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Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

TitGoony - posté le 13/01/2017 à 06:44:34. (8 messages postés)

Super, un grand merci à toi, ça marche niquel !:sourire3

Voilà le code complet si ça peut aider quelqu'un :

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// rencontres aléatoires sur la worldmap
 
Game_Map.prototype.encounterList = function() {
    if($gameMap.mapId()==4){
        encounterList = [];
 
        encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 10});
        encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 20});
        encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 10});
        encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 40});
 
//Quete Bandit = 1
        if($gameVariables.value(7)==2){
                encounterList = [];
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 20});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 40});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3],troopId: 7, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [3,4],troopId: 8, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [4],troopId: 9, weight: 5});
        }
        return encounterList;
 
//Quete Bandit = 2
        if($gameVariables.value(7)==2){
                encounterList = [];
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 20});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3],troopId: 7, weight: 20});
                encounterList.push({regionSet: [3,4],troopId: 8, weight: 40});
                encounterList.push({regionSet: [4],troopId: 9, weight: 20});
        }
        return encounterList;
 
//Quete Bandit = 3
        if($gameVariables.value(7)==3){
                encounterList = [];
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 20});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3],troopId: 7, weight: 20});
                encounterList.push({regionSet: [3,4],troopId: 8, weight: 40});
                encounterList.push({regionSet: [4],troopId: 9, weight: 40});
        }
        return encounterList;
 
 
    }
    return $dataMap.encounterList;
};
 
 
 
// fréquence de rencontres aléatoire sur la worldmap
 
Game_Map.prototype.encounterStep = function() { 
        if($gameMap.mapId()==4){
                // défaut 25 steps
                encounterStep=25;
                if($gameVariables.value(7)==1){
                        encounterStep=20;
                }
                if($gameVariables.value(7)==2){
                        encounterStep=5;
                }
                if($gameVariables.value(7)==3){
                        encounterStep=3;
                }
        return encounterStep;
        }
    return $dataMap.encounterStep;
};



Encore merci !
Bonne journée et bon week-end !

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

TitGoony - posté le 05/01/2017 à 05:59:17. (8 messages postés)

Merci beaucoup à toi !

Je testerai ça d'ici ce week-end je pense, ça se complique un peu :)
Sinon non pas encore vraiment à l'aise pour le moment avec le logiciel et pas encore essayer les plugins lol !
Je crois qu'il faut vraiment de la pratique et prendre des habitudes maintenant.


Puis là je m'embrouille un peu rien que dans la logique de la 1ere quête qui est pourtant toute simple... Arf !
Elle est pas compliquée mais mine de rien je vais devoir faire un diagramme parce que suivant à qui l'on parle en premier les dialogues n'ont pas forcément de sens.

Il faudrait que j'essaie de la terminer et de la mettre en ligne pour avoir des retours de votre part.
Ma fille n'est pas très objective... :wouah
Je pense pas que ça révolutionnera quoi que ce soit ou que ça aura grand intérêt, mais il y a sûrement pleins de petits détails facilement améliorables (ou de trucs vraiment tout pourris qu'il faut refaire différemment !) que je ne vois pas quand on à le nez dessus ou qu'on ne connaît pas toutes les possibilités.

Encore merci en tout cas !

__________
Edit 09/01

Salut,

ça à l'air de fonctioner pour les rencontres, par contre pour la fréquence je ne suis pas sûre et je n'arrive pas à vérifier simplement...
Est-ce qu'on peut mettre les 2 fonctions à la suite dans le même code :

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// rencontres aléatoires sur la worldmap
 
Game_Map.prototype.encounterList = function() {
    if($gameMap.mapId()==4){
        encounterList = [];
 
        encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 10});
        encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 20});
        encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 10});
        encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 20});
 
//Quete Bandit = 2
        if($gameVariables.value(7)==2){
                encounterList = [];
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3],troopId: 7, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [3,4],troopId: 8, weight: 20});
                encounterList.push({regionSet: [4],troopId: 9, weight: 10});
        }
        return encounterList;
 
//Quete Bandit = 3
        if($gameVariables.value(7)==3){
                encounterList = [];
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 5});
                encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [1,2,3],troopId: 7, weight: 10});
                encounterList.push({regionSet: [3,4],troopId: 8, weight: 20});
                encounterList.push({regionSet: [4],troopId: 9, weight: 10});
        }
        return encounterList;
 
 
    }
    return $dataMap.encounterList;
};
 
 
 
// fréquence de rencontres aléatoire sur la worldmap
// défaut 30
Game_Map.prototype.encounterStep = function() { 
        if($gameMap.mapId()==4){
                encounterStep=30;
                if($gameVariables.value(7)==2){
                        encounterStep=5;
                }
                if($gameVariables.value(7)==3){
                        encounterStep=5;
                }
        
        }
    return $dataMap.encounterStep;
};




Y a t-il un moyen de vérifier en jeu la valeur de encounter step ?

