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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 05/08/2016 à 16:39:25. (1250 messages postés)

Je trouve l'escalier tout à fait normal moi.

Par contre les courbes doivent peut être pas rendre super en se baladant sur la carte (à cause de la praticabilité des cases ambiguës).

Mon projet, Mes bricolages

Posté dans Screen de la semaine - Libertz - La colline étoilée

Karreg - posté le 07/04/2016 à 01:11:32. (1250 messages postés)

C'est marrant j'ai l'impression de voir une tête rôter de profil à la place de la Lune à cause d'un cratère que je prend pour un oeil ^^

Très sympas loly en tout cas :D Ca a vraiment dla gueule !

Mon projet, Mes bricolages

Posté dans Forum - Les maison c'est long...

karreg - posté le 17/02/2016 à 17:39:36. (1250 messages postés)

Je ne sais pas si c'est mon pavé qui te fais réagir, mais vu que les propos des posts suivants vont dans mon sens, je vais considérer que c'est le cas et je vais donc m'expliquer un peu plus :)

Mon propos est très différent de ce que tu semble caricaturer. Je partage évidement ton avis sur la notion de voyage, d’atmosphère, d'ambiance propre à un univers, d'exploration et de tout ce qui va avec.

Un jeu peut proposer différentes sortes de "fun", mais je dois avouer que ce que je préfère dans un jeu, c'est bien ce que tu décris.

Et c'est justement pour cela qu'en tant que créateur, je m'efforce de chercher et d'appliquer ce que je pense être les "bonnes pratiques" pour fabriquer un jeu qui propose ce genre de contenu.

Je souhaitais partager à travers mon pavé ce que j'avais découvert sur le sujet. Tout d'abord, je peux me tromper, et le sujet reste de toutes manières à débattre.
Mais surtout, je ne voulais pas te dire d'oublier purement et simplement tes objectifs et tes envies, qui sont en passant très louables, et c'est même à mon avis la bonne démarche à adopter lorsqu'on se penche sur la création de jeu (en tout cas amateur, la démarche est différente dans le monde professionnel j’imagine).

Bref, ce que je voulais expliquer c'est que pour créer une "atmosphere" (et tous les autres mots hein, je ne vais pas tous les répéter), c'est très compliqué. Il y a beaucoup à apprendre et cela ne se fait pas du premier coup. Des solutions existent pour exprimer une sensation, des bonnes et des mauvaises. Et très souvent, cela nécessite un travail de recherche, d'écriture et de synthèse assez balèze. Les solutions les plus "intuitives" et "directes" ne sont pas toujours les meilleures, il existe beaucoup d'autres alternatives plus habiles et efficaces, et qui des fois par chance demandent moins de ressources.

Tiens je vais prendre Zelda pour exemple : la 3D est grossière, les pnj ne sont finalement pas si nombreux, les intérieurs aussi, les décors aussi, l'histoire est on ne peut plus simple, et on ne voit qu'une toute petite fraction de l'univers à travers notre tout petit écran de télévision. Pourtant, qui ne ressent pas un sentiment d'aventure avec un grand A, une sensation de nostalgie lorsqu'il parcours les plaines, le village cocorico etc ?
Les auteurs du jeu ont du se gratter la soupière pour trouver des astuces pour fabriquer cette sensation. Ces astuces ne se résument pas à "si on veut de l'aventure on met une musique épique, un grand méchant, et une histoire avec des dieux et du temps". Cela passe par une multitude de trouvailles de mise en scène, de détails venant enrichir l'univers petit à petit. Tout comme pour le château d'Hyrule, ils ne se sont pas contenté de faire une grande ville pour en donner la sensation, ils ont trouvé d'autres solutions. Tiens puis dernier exemple : le temple du temps en impose entre autre avec la vue extérieur en contre plongée, et la montagne de feu avec ses fameux nuages en arrière plan (qui pour le coup a un double effet kisskool : notion de gigantisme, et sensation d'univers cohérent).

Enfin bref, je pars un peu en couille, mais j'espère que tu vois un peu l'idée ? :s


Ah et ce que disait verehn va justement dans ton sens ! Pour qu'un joueur ressente des choses, il ne suffit pas de "faire le pari" qu'il ressentira ce qu'on a envie qu'il ressente. Ou autrement dit, il est compliqué d'anticiper ce qu'un joueur va ressentir lorsqu'il jouera, et de faire en sorte qu'il ressente exactement ce qu'on aurait voulu qu'il ressente (parce que quoi qu'on en dise, on se casse quand même bien la binette pour qu'il ressente cette sensation de grande ville, dans notre cas). Un créateur doit se mettre à la place du joueur pour développer son jeu, un peu comme un designer doit se mettre à la place de l'utilisateur pour concevoir un outil ou une interface. Ca peut être bien beau de concevoir le meilleurs outils qu'on puisse faire, cela ne servira à rien s'il se révèle inutilisable ou que personne ne puisse en profiter parce qu'il ne répond pas du tout aux besoins/contraintes des utilisateurs.

