classes[@subclass_id]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: change_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_change_class_cs change_class
  def change_class(class_id, keep_exp = false)
    @subclass_id = 0 if @subclass_id == class_id
    game_actor_change_class_cs(class_id, keep_exp)
    learn_class_skills(class_id)
    unlock_class(class_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: learn_class_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def learn_class_skills(class_id)
    return if class_id <= 0
    return if $data_classes[class_id].nil?
    $data_classes[class_id].learnings.each do |learning|
      learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == class_level(class_id)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: change_subclass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_subclass(class_id)
    return if class_id == @class_id
    unlock_class(class_id)
    @subclass_id = @subclass_id == class_id ? 0 : class_id
    learn_class_skills(@subclass_id)
    refresh
  end
        #————————————————————————–
        # new method: class_level Edited by DisturbedInside
        #————————————————————————–
        def class_level(class_id)
                return @level if YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
                        temp_class = $data_classes[class_id]
                        @exp[class_id] = 0 if @exp[class_id].nil?
                        #declare a max level (using EXP)
                        #If you can’t find it, go to the class database and select exp curve
                        #then switch view to total at the top
                        @exp[max_level] = 2547133 #This is the value to change. It declares a max level
                        #You need to calculate how much exp for max level
                        #Do it manually if using Yanfly-Adjusting Limits
                        #To calculate max level exp if using Yanfly-adjusting limits is all math!!
 
                        # Level 99 = 2547133
                        # to calculate past there…. have to add on multiples of 50744
                        # Level 110 = 3156061
                        # To go from 99 -> 110 have to add on 12 multiples of 50744.
                        n = 1                   
                        loop do
                                break if temp_class.exp_for_level(n+1) > @exp[class_id]
                                n += 1
                                #add a restriction to “kick out” of loop if exp exceeds max level exp
                                break if temp_class.exp_for_level(n+1) > @exp[max_level]
                        end
                return n
        end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_level
    return 0 if @subclass_id == 0
    return @level if YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
    return class_level(@subclass_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: param_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_param_base_cs param_base
  def param_base(param_id)
    result = game_actor_param_base_cs(param_id)
    unless subclass.nil?
      subclass_rate = YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_STAT_RATE
      slevel = subclass_level
      result += subclass.params[param_id, slevel] * subclass_rate
    end
    return result.to_i
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_skill_types
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_skill_types
    return [] unless YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_SKILL_TYPES
    return [] if subclass.nil?
    array = []
    for feature in subclass.features
      next unless feature.code == FEATURE_STYPE_ADD
      next if features_set(FEATURE_STYPE_ADD).include?(feature.data_id)
      array.push(feature.data_id)
    end
    return array
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_wtype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_wtype?(wtype_id)
    return false unless YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_WEAPON_TYPES
    return false if subclass.nil?
    for feature in subclass.features
      next unless feature.code == FEATURE_EQUIP_WTYPE
      return true if wtype_id == feature.data_id
    end
    return super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_atype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_atype?(atype_id)
    return false unless YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_ARMOUR_TYPES
    return false if subclass.nil?
    for feature in subclass.features
      next unless feature.code == FEATURE_EQUIP_ATYPE
      return true if atype_id == feature.data_id
    end
    return super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: release_unequippable_items
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_release_unequippable_items_cs release_unequippable_items
  def release_unequippable_items(item_gain = true)
    item_gain = false if @temp_flag
    game_actor_release_unequippable_items_cs(item_gain)
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: command_321
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_321
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor && $data_classes[@params[1]]
      maintain = YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
      actor.change_class(@params[1], maintain)
    end
  end
  
end # Game_Interpreter
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    if actor.subclass.nil?
      text = actor.class.name
    else
      fmt = YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_TEXT
      text = sprintf(fmt, actor.class.name, actor.subclass.name)
    end
    draw_text(x, y, width, line_height, text)
  end
  
end # Window_Base
 
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================
 
class Window_MenuCommand < Window_Command
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: add_formation_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_add_formation_command_cs add_formation_command
  def add_formation_command
    add_class_command unless $imported["YEA-AceMenuEngine"]
    window_menucommand_add_formation_command_cs
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: add_class_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_class_command
    return unless Switch.class_show
    text = YEA::CLASS_SYSTEM::CLASS_MENU_TEXT
    add_command(text, :class, Switch.class_enable)
  end
  
end # Window_MenuCommand
 
#==============================================================================
# ■ Window_ClassCommand
#==============================================================================
 
class Window_ClassCommand < Window_Command
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y)
    @actor = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return 160; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window=(window)
    @item_window = window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number; return 4; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    return if @actor.nil?
    for command in YEA::CLASS_SYSTEM::COMMANDS
      case command[0]
      when :primary
        next unless Switch.primary_show
        add_command(command[1], command[0], Switch.primary_enable)
      when :subclass
        next unless Switch.subclass_show
        add_command(command[1], command[0], Switch.subclass_enable)
      when :learn_skill
        next unless $imported["YEA-LearnSkillEngine"]
        add_learn_skill_command
      else
        process_custom_command(command)
      end
    end
    if !$game_temp.scene_class_index.nil?
      select($game_temp.scene_class_index)
      self.oy = $game_temp.scene_class_oy
    end
    $game_temp.scene_class_index = nil
    $game_temp.scene_class_oy = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    $game_temp.scene_class_index = index
    $game_temp.scene_class_oy = self.oy
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_custom_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_command(command)
    return unless YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS.include?(command[0])
    show = YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS[command[0]][1]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = command[1]
    switch = YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS[command[0]][0]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command[0], enabled)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_visible_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_visible_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_visible_windows
    return if @current_index == current_symbol
    @current_index = current_symbol
    @item_window.refresh unless @item_window.nil?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_learn_skill_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_learn_skill_command
    return unless Switch.show_learn_skill
    name = YEA::LEARN_SKILL::COMMAND_NAME
    add_command(name, :learn_skill, true)
  end
  
