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Posté dans Galerie - Article supprimé

Zeus81 - posté le 24/10/2011 à 19:12:54. (11071 messages postés)

La plupart des filles que tu draguas sur MSN (dont loly) ont cet âge (voire moins) tu sais, ça avait pas l'air de te gêner plus que ça avant. :F

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 24/10/2011 à 02:19:36. (11071 messages postés)

Exact.

Posté dans Forum - Vous en rêviez, je l'ai fait : Le Topic MOE !

Zeus81 - posté le 24/10/2011 à 02:15:13. (11071 messages postés)

Quel rabat-joie ce Sid, tiens je vais te réconcilier avec le cosplay.

Rei d'Evangelion :

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Velvet d'Odin Sphere :

Spoiler (cliquez pour afficher)

une deuxième :

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et une troisième, choisis ta préférée :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Yoko de Gurren Lagann :

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Quelques de Bleach :

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Rikku :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Tifa :

Spoiler (cliquez pour afficher)

re :

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Cammy :

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Touhou :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Lightning :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Oupla je m’emballe, pour ma défense je dirais que... c'est Sylvanor qu'a commencé. =>[]

EDIT d'en haut : et encore j'ai effacé les pires, c'est pas la première fois que tu nous fais le coup et d'autres membres ont jarté pour moins que ça. Dernier carat.

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 23/10/2011 à 18:39:14. (11071 messages postés)

Presque.

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 23/10/2011 à 17:59:58. (11071 messages postés)

Parasite Eve.



Posté dans Galerie - Article supprimé

Zeus81 - posté le 21/10/2011 à 21:01:16. (11071 messages postés)

Ha Murder Princess...

:p

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 21/10/2011 à 18:49:00. (11071 messages postés)

oui

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 21/10/2011 à 18:13:20. (11071 messages postés)

lol le bot, il se trompe de forum.
A moi :


Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 20/10/2011 à 18:59:55. (11071 messages postés)

Disgaea

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 20/10/2011 à 03:03:01. (11071 messages postés)

Tout à fait.

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 20/10/2011 à 00:14:02. (11071 messages postés)

Bravo à Kenetec qui tue le topic comme d'hab.
Bon je relance facile :


Posté dans Forum - Lije - News

Zeus81 - posté le 18/10/2011 à 06:33:02. (11071 messages postés)

image

Posté dans Forum - Vous en rêviez, je l'ai fait : Le Topic MOE !

Zeus81 - posté le 15/10/2011 à 00:43:04. (11071 messages postés)

Zim : Je me suis permis une mise à jour.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Bazar des créations !

Zeus81 - posté le 14/10/2011 à 00:21:12. (11071 messages postés)

C'est un orang-outan ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Zeus81 - posté le 14/10/2011 à 00:16:33. (11071 messages postés)

Quel fainéant, à croire que t'as vécu trop longtemps en Afrique.
Sinon c'est nul comme d'hab et puis merde pour la suite toussa.

Posté dans Scripts - Afficher des chiffres ou du texte sur la map

Zeus81 - posté le 09/10/2011 à 18:53:51. (11071 messages postés)

Citation:

c'est normal ?:
Voila !.

Trop cool la double ponctuation !.

C'est marrant le pseudo partout dans les scripts, ça me rappelle berka. =>[]

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

Zeus81 - posté le 08/10/2011 à 14:24:05. (11071 messages postés)

Les mâles pondent des oeufs ?

Posté dans Galerie - Ombres

Zeus81 - posté le 06/10/2011 à 23:43:01. (11071 messages postés)

Et puis tu peux faire que les lumières et donc les ombres varient en intensité de manière aléatoire, les gens n'y pensent jamais mais un feu ça donne pas une lumière constante. :sfrog

Posté dans Galerie - Ombres

Zeus81 - posté le 06/10/2011 à 18:19:16. (11071 messages postés)

T'aurais pu faire que l'ombre s'allonge plus ou moins selon la distance en ajoutant une coordonnée z aux lumières.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Zeus81 - posté le 29/09/2011 à 21:22:23. (11071 messages postés)

Pour le VX Ace y'a un peu plus d'infos ici.

