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Messages postés par Mohat
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 222

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Posté dans Forum - Game of Thrones (spoils série ET LIVRES autorisés)

Mohat - posté le 07/05/2019 à 10:33:21. (223 messages postés)

Salut !

On a pas du voir le même épisode pour ce qui est de la fin !

Perso j'ai aimé, pour moi c'est du pur jus GoT on passe par toutes les ambiances et phases, et pour finir alors qu'on s'y attend pas bam ! Dans nos mouilles un dragon et misandrei dead !

J'ai re regardé le final pour pas raconter de bêtises, mais de toute façon c'est logique puisque juste avant ils ont réussi à convaincre Daenerys d'un ultimatum, une négociation avec Cersei, regardez bien la scène ils ne sont là qu'avec un petit contingent et pas du tout toute l'armée lol et encore moins avec toute la partie Jon Snow qui "arrive sous quinzaine" ils disent, il s'agit d'un pour parler et en général on se tire pas sur la gueule à ce moment là !

Les archers bandent leurs arcs parce que Tyrion approche, c'est tout, et puis y Quburn derrière qu'elle veut probablement pas perde.

Du côté Daenerys de toute façon ils ont des boucliers et pourraient je pense à cette distance se protéger assez facilement sans compter que le Dragon est bien en retrait et pourrait éviter facilement les balistes.

Balistes qui ne tirent pas sur "des kms" hein je pas vérifié mais la scène des bateaux ils sont pas à des plombes ils étaient juste cachés derrière un ilot..

Bref, je sais que certains trucs sont un peu convenus on va dire, mais ne voyez pas des défauts là où c'est tout de même explicable.

Je trouve que c'est pas mal Daenerys s'en prend plein la poire et je pense effectivement qu'elle va faire n'imp mais bon en même temps elle est pas sensée être une sorte de "sorcière" ou d' "élue" (voir les première saisons tout ce qu'elle à fait) bref bravo à celui qui à ce stade peut prédire quoi que ce soit !

Ensuite qu'il y a une histoire et que si on s'attend a voir certains trucs c'est que ça fait 7 saisons qu'on nous amène à le croire mais même si le limier combat son frère et qu'Arya arrive à atteindre Cerseï il peut se passer n'importe quoi !

On nous sert des épisodes de 1h20 puis 1h30 pour les finaux je crois ou plus, c'est très bien, bon sang !! Sans compter que si c'était étalé on attendrait encore plus entre chaque lol

Tout le monde est déçu de voir la série se finir, le problème il est là je pense, entre ceux qui aimerait voir ça ou ça, ceux qui voudraient que ce soit absolument parfait, ceux qui voudraient que ce soit comme au début (impossible à ce stade), etc... chacun exprime sa peine de voir le show se finir :(

Bye

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Effet de nuage en mouvement

Mohat - posté le 04/05/2019 à 18:54:33. (223 messages postés)

Salut,

Tu peux le faire toi même c'est assez facile je crois en event, ou avec Doodads de Yanfly, sinon Mog Hunter a un super plug-in pour ça WeatherEX que j'utilise et qui est très bien :

https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-weather-ex/

A+

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mohat - posté le 02/05/2019 à 23:28:28. (223 messages postés)

Merci Nemau ;)

Posté dans Forum - Game of Thrones (spoils série ET LIVRES autorisés)

Mohat - posté le 30/04/2019 à 10:23:28. (223 messages postés)

Salut,

Totalement d'accord avec Kenetec, et Tyroine, c'est vrai que la mort de Theon est vraiment naze par contre et Daenerys fait pas grand chose à part faire tuer Jorah lol mais je sais pas pourquoi sur le net parfois ça s'enflamme l'épisode est excellent, incomparable avec la bataille des bâtards, là c'est de nuit, c'est pas des humains etc... Le côté sombre/lumière est parfait pour retranscrire l'ambiance, on est quand même pas mal tenus en haleine, entre les "ah c bon ils s'en sortent" "ha ban non ils sont foutus"... pendant quand même 1h21 !

Les morts importantes n'arriveront pas là, à moins de stopper la série ici effectivement, le limier va affronter son frère c'est certain, Tyrion et Jaimie va se passer un truc avec Bron, etc...

Et puis zut quoi : Jorah, theon, les corbeaux, la gamine lyanna je crois, le prête et j'en passe, l'armée de Daenerys décimée je pense, 2 dragons de perdus en tout ... c'est pas mal non ? ;)

Quand à Arya, ben voilà on sait maintenant où ils voulaient en venir ^^ après question "réalisme" si on peut parler comme ça Arya est quand même sensée être un assassin d'élite, invisible, sans visage etc... donc bon pourquoi pas.

Reste comme le dit Tyroine des questions en suspend, sur Bran etc...

N'oubliez pas que dans GoT ils sauvent souvent les fesses des persos pour mieux les faire mourrir comme des merdes après lol et d'un épisode à l'autre on peut avoir de jolies surprises ;) à suivre !