end # Window_ClassCommand
 
#==============================================================================
# ■ Window_ClassStatus
#==============================================================================
 
class Window_ClassStatus < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, window_width, fitting_height(4))
    @actor = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; Graphics.width - 160; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    return if @actor.nil?
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    draw_actor_simple_status(@actor, 108, line_height / 2)
  end
  
end # Window_ClassStatus
 
#==============================================================================
# ■ Window_ClassParam
#==============================================================================
 
class Window_ClassParam < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, window_width, Graphics.height - dy)
    @actor = nil
    @temp_actor = nil
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return Graphics.width * 2 / 5; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    8.times {|i| draw_item(0, line_height * i, i) }
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_temp_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_temp_actor(temp_actor)
    return if @temp_actor == temp_actor
    @temp_actor = temp_actor
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(dx, dy, param_id)
    draw_background_colour(dx, dy)
    draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
    draw_current_param(dx + 4, dy, param_id) if @actor
    drx = (contents.width + 22) / 2
    draw_right_arrow(drx, dy)
    draw_new_param(drx + 22, dy, param_id) if @temp_actor
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_background_colour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_colour(dx, dy)
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(dx+1, dy+1, contents.width - 2, line_height - 2)
    contents.fill_rect(rect, colour)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::CLASS_SYSTEM::PARAM_FONT_SIZE
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(dx, dy, param_id)
    change_color(normal_color)
    dw = (contents.width + 22) / 2
    draw_text(0, dy, dw, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_right_arrow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_right_arrow(x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 22, line_height, "→", 1)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::CLASS_SYSTEM::PARAM_FONT_SIZE
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ClassParam
 
#==============================================================================
# ■ Window_ClassList
#==============================================================================
 
class Window_ClassList < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    dw = Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
    dh = Graphics.height - dy
    super(dx, dy, dw, dh)
    @actor = nil
    @command_window = nil
    @status_window
    @data = []
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    @last_item = nil
    refresh
    self.oy = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_window=(command_window)
    @command_window = command_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # status_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_window=(status_window)
    @status_window = status_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max; return @data ? @data.size : 1; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item; return @data && index >= 0 ? @data[index] : nil; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?; return enable?(@data[index]); end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # include?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::DEFAULT_UNLOCKS.include?(item.id)
    return @actor.unlocked_classes.include?(item.id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false if item == @actor.class
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_item_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data = []
    for class_id in YEA::CLASS_SYSTEM::CLASS_ORDER
      next if $data_classes[class_id].nil?
      item = $data_classes[class_id]
      @data.push(item) if include?(item)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # select_last
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    case @command_window.current_symbol
    when :primary
      select(@data.index(@actor.class))
    when :subclass
      select(0) if @actor.subclass.nil?
      select(@data.index(@actor.subclass)) unless @actor.subclass.nil?
    else
      select(0)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    return if item.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    reset_font_settings
    set_item_colour(item)
    draw_class_icon(item, rect)
    draw_class_name(item, rect)
    draw_class_level(item, rect)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_item_colour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_colour(item)
    if item == @actor.class
      change_color(text_color(YEA::CLASS_SYSTEM::CURRENT_CLASS_COLOUR))
    elsif item == @actor.subclass
      change_color(text_color(YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_COLOUR))
    else
      change_color(normal_color, enable?(item))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_class_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_class_icon(item, rect)
    icon = item.icon_index
    draw_icon(icon, rect.x, rect.y, enable?(item))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_class_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_class_name(item, rect)
    text = item.name
    draw_text(24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_class_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_class_level(item, rect)
    return if YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
    return if @actor.nil?
    level = @actor.class_level(item.id)
    contents.font.size = YEA::CLASS_SYSTEM::LEVEL_FONT_SIZE
    text = sprintf(YEA::CLASS_SYSTEM::CLASS_LEVEL, level.group)
    draw_text(rect, text, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
    return if @actor.nil?
    return if @status_window.nil?
    update_param_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_param_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_param_window
    return if @last_item == item
    @last_item = item
    class_id = item.nil? ? @actor.class_id : item.id
    temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
    temp_actor.temp_flag = true
    case @command_window.current_symbol
    when :primary
      temp_actor.change_class(class_id, YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS)
    when :subclass
      temp_actor.change_subclass(class_id)
    end
    @status_window.set_temp_actor(temp_actor)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_class
    @last_item = nil
    update_help
    refresh
    activate
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    make_item_list
    create_contents
    draw_all_items
  end
  