Encore merci !
Bonne journée

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

TitGoony - posté le 04/01/2017 à 06:18:30. (8 messages postés)

Salut,

Alors je sais pas si c'est un bug ou lié au fonctionnement de RPGmaker mais il y a un pb si on utilise un événement automatique qui s'efface à la fin (en ayant compétement vidé la liste des rencontres auomatiques en éditant la map).

Voilà ce que j'ai mis en script dans un événement auto qui s'efface à la fin:

Portion de code : Tout sélectionner

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$dataMap.encounterStep=10;
$dataMap.encounterList=[];
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 1, weight: 5});
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 2, weight: 10});
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [1,2,3,4],troopId: 3, weight: 5});
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [2,4],troopId: 4, weight: 10});
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [3],troopId: 7, weight: 10});
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [3,4],troopId: 8, weight: 20});
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [4],troopId: 9, weight: 10});



En effet la première rencontre à lieu comme prévue.
Par contre il n'y en a jamais de nouvelle...


J'ai l'impression que l'événement automatique marche bien comme prévu quand on arrive sur la carte depuis une autre carte et exécute le script.
Par contre en sortie du premier combat j'ai l'impression que la liste des rencontres aléatoires reprend celle réglée par défaut en éditant la carte (càd une liste vide dans ce cas là) mais que la carte elle-même n'est pas vraiment rechargée (les événements effacés le sont toujours et leur code n'est pas ré-exécuté).

Si on change de map et revient on aura bien à nouveau 1 rencontre.


En fait je crois juste que la mise à jour de la liste de rencontre aléatoire par script est temporaire et n'est pas conservé après le premier combat (comme si la liste de rencontres aléatoires était réinitialisée en sortie de combat).


Si on met ce code dans un événement parallèle qui ne s'efface pas ça marche.
Mais je me demande si c'est la façon de faire, parce que ça veut dire qu'en permanence la liste est effacée et recréé pour rien du tout...
=> Y a t-il une meilleure méthode ?



Ca m'a rendu chèvre pendant plus d'une heure arf :goutte
Désolé si c'est un peu noob... :wouah

Merci de tes lumières en tout cas !

Posté dans Forum - Présentation [TitGoony]

TitGoony - posté le 03/01/2017 à 21:36:58. (8 messages postés)

Merci ! :sourire2

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

TitGoony - posté le 03/01/2017 à 18:28:12. (8 messages postés)

Salut,

Merci !

C'est vrai que j'avais pensé à faire une copie et je crois que c'est ce que j'aurai fait sur une petite carte. Mais la sur la "world map" qui est en plus en chantier j'avais peur de faire une usine à gaz entre les différentes versions de la même carte... Après j'aurai peut être du zoner un peu plus la carte principale en la répartissant sur plusieurs cartes plutôt que de faire un gros carré d'eau et de commencer par une petite île dans un coin.

Parce qu'au final si jamais je fais plusieurs quêtes dans le même genre qui peuvent être prises en parallèle ça risque de devenir aussi une usine à gaz à gérer :goutte

Et je pensais aussi avoir zappé la fonction pour mettre à jour la liste.

Bon après je crois qu'il faut faire ses essais-erreurs pour prendre le coup et voir la méthode qu'on préfère. Tant pis si le résultats et pas foufou !:fou3

Je vais essayer là et je vous dirais si j'ai réussi à avoir quelque chose de fonctionnel (et comment j'ai fais au final).

Merci
Bonne soirée !

[edit] PS: où trouve t-on les commandes utilisables dans les scripts ? J'ai rien vu dans la doc mais je suppose qu'il y a un document de référence qq part non ?... Je pense que le plus simple serait carrément de remettre à 0 la liste des rencontre aléatoire et de la recréer en entier avec des condition à chaque fois qu'on pénètre sur la carte qu'en penses-tu?

Posté dans Forum - Présentation [TitGoony]

TitGoony - posté le 03/01/2017 à 18:16:52. (8 messages postés)

Bonjour à vous !

Je me présente, je m'appelle Nicolas et j'ai 36 ans.

Je suis un grand amateur de jeux vidéos, même si maintenant c'est le temps libre qui me manque le plus... Bonjour la ludothèque Steam qui enfle beaucoup plus vite que je n'arrive à l'écluser... :zutre
J'apprécie particulièrement les jeux de stratégie (Civilization, Europa Universalis, Xcom2) et les Rpgs occidentaux (witcher 3, pillar of eternity, wasteland 2, etc).