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Mohat - posté le 29/04/2019 à 19:48:34. (223 messages postés)

Bonjour, je la reposte ici ;)



Posté dans Forum - Rpg maker mv Fes resource pack

Mohat - posté le 28/04/2019 à 18:42:12. (223 messages postés)

@solarius désolé en fait je viens de voir que je te l'avais pas envoyé, c'est fait !

Posté dans Forum - Mon premier Pack gratuit pour le Generateur de MV ! +200 sprites

Mohat - posté le 27/04/2019 à 16:16:57. (223 messages postés)

Bonjour à tous !

Je reviens aujourd'hui et je modifie mon Post afin de vous présenter l'aboutissement d'un de mes projets justement, j'ai enfin pu faire mon petit site de ressources pour RPGMaker MV, on verra où ça nous mène lol.

Si ça plaît je continuerai et j'en ferai d'autres et sinon ben tant pis je partagerai les ressources dont je ne sert pas et ça aidera bien quelques développeurs en herbe et passionnés de RPGMaker à faire leurs jeux ;)

Voici donc le site et vous êtes les premiers avec qui je le partage, ça serai super cool de votre part de me remonter vos feedbacks aussi bien sur le site que sur les ressources, sachant que le site c'est tout frais d'aujourd'hui !

https://2dgameartforrpg.wixsite.com/2dgameartforrpg

voilà, j'espère que ça vous plaira et dans tous les cas vos avis m'intéressent !

Bon making à tous et à bientôt !


Je laisse les videos car il y a aussi un extrait de mon jeu et une vidéo sur le Pack de ressources :

la chaîne
https://www.youtube.com/channel/UCYiO92KQTpTAaYGruSq3gYA

Les ressources :




le jeu :



Posté dans Forum - Rpg maker mv Fes resource pack

Mohat - posté le 27/04/2019 à 16:00:53. (223 messages postés)

Salut @Solarius bey je t'ai envoyé un MP avec le pack pour que tu le test justement ;) Nemau a carrément raison surtout à ce prix c'est clairement abusé mais bon si tu veux voir par toi même tu peux ^^ A+

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Faire un faceset personnalisé

Mohat - posté le 23/03/2019 à 21:50:08. (223 messages postés)

Alors oui effectivement, tu peux le faire avec rpg maker directement mais étant donné qu'il y a peu de parties de base dans le générateur pour faire ce genre de facesets complets avec différentes expressions (y en quand même un peu hein) en général les makers le font en custom et c'est une des raisons pour lesquelles je vais partager les miens.

J'ai finalement opté pour un système de dialogues en bulles, et j'ai viré les visages, j'ai déjà énormément de graphismes à faire alors c'est pas plus mal du coup pas besoin d'attendre que mon jeu soit fini pour partager toutes les parties que j'avais fait, et dedans il y a pas mal d'expressions.

Dans l'immédiat je te recopie ce que j'avais répondu à un autre post avec des ressources gratuites pour le générateur tu devrais y trouver quand même de quoi faire quelques expressions ;)

Tu vas là et tu clic sur le spoiler "Facesets and Portraits"
Tu auras déjà de quoi faire ;)

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpgmakerweb-mv-resource-showcase-directory.51208/

Par exemple Maigs propose pas mal de trucs sympas surtout niveau chevelures :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/updated-2-3-2019-maigs-rpg-mv-warehouse.89834/

Tu télécharges ceux qui t'intéressent et tu les ajoutes dans ton générteur, il y a des tutos sur le net qui montrent comment les ajouter, c'est simple tkt.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Réaliser des combats type A-RPG

Mohat - posté le 23/03/2019 à 13:20:07. (223 messages postés)

Salut,

Ben ça va pas forcément poser problème car ça reste du JS / HTML5 donc ça devrait marcher mais ce que je voulais dire c'est que je ne sais pas si les plug-ins comme le Chrono engine fonctionneront sur mobile, MV lui permet de faire jeu pour mobile sans pb.

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Faire un faceset personnalisé

Mohat - posté le 23/03/2019 à 13:18:26. (223 messages postés)

Salut

Faut que tu nous dises exactement ce que tu veux faire ou quel est exactement ta question/ton problème ? Qu'entends-tu par compiler ?

Le Generator permet de faire tes faces et tu clic ensuite sur exporter pour faire un fichier avec tes 8 faces (facesets).

On comprends pas bien ta question en fait.

J'en profite au passage pour re préciser que je vais bientôt partager plein de generator parts (nez, bouches, yeux, etc..) pour le generateur de MV j'ai pas encore fini mais ça devrait pas tarder ;)

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Réaliser des combats type A-RPG

Mohat - posté le 21/03/2019 à 18:50:04. (223 messages postés)

Salut,

Tout dépend de ton niveau sur RPGMaker et surtout de l'investissement que tu comptes y mettre :)

Sans hésitation j'utilise le Chrono engine qui propose le mode A RPG sur RPGM MV le plus sympa à ma connaissance, il y aussi deux autres plug-ins plus orientés "WoW style" on va dire mais plus complexes, je peux te donner les liens, regarde et test déjà la demo du Chrono engine tu vas voir ;)


https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-chrono-engine/

A+

PS : Alors oui j'avais pas vu dsl que tu voulais faire un jeu mobile et que tu étais pas à l'aise en anglais ça va donc compliquer les choses, je pense du coup qu'il va falloir envisager de tout faire en event toit même, possible mais c'est du boulot surtout si tu débutes.

Pour les DLC c'est juste mon avis mais je trouve que leurs ressources pour la plupart (pas toutes mais bon) sont cheros pour du vu et revu, il y a un gars sur youtube qui partage ses DLC afin qu'on puisse les ... tester ;) Au moins check avant d'acheter si ça te convient pour le prix.
Et puis il y a tellement de ressources gratuites sur le site off....

Allez bienvenue dans le monde du making et bon courage pour ton projet !
A+

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les questions d'un petit débutant

Mohat - posté le 21/02/2019 à 23:16:20. (223 messages postés)

Salut,

Concernant le générateur déjà, plusieurs choses :

- J'en profite lol je vais bientôt partager mes ressources pour le générateur de MV des bouches, visages, nez etc... Y en a un sacré paquet, je n'ai pas encore fini mais c'est pour bientôt (avec des fichiers system.png pour l'interface) surveille le site car je mettrai en prems un lien sur Oniro puis sur le site officiel ;)

-En attendant tu as beaucoup de ressources gratuites pour le générateur sur le site officiel, faut chercher un peu mais par exemple voici quelques liens qui t'aideront :

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpgmakerweb-mv-resource-showcase-directory.51208/
-> descend jusqu'à : Facesets and Portraits et clic sur "Spoiler" tu auras tous les liens des post sur ce sujet

Par exemple maigmemple fait de supers trucs surtout les chevelures qui manquent cruellement :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/updated-18-2-2019-maigs-rpg-mv-face-generator-face-parts.89834/

- Et enfin le Generator extended je ne l'ai pas testé mais il permet entre autre d'importer plus facilement les ressources que tu ajoutes, si tu veux pas le faire manuellement et certainement d'autres trucs :

site : http://schlangan.free.fr/mvxgen.html

lien du post sur le forum off :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-extended-generator-version-alpha-0-09-update-on-the-4th-january-2018.56569/

Voilà, pour tes autres questions pareil que les copains et pour le lit fait voir un screen de ce que tu veux faire.


A+

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les événements parallèles empêchent d'exécuter des

Mohat - posté le 10/02/2019 à 13:41:53. (223 messages postés)

Salut oui je comprends que les plug-ins non maitrisés peuvent créer parfois plus de problèmes et préférer tout faire un event peut s'avérer tout aussi efficace mais après c'est juste une idée, une option de plus vers laquelle il peut s'orienter s'il s'en sort pas avec son problème en event.

Je sui pas expert de RPGM car j'ai réellement commencé avec MV mais ce qui me plaît beaucoup dans cette version c'est qu'en JS il y a justement beaucoup d'outils (qui sont dans les autres "game makers", particules, line of sight etc..) dispos sous la forme de plug-ins et ceux de YF, Glav et Mog sont très bine expliqués, on va dire que c'est deux écoles différents avec chacune leurs atouts ;)

Un game play infiltration même si tout à fait faisable en event je suppose gagne pas mal en utilisant les line of sight justement (distance de vu, ligne de visibilité).

Mais je comprends c'était juste une option de plus ;)
A+

Posté dans Galerie - Our land - Concept Art

Mohat - posté le 10/02/2019 à 12:09:54. (223 messages postés)

Très beaux tes dessins, j'ai vu que ceux la galerie et il y a du skill pas à dire ;)

Posté dans Galerie - Animation (saut)

Mohat - posté le 10/02/2019 à 12:07:29. (223 messages postés)

Oui c'est très bien animé et c'est beau, bien joué

Posté dans Galerie - Promo Projet Secret

Mohat - posté le 10/02/2019 à 12:06:43. (223 messages postés)

C'est très chouette ! bravo

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les événements parallèles empêchent d'exécuter des

Mohat - posté le 09/02/2019 à 16:02:38. (223 messages postés)

Salut, écoute j'ai regardé vite fait mais comme il y a plusieurs pages d'event avec des boucles etc... me faudrait un peu de temps pour bien comprendre le système, je vois que tu as des events parallèles avec des interrupteurs en conditions qui sont ensuite modifiés dans le combat, vérifie si interfère pas avec ton event quand le combat se lance, reprend chaque event en gardant bien à l'esprit qu'en parallèle tant que tu arrêtes pas l'event il continue en boucle, si tu ajoutes encore des boucles dedans etc... faut vraiment décomposer ton système pour tout checker.

Mais ce que je voulais te dire c'est que tu as des plug-ins franchement pratiques pour faire ça !

Quelques exemples, perso comme j'utilise le chrono engine et les plug-ins de Mog il y a pas mal d'options pour faire ce genre de gameplay mais rien que chez YF tu as de quoi faire :

https://www.youtube.com/watch?v=oIQxbBS4tpo
https://www.youtube.com/watch?v=GcL7CKNjuCg
https://galvs-scripts.com/2016/08/01/mv-event-detectors/

Etc...

A+

Posté dans Galerie - Maison de Grand-père

Mohat - posté le 08/02/2019 à 19:55:03. (223 messages postés)

Je te remercie pour ton avis tu prends toujours le temps de faire des avis constructifs et pertinents, c'est vraiment sympa de ta part ;)

Pour les escaliers je l'ai refait plusieurs fois et je ne suis moi non plus toujours pas satisfait, je vais retravailler ça car effectivement même si ça se voit moins en jeu car les écrans ne sont pas côté à côté ça reste pas top, c'est mieux que ce que j'avais fait au départ mais c'est pas encore ça.

Pour l'intimité oui c'est vrai mais disons que dans l'histoire ça peut s'expliquer/se comprendre, mais tu as raison peut-être faire deux entrées moins larges, bon après ça reste des maisons d'une époque disons médiévale et c'était assez courant d'avoir de grandes pièces pour tout le monde... lol la bonne excuse ;)

le meuble à gauche en fait c'est une tentative pour représenter une armoire de côté ça semble pas réussie à priori, et je me rends compte aussi que le meuble du bas risque d'être devant une supposée fenêtre (je n'ai pas encore représenter les deux fenêtres de façade de cet étage...).

Enfin, pour le logo c'est vraiment un test je voulais voir un peu ce que ça donnait, le Worlds Dreamers s'explique totalement dans le background (j'y viendrai), en fait le truc si tu veux c'est que je pense pas pouvoir sortir tout le jeu d'un coup, je voudrai rester réaliste et faire déjà une sorte de première partie, premier jeu donc "la quête de la pierre de feu", qui s'inscrit dans l'univers Worlds Dreamers... je verrai ce que je vais faire avec tout ça mais un grand merci à toi !

A bientôt

Posté dans Forum - [Résolu][MV] Objet aléatoire

Mohat - posté le 07/02/2019 à 12:49:38. (223 messages postés)

@Chleg

Non c'est normal surtout quand on débute on a pas tous les automatismes et souvent sur les trucs les plus simples ;)

Pour revenir sur ta question et ton système tu peux même faire mieux, remplace l'interrupteur par une variable "Chambre OK" par exemple, quand elle = 0 le joueur n'a pas de clé, s'il obtient la chambre 1 tu mets la variable sur 1, la chambre 2 var = 2 etc....

Ensuite il te suffit de faire deux pages d'event sur ton event aubergiste, une avec la variable < 1 (=0 pas de clé) et une autre avec variable > 0 (=1, 2, 3,..).

Sur la première page l'aubergiste propose une chambre aléatoirement :

ex :
-régler la variable "chambre OK"sur == Aléatoire entre 1 et 5
(pour une auberge à 5 chambres)

Condition: Si Aléatoire == 1 alors:
- Ajout item Clé chambre 1
- Boite de dialogue: "Votre chambre est sur la droite" ou "Votre chambre est la n° 1".

Condition: Si Aléatoire == 2 alors:
- Ajout item Clé chambre 2
- Boite de dialogue: "Votre chambre est sur la gauche" ou "Votre chambre est la n° 2".

Etc.....


Sur la deuxième page l'aubergiste dit :
- Boite de dialogue: "Vous avez déjà la chambre n° v[X]"
(X étant le n° de ref de la variable dans RPGM)

Voilà, ça devrait marcher, enfin je pense toujours de mémoire, tu peux aussi faire que des banches conditionnelles etc...

Pour les Clés le plus simple est de faire des objets non vendables non jetables, mais si tu veux que le joueur puisse s'en séparer il faudra mettre en place un petit système permettant de remettre la variable sur la bonne valeur car sinon quand il reparlera à l'aubergiste il pourra pas racheter de clé héhé (tu me suis ?)

Je pense à mettre un premier onglet event sur ton event aubergiste comme ça (exemple avec 4 chambres) :

-branche conditionnelle, si "objet clé 1" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
-Si non (créer une autre branche)
--- branche conditionnelle, si "objet clé 2" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
--- Si non (créer une autre branche)
------ branche conditionnelle, si "objet clé 3" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
------ Si non (créer une autre branche)
--------- branche conditionnelle, si "objet clé 4" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
--------- Si non (créer une autre branche)
------------ régler la variable "Chambre OK" == 0
------------ régler interrupteur local sur A

Et sur les deux autres onglets (voir ci-dessus) en plus de la variable < 1 ou > 0 tu ajoutes une deuxième condition qui est Interrupteur local = A

Comme ça à chaque fois que le joueur parlera à l'aubergiste on testera s'il a une des clés, dans ce cas on touche à rien et on bascule sur l'interrupteur local A et selon la variable le bon event se lancera, s'il a aucune des clés on remet la variable à 0 et on bascule grace à l'interrupteur local A sur le bon event ;)

Voilà c'est plus complexe mais booooon si tu veux apprendre des trucs ;)
A+

Posté dans Forum - [Résolu][MV] Objet aléatoire

Mohat - posté le 06/02/2019 à 14:43:23. (223 messages postés)

Salut,

il doit y avoir divers façon de faire, perso je ferai comme cela :

Interrupteur "chambre ok" que tu mets sur On quand l'aubergiste donne la clé.

Au départ il sera sur OFF.

Condition: Si Aléatoire == 0 alors:
- Ajout item Clé chambre gauche
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la gauche.
- Interrupteur "chambre OK" == on

Condition: Si Aléatoire == 1 alors:
- Ajout item Clé chambre droite
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la droite.
- Interrupteur "chambre OK" == on

Ensuite reste à faire une branche conditionnelle ou deux pages d'event, lorsque l'interrupteur "chambre ok" est on l'aubergiste lui tient un discours et si il est sur OFF il lui en tient un autre.

Cela te permettra aussi de remettre l'interrupteur en OFF lorsque le joueur n'a pas ou plus la clé (pour qu'il puisse en racheter une).

Et enfin tu créé un interrupteur (et des clés) différents pour divers auberges.

Ton idée peut aussi fonctionner, mais tu dois faire autrement par ex (à vérifier je fais de mémoire) :

Une branche conditionnelle plus développée "si groupe à clef chambre gauche" alors discours 1 si non nouvelle branche "si groupe à clef chambre droite" discours 1 si non > proposer la clé.

ou

Trois onglets events 1 avec la condition "Objet : clé chambre gauche" un autre avec la condition "Objet : clé chambre droite" et un dernier sans condition (faudra juste tester que l'onglet sans condition ne passe pas en prio sur les autres mais je pense que ça devrait marcher).


Voilà ;)

A+

Posté dans Forum - Rpg maker mv Fes resource pack

Mohat - posté le 28/01/2019 à 12:49:35. (223 messages postés)

Apyhsconyl a dit:


Je vais faire le bourrin parce que c'est ce qu'on veux au final mais y'a pas moyen d'avoir un .zip de tout ça pour gratos ?



Je t'ai transféré un petit message privé pour que tu puisses le tester et si ça te plaît tu pourras te lancer ;)

Posté dans Galerie - LPDA 05.1 écran titre 1 (WIP)

Mohat - posté le 22/01/2019 à 12:04:27. (223 messages postés)

Salut, oui c'est bien en effet, bonne continuation pour ton jeu.

Posté dans Forum - PARIS BY NIGHT (1 ou 2 Mars)

Mohat - posté le 17/01/2019 à 12:11:12. (223 messages postés)

Arg... après 22 ans à Paris je viens de déménager snif dommage, sinon je serai venu avec plaisir, ceci dit j'y passe assez souvent alors une prochaine peut-être.

Naaan c'est pas une ville moisie, pour moi la meilleure ville où j'ai vécu et j'en suis parti à contre coeur !

Bonne rencontre

Posté dans Forum - Vos vieux projets pourris

Mohat - posté le 09/01/2019 à 17:19:48. (223 messages postés)

Bonjour à tous c'est réservé aux jeux RPG maker ??

Parce que allez soyons fous je vais sortir mon tout premier projet de jeu...

Ahlalal il y a quelques année maintenant je voulais faire un jeu tablette voir mobile mais aussi jouable sur PC et comme tout bon débutant j'ai fais pas mal d'erreurs de conception dès le départ, du coup il y a pas mal de choses à refaire complètement pour que ça tienne vraiment la route et encore je résume...

Voici une version (j'ai retouché quelques trucs après comme la taille des billes, viré les particules en bas qui bouffent des ressources etc... mais la maj n'a jamais été postée, on verra si un jour ça me prend).

C'est dev avec construct 2 et ce sont mes tous premiers graphismes !!

https://www.scirra.com/arcade/puzzle-games/funny-wall-6204

Je conseille de mettre en plein écran avec la petite icône au-dessus à droite et de choisir l'écran large si vous êtes sur PC.

A+

Posté dans Galerie - Une histoire de parallax

Mohat - posté le 04/01/2019 à 18:40:01. (223 messages postés)

Ouais c'est du bon boulot ! J'aime bien aussi la version plus ouverte, mais les deux sont bien.

Posté dans Galerie - Hobgobelins et interface

Mohat - posté le 04/01/2019 à 18:37:35. (223 messages postés)

Merci à vous deux !

@Nemau :
Oui je sais bien, et en plus sur les screens c'est amplifié, mais quand on joue sur une TV en 720p par exemple ou en plein écran, même si ça reste rare, c'est la bonne taille, je verrai, j'ai fais pas mal de tests et cette taille était le meilleur compromis.

Pour le suivi de quête je peux rajouter un fond oui je l'avais viré mais je referai des essais, pour les icônes en bas je pense que je vais carrément enlever le texte car si il est plus gros les icônes sont trop larges...

En tous cas merci beaucoup de ton avis !

@Verehn :
Pour cette terre tu imagines même pas le nombre de tests que j'ai fais, c'est vrai qu'elle est un peu foncée et semble rougeâtre sur les screens mais avec le vert de l'herbe il y a pas beaucoup de teintes qui collent, je pourrai toujours arranger un peu après. Merci bcp !

Un truc que j'ai pas encore dit j'y viendrai lorsque le jeu sera plus avancé mais mon projet n'est pas qu'un jeu, je sortirai en parallèle un petit site web avec tout mes graphismes, des centaines de tiles, tilesets, huds, charset et animations, gratuits pour les makers ;)

A+

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 21/12/2018 à 20:15:41. (223 messages postés)

@Rosemonde : ouep tout ça est bien vrai et l'astuce aussi, pour bien placer les tiles, par contre ... si tu mets un $ devant le nom de ton fichier inutile de faire toute une planche, MV le lira sans problème, d'ailleurs perso je n'utilise que très rarement les planches de charset, mais plutôt les $charset ;)

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 21/12/2018 à 18:21:28. (223 messages postés)

Salut,

Pour la sauvegarde oui j'ai vu après coup en lisant un peu ton post, et j'avais fait pas mal de recherches à l'époque en javascript sur le net pour la trouver c'est pas certain que je l'avais à ce moment là :)

Je comprends que trop bien, même si la save auto ou des points de sauvegarde c'est top il reste toujours le problème de bien l'exécuter au bon moment pour éviter tout problème de chargement, à voir si c'est mieux que ce que tu as fait.

Pour tes "grilles" je pense qu'il y a confusion sur la manière dont ça fonctionne, je vais essayer de t'expliquer, les Battlers, tilesets etc... qui sont dans d'autres dossiers que le dossier Characters fonctionnent à leur propre sauce, mais pour les fichiers qui sont dans Characters tu n'as pas vraiment besoin de grilles, voici les infos :

Soit tu fais un fichier sans mettre $ devant et il doit être découpé en 12 tiles/cases horizontales sur 8 cases verticales. En gros c'est 4 grilles de 3x4 en ligne sur deux lignes, le logiciel va directement faire la découpe, voir les fichiers présents de base lorsque tu crées un projet qui sont en 576x384, mais tu peux changer la taille des tiles comme tu veux tant que tu restes sur une découpe de 12 cases x 8 cases.

Soit tu fais un fichier avec $ devant et là il sera découpé en 3 cases en ligne sur 4 lignes, là encore quelque soit la taille de tes tiles/cases c'est la découpe qui compte.

Donc tes grilles sont pas fausses et peuvent aider mais c'est pas la taille des cases qui compte plutôt la découpe, 12x8 ou $ 3x4 ;)

Enfin, le "!" sert à décaler le tile quand il y a un contact avec le joueur, coffres, portes, tables, objets à activer etc...

Pour ton anim de Chauve souris (très chouette d'ailleurs) tu peux la faire sur 12 cases avec un fichier de type $chauvesouris.png , donc 3 cases sur une ligne et 4 lignes (quelquesoit la taille des cases) et tu devras activer le pas à pas et faire tourner haut, gauche, droite, bas pour jouer toutes les frames (voir infos de Rosemonde pour l'arbre c'est pareil ou si tu veux regarde comment sont faites les animations de portes).

Soit en faisant 4 frames effectivement une par ligne.
Soit comme ça, les n° représentent les frames :
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12

Tu seras pas limité à 4 frames, tu actives le pas à pas il jouera les 3 frames de la ligne, mais il faudra le faire tourner assez rapidement pour pas qu'il repasse sur les frames (par ex dès qu'il arrive à la frame 3) : gauche droite bas et reviens en haut etc ... il jouera les frames de chaque ligne, ça sera un peu plus compliqué à caler peut-être mais bon ça devrait le faire (je pense, à vérifier).

Ou
tu peux la faire avec doodads sur une ligne : chauvesouris[10x1].png

J'espère que ça éclaircira les choses ;) hésite pas si tu as des questions.
A+

@kingdommangas oui effectivement désolé :(

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 20/12/2018 à 23:13:44. (223 messages postés)

Re salut

Super Rosemonde merci, c'est exactement ça et ça rend bien, ça répond aussi à la question de la taille (perso jamais eu de souci à ce niveau) enfin si tu parles bien de la taille des sprites car niveau "nombre de frames" tu es limité à 3 horizontalement sur 4 lignes.

Par contre, je viens de me rendre compte que si ton arbre n'est pas animé (seulement les pendus) on peut surement éviter d'utiliser trop de ressources en affichant à l'écran une animation trop grande, je vais donc modifier un peu ma réponse :

Tu insères ton arbre dans un tileset de map, comme ça tu paramètres les tiles au niveau du pied etc... selon la passabilité voulue, et tu crées un charset avec les pendus seulement, comme pour un perso (par exemple des anims de 3 frames : milieu gauche droite pour le balancement et 4 lignes une pour un perso pendu donc 4 au total, tu les mets en "pas à pas" on), tu insères ensuite tes event par dessus l'arbre, le principe reste le même que ci-dessus mais on évite d'avoir une anim à l'écran avec l'arbre on devrait gagner des ressources.

Pour YF doodads et Region restriction, je les utilise sur toutes mes maps donc c'est devenu instinctif d'y avoir recours, si tu les utilises même uniquement sur cette map (parce que c'est quand même de supers add-ons) le mieux serait de faire un sprite avec l'arbre seul, que tu insères avec doodads et de faire deux sprites animés Pendu1[frames x lignes].png et Pendu2[frames x lignes].png que tu insères où tu veux sur l'arbre, l'avantage ici c'est que tu pourras les mettre exactement où tu veux et faire des animations d'autant de frames que tu veux !

Ou tu mixes les deux lol tu insères l'arbre en tileset et les pendus en doodads pour les placer bien comme tu veux ;)

Bref, tu as là pas mal d'options !
A+


PS : au fait tu as résolu ton problème d'autosave ou de points de sauvegarde auto ? Car j'ai des solutions pour toi si tu veux :

Tu crées un evenement commun "auto save" :
Tu ajoutes un Script :
if (DataManager.lastAccessedSavefileId() !== 0){
$gameSystem.onBeforeSave()
DataManager.saveGame(DataManager.lastAccessedSavefileId());
}

En lançant c'est évènement commun tu feras une save auto sur le dernier emplacement utilisé ou sur le premier (slot 1) si il n'y en a pas.

ou

if (DataManager.lastAccessedSavefileId() !== 0){
$gameSystem.onBeforeSave()
DataManager.saveGame(1);
}

ici tu remplaces le "1" par le n+ du slot sur lequel sauvegarder.

Attention de bien lancer ton évènement commun au moment approprié biensure pas pendant une action ou autre qui pourrait bloquer au chargement.

Le script peut être raccourci mais en général il est utilisé comme ça donc j'ai fais comme ça mais je l'ai testé aussi sous cette forme et ça marche aussi :
$gameSystem.onBeforeSave();
DataManager.saveGame(1);

En espérant que ça aidera :)
A+

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 20/12/2018 à 11:41:06. (223 messages postés)

Salut, plusieurs possibilités :

YF doodads + YF Region restriction :
Avec doodads tu peux insérer des sprites/tiles comme tu veux, mais aussi des animations, suffit de nommer le fichier .png comme suit :

XXXXX[frames horizontales x frames verticales].png

Dans ton cas si les 3 images sont les 3 frames de ton anim tu les colles à la suite en ligne et tu appelles ton fichier par exemple : Arbrependus[3x1].png

Une fois insérer sur ta map par doodads tu peux choisir entre 10 axes Z pour le placer comme tu veux, par exemple si tu veux que ton personnage marche derrière mais dessus au niveau du pied, etc... bref tu peux choisir le calque de ton anim.

Enfin, tu peux bloquer la zone du pied avec Region restriction ou éventuellement des tiles transparents impassables.

Deuxième solution :

Tu crées un tileset d'animation avec 3 colonnes et 4 lignes comme un charset, et tu mets devant le nom $! , par exemple $!arbrependus.png, comme pour une porte, regarde dans ton dossier Characters tu auras des exemples, et tu devras jouer l'animation en activant le pas à pas.

Il y en a peut-être d'autres mais perso j'utilise la première.
A+

Posté dans Galerie - Village

Mohat - posté le 09/12/2018 à 16:44:39. (223 messages postés)

Merci Nemau, ce sont des tiles que j'ai fait au début ça ou j'utilisais plus les dégradés, maintenant je les utilises moins, je fais plus de textures, couleurs et détours, je suis tout à fait d'accord mais pour le coup ici ça me choc pas trop trop, par contre il y a une "erreur" c'est que le dégradé devrait être dans l'autre sens (clair en bas) ! faut que je corrige ça ! Merci bcp ;)

(c'est dommage on voit pas les anims mais y en a pas mal, le forgeron frappe, s'arrête quand on lui parle, le cheval bouge et s'arrête pour manger, le chat et les herbes hautes....)

Posté dans Galerie - LPDA 03 première clairière (HUD WIP)

Mohat - posté le 23/11/2018 à 12:49:46. (223 messages postés)

Pour la bordure blanche oui pourquoi pas, ou peut-être une bordure progressive genre gradient ou un truc du genre. Mais si en jeu ça paraît clair que c'est une sorte de brouillard de guerre alors no souci.