end # Window_ClassList
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_create_command_window_cs create_command_window
  def create_command_window
    scene_menu_create_command_window_cs
    @command_window.set_handler(:class, method(:command_personal))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_personal_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_on_personal_ok_cs on_personal_ok
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :class
      SceneManager.call(Scene_Class)
    else
      scene_menu_on_personal_ok_cs
    end
  end
  
end # Scene_Menu
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Class
#==============================================================================
 
class Scene_Class < Scene_MenuBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_command_window
    create_status_window
    create_param_window
    create_item_window
    relocate_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    wy = @help_window.height
    @command_window = Window_ClassCommand.new(0, wy)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.actor = @actor
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:primary,  method(:command_class_change))
    @command_window.set_handler(:subclass, method(:command_class_change))
    process_custom_class_commands
    return if $game_party.in_battle
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
    @command_window.set_handler(:learn_skill, method(:command_learn_skill))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_custom_class_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_class_commands
    for command in YEA::CLASS_SYSTEM::COMMANDS
      next unless YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS.include?(command[0])
      called_method = YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS[command[0]][2]
      @command_window.set_handler(command[0], method(called_method))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wy = @help_window.height
    @status_window = Window_ClassStatus.new(@command_window.width, wy)
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_param_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_param_window
    dx = Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
    dy = @status_window.y + @status_window.height
    @param_window = Window_ClassParam.new(dx, dy)
    @param_window.viewport = @viewport
    @param_window.actor = @actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    dy = @status_window.y + @status_window.height
    @item_window = Window_ClassList.new(0, dy)
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.command_window = @command_window
    @item_window.status_window = @param_window
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.item_window = @item_window
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_class_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_class_cancel))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return unless $imported["YEA-AceMenuEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @param_window.y = @command_window.y + @command_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @help_window.y = @command_window.height
      @param_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @param_window.y = @command_window.height
      @help_window.y = @param_window.y + @param_window.height
    end
    @status_window.y = @command_window.y
    @item_window.y = @param_window.y
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @command_window.actor = @actor
    @status_window.actor = @actor
    @param_window.actor = @actor
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.activate
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_class_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_class_change
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # on_class_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_class_cancel
    @item_window.unselect
    @command_window.activate
    @param_window.set_temp_actor(nil)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # on_class_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_class_ok
    Sound.play_equip
    class_id = @item_window.item.id
    maintain = YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
    hp = @actor.hp * 1.0 / @actor.mhp
    mp = @actor.mp * 1.0 / [@actor.mmp, 1].max
    case @command_window.current_symbol
    when :primary
      @actor.change_class(class_id, maintain)
    when :subclass
      @actor.change_subclass(class_id)
    else
      @item_window.activate
      return
    end
    @actor.hp = (@actor.mhp * hp).to_i
    @actor.mp = (@actor.mmp * mp).to_i
    @status_window.refresh
    @item_window.update_class
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_learn_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_learn_skill
    return unless $imported["YEA-LearnSkillEngine"]
    SceneManager.call(Scene_LearnSkill)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_name1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name1
    # Do nothing.
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_name2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name2
    # Do nothing.
  end
  
end # Scene_Class
 
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================




Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Faire qu'un choix dans un événement ait plusieurs effets

Noein - posté le 30/04/2016 à 13:33:19. (155 messages postés)

La planche est faite comme ça dans le RTP, c'est juste qu'elle s'utilise avec une seule pose, il faut donc fixer la direction de l'event. Dans l'évènement en dessous de la sélection de l'apparence il faut cocher Direction fixe, de cette manière ça affichera que la pose sélectionnée du charset ;).

Posté dans Galerie - Carte d'Erülia V2

Noein - posté le 22/04/2016 à 10:28:00. (155 messages postés)

Merci Verehn :sourit. Je n'utilise aucun logiciel spécifique, juste Photoshop. Pour la base je fait simplement 2 calques, un que je rempli avec la couleur de l'eau et l'autre avec la couleur des continents. Ensuite j'utilise la gomme pour donner la forme à mon continent en utilisant plusieurs tailles au besoin. Je donne la forme générale avec une gomme de 30-50px et ensuite j'affine en prenant une gomme de 5-10px. Pour le reste j'utilise les options de calques (lueur interne et externe, bisotage / estampage, ombre interne et ombre portée, incrustation de motif ...).



Posté dans Galerie - Carte d'Erülia V1

Noein - posté le 22/04/2016 à 10:13:58. (155 messages postés)

Merci pour ton commentaire Yue. Pour la police je suis assez d'accord avec toi et comme je l'ai dit dans mon commentaire précédent j'ai changé certaines polices, celle dont tu parles en fait partie :sourit.

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=11650

Posté dans Forum - Musiques de vos Maps

Noein - posté le 15/04/2016 à 16:13:22. (155 messages postés)

Je sais que le topic ne date pas d'hier mais je le déterre (juste un peu :F) parce que j'ai une question en ce qui concerne l'utilisation de certaines musiques. Certains artistes vendent des pack de musiques sur le site officiel RPG Maker et je me suis toujours posé la question sur la façon de pouvoir utiliser ces musiques puisque le dossier audio n'est pas protégé même si le projet est crypté. Est ce qu'on peut mettre des musiques d'un pack qu'on à acheter sans se soucier du fait que tout le monde y aura accès une fois le jeu partager sur net ?



