Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV

Apprendre
RPG Maker

Guides
Tutoriels
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: Cure Seekers / Jeux: Princesse Emmentale / Interviews: Ccd-Tof / Sorties: dans mon quartier, remasterisé (...) / News: Alex d'Or 2020 : Les résultats ! / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

112 connectés actuellement

10840123 visiteurs
depuis l'ouverture

456 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Hellsoft

Planète Glutko

Lunae - le bazar d'Emz0

BloGecko

Eclipso

RPG Maker Détente

Leo-Games

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par Mohat
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 170

Aller à la page: 1 2 3 4 5

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les questions d'un petit débutant

Mohat - posté le 21/02/2019 à 23:16:20. (171 messages postés)

Salut,

Concernant le générateur déjà, plusieurs choses :

- J'en profite lol je vais bientôt partager mes ressources pour le générateur de MV des bouches, visages, nez etc... Y en a un sacré paquet, je n'ai pas encore fini mais c'est pour bientôt (avec des fichiers system.png pour l'interface) surveille le site car je mettrai en prems un lien sur Oniro puis sur le site officiel ;)

-En attendant tu as beaucoup de ressources gratuites pour le générateur sur le site officiel, faut chercher un peu mais par exemple voici quelques liens qui t'aideront :

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpgmakerweb-mv-resource-showcase-directory.51208/
-> descend jusqu'à : Facesets and Portraits et clic sur "Spoiler" tu auras tous les liens des post sur ce sujet

Par exemple maigmemple fait de supers trucs surtout les chevelures qui manquent cruellement :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/updated-18-2-2019-maigs-rpg-mv-face-generator-face-parts.89834/

- Et enfin le Generator extended je ne l'ai pas testé mais il permet entre autre d'importer plus facilement les ressources que tu ajoutes, si tu veux pas le faire manuellement et certainement d'autres trucs :

site : https://schlangan.free.fr/mvxgen.html

lien du post sur le forum off :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-extended-generator-version-alpha-0-09-update-on-the-4th-january-2018.56569/

Voilà, pour tes autres questions pareil que les copains et pour le lit fait voir un screen de ce que tu veux faire.


A+

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les événements parallèles empêchent d'exécuter des

Mohat - posté le 10/02/2019 à 13:41:53. (171 messages postés)

Salut oui je comprends que les plug-ins non maitrisés peuvent créer parfois plus de problèmes et préférer tout faire un event peut s'avérer tout aussi efficace mais après c'est juste une idée, une option de plus vers laquelle il peut s'orienter s'il s'en sort pas avec son problème en event.

Je sui pas expert de RPGM car j'ai réellement commencé avec MV mais ce qui me plaît beaucoup dans cette version c'est qu'en JS il y a justement beaucoup d'outils (qui sont dans les autres "game makers", particules, line of sight etc..) dispos sous la forme de plug-ins et ceux de YF, Glav et Mog sont très bine expliqués, on va dire que c'est deux écoles différents avec chacune leurs atouts ;)

Un game play infiltration même si tout à fait faisable en event je suppose gagne pas mal en utilisant les line of sight justement (distance de vu, ligne de visibilité).

Mais je comprends c'était juste une option de plus ;)
A+

Posté dans Galerie - Our land - Concept Art

Mohat - posté le 10/02/2019 à 12:09:54. (171 messages postés)

Très beaux tes dessins, j'ai vu que ceux la galerie et il y a du skill pas à dire ;)

Posté dans Galerie - Animation (saut)

Mohat - posté le 10/02/2019 à 12:07:29. (171 messages postés)

Oui c'est très bien animé et c'est beau, bien joué

Posté dans Galerie - Promo Projet Secret

Mohat - posté le 10/02/2019 à 12:06:43. (171 messages postés)

C'est très chouette ! bravo

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les événements parallèles empêchent d'exécuter des

Mohat - posté le 09/02/2019 à 16:02:38. (171 messages postés)

Salut, écoute j'ai regardé vite fait mais comme il y a plusieurs pages d'event avec des boucles etc... me faudrait un peu de temps pour bien comprendre le système, je vois que tu as des events parallèles avec des interrupteurs en conditions qui sont ensuite modifiés dans le combat, vérifie si interfère pas avec ton event quand le combat se lance, reprend chaque event en gardant bien à l'esprit qu'en parallèle tant que tu arrêtes pas l'event il continue en boucle, si tu ajoutes encore des boucles dedans etc... faut vraiment décomposer ton système pour tout checker.