Bref, en tout cas dernière chose : tu semble réfléchir énormément sur la question, et je trouve que c'est l’essentiel. Si tu approfondis ta démarche, tu arrivera sans doute à déceler des/les "bonnes pratiques" pour fabriquer un bon jeu dont je parlais plus haut. Donc je te fais confiance dans un sens :)

Mon projet, Mes bricolages

Posté dans Forum - Les maison c'est long...

karreg - posté le 16/02/2016 à 21:09:51. (1250 messages postés)

Ephy a dit:


Citation:

L'entre deux me semble être un manque de cohérence, genre "la moitié de la population laisse la porte ouverte à n'importe qui et l'autre se barricade", pour moi ce n'est pas crédible.


L'entre deux c'est pas "la moitié des gens laissent n'importe qui entrer et l'autre non", c'est "les gens chez eux laissent entrer les gens et ceux dehors qui se baladent dans les rues ferment chez eux".
Je trouve ça beaucoup plus logique une ville avec des maisons fermées parce que les gens sont dehors qu'une ville avec toutes les maisons ouvertes et peuplées avec autant de PNJ SDF dehors peu importe leur classe sociale.




Le problème c'est qu'ici le contexte est différent, on parle d'un jeu. Le joueur a plutôt tendance à penser gameplay que rôleplay, surtout parce que le jeu vidéo a de toutes façons énormément de mal à rester cohérent dans tous ses détails.
Il va plutôt se demander si une porte cache quelque chose, s'il est normal que la porte soit bloquée à ce moment là du jeu : "dois-je revenir de nuit ? Avoir réalisé telle action pour déclencher un événement ? Posséder une clé ? L'aurais-je plus tard ou devrais-je déjà l'avoir ?" et j'en passe.
On pourrait même ressentir une certaine frustration à ne pas pouvoir accéder à tous les endroits qu'on nous suggère, mais également de la lassitude à devoir essayer chaque porte afin de savoir si l'accès est autorisé ou non.

Faire le pari qu'un joueur se fera la remarque "ah mais oui pas con, c'est fermé parce qu'ils sont dehors" face à une porte condamnée me semble assez risqué. Ou alors, il faut insister dessus en donnant l'accès à l'intérieur de la maison plus tard, permettant de voir à l'intérieur un personnage habituellement dans la rue. Mais du coup, on ne règle pas le problème de "la flemme de faire les intérieurs".

D'ailleurs, petite parenthèse, il n'aurait pas fallu plus de 1 ou 2 exemples à exhiber (donc maison barricadée + ouverte de temps en temps pour y voir le propriétaire à l'intérieur) pour comprendre la démarche et ressentir cette sensation de réalisme et de cohérence (Zelda le fait d'ailleurs très bien dans OoT et MM). Répéter le procédé plus de 5 fois c'est déjà trop.



De manière générale, je suis très frileux avec les grandes villes. A moins que cela fasse partie intégrante de la démarche de l'auteur de donner une impression de gigantisme, d'univers complet jusque dans ses moindres détails, ou simplement de réalisme, je trouve l'idée peu sexy. Je doute que beaucoup de joueurs soit prêts à se farcir une ville de 50 intérieurs. La plus part risquent de passer à côté de contenus intéressants noyés dans du remplissage, c'est dommage.

Si l'on veut donner une impression de grande ville, à mon avis le meilleurs moyen est de se servir d'autres astuces que celle de simplement faire une ville vraiment grande. Par exemple en utilisant une architecture plus élaborée, des bâtiments plus imposants et riches comme une cathédrale, une boutique en plus avec des produits plus luxueux, deux trois lignes de dialogues insistant sur la grandeur et le rayonnement de la ville, des rues pavées, un système de transport en commun très court, qui ne servirait du coup pas à grand chose mais ferait forte impression, plusieurs routes partant de la ville montrant son influence, prévoir des événements dans la ville, y placer un pouvoir politique, renforcer le patrimoine culturelle, spirituel de la ville, etc etc...
Vraiment, il y a plein d'idées à trouver, c'est pas ça qui manque. En cumulant plusieurs détails qui vont dans le bon sens, le joueur ressentira très l'effet désiré, et cela pour pas beaucoup plus de 6 ou 7 intérieurs si on synthétise bien le contenu.

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Posté dans Galerie - Amusement.

karreg - posté le 02/01/2016 à 18:06:51. (1250 messages postés)

Je préférais les couleurs du premier screen, même si la remarque de Nemau reste valable.