Sur les vacances de Noël je me suis mis à Final Fantasy 6 sur la tv du salon ce qui a forcément intéressé ma fille (elle vient d'avoir 4 ans). C'est là que je me suis dit que ça pourrait être vraiment très chouette de faire un petit jeu dans le même style soi-même à l'aide de RPG maker pour pouvoir intégrer ses idées, lieux, personnages, etc..

J'ai RPG maker MV depuis un moment mais jusqu'à la semaine dernière je n'avais pas eu le temps de le lancer vraiment (et j'avais un peu oublié que je l'avais aussi... :goutte )

Donc bon vous voyez que mon "public" n'est ni très difficile ni très exigeant !
Mais j'aimerai quand même bien faire un petit quelque chose qui tienne la route et qu'elle puisse refaire de manière intéressante quand elle saura lire.

Là typiquement c'est elle qui arrive à jouer, je lui lis juste les textes et les choix.
Bon pour l'instant il n'y a vraiment pas grand chose à faire. Un mini village de 3 cabanes, des rencontres aléatoires et j'essaye de rajouter une "quête" avec un camp de bandits à éradiquer.
Oui bonjour l'originalité lol !
(cf ma question où je patine sur l'ajout de bandit dans les rencontres aléatoires => Je vais tester là mais avec vos retours et les 2 méthodes proposées ce devrait aller je pense).


En tout cas c'est quand même super sympa d'écouter ses idées et qu'on adapte/ajoute ensemble des éléments avant qu'elle relance la partie pour les voir en "vrai". Après c'est quand même super méga long à faire... Surtout quand on débute et qu'on fait un peu au pif !... XD


Voilà je ne sais pas trop quoi ajouter de plus !
Actuellement je galère un peu sur la logique à adopter avec les événements... Et je pense que c'est vraiment pas très structuré ce que j'ai fait. Surtout que je crois pas qu'on puisse réorganiser ou grouper a posteriori les variables/interrupteurs/objet/etc... non ?
Et je me sens un peu limité par les tilsets de base. Vous avez un site de référence pour en ajouter qui se marrie bien avec celui de base (notamment du mobilier pour les intérieurs et des décors "agricoles" genre charrette, animaux de ferme, champs de blé pour l'extérieur) ?
Que ce soit gratuit ou payant (enfin <10€ si possible quand même !)

Bonne soirée à vous.
Ciao !

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

TitGoony - posté le 03/01/2017 à 13:31:12. (8 messages postés)

Super Merci beaucoup !

C'est très claire en tout cas, j'essaierai ça ce soir en rentrant et je te dis si ça marche:)

Il faudra que je regarde de plus près les fonctions de scripts... Enfin quand je serais déjà un peu plus à l'aise avec les événements simples :clindoeil4

Encore merci !
Bonne journée.

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

TitGoony - posté le 03/01/2017 à 06:50:31. (8 messages postés)

Domaine concerné: événement
Logiciel utilisé: RPG maker MV
Bonjour à vous,

Pour donner un peu de contexte avant d'aller me présenter, je débute complétement sur RPG maker. Là j'en suis vraiment à l'étape où je "patouille" encore beaucoup, notamment sur les différentes possibilités des événements.

J'ai réussis à faire une mini-quête en me servant d'une variable qui s'incrémente pour savoir où j'en suis. Par contre je bloque à présent sans trouver les mots clés pour trouver la solution...
Ce que je voudrais faire c'est avoir un test sur une variable qui, à une certaine valeur, ajoute une rencontre aléatoire à la table de rencontre aléatoire (la liste à droite des propriétés de la carte).


En pratique le héro apprend lors d'un dialogue que des bandits semblent s'être installés dans la région => une variable "quetebandit" passe de 0 à 1. Je voudrais me servir de cette information pour ajouter sur certaines régions de la carte principale une probabilité de rencontres avec des bandits (et pouvoir enlever cette rencontre aléatoire quand la variable passera, à 2 càd quand le camp aura été détruit).


- Est-ce que je m'y prend correctement ?
- Comment accéder / modifier la table de rencontre d'une carte par un événement ? Je pensais à un événement automatique sur la carte principal qui fait le test et met à jour la table de rencontre avant de s'effacer... Mais je trouve pas la fonction qui permet de faire cette modification (juste "changer rencontre" qui active ou pas les rencontres aléatoires). :grah1

Merci beaucoup à vous !
Bonne journée.

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