Posté dans Galerie - Carte d'Erülia V1

Noein - posté le 15/04/2016 à 12:33:55. (155 messages postés)

Merci :sourit. A la base je souhaitais faire une carte dans un style un peu ancien c'est pour celà que j'avais pris ces couleurs, mais c'est vrai que l'eau en bleue rend beaucoup mieux. J'ai refait quelques modifs depuis, j'ai changé certaines polices d'écriture et j'ai redessiné les cours d'eau en bleu.

Posté dans Galerie - Carte d'Erülia V1

Noein - posté le 12/04/2016 à 18:42:51. (155 messages postés)

Merci pour ton commentaire :). J'ai tenté une nouvelle version.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Screen de la semaine - Ruines du temple

Noein - posté le 12/04/2016 à 12:48:03. (155 messages postés)

Très joli screen gagnant, j'aurai personnellement aussi voté pour celui ci. Celui de RitoJS est cool aussi comme à son habitude.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci Nanaky pour ton soutien.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Le tileset semble très beau en effet, par contre je ne suis pas du tout fan des arbres.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 05/04/2016 à 20:01:06. (155 messages postés)

Merci Selhan. Effectivement c'est ce que j'ai utilisé en apportant des modifications de teinte. J'avais pas ouvert RPG Maker depuis 6 mois.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 05/04/2016 à 17:27:05. (155 messages postés)

Ça fait longtemps que je ne suis pas passé par ici. Une petite map test sur Ace pour essayer des ressources. Elle n'est pas vraiment terminée mais c'est juste pour me faire une idée, j'en ferai rien de toute façon.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 05/10/2015 à 09:43:04. (155 messages postés)

Il à l'air sympa ce système. Je connais pas RME parce que chez moi RME builder ne veut pas s'installer, mais ça me fait penser au système d'infiltration que l'on pouvait faire avec l'event extender. En regardant le gif j'imagine que tu as créer un champs de vision avec des zones d'interaction de RME ? Pour le désaggro tu fais comment, tu utilises la fonction qui calcule la distance à vol d'oiseau ?



Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 14:19:43. (155 messages postés)

Ça doit être la correction de firefox qui a changé mon apostrophe :sriden

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 14:08:27. (155 messages postés)

Je justifie tous mes messages même quand la longueur du message ne justifie pas qu'il soit justifié :F. C'est juste une habitude :F.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 13:49:40. (155 messages postés)

Je post ici mon message pour que vous puissiez voir l'origine du bug. Je le laisse le temps que vous analysiez la chose, après quoi j'éditerai mon post pour supprimer le message.



Message supprimé

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 13:35:06. (155 messages postés)

Ephy, je t'ai envoyé le MP tel quel sans modif, chez moi il apparait toujours vide quand je consulte les messages envoyés.



Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 13:23:12. (155 messages postés)

J'ai refait une tentative d'envoi de mon message. Je n'ai aucun caractère spécial aussi bien dans le message que dans l'url des images, j'ai changé d'herbergeur, j'ai mis toutes les images en spoiler, j'ai enlevé le smiley <3 pour voir si ça venait de la flèche. Mon message est toujours vide.

Edit: un message simple de 2 lignes ça marche par contre.



Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 12:40:31. (155 messages postés)

image

J'ai donné les URL en enlevant les balises URL et IMG, chez moi les images s'affichent même dans la prévisualisation du message.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 12:34:30. (155 messages postés)

J'avais déjà vérifié l'url des images pour voir si il contenait des caractères.

http://img110.xooimage.com/views/2/a/9/noein_tileb_interior-4ce196d.png

http://img110.xooimage.com/views/1/a/7/interieur_maison-4ce19a3.png

Edit: à moins que ce soit l'underscore ?

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 12:26:42. (155 messages postés)

Mon message ne contient aucun autre caractère, mais il y a des images, c'est peut être lié à ça ? Par contre je ne sais pas si mon message est vide uniquement quand je consulte les messages envoyés ou si il arrive vide chez mon interlocuteur.



Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 12:18:46. (155 messages postés)

Comme mon message était assez long et que je savais qu'il il y avait des soucis en ce moment sur oniro, j'avais copier/coller mon message dans un bloc note. J'ai relu mon message pour voir s'il contenait des caractères spéciaux et effectivement il y a avait le caractère "%", mais même en l'enlevant mon message est toujours vide.



Posté dans Forum - Rapports de bugs

Noein - posté le 27/09/2015 à 11:21:03. (155 messages postés)

La messagerie privée ne fonctionne pas, lorsque j'envoie un message et que je consulte les messages envoyés, tous mes messages sont vides.



Edit de Nemau : mon édit ci-présent est juste un test afin d'en savoir plus sur ce bug qui supprime le contenu des messages.

Edit de Nemau 2 : bon, ça marche, pas de bug à ce niveau-là.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 20/09/2015 à 12:46:03. (155 messages postés)

Arttroy, la BGU de FF8 avait clairement été une source d'inspiration :). Je ne vois pas ce que tu veux dire par les alignements sont bizarres ?

Avec ce pack j'avais également commencé un projet basé sur Metal Gear Solid, à croire qu'il inspire les fan-games :lol. J'ai pas continué, au niveau programmation c'est assez difficile.



Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 20/09/2015 à 12:04:46. (155 messages postés)

Husk, excellente ta map et les ressources sont vraiment belles, ça change de ce qu'on a l'habitude de voir.