Posté dans Scripts - Resolution Changer Ultimate 1.1

Zeus81 - posté le 28/09/2011 à 20:55:34. (11071 messages postés)

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# Resolution Changer Ultimate v1.1
# Script créé par Zeus81
 
class << Graphics
  def width ; return 800; end # Configurez ici la largeur de l'écran
  def height; return 600; end # Configurez ici la hauteur de l'écran
  Fullscreen_Start = false    # Configurez ici si le jeu démarre en mode plein écran (true) ou pas (false)
  
  FindWindow       = Win32API.new("user32", "FindWindow", "pp", "l")
  CreateWindowEx   = Win32API.new("user32", "CreateWindowEx", "lpplllllllll", "l")
  UpdateWindow     = Win32API.new("user32", "UpdateWindow", "l", "l")
  ShowWindow       = Win32API.new("user32", "ShowWindow", "ll", "l")
  SetWindowLong    = Win32API.new("user32", "SetWindowLong", "lll", "l")
  SetWindowPos     = Win32API.new("user32", "SetWindowPos", "lllllll", "l")
  GetSystemMetrics = Win32API.new("user32", "GetSystemMetrics", "l", "l")
  GetDC            = Win32API.new("user32", "GetDC", "l", "l")
  FillRect         = Win32API.new("user32", "FillRect", "lpl", "l")
  SetKeyState      = Win32API.new("user32", "keybd_event", "llll", "")
  CreateSolidBrush = Win32API.new("gdi32", "CreateSolidBrush", "l", "l")
  SetResolution    = Win32API.new("Display", "SetResolution", "lll", "l")
  Screenshot       = Win32API.new("Screenshot", "Screenshot", "llllpll", "")
  Resolutions = [[], []]
  Resolutions[0].push([ 320,  240])
  Resolutions[0].push([ 640,  480])
  Resolutions[0].push([ 768,  576])
  Resolutions[0].push([ 800,  600])
  Resolutions[0].push([1024,  768])
  Resolutions[0].push([1152,  864])
  Resolutions[0].push([1280,  960])
  Resolutions[0].push([1280, 1024])
  Resolutions[0].push([1400, 1050])
  Resolutions[0].push([1600, 1200])
  Resolutions[0].push([2048, 1536])
  Resolutions[0].push([2560, 1920])
  Resolutions[0].push([2560, 2048])
  Resolutions[1].push([ 320,  200])
  Resolutions[1].push([ 800,  480])
  Resolutions[1].push([ 854,  480])
  Resolutions[1].push([ 960,  600])
  Resolutions[1].push([1024,  600])
  Resolutions[1].push([1088,  612])
  Resolutions[1].push([1280,  720])
  Resolutions[1].push([1280,  768])
  Resolutions[1].push([1280,  800])
  Resolutions[1].push([1360,  768])
  Resolutions[1].push([1440,  900])
  Resolutions[1].push([1600,  900])
  Resolutions[1].push([1680, 1050])
  Resolutions[1].push([1920, 1080])
  Resolutions[1].push([1920, 1200])
  Resolutions[1].push([2560, 1440])
  Resolutions[1].push([2560, 1600])
  Transition = Sprite.new
  Transition.z = 0xFFFF
  First_Start = !defined?(First_Start)
  if First_Start
    open("Game.ini") {|file| file.read[/Title=(.*?)\n/]}
    WindowHandle     = FindWindow.call("RGSS Player", 0)
    BackWindowHandle = CreateWindowEx.call(0x08000000, "Static", "", 0x80000000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
    FillRectArgs = [GetDC.call(BackWindowHandle), [0,0,0xFFFF,0xFFFF].pack("l4"), CreateSolidBrush.call(0)]
    @@fullscreen, @@client_resolution = nil
    alias :zeus81_rcu_graphics_freeze     :freeze
    alias :zeus81_rcu_graphics_transition :transition
    alias :zeus81_rcu_graphics_update     :update
  end
  def update
    zeus81_rcu_graphics_update
    set_key_state(164, false)
    change_mode if Input.trigger?(Input::F5)
  end
  def freeze
    if width <= 640 and height <= 480; zeus81_rcu_graphics_freeze
    else
      Screenshot.call(0, 0, width, height, "freeze.bmp", WindowHandle, 0)
      Transition.bitmap = Bitmap.new("freeze.bmp")
      File.delete("freeze.bmp")
    end
  end
  def transition(d=8, f="", v=40)
    if width <= 640 and height <= 480; zeus81_rcu_graphics_transition(d, f, v)
    else
      d.times {|i| Transition.opacity = 256 - i*256/d; update}
      Transition.bitmap.dispose if Transition.bitmap
      Transition.bitmap, Transition.opacity = nil, 255
    end
  end
  def fullscreen?; return @@fullscreen; end
  def change_mode; set_resolution(!@@fullscreen); end
  def fullscreen_mode; set_resolution(true) unless @@fullscreen == true; end
  def windowed_mode; set_resolution(false) unless @@fullscreen == false; end
  private
  def set_key_state(k, b); SetKeyState.call(k, 0, (b ? 0 : 2), 0); end
  def get_resolution; return GetSystemMetrics.call(0), GetSystemMetrics.call(1); end
  def set_resolution(fullscreen)
    @@client_resolution = get_resolution unless @@fullscreen == true
    @@fullscreen = fullscreen
    w, h, z, f =  width, height, -1, 64
    if @@fullscreen
      ShowWindow.call(BackWindowHandle, 3)
      SetWindowLong.call(WindowHandle, -16, 0x14000000)
      ratio = @@client_resolution[0] / @@client_resolution[1].to_f
      for res in Resolutions[ratio < 1.5 ? 0 : 1]
        next unless res[0] >= width and res[1] >= height
        SetResolution.call(res[0], res[1], 4)
        break if res == get_resolution
      end
    else
      ShowWindow.call(BackWindowHandle, 0)
      SetWindowLong.call(WindowHandle, -16, 0x14CA0000)
      SetResolution.call(@@client_resolution[0], @@client_resolution[1], 0)
      w += (GetSystemMetrics.call(5)+2) * 2
      h += (GetSystemMetrics.call(6)+2) * 2 + GetSystemMetrics.call(4)
      z = f = 0
    end
    x, y = get_resolution
    x, y = [(x-w)/2, 0].max, [(y-h)/2, 0].max
    SetWindowPos.call(WindowHandle, z, x, y, w, h, f)
    UpdateWindow.call(BackWindowHandle)
    FillRect.call(*FillRectArgs)
  end
  Fullscreen_Start ? Graphics.fullscreen_mode : Graphics.windowed_mode if First_Start
end
 