Je dis comme Nanaky en fait :)

Ton style me fait trop penser à celui de Drizzt (Ocean Kronica) :

Spoiler (cliquez pour afficher)


(style que j'aime beaucoup)

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Posté dans Forum - Screen de l'année 2015 - Les résultats !

karreg - posté le 02/01/2016 à 17:58:46. (1250 messages postés)

1) Semaine 464 (En parlant de Waylon Horphey... par Maniax Skell (alias Hazem))
2) Semaine 468 (Forêt Jaunie par Hinola)
3) Semaine 468 (Autumn Forest par Qb!k)
4) Semaine 447 (Le Trésor des Âmes Damnées par verehn)
5) Semaine 448 (Perdu dans une grotte par François Berhn)

Hyper chaud quand même :x

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Posté dans Galerie - Talesoft - Marais

karreg - posté le 02/01/2016 à 11:06:02. (1250 messages postés)

Très cool ! Les couleurs sont une vraie réussite !

Par contre que sont le ptits traits blancs suspendus à certains arbres ?

J'ai pensé à un effet de brouillard au début mais j'ai vu que le motif tombait toujours au même endroit sur des arbres.

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Posté dans Galerie - Talesoft - Cinéma

karreg - posté le 02/01/2016 à 11:01:11. (1250 messages postés)

Que sont ces ptits bidules blancs et rouges que tu a ajouté sur le deuxième screen ? Des boîtes de popcorn écrasées ?

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 12/08/2015 à 03:03:50. (1250 messages postés)

Le mec bourré qui s'est pas rendu compte que tout le monde avait déserté la ville...
image

EDIT :
ah et ça aussi c'est marrant :
image

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 01/08/2015 à 04:00:22. (1250 messages postés)

Nemau a dit:


Non. :flaco




Attend voir qu'on essaie, si ça ressemble t'es mal !...

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

karreg - posté le 23/07/2015 à 23:57:58. (1250 messages postés)

Moi non. Cela m'arrivait à mes débuts mais plus maintenant.

Je pense que mon jeu a débuté il y a tellement longtemps que je me suis ancré en tête que je le sortirai un jour :F

Quand je pense à une autre idée de jeu, je la note et la développe légèrement dans un cahier pour, en me disant que j'y jetterais un œil lorsque j'aurai fini mon jeu actuel.
Ou alors je m'arrange pour adapter l'idée pour l'intégrer dans mon jeu, si cela est intelligemment faisable.

De plus, cela me dégoutterai trop de me dire que j'ai fait tout cela pour rien.

Enfin, l'amour d'un jeu ça se travaille, c'est un peu con à dire mais faut entretenir la flamme :p Pour ça, par exemple, je me réserve toujours de la marge pour continuer d'inventer de nouvelles choses que j'aimerai mettre, afin de renouveler l’intérêt que j'ai pour lui.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

karreg - posté le 08/07/2015 à 10:41:02. (1250 messages postés)

@The pixel Doctor (page précédente) : Il ne me semble pas avoir lu quelqu'un en parler : on dirait Crash ton dragon :
image

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Posté dans Screen de la semaine - Gold Fever

karreg - posté le 18/06/2015 à 17:21:42. (1250 messages postés)

Ah ouai tiens !

Merci pour le tuyau, j'avais zappé les dwemers comme source d'inspi qui pourrait bien me servir.

@Creascion : merci ^^ Pour le contraste c'est voulu. Personnellement j'aime bien, ça donne un côté patiné au bois. On imagine presque le son de vieux bois que cela produirait si on marchait dessus.

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Posté dans Screen de la semaine - Gold Fever

karreg - posté le 17/06/2015 à 16:09:22. (1250 messages postés)

Tiens je m'attendais à ce que Cactus gagne, j'aime bien son screen, ya une certaine fraîcheur :)

Merci en tout cas :)

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Posté dans Screen de la semaine - Little Universe

karreg - posté le 11/11/2014 à 22:44:56. (1250 messages postés)

Stylé !

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 16/09/2014 à 02:55:48. (1250 messages postés)

Gaetz : ^^




Nan plus honnêtement vous ne me voyez pas mais je consulte oniro tous les jours, c'est juste que je poste lorsque je suis inspiré. Je maîtrise mal le parler avec les lettres, alors je m'abstiens la plupart du temps. (d'où mon avatar plus... "IRL")
Sinon benn... pour le peu que vous sauriez de moi, je poursuis mes études, ...et Gold Fever aussi ^^

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 15/09/2014 à 19:50:07. (1250 messages postés)

Qb!k :
Good ! Ca fait envie :)

Umea :
L'eau est nettement mieux ! Tu peux insister encore plus sur l'effet de profondeur en laissant apparaitre un peu plus la terre pour la bordure supérieure.
Le rendu globale sonne déjà moins "paint" et a un peu plus d’épaisseur.
Pour les arbres n'hésite pas à reprendre les miens et à travailler dessus si tu le veux hein.