Mais ce que je voulais te dire c'est que tu as des plug-ins franchement pratiques pour faire ça !

Quelques exemples, perso comme j'utilise le chrono engine et les plug-ins de Mog il y a pas mal d'options pour faire ce genre de gameplay mais rien que chez YF tu as de quoi faire :

https://www.youtube.com/watch?v=oIQxbBS4tpo
https://www.youtube.com/watch?v=GcL7CKNjuCg
https://galvs-scripts.com/2016/08/01/mv-event-detectors/

Etc...

A+

Posté dans Galerie - Maison de Grand-père

Mohat - posté le 08/02/2019 à 19:55:03. (171 messages postés)

Je te remercie pour ton avis tu prends toujours le temps de faire des avis constructifs et pertinents, c'est vraiment sympa de ta part ;)

Pour les escaliers je l'ai refait plusieurs fois et je ne suis moi non plus toujours pas satisfait, je vais retravailler ça car effectivement même si ça se voit moins en jeu car les écrans ne sont pas côté à côté ça reste pas top, c'est mieux que ce que j'avais fait au départ mais c'est pas encore ça.

Pour l'intimité oui c'est vrai mais disons que dans l'histoire ça peut s'expliquer/se comprendre, mais tu as raison peut-être faire deux entrées moins larges, bon après ça reste des maisons d'une époque disons médiévale et c'était assez courant d'avoir de grandes pièces pour tout le monde... lol la bonne excuse ;)

le meuble à gauche en fait c'est une tentative pour représenter une armoire de côté ça semble pas réussie à priori, et je me rends compte aussi que le meuble du bas risque d'être devant une supposée fenêtre (je n'ai pas encore représenter les deux fenêtres de façade de cet étage...).

Enfin, pour le logo c'est vraiment un test je voulais voir un peu ce que ça donnait, le Worlds Dreamers s'explique totalement dans le background (j'y viendrai), en fait le truc si tu veux c'est que je pense pas pouvoir sortir tout le jeu d'un coup, je voudrai rester réaliste et faire déjà une sorte de première partie, premier jeu donc "la quête de la pierre de feu", qui s'inscrit dans l'univers Worlds Dreamers... je verrai ce que je vais faire avec tout ça mais un grand merci à toi !

A bientôt

Posté dans Forum - [Résolu][MV] Objet aléatoire

Mohat - posté le 07/02/2019 à 12:49:38. (171 messages postés)

@Chleg

Non c'est normal surtout quand on débute on a pas tous les automatismes et souvent sur les trucs les plus simples ;)

Pour revenir sur ta question et ton système tu peux même faire mieux, remplace l'interrupteur par une variable "Chambre OK" par exemple, quand elle = 0 le joueur n'a pas de clé, s'il obtient la chambre 1 tu mets la variable sur 1, la chambre 2 var = 2 etc....

Ensuite il te suffit de faire deux pages d'event sur ton event aubergiste, une avec la variable < 1 (=0 pas de clé) et une autre avec variable > 0 (=1, 2, 3,..).

Sur la première page l'aubergiste propose une chambre aléatoirement :

ex :
-régler la variable "chambre OK"sur == Aléatoire entre 1 et 5
(pour une auberge à 5 chambres)

Condition: Si Aléatoire == 1 alors:
- Ajout item Clé chambre 1
- Boite de dialogue: "Votre chambre est sur la droite" ou "Votre chambre est la n° 1".

Condition: Si Aléatoire == 2 alors:
- Ajout item Clé chambre 2
- Boite de dialogue: "Votre chambre est sur la gauche" ou "Votre chambre est la n° 2".

Etc.....


Sur la deuxième page l'aubergiste dit :
- Boite de dialogue: "Vous avez déjà la chambre n° v[X]"
(X étant le n° de ref de la variable dans RPGM)

Voilà, ça devrait marcher, enfin je pense toujours de mémoire, tu peux aussi faire que des banches conditionnelles etc...

Pour les Clés le plus simple est de faire des objets non vendables non jetables, mais si tu veux que le joueur puisse s'en séparer il faudra mettre en place un petit système permettant de remettre la variable sur la bonne valeur car sinon quand il reparlera à l'aubergiste il pourra pas racheter de clé héhé (tu me suis ?)