Un screen qui date de presque un an d'un projet mort dans l'oeuf.


image

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 14/09/2015 à 10:55:44. (155 messages postés)

Peut être que c'est flagrant parce que dans le premier post où tu as présenté ton screen tu as dis que le tapis était lié à la résolution d'une énigme. Tu ne l'aurais pas dit tu aurais peut être eu des retours différents.



Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 11/09/2015 à 11:27:38. (155 messages postés)

Je ne connais pas vraiment XP mais il y a pas une histoire d'utilisation des fogs pour avoir une image qui ne défile pas ?

Posté dans Forum - [VX ACE] Les Chroniques d'Alaryn [longue démo]

Noein - posté le 11/09/2015 à 11:24:12. (155 messages postés)

J'ai terminé la démo de ton jeu. Dans l'ensemble j'ai bien aimé. Ce que je trouve de mieux c'est la trame scénaristique et la bonne utilisation du background. On en apprend toujours un peu plus sur ton univers au fur et à mesure que l'on avance, aussi bien sur les événements passés que sur ceux présents. En parlant aux pnj tu fais bien ressortir ce climat de tension qui règne à l'aube d'une guerre imminente; ça ne concerne pas uniquement nos héros mais également tous les personnages du jeu, et ça c'est bien maitrisé je trouve.

Ce qui m'a moins plu en revanche c'est le gamplay. Je jeu se veux assez dirigiste et linéaire, uniquement accès sur la quête principale. On avance dans le jeu uniquement pour découvrir l'histoire mais globalement entre chaque cut scène ou élément perturbateur, ça se résume à un enchaînement de combats. Tu devrais diversifier ton gameplay avec des quêtes annexes.

Tu tiens un bon projet qui peut réellement donner quelque chose de sympa si tu continues sur cette voie et que tu peaufines certaines choses.



Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 10/09/2015 à 21:22:49. (155 messages postés)

Si l’énigme en question requiert l'utilisation d'une boussole, c'est très visible, je dirai même prévisible :F

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE et The GIMP] RPG MAKER VS THE GIMP 2 ?

Noein - posté le 09/09/2015 à 23:45:38. (155 messages postés)

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#==============================================================================
#
# ¥ Yami Engine Ace - Overlay Mapping
# -- Last Updated: 2012.04.16
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YSE-OverlayMapping"] = true
 
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.04.16 - Reworked with Encrypted Game.
# 2012.04.13 - Ported into Yami Engine.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script based on Hanzo Kimura's idea. This will automatically load map's
# overlay by map ID, and a map can have more than one image per layer, so you
# don't have to create two or more map just for day/night or when an event occur.
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Create a folder in Graphics and name it Overlay.
# Put all of your overlay into Graphics/Overlay.
# Your overlay file will have the name: "Filename Prefix" + Map-ID + "-" + Number
# which "Filename Prefix" is the one you will config below
# Map-ID is your map's ID
# Number is 1, 2, 3, ... using for Overlay Variables.
#
# Example: Graphics/Overlay/ground2-1.png
# Which means this will be ground layer, for map 2, variable = 1
#
# Light/Shadow must be .jpg
# Parallax/Ground must be .png
#
#==============================================================================
 
module YSA
  module OVERLAY
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Overlay Switches -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are switches which are enable overlay layers. Turn them on to show
    # them in your maps.
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Default: ON
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LIGHT_SWITCH = 1        # Turn on/off light layer
    SHADOW_SWITCH = 2       # Turn on/off shadow layer
    PARALLAX_SWITCH = 3     # Turn on/off parallax layer
    GROUND_SWITCH = 4       # Turn on/off ground layer
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Overlay Variables -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # A map can have more than one image per layer, that means you can have a
    # different light/shadow for day and night, or have a different ground when
    # an event occured.
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Default: 1
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LIGHT_VARIABLE = 2      # Switch to another light
    SHADOW_VARIABLE = 2     # Switch to another shadow
    PARALLAX_VARIABLE = 1   # Switch to another parallax
    GROUND_VARIABLE = 1     # Switch to another ground
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Filename Prefix -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This will make this script automatic, it will check if there are layers in
    # overlay folder
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LIGHT = "light"         # Light layer's filename prefix
    SHADOW = "shadow"       # Shadow layer's filename prefix
    PARALLAX = "par"        # Parallax layer's filename prefix
    GROUND = "ground"       # Ground layer's filename prefix
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Overlay Opacity -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This will make this script automatic, it will check if there are layers in
    # overlay folder
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GROUND_OPACITY = 255
    PARALLAX_OPACITY = 255
    LIGHT_OPACITY = 128
    SHADOW_OPACITY = 96
   
  end #OVERLAY
end # YSA
 
#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ¡ Cache
#==============================================================================
 
module Cache
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: overlay
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.overlay(filename)
    begin
      self.load_bitmap("Graphics/Overlay/", filename)
    rescue
      self.empty_bitmap
    end
  end
 
end # Cache
 
#==============================================================================
# ¡ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup_new_game
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias ovm_setup_new_game setup_new_game; end
  def self.setup_new_game
    ovm_setup_new_game
    setup_overlay_mapping
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: setup_overlay_mapping
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.setup_overlay_mapping
    # Control switches
    $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] = true
    $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] = true
    $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] = true
    $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] = true
   