Autre conseil que je ne t'ai pas filé : n'oublie jamais, au grand JAMAIS, de faire en sorte que les décors "obstacles" soit identifiable sans le moindre doute. Ne fais pas par exemple de buisson dont on pense qu'on peut marcher dessus mais qu'on ne peut pas, ou inversement.
De même, par extension, ne fait pas de ressources dont les contours n'épousent pas (à peu près), les contours d'une case. Par exemple pour les arbres, il faut absolument limiter l'espace libre entre le bord de l'arbre et le bord du tile qu'il occupe. Ce genre de remarque est valable pour tout le reste, car si on ne suit pas cette règle, on se retrouve avec des cases "frustrantes" car on a l'impression de se voir refuser l'accès à un espace qui est normalement praticable. Et c'est aussi inesthétique, notamment pour des graphismes cartoons. C'est pour cette raison par exemple qu'on évite les murs arrondis dont le rayon de courbure fait plus d'une case, pour éviter de se retrouver avec des cases tronquées n'importe comment.

J'aurai aimé te donner un exemple mais ma souris a rendu l'âme hier et j'ai pas envie de me casser les doigts sur le pavé tactile

Je te dis ça, mai tes screens n'en souffrent pas, j'y ai juste pensé en regardant les arbres.

Pour le screen d'intérieur, ya un soucis avec les motifs de brique :
- ya une rangée de grosse brique dont il va falloir s'en débarasser, on la remarque beaucoup trop.
- le motif du mur est le même (quasiment)
- le dégradé du mur devrait être moins fort, et dans l'autre sens je pense.
- je te conseille, pour les motifs du sol, de faire des dalles plutot que des briques : en gros un maillage plus gros. Je te conseille également de retirer l'effet de relief sur les briques du sol, et d'épaissir d'un pixel les contour des dalles. Essaie ces trois trucs la, et dis moi ce que tu en pense (garde le même motif pour le mur. Les briques, plus petites et plus écrasées, donneront un peu plus l'impression d'une perspective sans en être une, et renforceront l'effet de hauteur).

De plus : essaie de trouver une astuce pour arranger le tapis d'entrée : soit tu fait apparaitre les hauts de murs et tu modélise les contours du mur du bas, soit tu la fait à la pokémon en faisant dépasser le tapis du sol, soit autre chose si tu as des idées.

Il éxiste plein de moyens de représenter des intérieurs. Par exemple j'ai choisi dans les miens de ne représenter que certains murs quand je les jugeais importants, mais également de représenter l'épaisseur du sol (un peu comme le haut de mur).

Un genre de détail qui pourrait rendre bien mieux par exemple pour ton intérieur, serait de faire un fond moins foncé, moins noir, et de laisser des contours plus sombres autour de tes sols et murs.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 10/09/2014 à 17:21:36. (1250 messages postés)

J'ai remixé rapidement ton arbre qui me posait problème :

image

J'ai tenté de respecter l'idée, en changeant cependant la perspective et quelques couleurs.
Bon du coup les couleurs sont moins homogènes avec le reste, donc faudrait voir... Pour commencer il faudrait utiliser les mêmes couleurs sur les touffes d'herbe.

J'ai aussi jeté un œil aux contours de tes chemins de terre. Ya un soucis je trouve, tu fonce le beige et le vert à l'approche du trait de contour. Il faudrait ne foncer qu'une des deux couleurs, ou trouver une autre astuce. De plus, les contours sont les mêmes sur les quatres côtés. Il faudrait les varier en épaississant un peu plus les contours du bas par exemple, pour donner plus de volume. Le problème se retrouve aussi pour l'eau.
image
Cela aplatit complètement l'image et donne une sensation très "paint".

De plus, les contours pour l'eau font très timides, il faudrait les renforcer un peu plus je pense.

Sur mon edit je me suis simplement permis d'épaissir l'ombre sur les chemins de terre par endroits pour donner un peu plus de volume.



Ah, et enfin ça :
image
Mouai... ^^

Par contre ça :
image
C'est cool ! :)

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Posté dans Screen de la semaine - Welcome to the Castle

karreg - posté le 05/08/2014 à 00:40:23. (1250 messages postés)

Sans oublier de féliciter les autres (bonne semaine les gars ! toi aussi LouetRinkin ^^ Et Falco ben rien à dire c'est dla balle, même si j'ai eu un doute sur la perspective de l'escalier), Monos ta map a une putin d'ambiance je trouve. Je sais pas si c'est parce que j'associe le décor à un lointain souvenir mais en tout cas ça fonctionne sur moi. La maison pète la classe avec le cadre qui va autour et j’imagine des trucs vachement cools se passer dedans. La caméra reste bien fixe sur cette map ?