Je pense à mettre un premier onglet event sur ton event aubergiste comme ça (exemple avec 4 chambres) :

-branche conditionnelle, si "objet clé 1" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
-Si non (créer une autre branche)
--- branche conditionnelle, si "objet clé 2" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
--- Si non (créer une autre branche)
------ branche conditionnelle, si "objet clé 3" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
------ Si non (créer une autre branche)
--------- branche conditionnelle, si "objet clé 4" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
--------- Si non (créer une autre branche)
------------ régler la variable "Chambre OK" == 0
------------ régler interrupteur local sur A

Et sur les deux autres onglets (voir ci-dessus) en plus de la variable < 1 ou > 0 tu ajoutes une deuxième condition qui est Interrupteur local = A

Comme ça à chaque fois que le joueur parlera à l'aubergiste on testera s'il a une des clés, dans ce cas on touche à rien et on bascule sur l'interrupteur local A et selon la variable le bon event se lancera, s'il a aucune des clés on remet la variable à 0 et on bascule grace à l'interrupteur local A sur le bon event ;)

Voilà c'est plus complexe mais booooon si tu veux apprendre des trucs ;)
A+

Posté dans Forum - [Résolu][MV] Objet aléatoire

Mohat - posté le 06/02/2019 à 14:43:23. (171 messages postés)

Salut,

il doit y avoir divers façon de faire, perso je ferai comme cela :

Interrupteur "chambre ok" que tu mets sur On quand l'aubergiste donne la clé.

Au départ il sera sur OFF.

Condition: Si Aléatoire == 0 alors:
- Ajout item Clé chambre gauche
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la gauche.
- Interrupteur "chambre OK" == on

Condition: Si Aléatoire == 1 alors:
- Ajout item Clé chambre droite
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la droite.
- Interrupteur "chambre OK" == on

Ensuite reste à faire une branche conditionnelle ou deux pages d'event, lorsque l'interrupteur "chambre ok" est on l'aubergiste lui tient un discours et si il est sur OFF il lui en tient un autre.

Cela te permettra aussi de remettre l'interrupteur en OFF lorsque le joueur n'a pas ou plus la clé (pour qu'il puisse en racheter une).

Et enfin tu créé un interrupteur (et des clés) différents pour divers auberges.

Ton idée peut aussi fonctionner, mais tu dois faire autrement par ex (à vérifier je fais de mémoire) :

Une branche conditionnelle plus développée "si groupe à clef chambre gauche" alors discours 1 si non nouvelle branche "si groupe à clef chambre droite" discours 1 si non > proposer la clé.

ou

Trois onglets events 1 avec la condition "Objet : clé chambre gauche" un autre avec la condition "Objet : clé chambre droite" et un dernier sans condition (faudra juste tester que l'onglet sans condition ne passe pas en prio sur les autres mais je pense que ça devrait marcher).


Voilà ;)

A+

Posté dans Forum - Rpg maker mv Fes resource pack

Mohat - posté le 28/01/2019 à 12:49:35. (171 messages postés)

Apyhsconyl a dit:


Je vais faire le bourrin parce que c'est ce qu'on veux au final mais y'a pas moyen d'avoir un .zip de tout ça pour gratos ?



Je t'ai transféré un petit message privé pour que tu puisses le tester et si ça te plaît tu pourras te lancer ;)

Posté dans Galerie - LPDA 05.1 écran titre 1 (WIP)

Mohat - posté le 22/01/2019 à 12:04:27. (171 messages postés)

Salut, oui c'est bien en effet, bonne continuation pour ton jeu.

Posté dans Forum - PARIS BY NIGHT (1 ou 2 Mars)

Mohat - posté le 17/01/2019 à 12:11:12. (171 messages postés)

Arg... après 22 ans à Paris je viens de déménager snif dommage, sinon je serai venu avec plaisir, ceci dit j'y passe assez souvent alors une prochaine peut-être.

Naaan c'est pas une ville moisie, pour moi la meilleure ville où j'ai vécu et j'en suis parti à contre coeur !

Bonne rencontre

Posté dans Forum - Vos vieux projets pourris

Mohat - posté le 09/01/2019 à 17:19:48. (171 messages postés)

Bonjour à tous c'est réservé aux jeux RPG maker ??

Parce que allez soyons fous je vais sortir mon tout premier projet de jeu...

Ahlalal il y a quelques année maintenant je voulais faire un jeu tablette voir mobile mais aussi jouable sur PC et comme tout bon débutant j'ai fais pas mal d'erreurs de conception dès le départ, du coup il y a pas mal de choses à refaire complètement pour que ça tienne vraiment la route et encore je résume...

