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Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 325

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2021

Solarius - posté le 01/11/2021 à 14:35:06. (326 messages postés)

image
OUVERTURE DES VOTES POUR LE PRIX DU PUBLIC




Un combat sans merci se prépare sur les Alexdor.
Une lutte acharnée, qui vous fera oublier Battle Royale, Hunger Games, Squid Games & co.

Nos makeurs vont s'affronter dans LA grande bataille.

Celle du prix du public.



Ils seront prêts à tout pour arriver à soulever le trophée : coups bas, corruption, trahisons et mensonges.

La fin justifie les moyens, à ce qu'il paraît...




Quoi qu'il en soit... Venez faire entendre votre voix.
Tous les jeux qualifiés (nommés ou non) peuvent recevoir ce prix.

Réfléchissez bien avant de voter. Car vous ne pourrez voter qu'une fois.

Fin des votes le 13 novembre. La cérémonie, elle, se tiendra une semaine plus tard : le 20 novembre.




Cliquez ici pour aller voter pour votre jeu préféré de la session 2021 !



(notez qu'il vous faudra un compte sur le site des Alex pour voter)

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Alex d'Or 2021

Solarius - posté le 25/10/2021 à 19:51:08. (326 messages postés)

image
ET LES NOMINES SONT...



Il est venu, le temps, des rires et des chants des nominations.

Mais avant de vous les annoncer, quelques petits mots en préambule.
-Nous sommes partis sur une moyenne de 7 jeux dans chaque catégorie. Ceci est une moyenne, car parfois certaines grosses égalités nous ont demandé d'en mettre un peu plus, ou un peu moins dans certaines catégories.

-Les jeux sont annoncés dans leur ordre alphabétique et pas en fonction de leur meilleure moyenne dans la catégorie.

-La phase des délibérations s'ouvre maintenant pour un mois environ, en interne. Cela laisse le temps aux jurés qui voudraient y participer de découvrir les jeux nommés. Cela risque de complètement bouleverser les classements et favoris de tout le monde.


Enfin, une date à apprendre par coeur : le samedi 20 novembre sera la soirée de la cérémonie.


Place maintenant aux nominations.


Meilleur jeu :

A Tale of Yu - Onsen RPG
Dyhortfight chapitre 4 (démo 3)
Listhère
Le miroir de Philéas
Mémoire
Nevro City
Rocky Aventure
Vileland




Meilleur scénario :

A Tale of Yu - Onsen RPG
Dyhortfight chapitre 4 (démo 3)
Final Chronicle
Le miroir de Philéas
Nevro City
Où les lucioles dansent ?
Vileland




Meilleure mise en scène :

A Tale of Yu - Onsen RPG
Dyhortfight chapitre 4 (démo 3)
Final Chronicle
Le miroir de Philéas
Listhère
Nevro City
Vileland




Meilleur gameplay :

Dyhortfight chapitre 4 (démo 3)
Lockdown Opportunities
Rocky Aventure
Mémoire
Universal Thief
Vileland




Meilleurs graphismes :

Glixel
Listhère
Mémoire
Nevro City
Rocky Aventure
Vileland




Meilleure ambiance sonore :

Creas
Glixel
Hyperdrive
Listhère
Mémoire
Nevro City
Vileland





Et une dernière nouvelle pour la route ! Un vote sera ouvert au public à partir de Mercredi pour élire le coup de coeur du public.
Vous pourrez voter pour n'importe quel jeu, même un qui n'a pas été nommé dans les catégories ci-dessus, à l'exception des jeux qui ont été disqualifiés pour non-respect du règlement. Alors n'hésitez pas à jouer aux jeux qui vous intéressent dès maintenant pour pouvoir vous faire un avis !

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Alex d'Or 2021

Solarius - posté le 03/03/2021 à 18:24:01. (326 messages postés)

image
Le point #4 !



Plus que deux semaines !

et 13 jeux se sont inscrits depuis le dernier point:
- Creas, de Ti-Max, Mat11
- Cursed Legacy, de "Blackcrow" : Joack
- Glixel, de Ecko
- Holy Plague, de adriendittrick
- Le Miroir de Philéas, de Kenetec
- Lockdown Opportunities, de adriendittrick
- N³Vr0Z, de Yazorius
- Our Secret Garden, de Yazorius
- Rocky Aventure, de Garruk
- The Devil Man, de ManuGamingCreations
- Universal Thief, de adriendittrick
- Vileland, de Knighty
- Vivaldia, de Vivaldia

Je suis sûr que vous avez tous marqué cette date dans vos agendas : le 15 mars 2021 est le dernier jour des inscriptions.

A partir du 15 mars, tous les jeux pourront être testés. La règle des 14 jours n'aura plus d'utilité en ce début de mois, car, en effet, que vous vous inscriviez le 1er ou le 14 mars, tous les jeux pourront être testés dès le 15 mars comme il était indiqué dans le règlement.

A vous maintenant de faire un ultime test, vérifier les derniers bugs et de verser quelques gouttes de sueurs lorsque vous compilerez votre projet ! On vous attend.

On se donne rendez-vous très vite :p

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Générateur de level-design pour donjons, metroidvanias et puzzles

Solarius - posté le 07/02/2021 à 18:34:19. (326 messages postés)

Cuddle a dit:

Solarius a dit:

Oui, c'est tout à fait possible. Il faut augmenter la valeur du paramètre "taux d'étalement".


Quand je l'augmente il étale le donjon sur la largeur.
Inversement, quand je le met à genre 0.00000001, il me sort un résultat similaire au 0.01 mentionné dans le topic par exemple.



Ah oui excuse-moi, j'avais compris la question de travers ^^
En réalité ce paramètre sert à pondérer l'aléatoire de 2 façons différentes :
- Il fait en sorte que les objets soient placés préférentiellement derrière les verrous vides
- Il fait en sorte de placer en priorité les verrous dont les clés sont déjà accessibles (et vice-versa).
Je pensais que ce paramètre suffirait à gérer la "verticalité" du schéma, mais il y a peut-être un élément qui m'échappe...

xvw a dit:

J'ai voulu télécharger le logiciel mais le fichier est compressé en RAR. Est-il possible de consulter le code source quelque part ?


Je devrais pouvoir l'uploader sur GitHub si tu veux.

Nemau a dit:

Citation:

Enfin, on peut parfois tricher et dire que le fait d'être en altitude dans l'Arbre Mojo équivaut à une clé, pour ouvrir la porte "toile d'araignée". Etc.

C'est un peu plus compliqué que ça, vu qu'il faut se déplacer (monter en haut de l'Arbre Mojo) pour débloquer le passage. En fait c'est comme si on faisait une boucle, et que la clé se trouvait à la fin de la boucle, tout proche de la porte verrouillée.



Oui, comme je le dis dans la description, on peut très bien être inventif sur les notions de clé et de verrou. On n'est pas obligé de les prendre dans le 1er sens du terme ^^

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Générateur de level-design pour donjons, metroidvanias et puzzles

Solarius - posté le 02/02/2021 à 03:25:22. (326 messages postés)

Cuddle a dit:

Ce qui serait idéal ce serait un bouton retour pour éviter de relancer le logiciel à chaque fois qu"on veut tester un truc.

Est-il possible de créer un donjon plus étalé sur la hauteur que la largeur ?



Il y a bien un bouton pour ça, il suffit d'appuyer sur Echap :)
On peut aussi sauvegarder une image en appuyant sur Entrée.

Oui, c'est tout à fait possible. Il faut augmenter la valeur du paramètre "taux d'étalement".

Je suis content que ça vous plaise ^^

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Générateur de level-design pour donjons, metroidvanias et puzzles

Solarius - posté le 01/02/2021 à 02:39:43. (326 messages postés)

Non ça génère bien un schéma de type Boss Keys ^^

Peut-être que j'ajouterai la possibilité de générer un plan avec des salles un de ces quatre.

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - Générateur de level-design pour donjons, metroidvanias et puzzles

Solarius - posté le 30/01/2021 à 20:20:30. (326 messages postés)

Bonjour !

Je viens de créer, en me basant sur les diagrammes proposés par Mark Brown dans sa série Boss Keys, un générateur de level-design conçu principalement pour des metroidvanias, mais qui peut aussi servir pour des donjons et des puzzles.
Le logiciel lui-même a été fait sous Godot Engine. Je vous donne le lien et un copié-collé de la documentation :

https://stellarius.itch.io/level-design-generator-for-dungeonmetroidvaniapuzzle

1) Introduction

Ce générateur a pour but de créer des diagrammes de level-design qui peuvent servir pour designer des donjons, des metroidvanias, ou des énigmes.
Le principe du diagramme a été théorisé par Mark Brown, avec le soutien de ses patreons. Vous pouvez retrouver son travail ici : https://youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_ul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2
Le logiciel lui-même a été réalisé à l’aide du Godot Engine.

2) Principe général et commandes

Le graphique représente la boucle de gameplay suivante : le joueur obtient une clef, qui ouvre un ou plusieurs verrous, qui lui permettent de trouver d’autres clefs, qui permettent d’ouvrir de nouveaux verrous.
Les termes de clef et verrou doivent être compris dans leur sens le plus général possible. Ainsi, une clef peut être :
- Une clef à proprement parler qui déverrouille une porte
- Un bouton qui active un téléporteur
- Tuer un boss qui maintient une porte verrouillée par magie
- Une nouvelle arme (bombe) qui permet de détruire les débris obstruant un chemin
- Un double saut permettant d’atteindre des plateformes hautes

Par convention, les verrous sont représentés par des carrés, les clefs par des losanges. Le numéro sur la clef indique le verrou auquel elle correspond. Les lignes indiquent les verrous et les clés qui sont disponibles une fois ce verrou ouvert.

Il y a trois types de couples clef-verrou :
Clef unique : une seule clef ouvre un seul verrou. Ce type de clef correspond particulièrement bien aux clefs stricto-sensu, qui ouvrent une seule serrure.
Multiclef : Dans ce modèle, le verrou nécessite un certain nombre de clefs pour être ouvert. Ces clefs sont identiques entre elles et interchangeables. Les clefs peuvent être indifféremment détruites lors de leur utilisation ou conservées, car le nombre de clefs nécessaires pour ouvrir le prochain verrou est de toute façon supérieur. Ce type correspond aux “petites clefs” des jeux Zelda, mais aussi à un PNJ qui réclame 3 peaux de loups en échange d’un truc (le PNJ est alors le verrou).
Petite astuce : ce n’est pas parce que ces clés sont identiques sur le papier qu’elles doivent forcément l’être en jeu ! Il peut s’agir d’un verrou qui requiert 3 symboles élémentaires (feu, eau, glace) plutôt que 3 clés identiques !
Clef permanente : une seule clef ouvre plusieurs verrous. Ce type représente plutôt les nouvelles armes ou les nouvelles compétences acquises par le joueur, mais peut aussi représenter un passe-partout ou l’acquisition d’un grade supplémentaire permettant d’aller autre part.

A l’ouverture du logiciel, vous arrivez sur une interface qui vous permet de personnaliser vos paramètres (ces paramètres sont détaillés dans la partie 3).
Cliquez sur “Générer Diagramme” pour générer un diagramme aléatoire d’après les paramètres renseignés.
Appuyez sur Echap lorsque le diagramme est affiché pour l’effacer et revenir à l’écran des paramètres. Appuyez sur Entrée pour enregistrer une image du diagramme. Les images enregistrées se trouvent dans le dossier “Sauvegardes” du répertoire du jeu.