class RPG::Weather
  def update
    return if @type == 0
    for i in 1..@max
      sprite = @sprites[i]
      break if sprite == nil
      case @type
      when 1; sprite.x -= 2; sprite.y += 16; sprite.opacity -= 8
      when 2; sprite.x -= 8; sprite.y += 16; sprite.opacity -= 12
      when 3; sprite.x -= 2; sprite.y +=  8; sprite.opacity -= 8
      end
      x, y = sprite.x - @ox, sprite.y - @oy
      if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > Graphics.width+110 or y < -300 or y > Graphics.height+20
        sprite.x, sprite.y = rand(Graphics.width+160)- 50+@ox, rand(Graphics.height+220)-200+@oy
        sprite.opacity = 255
      end
    end
  end
end
 
class Game_Map
  def scroll_right(distance); self.display_x += distance; end
  def scroll_left(distance) ; self.display_x -= distance; end
  def scroll_down(distance) ; self.display_y += distance; end
  def scroll_up(distance)   ; self.display_y -= distance; end
  def display_x=(x); @display_x = middle(0, x, width*128-Graphics.width*4) if @display_x != x and width*32 > Graphics.width; end
  def display_y=(y); @display_y = middle(0, y, height*128-Graphics.height*4) if @display_y != y and height*32 > Graphics.height; end
  def middle(min, x, max); return (x > min ? x < max ? x : max : min); end
  end
  
class Game_Event
  def visible; return !@event.name.include?("[INVISIBLE]"); end
end
 
class Game_Player
  CENTER_X, CENTER_Y = (Graphics.width/2-16)*4, (Graphics.height/2-16)*4
  def center(x, y); $game_map.display_x, $game_map.display_y = x*128-CENTER_X, y*128-CENTER_Y; end
end
 