Voici une version (j'ai retouché quelques trucs après comme la taille des billes, viré les particules en bas qui bouffent des ressources etc... mais la maj n'a jamais été postée, on verra si un jour ça me prend).

C'est dev avec construct 2 et ce sont mes tous premiers graphismes !!

https://www.scirra.com/arcade/puzzle-games/funny-wall-6204

Je conseille de mettre en plein écran avec la petite icône au-dessus à droite et de choisir l'écran large si vous êtes sur PC.

A+

Posté dans Galerie - Une histoire de parallax

Mohat - posté le 04/01/2019 à 18:40:01. (171 messages postés)

Ouais c'est du bon boulot ! J'aime bien aussi la version plus ouverte, mais les deux sont bien.

Posté dans Galerie - Hobgobelins et interface

Mohat - posté le 04/01/2019 à 18:37:35. (171 messages postés)

Merci à vous deux !

@Nemau :
Oui je sais bien, et en plus sur les screens c'est amplifié, mais quand on joue sur une TV en 720p par exemple ou en plein écran, même si ça reste rare, c'est la bonne taille, je verrai, j'ai fais pas mal de tests et cette taille était le meilleur compromis.

Pour le suivi de quête je peux rajouter un fond oui je l'avais viré mais je referai des essais, pour les icônes en bas je pense que je vais carrément enlever le texte car si il est plus gros les icônes sont trop larges...

En tous cas merci beaucoup de ton avis !

@Verehn :
Pour cette terre tu imagines même pas le nombre de tests que j'ai fais, c'est vrai qu'elle est un peu foncée et semble rougeâtre sur les screens mais avec le vert de l'herbe il y a pas beaucoup de teintes qui collent, je pourrai toujours arranger un peu après. Merci bcp !

Un truc que j'ai pas encore dit j'y viendrai lorsque le jeu sera plus avancé mais mon projet n'est pas qu'un jeu, je sortirai en parallèle un petit site web avec tout mes graphismes, des centaines de tiles, tilesets, huds, charset et animations, gratuits pour les makers ;)

A+

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 21/12/2018 à 20:15:41. (171 messages postés)

@Rosemonde : ouep tout ça est bien vrai et l'astuce aussi, pour bien placer les tiles, par contre ... si tu mets un $ devant le nom de ton fichier inutile de faire toute une planche, MV le lira sans problème, d'ailleurs perso je n'utilise que très rarement les planches de charset, mais plutôt les $charset ;)

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 21/12/2018 à 18:21:28. (171 messages postés)

Salut,

Pour la sauvegarde oui j'ai vu après coup en lisant un peu ton post, et j'avais fait pas mal de recherches à l'époque en javascript sur le net pour la trouver c'est pas certain que je l'avais à ce moment là :)

Je comprends que trop bien, même si la save auto ou des points de sauvegarde c'est top il reste toujours le problème de bien l'exécuter au bon moment pour éviter tout problème de chargement, à voir si c'est mieux que ce que tu as fait.

Pour tes "grilles" je pense qu'il y a confusion sur la manière dont ça fonctionne, je vais essayer de t'expliquer, les Battlers, tilesets etc... qui sont dans d'autres dossiers que le dossier Characters fonctionnent à leur propre sauce, mais pour les fichiers qui sont dans Characters tu n'as pas vraiment besoin de grilles, voici les infos :

Soit tu fais un fichier sans mettre $ devant et il doit être découpé en 12 tiles/cases horizontales sur 8 cases verticales. En gros c'est 4 grilles de 3x4 en ligne sur deux lignes, le logiciel va directement faire la découpe, voir les fichiers présents de base lorsque tu crées un projet qui sont en 576x384, mais tu peux changer la taille des tiles comme tu veux tant que tu restes sur une découpe de 12 cases x 8 cases.

Soit tu fais un fichier avec $ devant et là il sera découpé en 3 cases en ligne sur 4 lignes, là encore quelque soit la taille de tes tiles/cases c'est la découpe qui compte.

Donc tes grilles sont pas fausses et peuvent aider mais c'est pas la taille des cases qui compte plutôt la découpe, 12x8 ou $ 3x4 ;)

Enfin, le "!" sert à décaler le tile quand il y a un contact avec le joueur, coffres, portes, tables, objets à activer etc...

