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Messages postés par Noein
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 131

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Posté dans Forum - Quiz jeu RM

Noein - posté le 28/05/2019 à 12:06:19. (155 messages postés)

L'auteur du jeu a réalisé un autre jeu certainement bien plus connu de la communauté, jeu qui a participé et été récompensé au Alex d'or 2007.

Un autre screen du jeu à découvrir :

image

P.S : désolé de la réponse tardive, j'ai été occupé.

Posté dans Forum - Quiz jeu RM

Noein - posté le 21/05/2019 à 17:39:21. (155 messages postés)

image

Posté dans Forum - Quiz jeu RM

Noein - posté le 20/05/2019 à 20:31:40. (155 messages postés)

Projet Eve

Posté dans Screen de la semaine - Salle à manger

Noein - posté le 18/08/2017 à 13:27:58. (155 messages postés)

:youpi. De jolis screens :sourit.

Posté dans Forum - Qu'est ce que le temps ? Est-il absolu ou relatif ?

Noein - posté le 16/01/2017 à 21:37:43. (155 messages postés)

Citation:

Y'avait pas besoin de construire une expérience de pensée alambiquée avec un trou noir (objet dont on ne sait pas tout) pour expliquer que deux horloges normales peuvent avoir divergé. :F On peut reproduire l'expérience avec des voyages en avion.


:'(
Le fait qu'on ne connaisse pas tout des trous noirs n'a pas d'importance. Ce qu'on ne sait pas c'est ce qui se passe une fois qu'on a passé l'horizon du trou noir. Dans le cas que j'ai présenté c'est pas le cas, et c'était juste pour énoncer le fait que le champs gravitationnel dilate le temps, j'aurai pu aussi choisir une étoile ou tout autres corps massif (même la Terre). J'ai donné un exemple où l'observation peut se faire avec nos sens, alors que dans l'expérience de l'avion il faut une mesure précise. On peut faire différentes expériences réelles ou de pensées pour parler de la dilatation ou contraction du temps, j'ai juste fait un choix :sourire2. C'est peut être la façon dont j'ai énoncé les choses qui est peut être alambiqué, ce n'est pas impossible, j'aurai peut être pu synthétiser et aller à l'essentiel :clindoeil4.

Vos commentaires sont très instructifs et comme j'ai dit je ne fait que survoler les différents sujets. J'ai fait une analogie entre la relativité générale et la mécanique quantique qui peut être très peu pertinente, mais parce que ça m'a juste poussé à me questionner. Si aucun physicien n'a pour l'heure trouver une "Théorie du tout", c'est certainement pas moi qui vais le faire :F.

Le but c'était de donner un fil conducteur sur des sujets que je trouve intéressants bien que très complexes et contre intuitifs.



Posté dans Forum - Qu'est ce que le temps ? Est-il absolu ou relatif ?

Noein - posté le 14/01/2017 à 18:45:11. (155 messages postés)

Bonjour,

Dernièrement je me suis intéressé à certains sujets tels que la physique théorique, la mécanique quantique et l'astrophysique. Je n'ai fait que survoler ces sujets qu'au travers d'articles, de reportages ou de vulgarisations scientifiques donc il se peut que ce que je vais dire soit erroné, voire totalement faux et que le questionnement qui en découle a déjà trouvé sa réponse dans la science :F.

Faisons une expérience de pensée. On prend deux personnes, une vivant sur Terre et l'autre un astronaute, parti pour un voyage spatial. Les deux personnes se connaissent. L'astronaute arrive au bout de son voyage et se met en orbite autour d'un trou noir. Dans mon raisonnement je néglige le voyage en lui même, si bien l'allée que le retour.

La théorie de la relativité générale nous dira qu' au abord de ce trou noir, lié au fort champs gravitationnel de ce dernier, le temps va être dilaté. Ceci implique que le temps passera moins vite dans le vaisseau spatial que sur Terre.

On va prendre une troisième personne, disons que c'est un astronaute en perdition dans l'espace, suffisamment loin du trou noir pour ne pas être affecté par son champs gravitationnel mais pouvant observer le vaisseau spatial. Cet astronaute si il aurait la possibilité de voir depuis sa position une horloge à l'intérieur du vaisseau, verrait que celle ci fonctionnerait au ralenti. On va oublier cet astronaute, on va dire qu'il a pas eu beaucoup de chance et qu'il était sur la trajectoire d'un énorme astéroïde qu'il l'a réduit en bouilli.