3) Paramètres
Explication des différents paramètres :

Clés uniques : nombre de clés uniques (et de verrous correspondants)

Clés multiples : nombre de clés multiples différentes.
Max verrous pour clés multiples : nombre maximal de verrous correspondant à un set de clés multiples. Le nombre de verrou sera choisi aléatoirement entre 1 et ce nombre.
Max clés multiples : nombre maximal de clés pour chaque set de clés multiples. Le nombre de clés sera tiré aléatoirement entre 1 et ce nombre.

Clés permanentes : nombre de clés permanentes différentes.
Max verrous pour clés permanentes : nombre maximal de verrous correspondant à chaque clé permanente. Le nombre de verrous sera choisi aléatoirement entre 1 et ce nombre.

Taux d’étalement : représente vaguement l’étalement horizontal du diagramme. Plus la valeur est élevée, plus il sera horizontal. D’expérience, 0.01 donne de bons résultats. L’utilisation exacte de ce paramètre est expliquée dans la partie algorithme.

4) Comment utiliser le diagramme

Cet algorithme ne génère pas toujours des niveaux intéressants à jouer. Vous devrez sans doute remanier le diagramme pour obtenir quelque chose d’intéressant.

- Ajoutez le noeud de fin à l’endroit le plus intéressant
Je pense que placer la “fin” du niveau relève davantage du feeling que d’un algorithme. Placez donc la fin à l’endroit que vous pensez être le plus intéressant (généralement, derrière un verrou difficile à atteindre ou à ouvrir).

- Ajoutez quelque chose derrière chaque verrou vide, ou supprimez-les
Un verrou derrière lequel il n’y a rien n’a aucun intérêt. Arrangez-vous pour que derrière chaque verrou vide, il y ait au moins 1 truc intéressant (un bonus permanent de vie, une fontaine pour se régénérer entièrement, un raccourci, du lore secret sur l’univers…)
Si rien ne vous vient à l’esprit, supprimez ce verrou et les clés associées.

- Si vous le sentez, déplacez des clés d’un endroit à un autre… Ou bien déplacez carrément des branches entières !
C’est beaucoup plus simple de voir les imperfections dans un design déjà fait que de créer soi-même un design intéressant. Ce logiciel ne fera probablement pas un travail parfait, alors n’hésitez pas à corriger tous les problèmes que vous voyez jusqu’à obtenir un résultat dont vous serez satisfait !

- Ajoutez des obstacles linéaires sur certaines lignes noires
Un obstacle linéaire peut être défini comme un obstacle qui n’a qu’une seule entrée et une seule sortie (un puzzle à base de cubes à pousser, un combat contre des ennemis ou un boss, un simple couloir servant à installer une ambiance…).
Vous pouvez placer les obstacles linéaires sur les lignes du diagramme. Rajoutez en autant que voulez, mais arrangez-vous pour que les allers-retours ne soient pas laborieux !
Petite astuce : un diagramme généré à partir de ce logiciel peut constituer un obstacle linéaire à part entière, à la condition que les clés utilisées n’aient aucune utilité en-dehors de ce donjon.

- De manière générale : utilisez votre imagination pour interpréter chaque élément du diagramme
Trois verrous se suivent verticalement ? Pourquoi ne pas imaginer un obstacle combinant les trois verrous (sous forme d’énigme) plutôt que les enchaîner les uns derrière les autres ?
L’un des verrous donne accès à un grand nombre de clés ? Pourquoi ne pas regrouper ces clés sous la forme d’un porte-clés pour le justifier dans votre univers ?

5) Algorithme

Principe général : le programme se base sur 3 types d’objets : la clef, le verrou, et le start (chacun a sa propre scène dans Godot Engine). L’algorithme génère un nombre d’instances de ces objets déterminé par les paramètres qu’il reçoit de l’interface.
L’objet start, ainsi que chaque verrou placé, possède en lui la liste des objets (verrous ou clefs) qui sont accessibles depuis ce verrou. Il s’agit donc d’une structure en arbre.

L’algorithme se décompose en 3 grandes parties :
- Construction de la liste des objets à placer dans le diagramme
- Placement des objets dans le diagramme
- Affichage du diagramme

Partie 1 : Création de la liste des objets à placer dans le diagramme

L’algorithme crée les objets dans l’ordre suivant : d’abord les clés uniques (et verrous correspondants), ensuite les clés multiples (et verrous correspondants), puis enfin les clés permanentes (et verrous correspondants).
Le nombre de clés par set de clés multiples, le nombre de verrous par set de clés multiples, et le nombre de verrous par clé permanentes, sont tirés aléatoirement entre 1 et le nombre maximal renseigné.
Pour les clés multiples, chaque verrou se voit attribuer un nombre de clés nécessaires à son ouverture. Chaque verrou généré nécessite au moins une clef de plus que le précédent, mais s’il y a plus de clefs que de verrous, ce nombre est augmenté par un nombre aléatoire tiré entre 0 et le nombre de clés excédentaires.

Partie 2 : Création de l’arbre des objets

(NB : dans le cadre de cet algorithme, j’utilise le terme “accessible” comme un synonyme de déverrouillé. Un verrou accessible signifie que le joueur peut passer à travers. Un verrou verrouillé est inaccessible, bien que le joueur peut se tenir devant)
Le fonctionnement de l’algorithme est similaire à celui d’un joueur qui explore le donjon, sauf qu’au lieu de le découvrir il le crée au fur et à mesure. On crée d’abord un noeud Start, qui représente le début du jeu, du donjon ou de l’énigme.