Pour ton anim de Chauve souris (très chouette d'ailleurs) tu peux la faire sur 12 cases avec un fichier de type $chauvesouris.png , donc 3 cases sur une ligne et 4 lignes (quelquesoit la taille des cases) et tu devras activer le pas à pas et faire tourner haut, gauche, droite, bas pour jouer toutes les frames (voir infos de Rosemonde pour l'arbre c'est pareil ou si tu veux regarde comment sont faites les animations de portes).

Soit en faisant 4 frames effectivement une par ligne.
Soit comme ça, les n° représentent les frames :
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12

Tu seras pas limité à 4 frames, tu actives le pas à pas il jouera les 3 frames de la ligne, mais il faudra le faire tourner assez rapidement pour pas qu'il repasse sur les frames (par ex dès qu'il arrive à la frame 3) : gauche droite bas et reviens en haut etc ... il jouera les frames de chaque ligne, ça sera un peu plus compliqué à caler peut-être mais bon ça devrait le faire (je pense, à vérifier).

Ou
tu peux la faire avec doodads sur une ligne : chauvesouris[10x1].png

J'espère que ça éclaircira les choses ;) hésite pas si tu as des questions.
A+

@kingdommangas oui effectivement désolé :(

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 20/12/2018 à 23:13:44. (171 messages postés)

Re salut

Super Rosemonde merci, c'est exactement ça et ça rend bien, ça répond aussi à la question de la taille (perso jamais eu de souci à ce niveau) enfin si tu parles bien de la taille des sprites car niveau "nombre de frames" tu es limité à 3 horizontalement sur 4 lignes.

Par contre, je viens de me rendre compte que si ton arbre n'est pas animé (seulement les pendus) on peut surement éviter d'utiliser trop de ressources en affichant à l'écran une animation trop grande, je vais donc modifier un peu ma réponse :

Tu insères ton arbre dans un tileset de map, comme ça tu paramètres les tiles au niveau du pied etc... selon la passabilité voulue, et tu crées un charset avec les pendus seulement, comme pour un perso (par exemple des anims de 3 frames : milieu gauche droite pour le balancement et 4 lignes une pour un perso pendu donc 4 au total, tu les mets en "pas à pas" on), tu insères ensuite tes event par dessus l'arbre, le principe reste le même que ci-dessus mais on évite d'avoir une anim à l'écran avec l'arbre on devrait gagner des ressources.

Pour YF doodads et Region restriction, je les utilise sur toutes mes maps donc c'est devenu instinctif d'y avoir recours, si tu les utilises même uniquement sur cette map (parce que c'est quand même de supers add-ons) le mieux serait de faire un sprite avec l'arbre seul, que tu insères avec doodads et de faire deux sprites animés Pendu1[frames x lignes].png et Pendu2[frames x lignes].png que tu insères où tu veux sur l'arbre, l'avantage ici c'est que tu pourras les mettre exactement où tu veux et faire des animations d'autant de frames que tu veux !

Ou tu mixes les deux lol tu insères l'arbre en tileset et les pendus en doodads pour les placer bien comme tu veux ;)

Bref, tu as là pas mal d'options !
A+


PS : au fait tu as résolu ton problème d'autosave ou de points de sauvegarde auto ? Car j'ai des solutions pour toi si tu veux :

Tu crées un evenement commun "auto save" :
Tu ajoutes un Script :
if (DataManager.lastAccessedSavefileId() !== 0){
$gameSystem.onBeforeSave()
DataManager.saveGame(DataManager.lastAccessedSavefileId());
}

En lançant c'est évènement commun tu feras une save auto sur le dernier emplacement utilisé ou sur le premier (slot 1) si il n'y en a pas.

ou

if (DataManager.lastAccessedSavefileId() !== 0){
$gameSystem.onBeforeSave()
DataManager.saveGame(1);
}

ici tu remplaces le "1" par le n+ du slot sur lequel sauvegarder.

Attention de bien lancer ton évènement commun au moment approprié biensure pas pendant une action ou autre qui pourrait bloquer au chargement.

Le script peut être raccourci mais en général il est utilisé comme ça donc j'ai fais comme ça mais je l'ai testé aussi sous cette forme et ça marche aussi :
$gameSystem.onBeforeSave();
DataManager.saveGame(1);

En espérant que ça aidera :)
A+

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Système de dialogue générique

Mohat - posté le 20/12/2018 à 11:41:06. (171 messages postés)

Salut, plusieurs possibilités :

YF doodads + YF Region restriction :
Avec doodads tu peux insérer des sprites/tiles comme tu veux, mais aussi des animations, suffit de nommer le fichier .png comme suit :

XXXXX[frames horizontales x frames verticales].png

Dans ton cas si les 3 images sont les 3 frames de ton anim tu les colles à la suite en ligne et tu appelles ton fichier par exemple : Arbrependus[3x1].png

Une fois insérer sur ta map par doodads tu peux choisir entre 10 axes Z pour le placer comme tu veux, par exemple si tu veux que ton personnage marche derrière mais dessus au niveau du pied, etc... bref tu peux choisir le calque de ton anim.