Pour la personne sur Terre le temps s'écoule normalement dans son référentiel à lui donc de son point de vue le temps est absolue, invariable. Pour l'astronaute dans son vaisseau, donc dans son référentiel à lui, le temps s'écoule aussi de la même façon donc absolu et invariable.

On va supposer qu'au abord de ce trou noir le temps est dilaté par 10, soit qu'une année dans le vaisseau spatial équivaut à 10 ans sur Terre. Notre astronaute rentre sur Terre et quand il revient il voit que la personne qu'il connaissait est beaucoup plus vieille. La relativité du temps est mise en évidence par cette observation, si l'astronaute n'était pas rentré et qu'il aurait vécu toute sa vie dans son vaisseau le temps serait resté invariable pour lui. Du coup c'est bien l'observation qui a impliqué le fait que le temps se soit écoulé plus vite sur Terre que pour lui dans son vaisseau en orbite autour du trou noir. Étrangement ça ressemble beaucoup à un des principes de la mécanique quantique.

Si on s'intéresse maintenant à une particule, en mécanique quantique on dira que la particule est dans une superposition de ces états (un état étant une propriété variable d'un système), que l'on ne peux pas prédire la valeur de cet état et que si l'on fait une mesure il y a une probabilité de trouver une valeur parmi toutes les valeurs possibles, mais que la mesure elle même, c'est à dire l'observation, implique que la particule va prendre un état donné.

Du coup peut-on considéré le temps comme un élément quantique et que l'observation implique que le temps prenne un état donné parmi une probabilité d'état différents ?

Que pensez vous de celà ? Avez vous plus d'éléments de réponse ou plus de connaissance dans ce domaine ?



Posté dans Forum - Topic des blablas divers

Noein - posté le 21/12/2016 à 20:15:14. (155 messages postés)

Bonsoir,

J'aurai aimé savoir si certain d'entre vous travaillais dans la conception de site web et plus particulièrement en agence.

Je suis actuellement en réorientation professionnelle et dans le but de redéfinir un projet de formation je dois réaliser une enquête métier.

(Je ne sais pas si la section adéquate pour ça mais je ne voulais pas créer un nouveau topic pour ça)



Posté dans Galerie - Balade en forêt

Noein - posté le 08/12/2016 à 16:23:37. (155 messages postés)

Mon jardinier est très talentueux :lei :lol. Merci pour ton commentaire ;).

Posté dans Screen de la semaine - Balade en forêt

Noein - posté le 07/12/2016 à 21:14:39. (155 messages postés)

:youpi je pensais pas arriver en tête :surpris2. Sympas toutes ces participations.

Posté dans Galerie - MV

Noein - posté le 06/12/2016 à 22:39:13. (155 messages postés)

Effectivement In Game ça me choque moins, et la teinte d'écran rend très bien.

Posté dans Galerie - Apocalypse dans l'espace

Noein - posté le 06/12/2016 à 22:26:38. (155 messages postés)

Merci Nemau. Je pensais peut être en faire un tutoriel mais je ne sais pas si ça aurait un certain intérêt.

Posté dans Forum - [VX Ace] Problème d'affichage du charset

Noein - posté le 06/12/2016 à 22:06:29. (155 messages postés)

Saez, ce que tu appelles le "damier bleu et noir" c'est la représentation de la transparence sous RPG Maker et ce que tu appelles "le damier blanc et gris" c'est la transparence des calques de Photoshop.

image

Si c'est bien ce dont tu parles, là sur mon exemple le fond est transparent (il n'y aucun fond). Une fois que tu enregistres ton image en .png il n'y a pas de fond puisque le format gère la transparence. Par contre si tu arrives à exporter des images avec ce damier, là je ne sais pas, c'est le truc le plus improbable qui soit :F (ou alors j'ai pas compris de quoi il s'agissait). Dans mon premier post j'aurai du parler de "poses" et non de "damiers" pour que ce soit plus clair et utiliser des exemples de Charsets standards bien que, comme la dit Kingdommangas, la taille importe peu puisque RM découpe toujours les Charsets sur un nombre de frames précis.



Posté dans Forum - [VX Ace] Problème d'affichage du charset

Noein - posté le 05/12/2016 à 12:51:51. (155 messages postés)

1. Le format des planches de personnages c'est un damier de 12 x 8 comme ceci :

image

Si ton charset ne contient qu'un personnage soit un damier de 3 x 4 il faut mettre un $ devant le nom de ta ressource.

image
exple: $fille.png

Si ton Charset doit être animé ajoute un !. Dans les ressources natives de RM tu trouveras par exemple une ressource de porte nommée !$Gate1.

2. Pour ton fond c'est par rapport à la couleur de transparence. Importes tes ressources depuis RPG maker avec le gestionnaire de ressource ( l’icône entre celui de la base de donnée et celui de l'éditeur de script ou F10 ), tu pourras alors définir la couleur de transparence.



Posté dans Galerie - MV

Noein - posté le 04/12/2016 à 23:05:05. (155 messages postés)

C'est sympa :sourit. Par contre les transitions d'herbe au niveau des pentes sont assez nettes, je trouve que ce n'est pas très esthétique. Les pentes font partie du tileset ou c'est du parallaxe ? Je ne sais pas si au milieu de ta map c'est une entrée de grotte ou pas, ça donne l'impression que c'est juste un passage sous la roche mais il n'y pas de sortie. Si c'est une grotte ça parait un peu trop lumineux. Sinon c'est cool ;).



Posté dans Galerie - Balade en forêt

Noein - posté le 28/11/2016 à 16:51:40. (155 messages postés)

Cette deuxième version c'était pour tester le pack de Celianna. Les ressources sont plus jolies et du coup ça joue énormément sur le rendu. Pour l'étendue d'eau en haut c'était avant tout un exercice, les tiles ne permettant pas dans l'éditeur de pouvoir y incorporer les falaises. C'était pour m'exercer à détourner les ressources en jouant sur l'opacité et retracer le contour de l'eau au niveau des falaises; d'ailleurs le résultat n'est pas top top.

Par rapport à la première version les couleurs sont plus homogènes, la première version ayant les mêmes défauts que ce que tu m'as dit sur le screen que j'ai posté dernièrement dans ma galerie mais en plus accentué.

J'ai souvent regardé tes commentaires sur le mapping (qu'il me soit adresser ou pas) et j'ai retenu pas mal de choses que j’essaie d'appliquer, telles que l’association des couleurs, les éléments qui attirent beaucoup trop l'oeil, ce que va voir le joueur, la surcharge d'éléments nuisant à la lisibilité ...

Même si j'étais content de mes résultats quand j'ai réalisé ces maps, le plus gros défaut que ce soit sur la version 1 ou 2 c'est qu'elles n'ont aucun intérêt. J'ai tenté de jouer sur les volumes mais la map n'offre rien en terme d'exploration et se limite à une traversée en ligne droite. D'ailleurs la partie supérieure de la map devient inutile in-game contenu de la praticabilité et de la résolution de Ace.

Même si j'utilise toujours le mapping en parallax / overlay, je reviens plus sur un mapping proche de ce qu'on obtient dans l'éditeur mais en m'accordant un plus de possibilités. J'essaye de penser gameplay, de prévoir les collisions et ce que verra le joueur in-game. Mapper dans un logiciel d'édition d'image c'est cool mais on a tendance à oublier la partie exploration d'une map pour en faire seulement une map esthétique. Faire une map intéressante c'est quand même un exercice difficile au final.



Posté dans Forum - La communauté d'oniro

Noein - posté le 25/11/2016 à 00:48:03. (155 messages postés)

Il n'y avait pas La Facto aussi comme forum assez important vers la même époque ?

Posté dans Galerie - Une maison en pleine nature

Noein - posté le 23/11/2016 à 19:59:38. (155 messages postés)

Merci pour les retours. Cette map date un peu, je fais une petite rétrospective de mon mapping depuis mais début sur Ace au travers de ma galerie. Cette map fait partie de mes tous premiers essais de parallaxe mapping et même de mapping tout court dans Ace. Par la suite je suis revenu à un mapping plus "traditionnel" avec la réalisation du squelette de la map dans l'éditeur et le mapping de la couche haute en overlay. J'ai aussi appris à me service des calques de teintes et saturation dans photoshop :F. Je me suis pas non plus vraiment amélioré en mapping depuis mes débuts :triste3.



Posté dans Screen de la semaine - Une académie / Gems of throne

Noein - posté le 22/11/2016 à 20:36:43. (155 messages postés)

:youpi

Merci pour les retours. Il y a quelques défauts sur mon screen mais je suis assez content du résultat. J'aime beaucoup celui de Terzarok et aussi celui de RitoJS. Pour ce dernier juste dommage que les halos de lumière passent au dessus des murs :triste3 mais j'aime bien le mapping et l'ambiance sombre qui se dégage du screen.



Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ace] Comment utiliser le script Falcao pearl ABS Liquid V3 ?

Noein - posté le 17/11/2016 à 22:48:17. (155 messages postés)

Je ne connais pas cet ABS donc je ne peux pas te dire si il est mieux ou pas ;).

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ace] Comment utiliser le script Falcao pearl ABS Liquid V3 ?

Noein - posté le 16/11/2016 à 22:10:51. (155 messages postés)

J'imagine que tu parles des interrupteurs locaux dans les évenements Ennemis. Si tu regardes dans le script Pearl kernel (qui est le coeur de l'ensemble des scripts), au début tu as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
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6
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8
9
10
 
  # Default enemy sensor self switch
  Enemy_Sensor = "B"
  
  # Default enemy sensor (distance in tiles the enemy is able to see the Player
  Sensor = 7
  
  # Default enemy knockdown self switch (used to display knockdowned graphic)
  KnockdownSelfW = "C"
 



Il défini l'interrupteur local B comme interrupteur par défaut pour enclencher ce qui se passe quand l'ennemi t'a repéré. La ligne du dessous défini la distance en tile à partir de laquelle l'ennemi te repère, par défaut 7 tiles. Tu peux bien entendu modifier cette valeur qui sera valable pour l'ensemble des events ennemis. Tu peux aussi affecter une distance de détection différente pour chaque ennemi, mais cela se passe dans la base donnée. Dans l'onglet ennemi tu vas sur l’ennemi de ton choix que tu as au préalable créé, et dans les notes tu marques Enemy Sensor = X (X étant la distance que tu choisis).

Il défini l'interrupteur local C comme interrupteur par défaut pour enclencher ce qui se passe quand ton ennemi n'a plus de vie.

Pour créer un ennemi, déjà il faut donner un nom bien spécifique à l'évènement. Le nom de l'évènement s'écrira systématiquement sous cette forme : <enemy: ID> (l'ID étant celui de l'ennemi dans la base de donnée).

L'évènement comportera plusieurs pages:

- La première page sert à définir ce que le personnage fait quand il ne t'a pas vu (le truc classique).
- La seconde page sera activée de manière conditionnelle avec l'interrupteur local B. Si tu as bien suivi :), c'est là que tu mets ce que fera l'ennemi quand il t'a repéré. Dans déplacements / trajectoire tu peux faire en sorte qu'il te suit mais ce qui est intéressant c'est que c'est là que tu vas définir les objets (armes, armures...) qu'il pourra utiliser. Pour cela tu vas dans la commande script et tu mets un des tags suivants : use_weapon(ID), use_armor(ID), use_item(ID), use_skill(ID) (ID étant l'ID de l'arme, de l'armure, de l'objet ou de la compétence créé dans la base de donnée).
- La troisième page quant à elle sera activée de manière conditionnelle avec l'interrupteur local C. Cette page sert juste à définir le charset quand il est mort. Si tu n'en as pas tu ne créer tout simplement pas cette troisième page ;).

En espérant que cela t'éclairera davantage :banane.



Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ace] Comment utiliser le script Falcao pearl ABS Liquid V3 ?

Noein - posté le 15/11/2016 à 22:19:02. (155 messages postés)

Je ne sais pas si tu trouveras ce que tu cherches mais pour pouvoir t'aider il faudrait savoir ce qui te pose problème pour l'utilisation du script. Le script est disponible via une démo, pour comprendre son fonctionnement, il faut éditer le projet et voir comment c'est fait. Le script fonctionne via les commentaires dans les différents onglets de la base de donnée (armes, armures, objets, compétences). Analyses la base de donnée pour voir comment l'auteur créé les armes, armures ... Regarde aussi du coté des événements pour créer des ennemis ainsi que l'onglet ennemis ou groupe d'ennemis dans la base de donnée. Tu peux aussi traduire partiellement la doc (contenue dans le premier script) avec google trad. Même si google trad fait des traductions WTF, ça peut te donner une idée générale du sens d'une phrase. En complétant avec ce que je t'ai dit plus haut tu devrais pouvoir commencer à utiliser le script ;).



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 31/07/2016 à 14:09:17. (155 messages postés)

Merci les gens.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 31/07/2016 à 00:51:25. (155 messages postés)

Merci Verehn et Falco :). Je vois d'où viens le problème de perspective avec les bassins. La courbure que j'ai appliqué aux murs et aux bordures des bassins a aussi affecté le fond des bassins ce qui donne une impression de volume. J'ai apporté une correction du coup.

image



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 30/07/2016 à 21:00:38. (155 messages postés)

Ce n'est pas un clin d'oeil :clindoeil2, j'ai clairement repris la BGU comme modèle. Cette map est avant tout un exercice, pas une map que je vais intégrer telle qu'elle dans un projet. Je voulais savoir si avec les ressources à ma disposition je pouvais visuellement faire ressortir un background moderne à la manière de FF8 et qui se détache de notre réalité à nous pour rester dans un monde fantaisiste. Il serait intéressant pour moi de savoir ce qui t'a mis sur la piste; la structure elle même de la map ? ou le visuel dans sa globalité ?

Merci pour les commentaires :sourit.



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 30/07/2016 à 20:25:13. (155 messages postés)

Besoin d'avis sur une map d'intérieur d'une académie réalisé en pano.

image

Posté dans Galerie - Carte d'Eldrao

Noein - posté le 24/07/2016 à 20:05:06. (155 messages postés)

C'est l'originale qui m'a inspiré pour ma quête du savoir cartographique :lei ;).

Posté dans Galerie - Carte d'Erülia V3

Noein - posté le 21/07/2016 à 21:48:00. (155 messages postés)

:jari

Merci pour les coms ;).

Posté dans Forum - [RPG Maker] Recherche générateur de personnages

Noein - posté le 17/07/2016 à 15:03:30. (155 messages postés)

Je ne sais pas si ça correspond à ta recherche mais tu as aussi https://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/

Posté dans Forum - [RPGMAKER VX Ace] Parralax sur des variables -Resolu-

Noein - posté le 06/07/2016 à 18:27:02. (155 messages postés)

Tu peux peut être utiliser le multi-panoramas de l'Event Extender ou de RME.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Noein - posté le 16/06/2016 à 18:37:54. (155 messages postés)

J'ai terminé la démo :feu, j'ai bien aimé. C'est super dynamique et plutôt impressionnant :surpris. Finalement le jeu n'est pas si difficile que ça quand on exploite les petites imperfections :F.

Les entrées et sorties de maps sont la cachette idéale.

image

En reculant au bord de la map avec le straff auto, si on a le Power 5 il y a quasiment aucune chance de se faire toucher. Les projectiles des dragons ne nous atteignent pas et les dragons se font dégommer avant de pouvoir nous toucher.

image

Petite astuce pour battre le boss de façon safe. En se plaçant comme sur l'image, les projectiles ne nous atteignent pas. Il suffit de la dégommer quand elle cours partout et de se repositionner à cet endroit au moment où elle va se TP :p.

Le truc un peu gênant c'est que les points de respawn des mobs sont des carreaux praticables et que les mobs peuvent nous respawn sur la tête :'(.

J'imagine que les points que j'ai relevé ne sont pas forcément intéressant pour toi dans le sens où c'est simplement une démo technique de ton ABS ;).



Posté dans Screen de la semaine - Projet EM

Noein - posté le 14/06/2016 à 17:59:02. (155 messages postés)

:surpris2 Je ne pensais pas récolter autant de points :youpi. J'aurai vu Konnie plus haut dans le classement même si au final l'écart de points entre toutes les participations n'est pas énorme. J'aime bien celui d'Ephy et d'Harusame. Dans l'ensemble je trouve tous les screens sympas. GG à tous.



Posté dans Galerie - Charas post-apo 10 couleurs

Noein - posté le 12/06/2016 à 21:12:13. (155 messages postés)

Ils sont chouettes tous ces personnages, j'aime beaucoup le style.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 12/06/2016 à 15:39:03. (155 messages postés)

image

Un essai de map mais pour le moment ce n'est pas encore un rendu in-game, je fais surtout des tests. Ne cherchez pas de logique entre le fait que la ville semble abandonnée et qu'il y ai encore de l'électricité :F.

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Erreur avec le Falcao Pearl ABS

Noein - posté le 29/05/2016 à 14:42:12. (155 messages postés)

Nativement dans la démo les barres de vie et de HP sont générées par le script mais il est aussi possible de mettre des images.

Il faut aller dans le module Pearl Life Bars. Ligne 75 à 92 pour configurer la barre du boss. Ligne 87 pour modifier les couleurs (la barre peut avoir 2 couleurs) et l'opacité. Lignes 90-91 pour mettre une image. Tu peux aussi configurer les dimensions et la position.

A partir des ressources de la démo j'ai fait une barre rouge en modifiant la teinte sous photoshop, mais c'est plus pour la vie du joueur, trop petite pour un boss.

image



Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Erreur avec le Falcao Pearl ABS

Noein - posté le 29/05/2016 à 12:20:30. (155 messages postés)

Tu marques Enemy Boss Bar = true dans les notes de la BDD ennemis :clindoeil4

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Erreur avec le Falcao Pearl ABS

Noein - posté le 29/05/2016 à 01:08:27. (155 messages postés)

Je pense avoir trouvé l'origine de ton problème et c'est bien un souci d'ID. Dans ton event ennemi, sur la deuxième page regarde dans la trajectoire. Tu dois avoir un truc comme ça :

image

Dans mon cas l'appel de script permet d'assigner une arme à mon ennemi. Ton message d'erreur vient du fait que tu as assigné une arme, une armure ou une compétence à ton ennemi mais cette dernière n'existe pas dans la BDD.



Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Erreur avec le Falcao Pearl ABS

Noein - posté le 19/05/2016 à 18:28:12. (155 messages postés)

Je pense que l'erreur provient d'une mauvaise configuration d'un objet (arme, armure ou objet) dans la BDD. Peut être que dans un commentaire tu renvoie l'ID d'un objet qui n'existe pas dans la BDD. Pour pouvoir t'aider il faudrait nous dire à quel moment ton message d'erreur s'affiche. Est ce que c'est quand tu utilises une arme, un objet ... ou au lancement du jeu ... ?



Posté dans Galerie - Carte d'Erülia V2

Noein - posté le 16/05/2016 à 14:10:02. (155 messages postés)

Pour la rivière c'est une erreur de ma part quand j'ai fait des modifications et que j'ai retracé les cours d'eau. A la base elle prend sa source dans la montagne.

Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

Noein - posté le 02/05/2016 à 14:49:21. (155 messages postés)

Ça fait déjà quelques temps que je regarde de temps autre à autre l'avancement de ton projet que je trouve très beau. Graphiquement c'est super, ton mapping donne une réelle identité visuelle au projet. Les speed mapping sont assez enrichissant à regarder. Je n'ai pas vraiment grand chose de plus à dire à part que c'est cool et que j'attend une démo maintenant ;).

Par contre j'ai vu une erreur de mapping assez récurrente, ou plutôt un oubli.

image

image

Il manque le tile qui fait la jonction des falaises. Sur le mapshot j'ai vu qu'il manquait ce tile sur pas mal d'endroits. Avec ta façon de mapper je n'ai pas l'impression que tu mappes quoique ce soit dans l'éditeur, mais je peux me tromper, mais j'espère que tu as conservé le squelette de ta map sinon ça risque d'être compliqué à corriger :triste2.

Bonne continuation ;).



Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Faceset qui s'adapte selon le héros choisi

Noein - posté le 02/05/2016 à 11:32:34. (155 messages postés)

J'apporte quelques informations supplémentaires parce que même en utilisant le code \af[x] ça n'automatisera pas plus ton système. Dans le code message x correspond à la position du personnage dans la base de données et du coup ça va afficher la face correspondante (définie elle aussi dans la base de donnée). Au préalable il faut que pour chacun de tes skins, que tu crées un personnage dans la base de donnée avec le charset et faceset correspond. Ensuite tu crées une variable que tu peux appeler Choix Skin dont la valeur devra être celle de la position du personnage dans la base de données. Dans tes évènements qui permettent de sélectionner un skin il te suffit de rendre égale ta variable Choix Skin à la position du personnage dans ta base de données.

Pour que le faceset voulu s'affiche dans tes messages, il suffit d'écrire \af[\V[n]], n étant l'ID de ta variable Choix Skin.

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