A côté de l’arbre final, l’algorithme tient une liste des noeuds accessibles actuellement par le joueur.
L’algorithme choisit un objet au hasard dans la liste des objets à placer, puis un verrou au hasard dans la liste des noeuds accessibles actuellement, et ajoute l’objet à la liste des objets situés derrière ce verrou. En plus de l’arbre, l’algorithme tient à jour la liste des verrous accessibles. Au début, évidemment, seul le start est considéré comme accessible, les verrous placés sont considérés comme verrouillés. Lorsqu’une clé est placée dans l’arbre (cela peut très bien être dans une branche différente), l’intégralité des verrous associés à cette clé sont alors considérés comme déverrouillés (sous réserve que le nombre de clés soit supérieur au nombre de clés requis par le verrou, dans le cadre des clés multiples). Lorsqu’un verrou est placé dans l’arbre, il est verrouillé par défaut, mais est déverrouillé si l’algorithme trouve la clé correspondante dans l’arbre (le nombre suffisant de clés multiples le cas échéant).

A chaque pas de l’algorithme, l’arbre représente donc l’intégralité de la zone explorable par le joueur. Toutes les clés de l’arbre sont considérées comme obtenues, et tous les verrous dont les clés se situent dans l’arbre sont considérés comme accessibles.

La sélection des objets à placer, ainsi que le verrou sur lequel ils sont placés, n’est pas équiprobable, car cela résulterait en un start très volumineux qui regroupe la quasi-totalité des objets.
La sélection aléatoire est pondérée de sorte à remplir en priorité les verrous qui n’ont rien derrière eux, et à placer en priorité les clés qui correspondent à des verrous déjà placés ainsi que les verrous qui correspondent à des clés déjà placées.
A chaque pas, l’algorithme attribue un poids aux objets, qui dépend de la valeur du Taux d’étalement. Le poids est calculé de la manière suivante :

- Pour la liste des objets à placer :
poids = (nombre_clés_uniques + nombre_clés_multiples + nombre_clés_permanentes)
Le poids est multiplié par 1/(taux d’étalement) si la clé ou le verrou correspondant se trouve déjà dans l’arbre.

- Pour la liste des verrous accessibles :
poids = (1/(N+1) + (taux d’étalement)*N
Où N est égal au nombre d’objets derrière le verrou

6) Mot de la fin

N’hésitez pas à me faire des retours sur ce petit programme, que ce soit positif ou qu’il s’agisse de pistes d’amélioration. Je suis prêt à continuer d’améliorer ce programme cela peut être utile à quelqu’un ^^



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Posté dans Forum - Alex d'Or 2021

Solarius - posté le 05/01/2021 à 20:50:44. (326 messages postés)

Les inscriptions sont ouvertes !



Bonne année à toutes et à tous !

Avec cette news, j'ai l'honneur de vous annoncer le début de la session 2021 des Alex d'Or !
Le corps de cette news va résumer le principe et le déroulement du concours, mais je groupe déjà ici les liens les plus importants :

Règlement du concours
Forum officiel
Discord officiel
Inscrire un jeu
S'inscrire comme juré

Que sont les Alex d'Or ?

Les Alex d'Or est un concours de jeux vidéos amateurs, qui fête aujourd'hui ses 20 ans. Bien qu'au début il ait été réservé aux jeux créés avec les logiciels RPG Makers, il est aujourd'hui ouvert à tous les logiciels de création.

Déroulement du concours

Les participants doivent d'abord inscrire leur jeu au concours. Pour cela, il leur faut créer un compte sur le site officiel des Alex d'Or puis se rendre sur cette page. Vous pouvez vous inscrire dès aujourd'hui, et jusqu'au 15 mars 2021, date de la fin des inscriptions.
Une fois votre jeu uploadé, vous aurez deux semaines (ou jusqu'au 15 mars selon ce qui vient en premier) pour modifier le lien, au cas où vous repèreriez une erreur. Passé ce délai, votre jeu ne pourra plus être modifié.

Les jeux seront testés par des jurés. N'importe qui peut devenir juré, il suffit de s'inscrire ici.
Les jurés ont pour tâche de jouer aux jeux au minimum 30 minutes. passé ce délai, ils doivent remplir un simple QCM qui détermine si le jeu respecte le règlement du concours.

Si le jeu respecte le règlement du concours (on parle de QCM positif), le juré est tenu de continuer à jouer au moins jusqu'au quart du temps de jeu indiqué par l'auteur (mais ils sont bien sûr encouragés à jouer jusqu'au bout).
Il rédige ensuite un test du jeu à l'écrit, où il note le jeu dans 6 catégories différentes (Scénario, Mise en Scène, Gameplay, Graphismes, Bande-Son et Note Globale).

La fin des tests est prévue pour le 31 Juillet 2021.
Les 6 jeux les mieux notés dans chaque catégorie seront alors en lice pour décrocher l'award correspondant à cette catégorie. Tous les jurés seront invités à y jouer et à choisir un gagnant à l'unanimité, c'est la phase des délibérations.

L'annonce des vainqueurs aura lieu courant Août, au cours d'un live sur Youtube.

Voici la liste des awards qui seront décernés :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Le mot de la fin

Le concours est donc désormais ouvert. Nous espérons que vous serez nombreux à inscrire un jeu ou à vous proposer en tant que juré !
Je remercie Solarius pour la rédaction de cette news.

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2021

Solarius - posté le 22/12/2020 à 20:39:58. (326 messages postés)

image


Artwork de Romi



Bonjour à toutes et à tous !

Pour ceux qui ne connaissent pas les Alex d'Or, il s'agit d'un concours de jeux vidéo amateurs auquel tous les makers sont invités à participer ! Je présenterai plus en détail le fonctionnement du concours dans la news d'ouverture. Car cette première news est plutôt destinée aux habitués : elle détailles les nouveautés de la session 2021 !

Les awards

La plupart des awards décernés seront les mêmes que l'année dernière. Il y aura donc :

Le meilleur Scénario. Cet award vise à récompense ce qui est raconté.
Cela inclut mais ne se limite pas à : la qualité des personnages, les thèmes abordés, les messages moraux, la cohérence de l'univers, l'originalité de l'intrigue, profondeur et intérêt de l'univers, etc.

La meilleure mise en scène. Cet award récompense comment c'est raconté.
Cela inclut mais ne se limite pas à la pertinence des effets de cinématiques, de lumières, d'animations, sonores, et à la bonne gestion du rythme.

Le meilleur gameplay. Cet award récompense le jeu le plus intéressant et agréable à jouer. Cela inclut (mais ne se limite pas à) la maniabilité, l'accessibilité, l'originalité et la qualité des mécaniques de jeu, l'ergonomie, la gestion de la difficulté, etc.

Les meilleurs graphismes. Cet award récompense la qualité des graphismes, mais aussi la cohérence et l'harmonie visuelles du jeu.
A noter : le concours ne fait pas de distinction entre les ressources graphiques originales (créées par l'auteur) et celles récupérées sur Internet.

La meilleure bande-son. Cet award récompense la qualité des musiques et des effets sonores utilisés, mais aussi leur cohérence et leur harmonie sonore.
A noter : le concours ne fait pas de distinction entre les ressources sonores originales (créées par l'auteur) et celles récupérées sur Internet.

Espoir du Jury. Cet award récompense un jeu qui a été nominé, mais pas récompensé. En-dehors de cela, il n'y aucun critère spécifique, c'est juste un joker des jurés pour mettre en avant un jeu qui les a marqués !

Coup de coeur du public. Cet award est attribué au jeu qui a reçu le plus de votes du public. N'importe qui peut voter, même les repris de justice :D

Meilleur jeu. Cet award récompense tout simplement le meilleur jeu.
A noter : le meilleur jeu n'est pas forcément celui qui est le meilleur dans toutes les autres catégories. La qualité globale du jeu est évaluée indépendamment (cela dit rassurez vous, si votre jeu est bon dans toutes les catégories, il devrait avoir une bonne qualité globale ^^).
A noter : Il existe 3 récompenses pour les 3 meilleurs jeux : or, argent et bronze. Toutes les autres récompenses ne sont attribuées qu'à un seul jeu.

Le système de tags

ça c'est une vraie nouveauté de cette année !

Le système de tags permet aux participants de décrire le contenu de leur jeu par une liste de tags prédéfinis. à quoi cela va servir ? Eh bien, l'utilité est double :
- Nous pourrons ainsi nous assurer que les jurés détestant les jeux d'horreurs ne testent pas de jeu horrifique, ou encore qu'un jeu destiné aux casual gamers n'atterrisse dans les mains d'un hardcore gamer.
- Si suffisamment de jeux s'inscrivent avec le même tag, nous pourrons décerner un award spécialement dédié à ce stade. Admettons que vous nous proposez 10 jeux d'horreur, nous pourrons donner un award du meilleur jeu d'horreur !

Une nouvelle série de podcasts

Notre président et mon confrère de la communication auront l'honneur de vous proposer régulièrement des interviews audio des participants. Ces derniers pourront échanger autour de leur jeu, et aborder des sujets divers comme le parcours du développement ou les sources d'inspiration.

La publication des tests revue

Cette année, les participants pourront voir les tests de leurs jeux dès qu'ils sont terminés. Nous espérons que cela rendra le concours plus vivant et interactif !

Une cérémonie de remise des prix améliorée

Suite aux retours sur la cérémonie de cette année, nous avons décidé de faire une cérémonie plus brève et plus bienveillante. Cette cérémonie plus brève sera suivie d'une prolongation plus interactive où les participants seront amenés à discuter avec les jurés et les spectateurs.

Un mot de plus pour la fin

La prochaine news vous annoncera pas moins que le début du concours, et sortira début Janvier ! Ce sera l'occasion pour moi de revenir sur le déroulement du concours pour vous l'expliquer plus en détail.

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Posté dans Forum - Exemples de jeux-vidéo avec un développement de personnages ?

Solarius - posté le 02/12/2020 à 12:57:53. (326 messages postés)

On peut citer Deus Ex qui a un développement intéressant. Ce qui est intéressant dans ce jeu, c'est que même si le joueur se substitue complètement au personnage de JC Danton, il y a quand même une évolution de personnage.

En même temps que Danton en apprend plus sur le monde et les complots, nous aussi, et l'évolution de Danton se répercute donc directement sur le joueur.

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Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet

Solarius - posté le 11/09/2020 à 23:43:13. (326 messages postés)

Hello,

Normalement, ce que tu essaies de faire avec les événements communs pour enlever la chimère devrait marcher. Est-tu sûr que l'événement commun est bien appelé par ton jeu ?

Pour les autres questions, je n'ai pas de réponse à te proposer, à part peut-être d'essayer les plugins "action sequence" de Yanfly : ça devrait te permettre de placer le sprite de la chimère en avant du groupe.

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

Posté dans Forum - [Rpg maker MV] Un jeu vidéo dans l'univers de Lundaï

Solarius - posté le 22/08/2020 à 14:24:46. (326 messages postés)

Ce site a un sacré choix de ressources gratuites, tu peux essayer de trouver quelques tilesets dans la rubrique appropriée. En-dehors de cela, effectivement, je ne connais pas beaucoup de tileset steampunks.

Concernant le fait d'avoir 5 ou 6 combattants dans les combats, deux choses :
- Ce n'est effectivement pas supporté dans RPG Maker de base, donc tu n'as pas d'autre choix que de prendre un plugin.
- Ce n'est peut-être pas une si bonne idée que ça. à partir de 6 personnages, je pense qu'un système de jeu style Tactical RPG (type Fire Emblem) est plus adapté et permet de mieux mettre en avant chaque personnage. Je dis ça aussi parce qu'il existe des plugins de de Tactical RPG gratuits sur Internet. Mais c'est une question de game design, donc ça mérite d'être réfléchi posément.

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Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

Solarius - posté le 01/08/2020 à 15:46:58. (326 messages postés)

Ce tutoriel propose une méthode intéressante, bien que pas très orthodoxe :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=articlesperso&id=535

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Mettre un effet de lumière

Solarius - posté le 28/07/2020 à 11:58:38. (326 messages postés)

Bon, voilà, j'ai fait mon tutoriel !

Il sera divisé en 3 parties : l'installation du plugin (qui diffère un peu de la plupart des plugins de MV), l'utilisation du plugin proprement dit, et enfin comment ajouter des lumières personnalisées.

Voilà la première partie ^^
https://youtu.be/rM7azqGsbC0

Edit : La deuxième partie :
https://youtu.be/k78DNG16VHE

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Mettre un effet de lumière

Solarius - posté le 02/07/2020 à 00:57:16. (326 messages postés)

ça tombe bien que tu me demandes ça, SleepyHollow, car je comptais faire un tutoriel sur ce plugin un de ces quatre ^^

Du coup tu m'as motivé, j'essaierai de faire ça dans les semaines à venir ^^

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Mettre un effet de lumière

Solarius - posté le 02/06/2020 à 09:11:46. (326 messages postés)

Personnellement, j'ai été séduit par le plugin "Khas Ultra Lighting". Je trouve le rendu des lumières légèrement meilleur, mais c'est à toi de juger ce qui te convient le mieux ^^

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Posté dans Forum - [Graphismes] Comment la lumière d'une torche doit se comporter à l'angle

Solarius - posté le 31/05/2020 à 19:20:00. (326 messages postés)

Je préfère la 2e proposition de Verehn. La 3e est bien fichue aussi, mais ça donne l'impression que les cristaux sont un genre d'éclairage d'urgence (comme les LEDs qui ne servent pas à éclairer mais plutôt à définir un chemin à suivre dans le noir)

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV][MV 3D] Bouger pendant une direction fixe ?

Solarius - posté le 25/04/2020 à 22:16:15. (326 messages postés)

La commande "direction fixe" signifie que l'orientation de ton personnage reste la même, mais il peut toujours se déplacer dans toutes les directions. Si tu le fais se déplacer vers le haut alors qu'il regarde en bas, il va simplement reculer.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2k3] Recherche d'un testeur

Solarius - posté le 21/04/2020 à 19:15:07. (326 messages postés)

Salut,

J'aime beaucoup tester des jeux mais là je suis un peu overbooké ces temps-ci.
Contacte-moi dans quelques jours si tu ne trouves personne d'autre ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Faire avancer deux personnages en même temps

Solarius - posté le 16/04/2020 à 21:08:50. (326 messages postés)

Dans la commande de déplacement d'un événement, il faut décocher la case "attendre la fin". La prochaine commande s'exécutera alors pendant le déplacement.

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Posté dans Forum - [Rpg maker MV/VX Ace] Ambiance féerique / lumineuse / sombre

Solarius - posté le 16/04/2020 à 00:20:40. (326 messages postés)

Le moyen le plus simple d'ajouter des effets de lumière "fixes" à la carte (typiquement, la lumière qui entre par les fenêtres d'une pièce), c'est de faire du parallaxe mapping (en gros, toute la carte est une image PNG que tu affiches en tant qu'arrière-plan. Comme c'est une image, tu peux ajouter des effets de lumière sur un logiciels d'images).

Pour faire des effets de lumière "dynamiques", il faut afficher une image sur le jeu. L'image en question est transparente au centre, noire autour du centre, et centrée sur le personnage joueur (ce qui donne l'impression d'un halo de lumière). C'est faisable en event making.
Si tu veux une solution plus souple et plus performante, tu peux utiliser le plugin Khas Ultra Lighting. C'est un excellent plugin qui gère les ombres et lumière.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Recrutement - Projet Dark Echo

Solarius - posté le 13/04/2020 à 15:48:57. (326 messages postés)

Salut,

Afin de maximiser tes chances de recrutement, tu devrais détailler la direction artistique et le level-design de ton jeu.

Quel genre de structure faut-il créer ? Plutôt des espaces naturels ou artificiels ? S'agit-il de mégastructures ou de petits villages ? S'agit-il d'un espace ouvert ou d'une progression niveau par niveau ? Le joueur va-t-il revenir plusieurs fois dans la même carte avec des pouvoirs différents ? Les cartes sont-elles évolutives (par exemple une version avec de la neige et une version sans ?)

Quelles compétences recherche-tu chez ton mappeur ? Aura-t-il à créer des tilesets ? Sinon, s'agit-t-il des ressources de base de RPG Maker ou d'autres ressources ? Recherches-tu quelqu'un capable de faire du parllax mapping ? Devra-t-il aussi faire l'event making ?

Bonne chance pour ta recherche en tout cas o/

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Posté dans Forum - [RMMV] Comment appeler une fonction ?

Solarius - posté le 07/04/2020 à 23:30:05. (326 messages postés)

ashor a dit:

Comme je l'expliquais, je souhaite faire parler un pnj avec un setchoices de mes 3 valeurs random. Peut-être est-il possible de créer un PNJ et toutes les actions qui en suivent, directement dans le plugins ? Comme ça, quand je lui parle à l'écran, c'est directement lié...

C'est une idée... non ? Je ne sais pas si c'est possible, je n'ai pas encore étudié cette option.


Je pense que c'est difficilement faisable. Les événements dans MV font partie intégrante de la carte, ils sont donc tous présents sur la carte avant même que le jeu ne soit exécuté la première fois.
Il est possible de créer des événements supplémentaires sur une carte via des plugins (la preuve, certains plugins de Yanfly le font), mais c'est jouer avec le feu.

Je ne sais pas exactement ce que tu veux dire par "setchoices", mais je pense que c'est faisable dans RPG Maker de base, sans recourir à une fonction. Je pense que c'est la voie la plus prometteuse.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Mon jeu ne veut pas charger ma map

Solarius - posté le 03/04/2020 à 20:48:29. (326 messages postés)

Euh... Je ne suis pas certain que tu aies besoin d'utiliser un plugin pour faire du parallaxe mapping ?

De ce que je sais, il suffit de définir ton image en tant qu'arrière-plan pour la carte.

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Posté dans Forum - [RMMV] Comment appeler une fonction ?

Solarius - posté le 03/04/2020 à 13:12:40. (326 messages postés)

Bienvenue dans les soucis habituels de RPG Maker MV \o/

Bon alors, si tout ce que tu veux c'est générer 3 nombres aléatoires, le plus simple c'est encore d'utiliser la commande "modifier une variable" et de lui attribuer une valeur aléatoire.

Concernant les scripts et le javascript, je ne pourrais pas t'aider :(

Ce qui se rapproche le plus des fonctions dans RPG Maker MV, ce sont les événements communs. Si tu as une routine de commandes que tu souhaites pouvoir appeler n'importe quand, tu devrais la mettre en événement commun. RPG Maker MV n'est pas vraiment conçu pour gérer les fonctions custom.

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Posté dans Forum - [Rpg maker MV] Combat à la Chrono Trigger

Solarius - posté le 25/03/2020 à 21:36:09. (326 messages postés)

Réponse courte : Non

Réponse longue : Oui, mais ça nécessitera d'apporter toi-même de très lourdes modifications au logiciel. Avec beaucoup de chance tu trouveras un script sur internet qui fera une partie du travail pour toi, mais si tu ne sais pas comment programmer en javascript, je doute très fortement que réussisses à faire quelque chose de bien.
Et à mon avis, si tu maîtrises suffisamment la programmation pour réussir à créer ce système, alors tu pourrais faire beaucoup mieux et beaucoup plus facilement en utilisant un logiciel du type Game Maker Studio.

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Posté dans Forum - [MV] [Plugin] Quelques questions sur le système d'amitié

Solarius - posté le 07/03/2020 à 22:34:34. (326 messages postés)

Je sais pas trop à vrai dire...

Déjà, est-ce que tu as vérifié que la commande de plugin est bien exécutée ?
Il te suffit de rajouter une commande qui affiche du texte juste avant (ou après) que la commande de module ne soit appelée (parfois on comprend pas pourquoi ça marche pas alors que l'événement n'est jamais déclenché)

Sinon, j'ai vu que le plugin centrait les liens d'amitié autour d'un "leader".
Peut-être faut-il ajouter un notetag à un personnage pour qu'il soit considéré comme "leader" ?

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Posté dans Forum - Est ce qu'un langage de programmation a été exploité à 100%

Solarius - posté le 24/02/2020 à 01:15:25. (326 messages postés)

Un langage informatique, c'est comme un jeu de lego.

Il existe un "petit" nombre de briques de lego différentes, mais le but de la programmation, c'est de les assembler entre elles pour faire une construction.

Le nombre de combinaisons possibles entre les briques de lego est immense, mais fini. Mais personne n'a d'intérêt à réaliser toutes les constructions lego possibles. Le but de la programmation, c'est de réaliser la construction qui correspond le plus à tes besoins.

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Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Solarius - posté le 08/02/2020 à 18:20:16. (326 messages postés)

La solution que j'utilise, personnellement, c'est qu'au moment où le dialogue se lance, je rend le joueur invisible, et j'utilise des événements pour représenter tous les personnages joueurs impliqués dans le dialogue. Comme ça j'ai un meilleur contrôle de leur positionnement.

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Jouer une vidéo comme animation d'attaque

Solarius - posté le 02/02/2020 à 21:01:22. (326 messages postés)

Eh bien si tu crées une vidéo pour chaque attaque du personnage, tu peux tout à fait jouer cette vidéo au moment de l'attaque. Si tu veux, tu peux même créer plusieurs vidéos pour une même attaque, et en sélectionner une au hasard au moment de l'attaque pour varier les plaisirs ^^
Ce que je voulais dire, c'est que RPG Maker MV te permet de faire des animations d'attaque à partir de frames fixes (dans le menu animations). Tu peux très bien exporter tes animations sous forme d'une série de frames et utiliser le menu d'animations pour reconstituer l'animation entière... Mais ça demande du boulot supplémentaire.
Dans les deux cas ça nécessite évidemment d'utiliser des logiciels externes pour créer les animations.

Cela dit, si tu veux aussi représenter les ennemis dans tes animations d'attaque, ça devient plus compliqué, parce que tu vas devoir créer une version différente de chaque animation pour chaque ennemi. Ou sinon, plus simplement, tu peux représenter l'ennemi sous forme d'une silhouette noire, comme ça tu n'as plus besoin que d'une seule animation par attaque ^^

Après, si c'est là ta question, j'ai le regret de t'annoncer que RPG Maker ne permet pas nativement de faire des animations aussi stylées...
Le Battle Core Engine de Yanfly, ainsi que les Action Sequence Packs, permettent de customiser profondément les animations d'attaque (en faisant se déplacer les personnages vers leurs cibles), mais c'est encore insuffisant pour obtenir un rendu semblable à tes exemples. Voilà quand même le lien au cas où : http://www.yanfly.moe/wiki/Battle_Engine_Core_(YEP)

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Posté dans Forum - [RPG maker MV] Jouer une vidéo comme animation d'attaque

Solarius - posté le 01/02/2020 à 20:38:27. (326 messages postés)

Pour jouer une vidéo, il suffit de mettre le fichier vidéo dans le dossier "movies" de ton projet. Ensuite, tu peux jouer cette vidéo depuis un événement grâce à la commande "jouer une vidéo" (tout en bas de la 2e page).

Pour les animations, tu peux soit utiliser des vidéos, soit importer les frames de ton animation comme animation d'attaque, puis assembler ces frames dans l'éditeur d'animations.
Si tu préfères faire des animations statiques, il te suffit d'afficher l'animation voulue sous forme d'image, éventuellement en faisant glisser cette image dans une direction pour donner un peu de peps.
Dans tous les cas, tu devras probablement lancer ces animations via un événement commun déclenché lors de l'attaque.

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Posté dans Forum - The Elder Scrolls

Solarius - posté le 24/01/2020 à 22:49:30. (326 messages postés)

mamie a dit:


Omg mais oui ! Si je savais dessiner ou que j'avais une tablette graphique je ferais un superbe dessin de slip enchanté :D

Wait Solarius, c'est toi qui faisait n'importe nawak avec les SFX de fouet pendant la remise des prix ou alors pas du tout ?



Ah. Non, c'était Kingdomanga la responsable des effets spéciaux XD
Je suis content que tu aies pu voir le live d'ailleurs ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker Mv] Augmenter la taille des personnages

Solarius - posté le 08/01/2020 à 01:06:07. (326 messages postés)

Malheureusement, le seul moyen d'augmenter la taille des personnages, c'est de passer par un logiciel d'édition d'images, comme GIMP ou Photoshop.

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Posté dans Forum - [RpgMaker MV] Apprendre le JavaScript

Solarius - posté le 08/01/2020 à 01:04:48. (326 messages postés)

Salut,

Je te conseille de jeter un oeil aux tutos qui concernent la création de "Scenes", puisque les menus sont une catégorie particulière de Scene. Et évidemment, connaître le fonctionnement du SceneManager sera aussi très utile.
J'ai découvert ce tuto par accident, tu pourras peut-être t'en servir : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/tutorial-understand-how-to-create-scene-in-mv.48107/

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Erreur Failed to load: data/Actors.json AIDÉE-MOI

Solarius - posté le 03/12/2019 à 14:49:29. (326 messages postés)

Le tout début du message d'erreur fait référence à un truc appelé CORS policy. Apparemment il s'agit de ça : https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/HTTP/CORS

Si je comprends bien, Chrome bloque la requête d'exécution du jeu, parce que le jeu est situé sur un autre serveur que la page que tu essaie de charger, et que Chrome n'accepte pas que cela se fasse sur des protocoles autres que HTTP, Chrome, HTTPS etc.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Erreur Failed to load: data/Actors.json AIDÉE-MOI

Solarius - posté le 28/11/2019 à 22:43:44. (326 messages postés)

Hm... Si tu parles de démarrer le jeu avec "index", ça veut dire que tu l'as enregistré sur ta clef au format HTML 5, je suppose ?

As-tu essayé dans d'autres formats, comme l'exécutable ?

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Posté dans Forum - Star Wars (spoilers autorisés)

Solarius - posté le 27/11/2019 à 22:12:00. (326 messages postés)

D'après les jouets Lego, il s'agirait d'un droïde interrogateur conçu pour extorquer des informations aux prisonniers (je crois que dans l'Episode 4, il injecte un sérum de vérité à Leia)

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Posté dans Forum - Star Wars (spoilers autorisés)

Solarius - posté le 26/11/2019 à 20:54:57. (326 messages postés)

Verehn a dit:

J'imagine qu'on ne connait pas encore vraiment l'origine du Premier Ordre ou celle de Snoke ?



C'est raconté vite fait dans les livres, apparemment. Pour le Premier Ordre c'est plus ou moins clairement établi, pour Snoke, à part savoir qu'il est vieux et qu'il était là lors de la Guerre des Clones, c'est toujours un mystère.

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Créer une deuxième barre de vie et un bouclier

Solarius - posté le 22/11/2019 à 11:47:53. (326 messages postés)

Merci beaucoup pour ta réponse !

Je ne peux pas utiliser les variables locales car (pour l'instant) j'utilise le système de combat de base de RPG Maker (et je crois qu'il est impossible d'associer des variables locales à un ennemi).
Pour l'instant, je suis parti sur l'idée d'utiliser un état "Bouclier Ténèbres" qui augmente fortement la résistance des Possédés aux dégâts physiques, mais la rend vulnérable à la lumière. Une fois que la vie de la cible descend au-dessous d'un certain seuil, je compte utiliser un événement de combat pour lui retirer l'état de bouclier Ténèbres et la soigner à fond. En l'absence de ce bouclier, la cible serait faible aux dégâts physiques mais résistante à ceux de Lumière.
Pour les Ombres et les Animaux, je comptais jouer uniquement sur les traits de faiblesse/résistance pour les rendre plus ou moins sensibles à la lumière ou au physique.

J'ai pas encore testé ce que ça donne. En tout cas, merci pour tes propositions, certains pourront m'être utile si je décide finalement de ne pas utiliser le système de combat de base ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Personnalisation des personnages

Solarius - posté le 16/11/2019 à 12:16:02. (326 messages postés)

Pour commencer, il faut savoir que les ressources de MV sont beaucoup plus nombreuses que ce qui est chargé de base dans un nouveau projet.
Dans Steam, il suffit de faire clic droit sur RPG Maker MV -> Propriétés -> fichiers locaux -> parcourir les fichiers locaux. Dans le dossier dlc, il y a des dizaines de ressources graphiques et audio qui font partie des RTP mais qui ne sont pas intégrées par défaut à un nouveau projet. En particulier, il y a un pack d'habits et d'accessoires "modernes" pour le générateur de personnages.

Pour les morceaux de générateur de personnages, on peut aussi en trouver quelques uns dans les ReStaff : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?tags/restaff/ (ils ne sont pas tous sur le lien que j'ai donné, tu pourras chercher les autres sur Google)
Avery a aussi créé des accessoires intéressants : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/avys-mv-stuff.53317/
Hiddenone
Et pour finir, Hiddenone a aussi créé de bons accessoires : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/hiddenones-mv-resource-warehouse.47255/

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