class Sprite_Character
  attr_accessor :animation_viewport, :clones
  def initialize(a, b); super(a); @character, @clones = b, []; end
  alias :zeus81_rcu_sprite_character_update :update
  def update; zeus81_rcu_sprite_character_update; @clones.each {|c| c.update}; end
  def dispose; super; @clones.each {|c| c.dispose}; end
  def flash(a, b); super; @clones.each {|c| c.flash(a, b)}; end
  def bitmap=(a); (super; @clones.each {|c| c.bitmap=a}) if bitmap != a; end
  def visible=(a); (super; @clones.each {|c| c.visible=a}) if visible != a; end
  def opacity=(a); (super; @clones.each {|c| c.opacity=a}) if opacity != a; end
  def src_rect=(a); super; @clones.each {|c| c.src_rect=a}; end
  def ox=(a); (super; @clones.each {|c| c.ox=a}) if ox != a; end
  def oy=(a); (super; @clones.each {|c| c.oy=a}) if oy != a; end
  def x=(a); (super; @clones.each {|c| c.x=a-c.viewport.rect.x+viewport.rect.x}) if x != a; end
  def y=(a); (super; @clones.each {|c| c.y=a-c.viewport.rect.y+viewport.rect.y}) if y != a; end
  def z=(a); (super; @clones.each {|c| c.z=a-c.viewport.rect.y+viewport.rect.y}) if z != a; end
  def blend_type=(a); (super; @clones.each {|c| c.blend_type=a}) if blend_type != a; end
  def bush_depth=(a); (super; @clones.each {|c| c.bush_depth=a}) if bush_depth != a; end
  def animation(animation, hit)
    dispose_animation
    @_animation = animation
    return if @_animation == nil
    @_animation_hit, @_animation_duration = hit, @_animation.frame_max
    bitmap = RPG::Cache.animation(@_animation.animation_name, @_animation.animation_hue)
    if @@_reference_count.include?(bitmap); @@_reference_count[bitmap] += 1
    else; @@_reference_count[bitmap] = 1
    end
    @_animation_sprites = []
    if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(@_animation)
      16.times do
        sprite = ::Sprite.new(@animation_viewport)
        sprite.bitmap, sprite.visible = bitmap, false
        @_animation_sprites.push(sprite)
      end
      @@_animations.push(@_animation) unless @@_animations.include?(@_animation)
    end
    update_animation
  end
end
 
class Spriteset_Map
  def initialize
    @tilemaps, @panoramas, @fogs, @character_sprites, @picture_sprites = [], [], [], [], []
    r = Rect.new(0, 0, [$game_map.width*32, Graphics.width].min, [$game_map.height*32, Graphics.height].min)
    r.x, r.y = (Graphics.width-r.width)/2, (Graphics.height-r.height)/2
    iw, ih = (r.width/640.0).ceil, (r.height/480.0).ceil
    for i in 0...iw*ih
      x, y = i%iw*640, i/iw*480
      w, h = [r.width-x, r.width, 640].min, [r.height-y, r.height, 480].min
      v = Viewport.new(r.x+x, r.y+y, w, h)
      @tilemaps.push(Tilemap.new(v))
      @tilemaps[-1].tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
      7.times {|j| @tilemaps[-1].autotiles[j] = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[j])}
      @tilemaps[-1].map_data, @tilemaps[-1].priorities = $game_map.data, $game_map.priorities
      @panoramas.push(Plane.new(v))
      @fogs.push(Plane.new(v))
      @panoramas[-1].z, @fogs[-1].z = -1000, 3000
      if i == 0
        $game_map.events.each_value {|e| @character_sprites.push(Sprite_Character.new(v, e)) if e.visible}
        @character_sprites.push(Sprite_Character.new(v, $game_player))
      else; @character_sprites.each {|s| s.clones.push(Sprite.new(v))}
      end
    end
    @viewport1, @viewport2, @viewport3 = Viewport.new(r), Viewport.new(r), Viewport.new(r)
    @viewport2.z, @viewport3.z = 200, 5000
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @character_sprites.each {|s| s.animation_viewport=@viewport1; s.update}
    (1..50).each {|i| @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i]))}
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    update
  end
  def dispose
    @tilemaps[0].tileset.dispose
    7.times {|i| @tilemaps[0].autotiles[i].dispose}
    @tilemaps.each {|tilemap| tilemap.viewport.dispose; tilemap.dispose}
    @panoramas.each {|panorama| panorama.dispose}
    @fogs.each {|fog| fog.dispose}
    @character_sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
    @weather.dispose
    @picture_sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
    @timer_sprite.dispose
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  def update
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name, @panorama_hue = $game_map.panorama_name, $game_map.panorama_hue
      @panoramas[0].bitmap.dispose if @panoramas[0].bitmap
      @panoramas[0].bitmap = (@panorama_name == "" ? nil : RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue))
      @panoramas.each {|panorama| panorama.bitmap = @panoramas[0].bitmap}
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name, @fog_hue = $game_map.fog_name, $game_map.fog_hue
      @fogs[0].bitmap.dispose if @fogs[0].bitmap
      @fogs[0].bitmap = (@fog_name == "" ? nil : RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue))
      @fogs.each {|fog| fog.bitmap = @fogs[0].bitmap}
      Graphics.frame_reset
    end
    @viewport1.tone, @viewport1.ox, @viewport3.color = $game_screen.tone, $game_screen.shake, $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
    ox, oy = $game_map.display_x/4, $game_map.display_y/4
    for i in 0...@tilemaps.size
      tilemap = @tilemaps[i]
      tilemap.viewport.tone, tilemap.viewport.ox = @viewport1.tone, @viewport1.ox
      tilemap.viewport.update
      tilemap.ox = ox+tilemap.viewport.rect.x-@viewport1.rect.x
      tilemap.oy = oy+tilemap.viewport.rect.y-@viewport1.rect.y
      tilemap.update
      panorama = @panoramas[i]
      panorama.ox, panorama.oy = tilemap.ox-ox/2, tilemap.oy-oy/2 if panorama.bitmap
      fog = @fogs[i]
      if fog.bitmap
        fog.ox, fog.oy = tilemap.ox+$game_map.fog_ox, tilemap.oy+$game_map.fog_oy
        fog.zoom_x, fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom/100.0, $game_map.fog_zoom/100.0
        fog.opacity, fog.blend_type, fog.tone = $game_map.fog_opacity, $game_map.fog_blend_type, $game_map.fog_tone
      end
    end
    @character_sprites.each {|sprite| sprite.update}
    @weather.type, @weather.max = $game_screen.weather_type, $game_screen.weather_max
    @weather.ox, @weather.oy = ox, oy
    @weather.update
    @picture_sprites.each {|sprite| sprite.update}
    @timer_sprite.update
  end
end


