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Posté dans Forum - Séries TV

Zim - posté le 10/04/2014 à 03:47:34. (3048 messages postés)

Mes persos préférés (ça a évolué de saison en saison, Tyrwin était à égalité avec Arya avant) et le Limier et Jaime je les apprécie depuis la saison 3) :
Arya
Brienne de Torth
Jon Snow
Jaime
Joffrey
Tyrion

C'est trop dommage pour le changmeent d'acteur, là. Le nouveau est quelconque, alors que l précédent était très convainquant dans le rôle de gros taré (à la Jaqen H'ghar, mais en plus... juvénile).

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Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

Zim - posté le 10/04/2014 à 03:30:10. (3048 messages postés)

Citation:

Et en plus vu le nombre de critiques que je me prends de la part de mes collègues et autres connaissances, va sérieusement falloir songer à s’affranchir de Danmakufu... On en discute depuis un moment avec Ephy, on n'est toujours pas fixés. Ça représente un gros investissement pas prévu à la base.


Pourquoi c'est quoi le souci ? :inter

Citation:

Je suis assez friand de ça donc y'aura d'autres cas dans le genre. Surtout pour les ennemis qui tirent après leur mort. Mais là j'essaye de pas en mettre à toutes les sauces non plus sinon ça fait trop
En tout cas si tu aime ce concept je te conseille d'essayer la difficulté extrême qui pousse le vice encore plus loin. Ou de jouer à Touhou 14 qui de mémoire abuse largement de ça (et c'est BIEN).



Citation:

Sinon tu peux essayer ça pour passer le temps [/pub].
Y'a plein des ennemis qui tirent quand ils meurent où il faut réfléchir sur quand les tuer et d'ennemis qui tirent beaucoup qu'il faut tuer le plus vite possible.



Comme d'habitude tu sais toujours très bien ce que tu fais, ah ha.

Citation:

Ben en fait le combat est terminé et au lieu qu'elle se barre elle reste là au milieu à faire chier. J'ai honteusement repiqué l'idée de Touhou 11 parce que j'avais trouvé ça génial. Faudrait peut-être que je lui vire sa hitbox mais du coup ça ferait plus de points... un bouclier ça ferait bizarre je trouve. Plus que l'absence de barre de vie qui signifie bien que c'est pas un boss battable. Enfin perso je vois pas trop ça comme un problème mais peut-être parce que j'ai l'habitude de ce genre de coups foireux.
A réfléchir. Y'a effectivement quelques trucs étranges comme ça mais difficile d'y remédier.


L'idée est effectivement excellente, d'un mid-boss qui devient ennemi standard pour terminer en boss, mais vraiment je trouve qu'il y a une sorte d'incohérence par rapport aux règles du jeu à lui donner des phases d'invulnérabilité qui ne soient pas exprimées visuellement. Mais peu importe au fond. ^^
Mais tout de même, je me demande si l'infidélité au schéma de déroulement "vagues d'ennemis - midboss - vague d'ennemis - boss" n'est pas un peu prématurée. Pour qu'on puisse parler de règle (et pour mieux jouer avec ensuite), il faut au minimum qu'elle s'applique deux fois et fasse surgir ainsi une régularité. Est-ce que ça n'aurait pas plus d'impact si ce changement de déroulement se produisait au minimum au stage 3 ?

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Posté dans Forum - [VX] Le Trésor des âmes damnées v.2

Zim - posté le 10/04/2014 à 03:09:48. (3048 messages postés)



Le Trésor des âmes damnées



Télécharger le jeu

Version actuelle : 2.0



image



Dans une auberge dans laquelle, fourbu, vous avez fait étape au cours de votre périple ouvert à l'aventure, vous avez entendu parler d'une fabuleuse tour, au cœur d'une lointaine forêt. Nul ne sait qui l'a construite, mais l'on sait qu'elle renferme un fabuleux trésor, sur lequel jamais personne n'a mis la main : car il est gardé, témoignent la voix pleine d'effroi les rares téméraires qui, après y avoir pénétré, en sont sortis vivants, par des hommes qui ont cessé d'être des hommes, des âmes damnées depuis des centenaires. Voilà un défi à votre hauteur, qui vous vaudra si vous triomphez d'être chanté par les bardes jusqu'à la fin des temps.
Dès le lendemain, sur les indications que l'on vous a données moyennant une poignée de pièces d'argent, vous vous mettez en route. Le voyage est long, mais heureusement dépourvu d'incidents notables : vous n'ignorez pas que vous aurez besoin de toutes vos forces pour venir à bout de cette aventure. Après une semaine de chevauchée, vous apercevez une sombre et dense forêt. Vous attachez votre monture non loin - le sentier ne paraissant guère praticable pour une bête de son gabarit - et vous vous enfoncez dans l'obscurité, avec la pensée que vous ne reverrez peut-être plus jamais la lumière du jour. Allons bon ! semblable crainte n'est pas digne du héros que vous êtes ! Vous continuez à avancer, difficilement parmi les branches qui vous fouettent le visage et les racines qui tentent des crocs-en-jambes - comme si la forêt elle-même...
Puis soudain, débouchant sur une clairière, devant vous annoncée par quelques arbres morts et esseulés, la tour ! La tour maudite au trésor légendaire ! Bientôt vous arrivez devant sa porte imposante. « Dirige tes pas non en arrière, mais en avant ! », voilà le seul mot d'ordre que suit tout aventurier véritable : si vous entrez, coûte que coûte il vous faudra avancer, sans jamais rebrousser chemin. S'il faut abandonner, ce sera donc maintenant. Qu'allez-vous faire ?