Dans tous les cas tu proposes quelque chose d'original et ça c'est bien ;)

Posté dans Forum - [RPGMAKER VXACE] Script qui charge QUE lors d'une nouvelle partie

Mohat - posté le 23/11/2018 à 12:09:23. (223 messages postés)

Oui c'est sure ;) Je ne connais pas VX mais sur MV les plug-ins sont actualisés en ce qui concerne les modifs, ou même si tu en ajoutes un, donc problème réglé, et au pire tu peux le faire facilement par un event, par exemple je suis obligé d'actualisé le journal de quête à chaque map car lorsque tu charges une save il le fait pas etc...

Par contre j'ai le même problème pour d'autres choses comme les variables que tu ajoutes etc... et j'utilise un gros plug-in qui fonctionne avec des event spécifiques, certaines modifs ne sont pas prises en compte par la save car ce sont des events... bref je compatis une fois encore ;)

Posté dans Guides - Article supprimé

Mohat - posté le 23/11/2018 à 10:59:34. (223 messages postés)

Bonjour, ça peut être sympa je vais tester à l'occaz, je sais pas si vous connaissez ça : https://www.jukedeck.com

C'est plus pour des vidéos voir des fonds pour des tutos, formations etc.. lol à la base disons, mais avec un peu de patience on peut sortir quelques trucs surtout avec les thèmes ambient, cinematic, classic...

Posté dans Forum - [RPGMAKER VXACE] Script qui charge QUE lors d'une nouvelle partie

Mohat - posté le 22/11/2018 à 19:25:50. (223 messages postés)

Je ne connais pas VX la dessus mais sur RPGM MV il existe je crois une commande qui te permet de pas être obligé de relancer ton playtest et actualiser ce que tu as modifié dans l'éditeur mais..... ton problème est tout autre et commun à MV ce sont les sauvegardes...

Utilisées en playtest, elle ne peuvent pas être modifiées car elles enregistrent que les élément en cours lors de la sauvegarde, là encore tu pourras mettre l'équivalent d'un event qui se lance au chargement de la map et actualise tout les scripts mais pour le joueur j'entends, pour ton problème toujours pas....

Ce que je fais, soit je recommence.... :( soit je mets une map temporaire en début de jeu avec un menu qui règle les éléments à tester et téléporte le joueur sur les maps directement, je sais pas si je suis clair, et ça prend un peu de temps, c'est possible que si tu as pas trop de trucs à tester/modifiés, ça permet juste de tester une map sans refaire tout le jeu avec certains éléments sans passer par les saves qui elles ne te proposeront que ce que tu sauvegarder à un moment X.

Bref, je compatis :)

Posté dans Galerie - LPDA 03 première clairière (HUD WIP)

Mohat - posté le 22/11/2018 à 19:12:16. (223 messages postés)

Je pense que tu as un style qui t'es propre et qui correspond à une vision de ton jeu particulière, comme toujours dans ces cas là déjà ça plaira pas à tout le monde et souvent il faudra voir en jeu avec le gameplay etc... pour vraiment juger.

Du coup essayons de rester uniquement sur l'aspect graphique du screen, alors le Âmes effectivement une petite fenêtre interface et une police sympa ou même une icône simplement serait mieux.

Pour la partie sombre le problème c'est qu'on comprends pas ce que c'est exactement et du coup on a tendance à penser que c'est un trou ou autre, si c'est une zone inaccessible peut-être soit faire une map séparée, ou couvrir la zone d'un "brouillard" comme les jeux de stratégie tu vois et si jamais c'est vraiment une zone en profondeur alors marquer par une falaise/mur pour qu'on comprenne bien.

Pour le reste du décor je trouve que par rapport aux premiers screens il y a du progrès c'est plus joli et plus lisible, ce n'est que mon avis là encore mais je ferai un chemin plus marqué pour bien différencier la partie végétation/chemin pour le joueur, et ajouter en lisibilité, alors pas forcément avec des pavés hein mais délimiter d'une façon ou d'une autre.

Après, ce n'est qu'un avis et ce que je te dit n'a peut-être pas sa place dans la vision de ta map que tu as ;)

Bonne chance pour ton jeu et tes dessins !

Posté dans Galerie - Jardin secret

Mohat - posté le 22/11/2018 à 19:03:03. (223 messages postés)

Oui c'est joli et avec une identité propre en effet, bravo

Posté dans Galerie - Battleback Donjon

Mohat - posté le 22/11/2018 à 18:59:43. (223 messages postés)

Tout à fait d'accord avec les commentaires ci-dessus, et pour la fenêtre aussi, "Dons" ou un terme en un mot similaire serait bien. Concernant tes graphiques c'est de mieux en mieux chapeau pour le boulot !

Posté dans Galerie - Curscene

Mohat - posté le 15/11/2018 à 21:46:31. (223 messages postés)

Oh merci !!

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