https://www.dropbox.com/s/1jczr90wzad9b8k/Display%20%2B%20Screenshot%20dll.zip?dl=1

Posté dans News - TGS

Zeus81 - posté le 28/09/2011 à 17:45:27. (11071 messages postés)

waw, le site officiel est magnifique. :F

Posté dans Screen de la semaine - Arnonia

Zeus81 - posté le 27/09/2011 à 23:09:27. (11071 messages postés)

Oui m'enfin les membres du staff aka ceux qui votent...

Posté dans Forum - [RMXP] Pokemon GEMME v2.0 (démo)

Zeus81 - posté le 27/09/2011 à 22:39:16. (11071 messages postés)

30 secondes de recherche :
http://pokemon-gemme.forumactif.com/t409p330-nouveautes-de-la-v30#3755
Tu sais si tu cherches des infos oniro n'est pas vraiment le forum que les gens tiennent le plus à jour...

Et les autres stfu vous servez à rien.

Posté dans Screen de la semaine - Arnonia

Zeus81 - posté le 27/09/2011 à 21:08:10. (11071 messages postés)

Citation:

plus envie de participer à ce concours, trop de votes bancals


Eh ben, si même les membres du staff disent ça maintenant... :F

Posté dans Scripts - Module T

Zeus81 - posté le 27/09/2011 à 19:39:33. (11071 messages postés)

Par contre le 10000.times do peut toujours servir à voir si tu crées pas trop de déchets par rapport au Garbage Collector.

Edit 3 :
Bon je l'ai complètement modifié et ça ne s'appelle même plus le module T. :F

Portion de code : Tout sélectionner

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class PerformanceCounter < Sprite
  QueryPerformanceCounter   = Win32API.new('kernel32', 'QueryPerformanceCounter'  , 'p', 'i')
  QueryPerformanceFrequency = Win32API.new('kernel32', 'QueryPerformanceFrequency', 'p', 'i')
  QueryPerformanceFrequency.call(buf = "\0"*8)
  @@frequency = buf.unpack('Q')[0].to_f
  attr_accessor :display_type, :refresh_rate
  def initialize(display_type=0, refresh_rate=1)
    super()
    self.z, self.bitmap = 0x7FFFFFFF, Bitmap.new(200,20)
    bitmap.font.color.set(255,255,0)
    @a,@b,@t,@display_type,@refresh_rate = "\0"*8,"\0"*8,-1,display_type,refresh_rate
  end
  def refresh
    i = @b.unpack('Q')[0] - @a.unpack('Q')[0]
    @t = i if @refresh_rate==0 ? @t<0 || @t>i : Graphics.frame_count%@refresh_rate==0
    bitmap.clear
    bitmap.draw_text(bitmap.rect, case @display_type
                                  when 1; "%.3f ns" % ns
                                  when 2; "%.3f µs" % us
                                  when 3; "%.3f ms" % ms
                                  when 4; "%.3f s"  % s
                                  else    @t.to_s
                                  end)
  end
  def a()  QueryPerformanceCounter.call(@a) end
  def b()  QueryPerformanceCounter.call(@b)
           refresh                          end
  def c()  a; yield; b                      end
  def t()  @t                               end
  def ns() @t * 1000000000 / @@frequency    end
  def us() @t * 1000000 / @@frequency       end
  def ms() @t * 1000 / @@frequency          end
  def s()  @t / @@frequency                 end
end


Maintenant ça s'utilise comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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$t = PerformanceCounter.new
$t.a
do_something
$t.b


Ou alors comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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$t = PerformanceCounter.new
$t.c {do_something}


Maintenant le compteur est un sprite et affiche directement le résultat, et puis on peut en créer plusieurs aussi.
On peut choisir de quelle manière le temps est affiché et à quelle fréquence directement lors de l'initialisation :

Portion de code : Tout sélectionner

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$t = PerformanceCounter.new(display_type, refresh_rate)
# Ou alors après avec les accesseurs du même nom :
$t.display_type = x
$t.refresh_rate = y


Pour display_type, 5 valeurs possibles, 0 pour afficher le résultat en nombre de ticks, 1 en nanosecondes, 2 en microsecondes, 3 en millisecondes et 4 en secondes.
Pour refresh_rate, bah c'est le taux de rafraichissement en frames, par exemple si on met 40 sur XP ça rafraichira toutes les secondes alors que si ont met 1 ça sera à chaque frame.
Si on met 0 ça affichera le résultat le plus petit, pour un code qui est constant ça devrait donner une valeur plus précise.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Zeus81 - posté le 27/09/2011 à 19:10:26. (11071 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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T.t
eval sprintf("%.#{3}f",123.456789)
T.t # => 61
sprintf("%.#{3}f",123.456789).to_f
T.t # => 32


=>[]

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Zeus81 - posté le 24/09/2011 à 22:17:11. (11071 messages postés)

Non mais dans la condition c'était pas du code à copier coller c'était des points de suspension, à toi de vérifier si l'event est dans ta zone...
Sur une échelle de -10 à 0 tu te mettrais combien en programmation ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Zeus81 - posté le 24/09/2011 à 19:29:05. (11071 messages postés)

rand(180) - 80

Smoke 2 :

Portion de code : Tout sélectionner

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ids = []
for id, event in $game_map.events
  if event... (verification de zone)
    ids.push(id)
  end
end



Posté dans Forum - [Geex] The Fall of Gods

Zeus81 - posté le 23/09/2011 à 18:11:40. (11071 messages postés)

Je sais pas, suffisamment pour que les bénef' se comptent en milliers d'euros.

Posté dans Forum - [Geex] The Fall of Gods

Zeus81 - posté le 23/09/2011 à 18:03:29. (11071 messages postés)

Haha, j'aurai pas la version grauite alors. :F
Non mais bonne chance, je suis curieux de voir si ça va marcher. :)

Posté dans Forum - Topic musique !

Zeus81 - posté le 23/09/2011 à 17:58:09. (11071 messages postés)

<3

Posté dans Forum - Concours d'artwork féminin V (Fin)

Zeus81 - posté le 20/09/2011 à 21:33:59. (11071 messages postés)

lol le premier. image

Posté dans Forum - [BD] Guêpe-Ride! [MAJ 11/01/2020-Tomes 1 et 2 dispo]

Zeus81 - posté le 17/09/2011 à 18:58:02. (11071 messages postés)

Mbof le viol. :(

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 16/09/2011 à 19:09:09. (11071 messages postés)

Vouala, c'était pourtant pas compliqué. :(

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 16/09/2011 à 18:59:11. (11071 messages postés)

No.

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 16/09/2011 à 18:42:57. (11071 messages postés)

Non et ddken j'ai pas vu mais probablement non.

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 16/09/2011 à 18:33:33. (11071 messages postés)

Non !

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 16/09/2011 à 18:25:36. (11071 messages postés)

Oui c'est Ys.
Maintenant faut trouver le bon numéro. :clown

Posté dans Forum - Blind-test musiques de jeux, 2e édition

Zeus81 - posté le 16/09/2011 à 17:32:20. (11071 messages postés)

Y'a dix lettres là, faut que t'apprennes à compter. :F

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105

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