Enfin, tu peux bloquer la zone du pied avec Region restriction ou éventuellement des tiles transparents impassables.

Deuxième solution :

Tu crées un tileset d'animation avec 3 colonnes et 4 lignes comme un charset, et tu mets devant le nom $! , par exemple $!arbrependus.png, comme pour une porte, regarde dans ton dossier Characters tu auras des exemples, et tu devras jouer l'animation en activant le pas à pas.

Il y en a peut-être d'autres mais perso j'utilise la première.
A+

Posté dans Galerie - Village

Mohat - posté le 09/12/2018 à 16:44:39. (171 messages postés)

Merci Nemau, ce sont des tiles que j'ai fait au début ça ou j'utilisais plus les dégradés, maintenant je les utilises moins, je fais plus de textures, couleurs et détours, je suis tout à fait d'accord mais pour le coup ici ça me choc pas trop trop, par contre il y a une "erreur" c'est que le dégradé devrait être dans l'autre sens (clair en bas) ! faut que je corrige ça ! Merci bcp ;)

(c'est dommage on voit pas les anims mais y en a pas mal, le forgeron frappe, s'arrête quand on lui parle, le cheval bouge et s'arrête pour manger, le chat et les herbes hautes....)

Posté dans Galerie - LPDA 03 première clairière (HUD WIP)

Mohat - posté le 23/11/2018 à 12:49:46. (171 messages postés)

Pour la bordure blanche oui pourquoi pas, ou peut-être une bordure progressive genre gradient ou un truc du genre. Mais si en jeu ça paraît clair que c'est une sorte de brouillard de guerre alors no souci.

Dans tous les cas tu proposes quelque chose d'original et ça c'est bien ;)

Posté dans Forum - [RPGMAKER VXACE] Script qui charge QUE lors d'une nouvelle partie

Mohat - posté le 23/11/2018 à 12:09:23. (171 messages postés)

Oui c'est sure ;) Je ne connais pas VX mais sur MV les plug-ins sont actualisés en ce qui concerne les modifs, ou même si tu en ajoutes un, donc problème réglé, et au pire tu peux le faire facilement par un event, par exemple je suis obligé d'actualisé le journal de quête à chaque map car lorsque tu charges une save il le fait pas etc...

Par contre j'ai le même problème pour d'autres choses comme les variables que tu ajoutes etc... et j'utilise un gros plug-in qui fonctionne avec des event spécifiques, certaines modifs ne sont pas prises en compte par la save car ce sont des events... bref je compatis une fois encore ;)

Posté dans Guides - Article supprimé

Mohat - posté le 23/11/2018 à 10:59:34. (171 messages postés)

Bonjour, ça peut être sympa je vais tester à l'occaz, je sais pas si vous connaissez ça : https://www.jukedeck.com

C'est plus pour des vidéos voir des fonds pour des tutos, formations etc.. lol à la base disons, mais avec un peu de patience on peut sortir quelques trucs surtout avec les thèmes ambient, cinematic, classic...

Posté dans Forum - [RPGMAKER VXACE] Script qui charge QUE lors d'une nouvelle partie

Mohat - posté le 22/11/2018 à 19:25:50. (171 messages postés)

Je ne connais pas VX la dessus mais sur RPGM MV il existe je crois une commande qui te permet de pas être obligé de relancer ton playtest et actualiser ce que tu as modifié dans l'éditeur mais..... ton problème est tout autre et commun à MV ce sont les sauvegardes...

Utilisées en playtest, elle ne peuvent pas être modifiées car elles enregistrent que les élément en cours lors de la sauvegarde, là encore tu pourras mettre l'équivalent d'un event qui se lance au chargement de la map et actualise tout les scripts mais pour le joueur j'entends, pour ton problème toujours pas....

Ce que je fais, soit je recommence.... :( soit je mets une map temporaire en début de jeu avec un menu qui règle les éléments à tester et téléporte le joueur sur les maps directement, je sais pas si je suis clair, et ça prend un peu de temps, c'est possible que si tu as pas trop de trucs à tester/modifiés, ça permet juste de tester une map sans refaire tout le jeu avec certains éléments sans passer par les saves qui elles ne te proposeront que ce que tu sauvegarder à un moment X.