Histoire du projet :
Le Trésor des âmes damnées est un jeu dont la première version date de 2009. Il avait à l'époque connu un modeste succès sur les forums d'E-magination et d'Oniromancie, et avait été pour finir récompensé aux Alex d'or pour son gameplay et sa durée de vie.
Ce jeu avait toutefois un défaut flagrant : celui d'être en RTP. Roi of the Suisse forêtnor et Verehn ont proposé leur aide pour produire des ressources graphiques et sonores originales, et c'est une version enrichie de leurs apports que je présente à présent. Merci énormément à eux.


Principe du jeu :
Le Trésor des âmes damnées est un jeu d'arcade tactique en simili-temps réel, où le joueur doit traverser les 20 étages d'une tour gardée par des âmes damnées afin d'obtenir un trésor : le trésor des âmes damnées.

Les particularités du jeu sont :
- une grande rejouabilité assurée par des parties courtes et une génération aléatoire des ennemis
- un système de combat inspiré des rogue-like japonais réduits à l'essentiel
- un système de scoring laissant une large part à la progression du joueur.




Extrait du jeu :
image


Classement des joueurs :
N'hésitez pas à poster vos scores (screenshots à l'appui) pour intégrer le classement des meilleurs joueurs.

- Le Ziiigg : 505000
- Verehn : 301300
- Roi of the Suisse : 252300
- Ephy : 151300
- Dnqker : 110600
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Awards des Alex d'or 2009 :

Spoiler (cliquez pour afficher)




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Version actuelle : 2.0





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Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Zim - posté le 09/04/2014 à 22:43:37. (3048 messages postés)

Citation:

"Une fois n'est pas coutume" ça veut dire comme d'habitude


Je ne comprends pas. C'est une blague ? La réponse est dans la chanson ? Tu dis vraiment la vérité auquel cas un développement m'intéresse ?

Je teste l'épisode et j'édite. =>[]

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Posté dans Forum - Quelle est la couleur du W ?

Zim - posté le 08/04/2014 à 23:37:56. (3048 messages postés)

Tu as une chouette chemise. Adopté. (Ca n'exclut pas un reniement ultérieur, mais c'est peu probable.)

EDIT : en plus, dans tes jeux préférés il y a Touch Detective. Je t'adopterais deux fois si c'était possible.

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Posté dans Forum - Alex d'Or : Session 2014

Zim - posté le 05/04/2014 à 01:21:14. (3048 messages postés)

Comme dit Shûji, si vous avez de meilleurs noms qui correspondent à la définition et à la hiérarchie des awards, aucun souci pour changer.
Il faut juste que ça rende plus parlants pour tout le monde les awards tels que définis sur le site des Alex d'or, et pas que ce soit une lubie de type qui a ses théories différentes/compréhensibles de lui-seul qu'il essaie de plaquer (je dis pas ça pour vous, mais c'est important à signaler).

Mais faut aussi ne pas trop se prendre la tête dessus et que ça vire en débat interminable, car ce ne sont que des noms, ça ne vaut pas le coup.

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Posté dans Forum - Alex d'Or : Session 2014

Zim - posté le 05/04/2014 à 01:07:31. (3048 messages postés)

Ce que j'appelle Scénario, tu voudrais l'appeler Histoire ? Ok, mais dans ce cas quel nom tu donnerais à ce que tu appelles histoire + mise en en scène ? J'ai appelé cet ensemble histoire, parce que c'est le mot le moins technique/le plus englobant, ce qui correspond donc bien à un award principal (ça doit être immédiatement parlant).
Ce que j'appelle scénario, c'est une sous-catégorie de l'award histoire ("histoire" pour moi = "histoire+mise en scène" pour toi), un award secondaire.

Sinon, quand j'utilise Narration, c'est par habitude littéraire. On pourrait dire mise en scène, qui vient plutôt du théâtre, mais au fond, c'est encore la même chose : la manière de cuisiner ses ingrédients. :) (Il faudrait en fait un terme particulièrement vidéoludique, ou au contraire suffisamment générique pour s'appliquer à tous les arts... en peinture, ce serait composition par exemple.) Mais comme de toutes façons l'award n'existe pas, laissons ce point de vocabulaire en suspens. :p

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Zim - posté le 05/04/2014 à 00:56:20. (3048 messages postés)

Ah bon y avait Verehn aussi ? Bon anniversaire Verehn. <3 <3 <3

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Posté dans Forum - Livestream : le vrai topic²

Zim - posté le 05/04/2014 à 00:05:51. (3048 messages postés)

J'ai raté ça. :'(

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Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

Zim - posté le 04/04/2014 à 15:37:26. (3048 messages postés)

Citation:

Wikipedia : un type de jeu vidéo dérivé du jeu d'action dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie. La figure emblématique de ce genre pour les néophytes est le célèbre Space Invaders.


Je conteste, notre armement ne devient pas forcément de plus en plus puissant. Exemple le jeu même que vous citez, Space Invaders. (Et personnellement, c'est une mécanique de jeu que je n'apprécie pas tellement, si l'armement est long à construire et qu'on le perd en mourant : rien de pire pour perdre toutes ses vies d'affilée parce qu'à un endroit suffisamment dur pour qu'on y meurt, on se retrouve encore moins bien armé et avec encore moins de chances de survivre. :leure2)

Mais bon ça n'a rien à voir avec votre jeu, où les power ups viennent vite.

J'ai joué au jeu. j'ai été très déçu que ça se finisse si vite, j'étais parti pour rester encore plus longtemps dessus ! (Je suppose que je pourrais tester les autres modes de difficulté, essayer de ne pas perdre une vie, mais j'essayerai de maîtriser le jeu seulement quand il sera fini.)

Je suis passé complètement à côté des systèmes suivants (n'ayant pas lu la notice) :
- l'utilité des objets à collecter (pour moi ça donnait juste des points)
- le système de graze
- le système de collecte
- le mode focus
- le changement de tir

Mais je suis un joueur old-school, les fonctions de base me contentaient parfaitement (même une fois que vous aurez terminé le jeu, je pense que je ne me prendrais pas la tête avec le scoring, mais c'est une question de goût, je sais que les fans de danmaku adorent le scoring).

Une chose que j'ai beaucoup appréciée, c'est, dans le premier stage, le nombre d'ennemis qui lâche un projectile en mourant : ce qui demande un peu de timing, de relâcher le bouton de tir pour ne pas se mettre dans des situations difficiles, ou encore les ennemis qui lâchent plein de projectiles et qu'il faut vite tuer. C'est une mécanique peu exploitée il me semble quel que soit le style de shmup. J'aimerais avoir d'autres occasions de devoir réfléchir à ne pas tout détruire dès que ça apparaît et de relâcher le bouton de tir.

Une chose qui m'a un peu perturbé : dans le deuxième stage, le boss apparaît une première fois, puis quand on lui vide sa jauge, au lieu de disparaître/battre en retraite, il reste à l'écran, mais cette fois-ci sans jauge. C'est étrange de le voir soudain invulnérable aux tirs (par contre j'ai vu que ça servait de tirer dessus, ça faisait des points). Vous devriez peut-être lui mettre un genre de bouclier ou que sais-je, parce que sinon c'est un peu incohérent avec les règles du jeu que des fois tirer sur un ennemi lui fait des dommages et des fois non alors qu'il n'a pas changé.

Pour les deux bosses, je n'ai pas compris la signification du cercle qui se resserre autour d'eux dans leur avant-dernière phase. Mais je crois que je les ai tués avant que le cercle ne se resserre complètement. C'est quoi le fonctionnement du truc ?

Dernière chose : le texte en début de stage, les deux fois je n'ai pas eu le temps de le lire entièrement. :(

En tout cas, le jeu n'a pas à rougir face à d'autres danmakus, de mon point de vue de néophyte du moins. Et j'encouragerai l'ajout d'ennemis qui obligent à réfléchir à quand tirer. Soyez sûrs que je finirai le jeu lorsqu'il sera complet. :)

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Zim - posté le 04/04/2014 à 15:03:54. (3048 messages postés)

Bon anniversaire Mr Moustache et Shin. <3 <3 <3

Avec 15:03:54 de retard, mais on peut imaginer que c'est une blague par rapport à la ponctualité de Shin. :F [/salaud]

EDIT : à bien y réfléchir, l'hôpital, la charité, tout ça. :lol

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Posté dans Forum - Burning Space - Démo

Zim - posté le 04/04/2014 à 14:01:20. (3048 messages postés)

C'est vrai qu'il a l'air cool !
J'avoue que ce n'est pas trop mon style de jeu (shoot, science-fiction), mais ce serait intéressant de voir ce que ça vaut par rapport aux jeux de Naked-snake et Kilam (tous les deux ont fait des shoots aussi avec RM2K3).
Si le jeu est suffisamment long et bien réalisé, tu pourrais éventuellement le présenter aux Alex d'or en plus de Forstale. :)

(Ta pub dans la Taverne a fonctionné. :F )

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Posté dans Forum - Les trous du cul, il faut se (les) détendre ! <3

Zim - posté le 04/04/2014 à 13:56:39. (3048 messages postés)

Citation:

Bah j'avoue que sur le coup ça m'a un peu vexé le coup des chiens (y'aurai pu avoir d'autres trucs à caricaturer m'enfin bon)


Need lien. :wouah

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Posté dans Forum - Trombinoscope

Zim - posté le 04/04/2014 à 13:48:39. (3048 messages postés)

Dessine-toi un tatouage tribal ou un symbole japonais sur l'avant-bras. Olivieruchiwa-style. <3

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Posté dans Forum - Alex d'Or : Session 2014

Zim - posté le 04/04/2014 à 13:23:37. (3048 messages postés)

Citation:

Scénario = Histoire qui est mise en scène. C'est un écrit pour faire quelque chose de visible avec les yeux et entendu par les oreilles.


Ok.

Citation:

Histoire = Bloc de texte, rien de visible, rien à entendre, juste du texte. è_é


Pas ok : on peut raconter (à l'oral) une histoire.

Notre award Histoire actuel correspond à l'histoire racontée/l'histoire racontable par le joueur, à partir de ce qu'il voit, entend, lit, fait, subit, etc. (Graphismes, musique, écriture, gameplay). On pourrait l'appeler "narration", mais ça ne traduit pas le fait que le joueur peut aussi construire sa propre histoire, pas seulement assister à celle que lui raconte le jeu, ni non plus le fait que l'award juge également de l'intérêt de l'histoire elle-même (en dehors de sa mise en œuvre). Histoire est le terme le plus englobant qu'on ait trouvé.

Notre award Scénario juge l'histoire telle qu'elle serait décrite dans un scénario (même si le document n'a pas été réalisé, ce qui demande un effort d'abstraction). Ca juge l'histoire en mettant de côté sa mise en œuvre (sa narration) : l'intérêt étant de récompenser les bonnes histoires mêmes si elles sont mal racontées, pour ceux dont l'idée dépasse l'exécution.

A vrai dire il manque, théoriquement, un award Narration, qu'on n'a pas mis pour trois raisons :
1) il y a déjà beaucoup trop d'awards liés à l'histoire (Histoire, Scénario, Personnages, Background)
2) il est beaucoup plus courant de voir un jeu avec un bon scénario mal mis en œuvre que l'inverse : l'award Narration ferait doublon avec l'award Histoire puisque les jeux bien narrés ont presque toujours également aussi un bon scénario
3) il y a le cas des scénarios simples, bien narrés, et efficaces (en adéquation avec le gameplay) : exemple le scénario de Super Mario Bros. Mais les makers avec ce genre de jeux s'en fichent généralement d'être récompensés pour leur histoire ou leur narration. Et il serait rare qu'un tel jeu gagne cette récompense, car un jeu avec une histoire plus complexe, multipliant les occasions de briller par sa narration, gagnerait forcément cet award : celui au scénario simple, aussi parfait soit-il, n'aurait en comparaison pas grand mérite.

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Posté dans Forum - Games and Headphones

Zim - posté le 03/04/2014 à 22:15:16. (3048 messages postés)

Quand tu t'es soigné avec tes humanités dans le combat contre Ornstein et Smough, tu m'as fait une de ces peurs ! C'est tellement, euh... burné.
Pour info, tu aurais pu renvoyer le type invoqué avec le cristal noir dans ton inventaire, ce qui t'aurait permis de te soigner au feu.

Autre info, même si à ce stade du jeu ça ne te servira plus beaucoup, bon nombre d'épée ont deux types d'attaque : slash, ou thrust, et les thrusts sont largement plus efficaces contre les ennemis en armure (sur ton épée actuelle, c'est ton attaque R2, bien que lente à exécuter).

Et puis tu as une de ces chances : pour ne pas perdre tes humanités, tu mets un anneau de protection contre la mort... au seul endroit où tu allais être obligé de mourir, et pire, dans l'incapacité de récupérer tes âmes. x)

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Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Zim - posté le 02/04/2014 à 16:15:07. (3048 messages postés)

Prends exemple sur moi Jojo, je floode du Falco quoi.

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Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Zim - posté le 02/04/2014 à 16:00:16. (3048 messages postés)

Sans transition :



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Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Zim - posté le 02/04/2014 à 15:36:27. (3048 messages postés)

Bah ça va j'ai trouvé ça drôle dans l'idée.

Les défauts :
- forcément pour que tous les membres puissent tomber dessus il fallait laisser le forum 24h, alors que la blague n'est vraiment drôle pour chacun d'eux qu'un court moment
- le flood jeux-vidéo.comesque qui a sévit toute la journée (il y aurait eu pourtant des manières amusantes de prolonger la blague, comme ça avait été préparé par le staff, en parodiant les membres, qui se seraient tous découvert une passion aussi soudaine qu'inexpliquée pour le moe)

Mais pas de quoi en faire un drama. Vraiment ces gens... :moinsun

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Zim - posté le 02/04/2014 à 02:02:40. (3048 messages postés)

Le dernier trailer est un coup de maître : en un jeu, rendre deux licences encore plus nases qu'elles ne l'étaient devenues. Remarquez que niveau capital sympathie en chute libre, les deux se conviennent plutôt bien. :)

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Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Zim - posté le 01/04/2014 à 01:20:56. (3048 messages postés)

Rhoo t'es trop mignon Nonor. <3

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Posté dans Forum - Prodigy

Zim - posté le 31/03/2014 à 13:02:37. (3048 messages postés)

"La rédaction a rencontré le créateur de Prodigy", puis on voit un certain Aymeric qui en parle comme s'il n'en était pas le créateur. Il a quel rôle dans votre équipe ? J'ai l'impression que c'est 01net qui s'est planté dans la présentation.

Aussi bien le chara-design, que les figurines, que les animations in-game, ça a vraiment la classe.

Par contre je reste un peu dubitatif par rapport au fait de donner des ordres avec des cartes. C'est pas particulièrement immersif, et ça peut être pénible à force de ramasser les cartes après chaque utilisation (plein de mouvements, risque d'encombrement du plateau, de plus des fois c'est galère de décoller une carte d'une surface plane), tu ne crois pas ? :inter J'aurais sérieusement songé à des commandes vocales qui n'auraient aucun de ces défauts.

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Zim - posté le 31/03/2014 à 00:31:57. (3048 messages postés)

Bon anniversaire ! :sourire2

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Posté dans Forum - IRL 2014 - Photos pages 32, 33 et 34

Zim - posté le 30/03/2014 à 17:20:09. (3048 messages postés)

Tassle a dit:


Ui c'est pas con, mais il y a beaucoup de makers qui tiennent à leur petit confort et qui sont pas trop du genre plage, rando et communion avec la nature :D
Moi j'aime bien le camping mais le maker c'est quand même un geek casanier presque par définition :p


Oué.
Je suis douillet moi. Les randos/communions avec la nature, ok, mais pas quand c'est le moment de dormir (et je dors beaucoup). :zutre

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Zim - posté le 30/03/2014 à 17:03:40. (3048 messages postés)

Cantarelle a dit:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Zone super sympa (surtout parce qu'on rencontre Lucatiel pour la première fois), mais qui change aussi d'environnement. J'ai aussi apprécié les monstres sensibles à la lumière. Par contre, l'ambiance, je n'ai pas trouvé ça du Dark Souls / Demon's Souls... Mais du King's Field.


En fait le seul regret, c'est qu'on ne met pas plus souvent les pieds dans l'eau, j'aurais aimé des passages où il faut bien observer le sol inondé pour éviter de tomber et mourir par exemple. Ou encore visiter

Spoiler (cliquez pour afficher)


genre avec du bois pourri qui cède sous nos pas.


Citation:

Citation:

- le fait d'avoir des feux vers lesquels se téléporter un peu partout fait qu'il y a beaucoup moins de raccourcis à débloquer (dans Dark Souls, il y avait moins de feux, du coup il y avait plus de raccourcis à débloquer pour maximiser l'utilité d'un seul feu sans que le joueur ait à se retaper de longs chemins) : il en résulte des niveaux beaucoup plus linéaires (pour l'instant, je n'ai vu que la forêt du dernier géant construit à la manière de Dark Souls).


Surtout pouvoir se téléporter dès le départ... Quitte à pouvoir se téléporter dès le départ, pour les feux de stage :
- Permettre uniquement de se téléporter à Majula (pourquoi je veux toujours dire Manjula... ?).
Le feu de Majula permet de se téléporter aux feux principaux de la zone, dès qu'on les a activé.


Ouais, ça aurait été le meilleur compromis pour que la facilitation des voyages instantanés n'empiètent pas sur le level-design.

Un exemple de niveau que je trouve gâché à la fois dans l'ambiance, l'exploration et les bosses : Heide's Tower of Flame. Explications :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

J'ai l'impression qu'ils ont vraiment facilité les choses, en prenant plus sur King's Field que sur Demon / Dark Souls (qui sont les successeurs spirituels de King's Field, mais chacun a son identité propre et emprunte très peu à l'autre (sauf Dark Souls dans sa maniabilité avec Demon's Souls... Mais on a la preuve que le gameplay peut être le même, mais l'ambiance reste unique)).

...
...
...
...
...
...
...
!!!

J'ai trouvé le défaut de ce DS. C'est que son ambiance n'est pas du DS, mais du King's Field. C'est comme, à ce qui paraît (parce que je n'y ais pas joué), Silent Hill Downpour : un bon jeu, mais un mauvais Silent Hill. Tout comme Suikoden Tierkreis (ça, je l'affirme) : un bon jeu, mais un très mauvais Suikoden.

Ceux qui ont fait King's Field sauront de quoi je parle.
Les autres, jouez-y pour comprendre.


Je me suis acheté le IV. :) J'espère que je supporterai la lenteur. J'ai acheté aussi le premier sur PSP, même si je sais que ça n'a rien à voir avec le gameplay emblématique de la série (mais j'aime les D-RPG en vue subjective :p ).

EDIT : à propos du niveau Heide's Tower of Flame. Le fait même que, en dépit du nom de la zone, je parle surtout de la cathédrale plutôt que de la tour de feu montre que c'est pas une bonne idée d'avoir ces deux centres d'intérêt accessibles au même moment, et pire, que la mise en scène de la cathédrale est meilleure (le pont qui s'abaisse, un boss marquant). Ma proposition d'amélioration aurait dû mettre en valeur la tour plutôt en fait, et le fait que ce soit inondé. Toujours est-il que ça montre qu'il y avait des moyens plus intelligents de construire le niveau.

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Zim - posté le 30/03/2014 à 12:33:07. (3048 messages postés)

Dark Souls 2 est trop long.
En soi ça peut être un défaut (je préfère un jeu sur lequel on prend du temps si on veut l'approfondir, ou si on en renouvelle notre approche), mais c'est surtout qu'il y a beaucoup de lieux et de bosses qui m'ont l'air d'être des fillers. Il y en a tellement qui auraient pu être supprimés. J'aurais préféré des lieux, une exploration et des confrontations plus mémorables. Les niveaux (au stade du jeu où j'en suis) que j'ai vraiment aimés sont :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Le reste, c'est correct, mais voilà.

Ce qui fait que même si je m'amuse jusqu'ici (je dois être aux deux-tiers), la lassitude point. Ce serait peut-être le Souls auquel je jouerai surtout pour le PvP à l'avenir (où par contre c'est mieux foutu).

Trois autres défauts :
- les anneaux de vie réparables, qui permettent de rester humain et de garder ses âmes même quand on meurt ; on peut en avoir plusieurs, assez vite dans le jeu ; ça gâche la tension (je les ai un peu utilisés, faudra que j'arrête)
- la possibilité de se faire invoquer même quand on n'est pas humain : ça permet de s'entraîner pépère (sans risque de mourir, de perdre ses âmes et devoir refaire le trajet) autant qu'on veut contre un boss avant de le confronter dans notre propre monde : comme pour les anneaux, ça ruine la tension. Mais vu que les bosses sont devenus pour beaucoup anecdotiques, ce n'est sans doute pas si grave du coup...
- le fait d'avoir des feux vers lesquels se téléporter un peu partout fait qu'il y a beaucoup moins de raccourcis à débloquer (dans Dark Souls, il y avait moins de feux, du coup il y avait plus de raccourcis à débloquer pour maximiser l'utilité d'un seul feu sans que le joueur ait à se retaper de longs chemins) : il en résulte des niveaux beaucoup plus linéaires (pour l'instant, je n'ai vu que la forêt du dernier géant construit à la manière de Dark Souls).

Plus des petits détails un peu nulz comme :
- le fait qu'on soit une sorte de type roux au début du jeu avant de créer son personnage. Pourquoi on est une sorte de type roux ? On pourrait dire que c'est à cause de la malédiction (je ne dis pas qu'être roux est une malédiction, ou si ? :F ), mais que je sache, les autres maudits n'ont pas changé d'apparence en entrant dans Drangleic ou en regardant l'effigie humaine des Gardiennes du feu. Après peut-être qu'il y a une explication logique
- l'ouverture des portes secrète se fait désormais soit en donnant un coup dessus, soit en appuyant sur x. Déjà je trouve un peu trompeur le fait de les ouvrir de deux façons, mais surtout, il y a des trolls qui posent des marques (lisibles avec x) "illusionnary wall" juste en face d'un mur, alors qu'il n'y a rien ; et du coup on essaie de valider leur message pour le faire disparaître, on bataille pour trouver un angle du mur où appuyer sur x sans faire apparaître le message... bref, c'est mal-foutu.

Une déception enfin : dans les interviews de développement, ils avaient beaucoup insister sur le fait que les bosses pouvaient intervenir à plusieurs reprises pendant l'exploration d'un niveau, n'étaient pas forcément gentiment en train d'attendre à la fin de celui-ci. Pourquoi pas, je demandais à voir ! Mais aux deux-tiers du jeu, je n'ai vu que le Pursuer qui fasse cela. Dans le forêt du dernier géant encore une fois (le niveau le plus dark soulien pour ses raccourcis). A croire qu'après ce niveau initial, le LD a été un peu torché en comparaison à quelques exceptions près.

Bref, parti comme je suis, je trouve le jeu un peu lassant (trop long, trop commun dans l'ambiance, l'exploration, les bosses), mais avec un système de combat toujours aussi bon, et un PvP bien plus pratique qu'avant : ce qui en ferait le meilleur Souls en PvP, mais le moins bon en PvE.

Il faut aussi tout de même souligner l'immense progrès d'une manière générale sur l'ergonomie, comme par exemple la génération des lézards à cristaux, le don d'objets aux oiseaux, l'amélioration des armes, et j'en passe.

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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art

Zim - posté le 28/03/2014 à 17:38:03. (3048 messages postés)

Kyalie : on veut des news, soit dit en passant.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Zim - posté le 28/03/2014 à 11:19:40. (3048 messages postés)

http://www.playbuzz.com/jeremiek/the-ultimate-vintage-video-games-culture-test

Un quizz sur les jeux-vidéo. J'ai fait 70/86, il y a de la marge pour progresser, surtout pour les amstrad, atari, vieux jeux PC...

J'attends un 86/86 de la part de ² et srideun. :p

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Posté dans Forum - [Event] Super Toutou et Super Minou Oniro 2014 (Victoire de Maelstorm et Nemau!)

Zim - posté le 27/03/2014 à 13:27:18. (3048 messages postés)

Chats :
1) Câline (Azaki)
2) Prune (Saka)
3) Amaterasu (Gecko)

+mes 10 points bonus chien à Barret
+mes 10 points bonus chat à Pouchpine


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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Zim - posté le 26/03/2014 à 20:31:53. (3048 messages postés)

Si, c'est complètement vrai. Vitesse pour boire les flasques, des roulades, de levée de bouclier (avec peu d'agilité, je me retrouvais à me faire toucher alors que dans Dark Souls j'aurais levé mon bouclier à temps), et, il me semble, la distance et la hauteur des sauts (dans les premières heures du jeu, j'étais plus souvent mort à cause de la maniabilité des sauts qu'à cause des combats :goutte ).

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Posté dans Forum - After Bit, la chronique qui en a dans le pantalon

Zim - posté le 26/03/2014 à 19:40:08. (3048 messages postés)

Ces lunettes. <3

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Posté dans Forum - Alex d'Or : Session 2014

Zim - posté le 26/03/2014 à 19:37:01. (3048 messages postés)

Oui tu peux, toute aide est utile ! (Enfin c'est ce que je répondrais à leur place. :p )

Citation:

Le réel problème, c'est le manque de jurés, mais aussi d'organisation. Je ne sais plus qui a dit ça sur le site des Alex d'Or, mais cette personne avait dit quelque chose comme "Il a été prouvé que les gens ne font les choses que à la dernière minute, même s'ils ont eu plusieurs jours ou semaines pour bosser dessus." Un truc du genre.


C'était pas toi ? D:
Franchement je t'aurais bien vu comme responsable des jurés. Tu as des compétences en management rares dans le monde du making.

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Zim - posté le 26/03/2014 à 19:17:06. (3048 messages postés)

Kody, avec tout ce jargon en anglais et ces chiffres, où est la magie ? Ca donne l'impression d'un vulgaire jeu-vidéo. :(

Sérieusement, osef complètement. A moins de vouloir jouer en PVP (et dans ce cas, c'est bien prématuré pour ayop et maelstrom de s'en préoccuper, il est préférable d'avoir une connaissance détaillée du jeu au préalable, qu'on acquiert en en jouant extensivement au jeu), mieux vaut ne pas se préoccuper de tout cet aspect technique, si peu ragoûtant tel que présenté ainsi, et de choisir juste l'équipement qui nous plaît, sans se soucier d'optimisation (rusher, farmer...).

Et puis vive le spoil quoi, laisse-le tester les choses et s'en rendre compte par lui-même. Perso ça me dégoûterait qu'on me dise tout ça. Construire son perso, c'est une grosse partie du fun, et mieux vaut une construction active et libre que de suivre les recommandations d'internet. :(

Cantarelle : tu verras, en fait c'est le premier boss de l'Iron Keep qui est un calque d'Artorias (même si effectivement le Pursuer lui emprunte aussi). Le Pursuer est tellement naze que je l'ai battu lors de la première confrontation optionnelle, au niveau de base, avec l'équipement de base non-amélioré (+ bouclier). :(

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Zim - posté le 26/03/2014 à 12:53:54. (3048 messages postés)

Nan mais oui, c'est surtout une arme de clerc. Mais les clercs évoluent souvent en paladins qui sont aussi des chevaliers, et les chevaliers évoluent souvent en paladins qui sont aussi des clercs. Tout ça se recoupe, et c'est pour ça que je trouve roleplay pour un chevalier en cours de paladination de porter une masse. :p

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Zim - posté le 26/03/2014 à 11:39:37. (3048 messages postés)

Havel est un chevalier, et il porte une putain de masse. :F De même le paladin Leroy. Ou dans Demon's Souls, Garl Vinland. :)

Je ne lui conseillais pas forcément de finir 5-1 parce que :
- il faut passer les trolls géants
- sans suffisamment de DPS, le boss est intuable à l'arc, ou du moins bien pénible (faut prévoir plein de munitions)
Mais oui, c'est sans doute faisable. Je lui proposais surtout une solution pour xp facilement. :p

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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Zim - posté le 26/03/2014 à 10:51:04. (3048 messages postés)

Ayop, je te conseillerais de faire juste le début du 5-1, sans aller jusqu'au boss, pour y récupérer une masse magique, qu'on trouve assez rapidement. C'est avant le premier brouillard il me semble.
Avec cette masse, tu pourras aller dans le monde 4, où tu exploseras en quelques coups la plupart des ennemis, qui comme Cantarelle l'a dit, donnent plein d'âmes.
Comme ça, tu seras bien armé, et d'une manière roleplay (la masse va bien à un chevalier), et tu pourras commencer à passer des niveaux sans trop de souci. :)

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Zim - posté le 25/03/2014 à 18:02:28. (3048 messages postés)

Citation:

J'avoue que j'espérais vraiment que tu préparerais une petite BD, tu n'en fais pas chaque année mais elles me font tellement rire.


D'après le Petit Robert, "espérer que" se construit avec l'indicatif dans les tours affirmatifs ("j'espère qu'il viendra"), et au choix avec l'indicatif ou le subjonctif dans les tours négatifs ("je n'espérais plus qu'il viendrait / qu'il vînt"), "je n'espérais plus qu'il vienne").
Il n'y a donc pas faute, je pense (d'ailleurs la phrase ne m'avait pas choqué à la lecture, si ça peut corroborer l'indication du dictionnaire).

Cela étant, en admettant qu'il eût fallu employer un subjonctif, le remplacer par un indicatif eût été me semble-t-il fautif. On admet aujourd'hui un changement de temps à la place des subjonctifs imparfait et plus-que-parfait (en leur substituant le subjonctif présent), mais non un changement de mode (indicatif ou conditionnel).
Autrement dit, si la phrase était "je n'espérais plus que [préparer une petite BD], en toute correction, tu aurais mis "tu préparasses", et d'une manière tolérée et de fait devenue la norme, "tu prépares" ou "tu aies préparé", la différence entre les deux étant la valeur d'accompli ou d'inaccompli du "procès" (ici, l'action de préparer : s'il avait fini ou non de le faire) dénoté par le verbe au moment tu as écris la phrase.

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Zim - posté le 25/03/2014 à 11:53:07. (3048 messages postés)

Bon anniversaire Nonor. :sourire2
Et géniale, la bd !

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Posté dans Forum - Stunfest 2014

Zim - posté le 24/03/2014 à 15:50:42. (3048 messages postés)

Gaetz, Shin, Yoan et Gecko c'est mon maximum pour dormir à l'aise (avec tout de même deux personnes par terre, et une dans un mini-canapé). Je te compte, Gecko, je ne pense pas que d'autres oniromanciens se manifesteront. ^^

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Zim - posté le 23/03/2014 à 15:09:13. (3048 messages postés)

Kyalie a dit:


OddClock a dit:

en revanche je pense aussi que emmener est le verbe le plus approprié ;)


Pas sûre, avec emmener, il y a une notion d'accompagnement, de prendre avec soi. Dans le doute, tu peux toujours utiliser "mener" tout court :P
http://www.etudes-litteraires.com/forum/topic5355-amener-ou-emmener.html
/summon Zim.


Ouais, emmener, c'est prendre avec soi. De plus, ça implique une volonté de la part de l'emmeneur (et un chemin n'a pas de volonté).

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