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Posté dans Forum - Japan Touch Haru à Lyon du 12 au 13 Avril

karreg - posté le 14/04/2014 à 23:50:45. (1250 messages postés)

Saka : joli poster d'ACDC :p

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Posté dans Screen de la semaine - En plein travail!

karreg - posté le 12/03/2014 à 22:41:11. (1250 messages postés)

Citation:

je les dédie d'ailleurs à Karreg.


Ah ah, merci :p

Bonne map à mon avis :) Par contre le chara moins. C'est son pied le bâtonnet marron qui descend ?

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

karreg - posté le 03/02/2014 à 23:11:43. (1250 messages postés)

Citation:

Mais... mais... comment t'as fait ça ? :goutte



Ah ah :p

En fait je venais de tester 5 secondes plus tôt ce qu'il se passerait si j'activais l'interrupteur depuis un pilonne levé. En ayant vu ce ptit carré, jme suis dis que je pouvais aller au milieu en activant l'interrupteur depuis le côté bas du carré.... eettt du coup jlai fais sans réfléchir ^^


Bref, du coup j'ai fini la démo ettt..... putin ça déchire !! ^^
Je n'ais lu que quelques coms dans les premières pages et tout a été dit : finitions propres, fluidité, rapidité, soucis du détail, l'action est équilibrée...
Ptin c'est nickel chrome quoi !

Coup de cœur d'ailleurs pour l'énigme des

Spoiler (cliquez pour afficher)




Bref, tout ce que je peux remarquer de négatifs sont des pinaillage de riendutout :

- le bruit des cœurs font un peu robotique

- les bestioles bleues font trop penser à Dragon Ball Z et ça fait bizarre

- encore sur les bestioles bleues : elles vont ptet un poil vite, ou en tout cas dans certaines salles du donjon, en arrivant par le haut, elles nous sautent dessus un peu vite et brusquement (tiens d'ailleurs encore une fois preuve que le jeu est soigné : j'ai beaucoup apprécié de ne pas me retrouver téléporté sur la map d'où je venais en me faisant pousser par les monstres dans la porte ! Évident, mais tellement peu de makers pensent à cela !)

- le début de l'aventure manque un poil de punch ou d'immersion. M'enfin, il passe tellement vite qu'on a pas le temps de trouver le temps long puisqu'on se retrouve directement plongé dans le gameplay.

- l'intro n'est pas très bien écrite. En fait, c'est le seul moment où j'ai trouvé le jeu malhabile. Certaines phrases répètent quasiment la même information et gagneraient à être synthétisées pour un effet plus percutant.


Bref, j'ai ultra kiffé ton jeu ! Il me tarde de jouer à ta prochaine démo ! J'ai passé un très bon moment en testant celle-ci ! Merci à toi :D

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

karreg - posté le 03/02/2014 à 22:18:37. (1250 messages postés)

Tiin mais jsuis vraiment un zboub ! :x

image

Jme suis dis "eh mais jpeux me mettre au milieu avec les piliers levés, ya ptet un secret..... merde jsuis bloqué -_-"

Bref, faut pas laisser cela en l'état, yen a d'autre à qui ça peut arriver de se faire piéger (si si ça peut arriver à tout le monde ! ^^)

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Posté dans Screen de la semaine - Ptite salle sous-terraine / Doctor Who : A Brilliant Game

karreg - posté le 23/12/2013 à 18:38:37. (1250 messages postés)

Ouah perso jsuis étonné du classement, ton boulot casse totalement le cul Immu !

En tout cas merci à vous :)

@Radigio : je pense la même chose, j'aime tout de même ce design. De plus, on distingue un peu plus les cases uns fois qu'on voit l'ensemble bouger lorsqu'on appuie sur un bouton.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 29/11/2013 à 11:07:31. (1250 messages postés)

Moi j'ai effectivement un problème avec l'eau, mais pas à cause de la couleur, plutôt à cause de son échelle. Ce sont des tiles d'eau à distance normale ça, sur une map monde dé-zoomée ça fait bizarre.

Le volcan gagnerait à être un peu plus grand aussi, là il est trop discret.

Attention aux arbres dans le sable et à l'arbre coupé par le village aussi.

Sinon ouai cool comme map !

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Posté dans Forum - Inexistence

karreg - posté le 26/11/2013 à 23:05:19. (1250 messages postés)

Yo !