Bref, je compatis :)

Posté dans Galerie - LPDA 03 première clairière (HUD WIP)

Mohat - posté le 22/11/2018 à 19:12:16. (171 messages postés)

Je pense que tu as un style qui t'es propre et qui correspond à une vision de ton jeu particulière, comme toujours dans ces cas là déjà ça plaira pas à tout le monde et souvent il faudra voir en jeu avec le gameplay etc... pour vraiment juger.

Du coup essayons de rester uniquement sur l'aspect graphique du screen, alors le Âmes effectivement une petite fenêtre interface et une police sympa ou même une icône simplement serait mieux.

Pour la partie sombre le problème c'est qu'on comprends pas ce que c'est exactement et du coup on a tendance à penser que c'est un trou ou autre, si c'est une zone inaccessible peut-être soit faire une map séparée, ou couvrir la zone d'un "brouillard" comme les jeux de stratégie tu vois et si jamais c'est vraiment une zone en profondeur alors marquer par une falaise/mur pour qu'on comprenne bien.

Pour le reste du décor je trouve que par rapport aux premiers screens il y a du progrès c'est plus joli et plus lisible, ce n'est que mon avis là encore mais je ferai un chemin plus marqué pour bien différencier la partie végétation/chemin pour le joueur, et ajouter en lisibilité, alors pas forcément avec des pavés hein mais délimiter d'une façon ou d'une autre.

Après, ce n'est qu'un avis et ce que je te dit n'a peut-être pas sa place dans la vision de ta map que tu as ;)

Bonne chance pour ton jeu et tes dessins !

Posté dans Galerie - Jardin secret

Mohat - posté le 22/11/2018 à 19:03:03. (171 messages postés)

Oui c'est joli et avec une identité propre en effet, bravo

Posté dans Galerie - Battleback Donjon

Mohat - posté le 22/11/2018 à 18:59:43. (171 messages postés)

Tout à fait d'accord avec les commentaires ci-dessus, et pour la fenêtre aussi, "Dons" ou un terme en un mot similaire serait bien. Concernant tes graphiques c'est de mieux en mieux chapeau pour le boulot !

Posté dans Galerie - Curscene

Mohat - posté le 15/11/2018 à 21:46:31. (171 messages postés)

Oh merci !!

Posté dans Galerie - Truc

Mohat - posté le 10/11/2018 à 12:41:10. (171 messages postés)

chouette comme anim ouep !

Posté dans Galerie - cutscene intro

Mohat - posté le 10/11/2018 à 12:40:18. (171 messages postés)

Merci les amis ! :)

Oui la map est en WIP pour le moment, il manque quelques PNJ (des gardes) et des détails notamment sur le sol en effet. Et on voit pas les animations sur le screen mais les flammes, la fumée noire etc... sont animées.

@Nemau, merci de penser que j'ai mes chances :) j'ai tellement la tête dans le guidon que je regarde les participations mais sans y participer mais oui à l'occaz je tenterai ma chance !

Posté dans Galerie - Rustytale

Mohat - posté le 08/11/2018 à 10:22:03. (171 messages postés)

Je ne connais pas le jeu en question (Deltarune, j'irai voir) mais de ce que je comprends tu as eu une idée qui est similaire à celle d'un jeu en cours de dev qui présente son projet avant toi... ahlalala ça à un parfum de déjà vu et pas que dans les jeux.

Si tu crois à ton projet, vraiment, et que tu as vraiment eu l'idée avant, bats toi ;) Ils n'ont qu'une démo en plus ? Si tu t'en sens pas la force ou l'envie, si ils recrutent contacte les (enfin si la comu est naze...).

C'est délicat certes mais la vrai question à se poser c'est est-ce que tu es prêts à abandonner ? J'en ai abandonné des idées (de BD par exemple en voyant que d'autres avait sorti un truc similaire en tout point..deg et j'en passe) mais que sur des projets non avancés ou des idées.

Je suis vraiment investie dans mon projet RM mais je vois de plus en plus de jeux/démos avec des idées et systèmes similaires, mais pas question de lâcher, on utilise tous les mêmes softs, plug-ins, inspirations... forcément... je me dit que l'originalité viendra autrement !