    # Control variables
    $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE] = 1
    $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE] = 1
    $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE] = 1
    $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE] = 1
  end
 
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ¡ Spriteset_Map
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_initialize initialize
  def initialize
    overlay_initialize
    create_overlay_map
    update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_overlay_map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_overlay_map
    @current_light = 0
    @current_shadow = 0
    @current_par = 0
    @current_ground = 0
    # Ground Layer
    @ground = Sprite.new(@viewport1)
    @ground.z = 1
    @ground.opacity = YSA::OVERLAY::GROUND_OPACITY
    # Light Layer
    @light = Sprite.new(@viewport1)
    @light.opacity = YSA::OVERLAY::LIGHT_OPACITY
    @light.blend_type = 1
    @light.z = 299
    # Shadow Layer
    @shadow = Sprite.new(@viewport1)
    @shadow.opacity = YSA::OVERLAY::SHADOW_OPACITY
    @shadow.blend_type = 2
    @shadow.z = 298
    # Parallax Layer
    @par = Sprite.new(@viewport1)
    @par.opacity = YSA::OVERLAY::PARALLAX_OPACITY
    @par.z = 297
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dispose_parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_dispose_parallax dispose_parallax
  def dispose_parallax
    overlay_dispose_parallax
    dispose_overlay_map
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: dispose_overlay_map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_overlay_map
    @ground.dispose
    @light.dispose
    @shadow.dispose
    @par.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_update_parallax update_parallax
  def update_parallax
    overlay_update_parallax
    update_overlay
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_overlay
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_overlay
    update_om_ground
    update_om_par
    update_om_light
    update_om_shadow
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_ground
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_ground
    return unless @ground
    @ground.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] if @ground.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH]
    @ground.ox = $game_map.display_x * 32 if @ground.ox != $game_map.display_x * 32
    @ground.oy = $game_map.display_y * 32 if @ground.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_ground != $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::GROUND
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE].to_s
      @ground.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_ground = $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE]
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_par
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_par
    return unless @par
    @par.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] if @par.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH]
    @par.ox = $game_map.display_x * 32 if @par.ox != $game_map.display_x * 32
    @par.oy = $game_map.display_y * 32 if @par.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_par != $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::PARALLAX
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE].to_s
      @par.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_par = $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE]
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_light
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_light
    return unless @light
    @light.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] if @light.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH]
    @light.ox = $game_map.display_x * 32 if @light.ox != $game_map.display_x * 32
    @light.oy = $game_map.display_y * 32 if @light.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_light != $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::LIGHT
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE].to_s
      @light.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_light = $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE]
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_shadow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_shadow
    return unless @shadow
    @shadow.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] if @shadow.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH]
    @shadow.ox = $game_map.display_x * 32 if @shadow.ox != $game_map.display_x * 32
    @shadow.oy = $game_map.display_y * 32 if @shadow.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_shadow != $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::SHADOW
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE].to_s
      @shadow.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_shadow = $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE]
    end
  end
 
end # Spriteset_Map
 
#==============================================================================
# ¡ Scene_Map
#==============================================================================
 
class Scene_Map < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_post_transfer post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.dispose_overlay_map
    @spriteset.create_overlay_map
    @spriteset.update
    overlay_post_transfer
  end
 
end # Scene_Map
 
#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================



Les explications pour utiliser le script sont en commentaire dans celui ci mais je vais essayer de t'expliquer brièvement son utilisation.

Le script permet d'afficher 4 images en plus des images que tu peux afficher depuis l'éditeur. Il est nécessaire au préalable de créer un dossier Overlay dans le dossier Graphics de ton projet. C'est dans ce dossier que tu placeras tes images. Les images devront être nommées respectivement :

ground.png : cette image est affichée en dessous des events et au dessus des tiles. Tous les éléments de décors que souhaites que le héros puisse marcher dessus ou passer devant devront être sur cette image (ex : fleurs, tronc d'arbre...).

par.png : cette image est affichée au dessus des events. A mettre dessus tous les éléments pour lesquels tu veux que le héros puisse passer dessous ou derrière (ex : feuillage d'un arbre, toit de maison ...).

shadow.jpg : pour les ombres.

light.jpg : pour les effets de lumière (ex : rayon du soleil).

Aux noms des images tu ajoutes l'ID de la map ainsi qu'une variable (ex : ground1-1.png sera afficher sur la map n° 1, ground2-1.png sera afficher sur la map n° 2 ...).



Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE et The GIMP] RPG MAKER VS THE GIMP 2 ?

Noein - posté le 09/09/2015 à 20:45:43. (155 messages postés)

Si tu travailles une image de dimensions supérieures à la résolution de Ace, soit 544px X 416px, elle défilera en même temps que ton personnage se déplace. Pour éviter cela il faut encrer l'image sur la map avec un script :

http://www.rpg-maker.fr/scripts-305-mappingmapper-avec-des-panoramas.html

Il existe aussi des scripts dits d'Overlay mapping qui permettent d'afficher les différentes images qui composent la map en plus des images que l'on peut afficher dans l'éditeur. Ne regarde pas forcément ça en premier si tu débutes mais tu sauras au moins que ça existe et quand tu seras plus familier avec le mapping en parallaxe tu pourras y jeter un oeil.

https://yamiworld.wordpress.com/yami-engine/image-display/overlay-mapping/



Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE et The GIMP] RPG MAKER VS THE GIMP 2 ?

Noein - posté le 09/09/2015 à 18:10:27. (155 messages postés)

Pour compléter ce qu'a dit Verehn je dirai que quand on réalise une map en parallaxe il faut garder plusieurs choses en tête pour éviter les erreurs :

* La passabilité et les collisions sur la map. C'est important de se poser la question de ce qui va être praticable ou non praticable. Une jolie map c'est bien, une map jouable c'est mieux.
* La priorité d'affichage des éléments de décors par rapport à ton personnage. Savoir si tu veux que le héros puisse passer devant ou derrière, au dessus ou en dessous d'un élément de décors. Ça permet de savoir de suite sur quel image cet élément va être mit (parallaxe ou picture) et également d'organiser son travail dans Gimp ou Photoshop.
* Tenir compte de la taille de tes personnages. Je me suis fail à plusieurs reprises parce que j'avais pas tenu compte du fait qu'il faisait plus d'un tile de hauteur et du coup sa tête passait au travers d'un élément de décors affiché en picture.
* Utiliser un maximum de calques pour avoir une map le plus éditable possible en cas d'erreur ou d'envie de changer certaines choses. Dans le même ordre d'idées, sauvegarder son document Gimp sans fusionner les calques.

Maintenant j'utilise Photoshop mais quand je travaillais dans Gimp j'utilisait les brosses comme bibliothèque de ressources pour les éléments ne nécessitant pas d'être positionnés sur la grille. De cette façon les éléments graphiques sont à disposition à l'ouverture de Gimp sans avoir à aller les chercher dans un autre document et on peut les placer en un seul clic. Je faisais ça pour les fleurs par exemple en réglant la proportion pour garder la taille de l'image d'origine et en les appliquant avec la dynamique de brosse Pressure Opacity.



Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 02/09/2015 à 21:37:42. (155 messages postés)

Maniax et Kyalie merci pour vos retours. Très joli screen Maniax.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 31/08/2015 à 23:19:25. (155 messages postés)

Merci Arttroy.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 31/08/2015 à 17:19:59. (155 messages postés)

Deux petits screens de mon projet en cours.

image

image

Une petite map réalisée hier après midi pour le plaisir.

image

Posté dans Forum - [VX ACE] Les Chroniques d'Alaryn [longue démo]

Noein - posté le 29/08/2015 à 14:00:05. (155 messages postés)

Mon avis sur tes bâtiments est purement subjectif et n'engage que moi ;).

Les maisons que j'ai faites utilisent les ressources de Candacis, les ressources Vikings et ses edits de Mack. Hormis la maison en haut à gauche les autres sont un mix des deux + du RTP pour les portes et fenêtres.


https://candacis.wordpress.com/

Elle a fait aussi un tuto sur l'utilisation des tiles des toits Mack qui pourrai t'intéresser et te donner des idées au passage.


http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/19672-how-to-use-mack-roof-tiles/

J'ai continué un peu de jouer jusqu'au bois au fées. Le ton d'écran que tu as mit est beaucoup trop rougeâtre je trouve et nuit à la lisibilité de la map. De plus tu n'as pas modifié le ton de l'écran au retour sur la world map (quand on reviens en arrière).



Posté dans Forum - [VX ACE] Les Chroniques d'Alaryn [longue démo]

Noein - posté le 28/08/2015 à 23:05:49. (155 messages postés)

Je reviens un peu sur ce qui j'ai dit plus haut en ce qui concernent les villes de Zephyr et Forgemer, en y regardant de plus près elles ne se ressemblent pas autant que ça :lol. Faut dire que j'ai arrêté de jouer au alentour de 3h du mat et j'avais plus les yeux en face des trous.

Pour les maisons je vais illustrer mes propos avec ta map de Zephyr.



Spoiler (cliquez pour afficher)



Sur cette map les bâtiments que j'aime bien sont toutes les petites maisons, l'église, l'échoppe, le magasin d'arme et le château.

L'auberge a une structure cohérente et dans le style Mack mais je trouve que c'est inadapté pour le style chibi. On comprend que l'idée c'est de faire un bâtiment plus imposant que les maisons mais moi je ne l'aurai pas fait comme ça.

Le pub et le magasin d'armure je n'aime pas du tout.

En ce qui concerne le magasin de magie je pense que tu as voulu faire un bâtiment en L, surtout vu comment tu as fait l'intérieur. Si le cas il y a une mauvaise utilisation des tiles. La partie gauche semble plus haute d'un étage alors que à l'intérieur il n'y a pas de second étage. Il faudrait enlever un tile de hauteur sur le mur. Il est possible de connecter les deux toits.

J'ai réalisé quelques maisons qui entre autres illustre mon dernier propos sur les maisons en L mais également pour donner des idées. J'ai placé des persos devant chacune d'elles pour montrer ce qui convient selon moi pour les petits ou les grands persos. C'est toutefois à prendre avec des pincettes, j'ai pas beaucoup d'expérience en making et il est probable que je fasse des erreurs aussi.



image

Posté dans Forum - [VX ACE] Les Chroniques d'Alaryn [longue démo]

Noein - posté le 28/08/2015 à 15:12:09. (155 messages postés)

Citation:

sans une seule faute d'orthographe



Il y a deux fautes dans deux titres :F. Il manque un "n" à Personnages et la majuscule à Screens.

J'en profite pour revenir ce que dit Gaetz sur le fait de mettre les screens en spoiler. Les images embellissent une présentation, sauf si les images sont très grandes il est inutile de les mettre en spoiler, bien au contraire. Il en va de même pour les facesets de tes personnages.

Le fait que ta démo présente entre 5-6 heures de jeu aurait selon moi mérité d'être mis plus en avant au début de la présentation, et pas seulement pour justifier le poids de ta démo. La plupart des nouveaux projets ne présentent pas de démo ou alors des démos de 15 min. Avec 5-6 heures de jeu tu montres qu'il y a un réel travail fait derrière ce projet et c'est un élément qui peut donner envie de télécharger ton jeu.



Posté dans Forum - [VX ACE] Les Chroniques d'Alaryn [longue démo]

Noein - posté le 28/08/2015 à 13:10:12. (155 messages postés)

J'ai testé ton jeu un peu plus d'une heure, je suis rendu à la ville de Forgemer. Le point fort du jeu est selon moi sa narration, l'histoire est plutôt classique mais bien racontée, le background est dévoilé petit à petit au travers des dialogues avec les pnj. Les dialogues possèdent une certaine maturité qui les rendent agréables à lire et qui donnent envie de parler aux personnages.

Les maps restent assez sympas dans leur ensemble (j'ai édité le projet pour toutes les voir :F) et agréables à parcourir même si je suis pas toujours fan de la structure de certaines de tes maisons. Tu devrais aussi un peu diversifier ton mapping et tes ressources (en gardant une certaine cohérences évidemment). Je pense notamment aux villes de Zephyr et de Forgemer. On traverse la mer et change de continent, par la même occasion on peut supposer que la culture y est différente, mais j'ai eu l'impression d'être dans une ville semblable (même structure) et j'aurai aimé découvrir autre chose.

Au niveau du gameplay je trouve que ce n'est pas très équilibré. A plus d'une heure de jeu j'ai acheté aucune arme pour la bonne raison qu'il avait rien d'intéressant. Zephyr est la première grande ville du jeu et également le point de départ de la quête de nos héros, il serait intéressant de pouvoir y trouver un peu de stuff. C'est que le début du jeu, à voir ce que tu as fait par la suite.

Tu as mis en place le fait de sauvegarder sa progression dans les églises des villes et villages, ce que je trouve assez bien, mais il aurait été souhaitable de désactiver les sauvegardes depuis le menu parce que du coup ça rend tes églises obsolètes. Il faut que tu fasses un choix, soit le joueur peut sauvergarder n'importe où, soit uniquement à certains endroits comme les églises; mais pas les 2.

Même si tu restes dans le classique de chez classique (ce qui n'est pas un défaut de mon point de vue), ça reste un projet assez sympa dans son ensemble. Je vais continuer à jouer pour voir ce qu'il y a par la suite.

Pour ton problème en ce qui concerne l'onglet Formation, pour le retirer du menu il te suffit de te rendre dans le Window_MenuCommand. A partir de la ligne 33 tu as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command List
#--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands
    add_formation_command
    add_original_commands
    add_save_command
    add_game_end_command
  end
 



Tu as juste à mettre un # devant le add_formation_command pour qu'il ne soit plus visible dans le menu.



Bonne continuation pour la suite :sourit.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 24/08/2015 à 23:02:19. (155 messages postés)

@ThrillerProd : Pour les plantes j'ai retiré celle qui est différente et garder que la diagonale. Par contre le coté grille sera toujours présent parce qu' elles sont affichées en event.

@Kyalie : Ce sont les HUD fournis avec la démo du script que j'utilise, j'ai apporté aucune modif et pour le moment ce n'est pas ma priorité d'autant que le projet est tout récent.

@TheBigRoomXXL : Ce sont les ressources du pack Ancient Dungeons.

Voici la map complète pas tout à fait terminée :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Noein - posté le 24/08/2015 à 19:32:06. (155 messages postés)

Petit screen pour un projet A-RPG débuté depuis peu.

image

Posté dans Forum - [RM VXAce] Level design et Zelda-like

Noein - posté le 16/08/2015 à 19:37:08. (155 messages postés)

Domaine concerné: Mapping
Logiciel utilisé: RM VXAce

Bonjour,

J'ai débuté un projet il y a quelques temps qui est toujours en phase papier, j'ai réalisé quelques maps pour visuellement avoir des idées ... mais je ne veux pas trop travailler dans RM pour ne pas que celà conditionne la phase papier dans le développement du scénario et du background. Cela me sembles nécessaire mais par contre ce n'est pas très rigolo. Du coup j'ai décidé de faire un projet annexe orienté gameplay dans le style Zelda en conservant une partie de mon background.

A priori je pensais pouvoir mapper au feeling et implanter les énigmes qui permettraient la progression du joueur au fur et à mesure mais je doute que cela soit une très bonne idée. En regardant la World Map de Link's Awakening je me suis rendu compte que les maps étaient judicieusement connectées entre elles pour ne former qu'une seule et unique map géante.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Est ce que ça pourrai être une solution, faire une map géante que je redécouperais par la suite en plusieurs maps ? Sinon est ce que vous auriez des astuces ou des conseils à m'apporter dans ce domaine pour réaliser un mapping cohérent avec le gameplay.



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