En parlant de feedback, voilà le mien (j'ai testé jusqu'à l’espèce de mini boss qui lance des boules de feu, jl'ai eu de justesse puis jme suis fait descendre par l'arc qui tire des flèches depuis la corniche... j'en ai profité pour faire une pause et poster mon ressentis encore chaud) :

Ouaaa, moi jme suis senti à grosbatard Land XD On est vraiment pas aidé je trouve. J'ai survolé quelques avis, pas mal de trucs coïncident comme le manque de feedback sur la potion, la pièce de puzzle qu'on sait pas ce qu'elle fait, une indication pour savoir comment utiliser la magie, le patern du chien etc...

J'ajouterais (si cela n'a pas déjà été dit) :

- purée la potion wtf ça soigne que dalle XD Au début j'ai cru que jm'étais foiré de touche et que je ne l'avais pas utilisé

- pas de point de sauvegarde pendant trop longtemps jusqu'au mini boss (et même plus loin, je sais pas où se trouve le prochain). C'est d'ailleurs pour cela que je fais une pause : j'ai vraiment galéré, j'en avais même raz-le-bol de me retaper les monstres à chaque fois, je passais au dessus, d'autant plus qu'il faut plusieurs coups pour tuer les chiens, c'est un peu chiant.

- certaines chauves souris meurent en deux coups, frustrant !

- je trouve bizarre le temps de freeze du héros juste après un coup : il reste bloqué trop longtemps à mon goût. Il m'est arrivé un bon nombre de fois de me faire toucher par une chauve-souris (qui meure en deux coups) parce que je ne pouvais pas esquiver après mon premier coup. Rhaa !

- les chauves souris (décidément celles-là ^^) oscillent sur une trop forte amplitude je trouve. Elles sortent trop souvent du champ de vision, ce qui m'a complètement paralysé à plusieurs reprise (je ne pouvais pas voir que la chauve souris s'était suspendue au plafond, et lorsque je sautais pour voir où elle en était, j'arrivais pile dessus, sans qu'elle n'ai à faire le moindre effort pour me toucher !)

- très frustrant de ne pas pouvoir frapper le chien lorsqu'on se trouve légèrement au dessus de lui
On est obligé d'attendre qu'il se bouge pour le choper.
image.




Enfin, j'ai trouvé tout ce dernier passage avant que je ne quitte vraiment dur. C'est pas le fait que ce soit difficile à proprement parler qui me gêne, mais plusieurs autres choses :

- pas de sauvegarde sur une trop grande séquence

- les morts coup-de-putte (comme la chauve souris au dessus de la lave ou encore l'arc que tu n'aperçois que lorsqu'il te tire dessus la première fois qu'on arrive jusque là.)

- et enfin, et le plus important, je dirais que j'avais l'impression de me faire humilier par les premiers monstre merdeux du jeu... La grotte, les monstres qui y sont, et le peu temps de jeu que j'ai pu passer jusque là ne suggèrent pas une telle difficulté. J'avais l'impression de jouer comme un pied ou de me faire escroquer par le jeu plus que d'échouer face à un moment réellement difficile du jeu, face à un challenge. D'autant plus que pas mal d'éléments participant à la difficulté sont, j'ai l'impression, pas fait exprès ou malhabiles (cf mes critiques ci-dessus)

D'ailleurs, à propos de challenge, je m'en attendais à plus face au "mini-boss". Je te propose d'augmenter nettement sa difficulté tout en plaçant un point de sauvegarde avant et après celui-ci. Cela ferait varier un peu le rythme tout en proposant, pour le coup, une vraie sensation de challenge. Quoi que, jdis ptet delamerde puisque si ça strouve t'en a foutu une pléthore juste après lui, comme un mob comme les autres ^^



Sinon, j'ai été dans l'ensemble agréablement surpris :) (alors qu'il me tardait bien de tester ta démo !). Les sensations de jeu sont très bonnes je trouve (sauf le menu et l'inventaire, une horreur, je confondais sans arrêt la touche de retour et de validation. Je devais bien redistribuer mes points de stat au moins 4 fois avant de penser à valider avec A et non start... bon jsuis une merde aussi, je le reconnais).
Les graphismes et l'ambiance sont cools ! Et c'est le principal ! Le rendu global fais presque clean, manque surtout de régler les derniers soucis d'ergonomie pour donner une impression de "jeu pro" !

Chapeau, et bon courage pour la suite ! Moi, je retourne jouer à ton jeu :)

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 03/11/2013 à 14:52:00. (1250 messages postés)

Citation:

Comme le scénario de Gravity ?


Bof bof de dire ça jtrouve, m'enfin.


Ouep pas mal Sahone, j'ai juste un peu de mal avec les feuilles des arbres qui ressemblent un peu trop à l'herbe.

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Posté dans Screen de la semaine - Séries Occultes

karreg - posté le 23/10/2013 à 20:22:25. (1250 messages postés)

+1 Ephy, t'a très bien fais :)

Félicitations à toi Algariel ! Très chouette, même si moi aussi j'ai tiqué au début sur la toile d'araignée qui sors du cadre, mais après les commentaires, j'ai réalisé que c'était ptet pas une mauvaise idée.


Et merci à ceux qui soutiennent mon screen :p

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 08/10/2013 à 22:59:10. (1250 messages postés)

Wano :

- Merci !

- Ben en fait je regarde mon église toutes les 15 minutes pour essayer de me faire un avis sur ma projection du vitrail Chaque fois que je tente l’expérience, mon avis diffère. La plupart du temps j'ai l'impression que l'effet ne colle pas du tout avec le reste des décors et fait très tache.

- Pour l'inclinaison ben j'ai hésité pas mal de temps avant de me décider simplement en me disant que ça pourrait donner une impression supplémentaire de 3D (inclinaison du Soleil etc). Cela dit c'est très simple à changer étant donné que ce vitrail-ci n'est qu'un test.

Edit : et puis un peu à la manière de OoT avec le faisceau lumineux qui tape asymétriquement la master sword dans le temple du Temps.


² :

- ah ah saloperie de carrelage ^^ Je changerais que dalle (tiens c'est marrant ça!), j'en ais trop bavé pour que mes motifs rentrent dans les cases harmonieusement !

- Pour l'énigme, il faut que je creuse. Je n'ai pas encore défini exactement la nature de mon indice (ni même la quête qui y sera associée. J'anticipe seulement). Mais je ne te cache pas que je tiens énormément à ma projection, rien que pour l'élégance (l'astuce de voir les vitraux de manière indirecte me plaisait).

- merci !

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

karreg - posté le 08/10/2013 à 20:37:12. (1250 messages postés)

Yop !


image

Je galère complètement avec mes vitraux, quoi que je fasse ils rendent pas comme je veux.
Vous en pensez quoi ?
Auriez vous des conseils colorimétriques/géométrique etc ?

J'y accorde de l'importance car ils contiendront un indice pour une quête annexe (suivant si l'on est le matin ou l'après midi, la lumière passe de gauche à droite et montre des vitraux différents).

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Posté dans Forum - (full custom) Wolkaz [Démo 2.2 disponible]

karreg - posté le 09/08/2013 à 05:59:43. (1250 messages postés)

Je ne suis pas d'accord avec les critiques ci dessus sur les graphs.

Ya un cachet particulier qui se dégage du screen. Cartoon et enfantin oui, mais j'y trouve aussi des airs de maquette, de jouet, de miniatures faites de vraie matière. On aurait presque l'impression de pouvoir déplacer les petites figurines avec nos doigts, m'voyez. Un peu comme Pikmin, truc dans le genre.
L'échelle des décors/personnages et les couleurs maîtrisées y sont pour beaucoup. Et je trouve le tout très cohérent.

En tout cas j'y suis sensible. Dans l'esprit de vouloir faire enfantin, ca colle évidement très bien et ça donne une dimension supplémentaire. J'adore !


EDIT : les fils électriques participent au sentiment que je décrit plus haut, on a l'impression de ptits fils qu'on a tendu pardessus la "maquette". Ca donne vachement de relief. Fin voila jvoulais juste dire que je suis pour ne rien toucher. Moi je trouve ça parfait.

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Posté dans Screen de la semaine - Besoin d'un coup de main?

karreg - posté le 09/08/2013 à 02:29:49. (1250 messages postés)

Puré ça a bien évolué ton style loly ! Ca envoie je trouve, les couleurs sont très belles ! Seul un problème celles du toit incliné rouge qui se distinguent très mal.

Il manque peut être aussi des contours plus marqués pour la lave, qu'on ai l'impression qu'elle ait creusé son lit en profondeur et quelle ne coule pas simplement directement sur le sol.

Chapeau !

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Posté dans Screen de la semaine - Tourments

Karreg - posté le 03/07/2013 à 19:02:35. (1250 messages postés)

Superbe !

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Karreg - posté le 21/06/2013 à 03:27:35. (1250 messages postés)

En effet en effet, mais dans un jeu les représentations sont différentes. L'enjeu est de "suggérer" une image, une sensation. Peut être que dans ce cas les tapis disposés sur le passage est peut être le meilleur moyen de combler les vides et de pouvoir les contempler de la même manière.

En voyant le screen j'ai de suite pensé à ce genre de marché, et l'ambiance était posée.

Maintenant je comprend que la sauce ne prenne pas, et j'avoue que mon argument est peut être un peu fumeux, mais je justifie personnellement souvent ce genre de choix par cela, parce que j'y crois.

(merde j'ai l'impression de parler pour liphas... eau temps pour moi ^^)


Ah je précise que je ne parle que du fait que les tapis soient présents sur le sable en plein passage, après la disposition hasardeuse etou etou là je dis pas ^^ Ya ptet moyen effectivement d'améliorer le rendu, histoire de faire plus propre et plus crédible, et qu'on évite de se poser des questions.

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Karreg - posté le 21/06/2013 à 03:06:01. (1250 messages postés)

Troma : Pour le coup des tapis dans le sable il me que cela se fait énormément en fait. J'ai l'image des marchés berbères dans le désert où les étals sont disposés à même le sol avec les marchandises dessus. Les tapis sont tellement grands et recouvrent une si grande surface qu'au final le sable ne s'aventure jamais bien loin. On met bien des serviettes de plage pour bronzer et faire des sue Doku.

J'ai aussi en tête les tentes un peu dans ce style :
http://www.sabria.org/sahara-tunisie-nuit-dans-le-desert.php

Là encore ya des tapis en masse, et ça a l'air de fonctionner.
En tout cas moi jtrouve ça jolie

... Cela dit je viens de me rendre compte que les motifs de tapis font effectivement "luxe" et donnent plus l'impression d'un tapis d'intérieur. Maintenant c'est ptet du chipotage vous me direz.

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Karreg - posté le 20/06/2013 à 04:54:58. (1250 messages postés)

emiya :

Le plus gros soucis selon moi c'est la taille de ta map. Beaucoup trop grande, tout comme les maisons.

D'ailleurs il y en a aussi beaucoup des maisons. Peut être que tu pourrais en enlever une ou deux ? A moins que tu n'ais déjà des projets pour chacune d'entre elles, je trouve que pour un petit village de campagne avec des maisons en bois, 5 ou 6 maisons max suffisent.

La map est bonne sinon. Si je me l'imagine 4 fois moins grande je dirais que c'est une map correcte qui respecte bien les règles de base.

Après pour ce qui est du charme, de l'identité du village, il manque encore quelque chose. Il faut que tu lui donne de la personnalité, avec... je sais pas moi ça peut être n'importe quoi. Soit un truc qui vient se greffer avec le scenario principal, soit un truc qui vient compléter le background avec une histoire locale, soit tout simplement une particularité "graphique" (l’acajou massif est vachement répandu par ici, ce qui fait la spécialité des habitants qui donc construisent leur maisons avec ce bois si particulier......:doute1 )
Bref, dans tous les cas faut que ça se voit, et que cela imprègne le joueur lorsqu'il visitera ce village.

Pour savoir si une map donne ce sentiment, il faut se poser la question de si l'on aura envie de se balader a nouveau dessus, juste pour le délire.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Karreg - posté le 03/06/2013 à 13:29:55. (1250 messages postés)

Troma : Mes tabourets sont encore ceux de pokémon ^^

Sympas sinon, mais il reste effectivement pas mal de défauts encore, le problème majeur étant que c'est une copie de pokémon sans en être une.

Les touffes d'herbe sont trop grosses, les personnages sont trop petits, les portes sont trop grosses, le panneau est trop petit.
Les tiles de terre n'ont pas les bordures centrées pareil, ce qui donne justement des fois cela :
image
c'est pas grand chose mais sur l'ensemble ça se ressent et c'est disgracieux.

Les touffes d'herbes ne sont pas à la même résolution que le reste des graphismes, et enfin, je dirais qu'il manque des contours par ci par là à la manière de celui sur le toit rouge.

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Posté dans Forum - [Mapping] Choix entre deux ponts

Karreg - posté le 26/05/2013 à 18:38:15. (1250 messages postés)

Tout a été dit j'ai l'impression, et +1 pour les planches de bois.


Moi j'interviens juste pour un tout ptit détail :p

Le portes sont trop avancées par rapport au mur je trouve, je les enfoncerais un ptit peu plus moi. J'ai eu l'impression que la porte sortait du mur sur ton screen :

image

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Posté dans Forum - [RM2003] BilouConcept : Jouez à Vaisseau3D !

Karreg - posté le 26/05/2013 à 03:31:02. (1250 messages postés)

Nique sa race ça déglingue O_o

Je connaissais pas ce truc !
Putin, et ce n'est pas la prouesse technique qui n’impressionne le plus mais les sensations de jeu que cela offre ! Truc de fou je m'attendais pas à ça en téléchargeant le jeu !

'Vais regarder le making of

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Karreg - posté le 18/05/2013 à 15:51:19. (1250 messages postés)

La version 3 pour moi aussi, même si je trouve que le halo va un peu loin et est un poil trop orangé et foncé.
Moi je ne le ferais dépasser moitié moins loin et j'augmenterais très légèrement l'intensité de la lumière.

La version 2 fait très bien pour une porte ouverte cependant, tu pourrais la conserver pour faire une micro animation lorsque l'héroïne ouvre la porte pour entrer (bruit de porte + halo qui s'agrandit).

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