Posté dans Galerie - Usagi Miyamoto

Mohat - posté le 08/11/2018 à 10:03:02. (171 messages postés)

Tes dessins progressent, depuis que je les vois dans la galerie je trouve que tu t"améliores ;) c'est bien

Posté dans Galerie - Slayers Online - Entrée d'Abheleim

Mohat - posté le 08/11/2018 à 10:01:18. (171 messages postés)

C'est vraiment chouette en effet !

Posté dans Galerie - Trolls

Mohat - posté le 30/10/2018 à 22:30:00. (171 messages postés)

Merci 1mag0 ;)

j'ai suivi vos conseils/avis à tous, j'ai aussi consulté quelques illustrations genre D&D etc.. et je pense avoir réussi à faire des Trolls sympas, j'ai retravaillé la version chibi pour faire des gobelins (en changeant un peu la tête) et le plus grand je l'ai modifié pour en faire un géant/ogre (encore en cours de finition, et avec une tête adaptée), et enfin je vais utiliser ces skins pour faire des orcs en retravaillant les corps (plus musclés et proches des humains), et en mélangeant des éléments des faces, les premiers orcs que j'avais fait y a un moment étant sympas mais plus trop dans le style actuel.

Bref d'une pierre 4 coups ! C'est cool ! Merci encore pour vos avis.

J'ai aussi commencé leurs animations de combat (coups d'épée, poings, arbalètes ou arcs, etc..)

Je vous montrerai ça bientôt !

Posté dans Galerie - Trolls

Mohat - posté le 26/10/2018 à 20:16:16. (171 messages postés)

merci de ta réponse ! J'ai mis en surimpression un bout du premier screen que j'avais mis, le troll du milieu en haut serait donc un bon troll ? Je vais suivre ton conseil et le garder pour faire des trolls, et le chibi + celui de droite je vais les adapter pour faire des gobelins, voir un skin d'ogre avec le grand (en le modifiant un peu). j'ai aussi fait une petite modif des chibis sur celui qui est à côté du perso, un "entre deux" qui pourrait être sympa aussi. Merci ;)

Posté dans Galerie - Slayers Online - Intérieurs d'une île du désert

Mohat - posté le 25/10/2018 à 16:32:03. (171 messages postés)

C'est chouette, les pièces sont pas trop grandes et c'est cohérent, c'est agréable à regarder, bravo, c'est des RTP de RPGMaker des versions précédentes ?

Posté dans Galerie - Village

Mohat - posté le 21/10/2018 à 22:38:59. (171 messages postés)

Salut et merci Nemau c'est cool ! ok pour les fichiers oui c'est top.

Un dernier petit up avec les poissons dans la bonne couleur, le pont en bois ajouté et tout qui va bien ;) !

A bientôt à tous

Posté dans Galerie - Village

Mohat - posté le 20/10/2018 à 18:00:56. (171 messages postés)

Merci Nemau c'est exactement ce qu'il me fallait, ça correspond à la dernière teinte que j'avais fait et que j'avais pas gardée au final, et bien je vais la prendre ! Je vous posterai quelques screens merci à toi ;)


Up : J'ai dl un nouveau sceen avec l'herbe en questoin, c'est pas exactement le même que le tiens mais tu en penses quoi ? (le jpg est pas très bon j'en referai un en png).

Posté dans Galerie - Village

Mohat - posté le 20/10/2018 à 16:59:32. (171 messages postés)

voilà nouveau screen :

désaturation des tiles herbe et eau, sachant que l'eau va être changée après.
ajout de détails
ajout d'animations et d'ombres (il en manque encore mais comme je n'aime pas trop celles de MV je vais les faire moi même.

Ce qui m’intéresse surtout ce serait de savoir si la désat de l'herbe bien qu'assez légère est mieux ou si je dois envisager de rechanger la teinte carrément.

Merci de vos avis et amusez-vous bien ! A+

Posté dans Galerie - Village

Mohat - posté le 20/10/2018 à 15:30:38. (171 messages postés)

Je vais essayer de corriger tout ça selon vos avis et remettre un screen pour voir si c'est mieux, je vais désaturer un peu les graphics qui pètent trop, mettre un eau différente (en attendant que j'en refasse d'autres) et ajouter quelques ombres, pour le moulin le problème c'est que ça tourne... et je ne peux pas (ou difficilement) faire tourner l'ombre, peut-être j'essayerai, en attendant je bricoler une ombre fixe. Merci RJS ;)

Aller à la page: 1 2 3 4 5

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Articles perso | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Jeux complets | Tous les jeux | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers