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Messages postés par Nérylis
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 132

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème position personnages [Résolu]

Nérylis - posté le 18/06/2016 à 15:21:10. (136 messages postés)

Oui, c'est ce que je disais, entre les lignes 330 et 376.

Posté dans Forum - Compos Musicales/Chansons/Mixs

Nérylis - posté le 18/06/2016 à 11:41:00. (136 messages postés)

Coucou,

Voici une de mes rares compositions qui, je pense, pourrait avoir sa place dans un RPG. Plus particulièrement, je l'imagine bien en thème de WorldMap. Je n'ai pas vraiment cherché à faire un thème de RPG mais je n'ai pas pu m'empêcher de tilter que ça pourrait le faire.

Voici le morceau : http://www.youtube.com/watch?v=lgkRLx5FuQk

Qu'en pensez-vous ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème position personnages [Résolu]

Nérylis - posté le 17/06/2016 à 20:32:15. (136 messages postés)

Non Zeus, c'était autre chose. ;)

Reivilo : Yanfly fait de sacrés scripts mais laisse de jolis bugs dedans. Le souvenir le plus notable que j'ai, c'est son script Adjust limits qui comportait un fameux bug qui est le suivant : lorsqu'on chargeait une partie, on se retrouvait avec des objets complètement aléatoires dans l'inventaire. Fun ! Mais bon, il fait quand même de belles choses, ça manque juste de tests.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème position personnages [Résolu]

Nérylis - posté le 17/06/2016 à 19:49:42. (136 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Coucou,

J'essaie depuis quelques jours de résoudre un petit problème avec le script de Yanfly - Party System que voici : https://github.com/Archeia/YEARepo/blob/master/Menu/Party_System.rb

J'ai remarqué que lorsqu'on change un personnage combattant avec un autre personnage non combattant, le premier se place en tête de liste des personnages non combattants au lieu de prendre la place de son successeur. Compliqué à comprendre, pas vrai ? J'explique.

Admettons que j'ai 8 personnages comme c'est le cas sur ce screenshot : http://img11.hostingpics.net/pics/858422Capture.png
Les 4 premiers personnages en vert sont les combattants, les 4 autres sont les non combattants.
Si je décide par exemple de remplacer le personnage 2 (combattant) par le personnage 7 (non combattant), ce dernier va bien prendre la position 2. Par contre, le personnage 2 ne va pas se mettre en position 7. Il va se mettre en première position des personnages non combattants (en l’occurrence ici en position 5) et les autres personnages en position 5 et 6 vont se décaler en position 6 et 7.

Ce que je voudrais, c'est qu'il n'y ait pas ce décalage et que le personnage combattant se mettre en lieu et place du personnage qu'il le remplace. Au niveau du script, ça doit se faire entre les lignes 330 et 376 mais je n'ai pas trouvé comment faire. Pouvez-vous m'aider svp ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 13/06/2016 à 20:57:47. (136 messages postés)

Quelqu'un d'autre ?

Edit : Les deux premiers problèmes ont été résolus, il reste le dernier. Le plus compliqué à la vue des scripts LNX. Il faudrait que lors d'un gain de TP, le popup affiché soit similaire à celui des gains en HP ou MP, et non pas Miss.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 12/06/2016 à 14:16:48. (136 messages postés)

C'est pas exactement que je recherche. Certes, la regen TP marche avec :regen_tp dans le script. Seulement, les TP Mode s'activent manuellement pour chaque personnage. Maintenant, si je veux qu'un personnage particulier ait un bonus de regen TP, c'est pas dans le script que je vais régler ça mais dans la BDD. Tout comme si je veux mettre une regen TP sur un équipement ou un statut d'état. Et là, ça ne fonctionne pas.

Pour le skill, j'ai essayé 50%, 100% et 300% avec un personnage ayant 300 TP, j'ai respectivement récupéré 50, 100 et 300 TP, ce qui correspond à une valeur de base de 100, soit la valeur par défaut dans RPG Maker. Et c'est cela qu'il faut modifier pour avoir le bon gain quand le skill est utilisé.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 12/06/2016 à 13:43:57. (136 messages postés)

Ouh là, je comprends pas tout. Faut traiter les problèmes un par un et pas mélanger les deux sinon ça va être dur.^^

Pour le script de Yanfly, on peut juste débloquer des TP Mode avec les scripts call des skills et équipements, mais ce n'est pas ce que je recherche. Les TP Mode se changent depuis le menu pour chaque personnage. Ce que je veux, c'est simplement retrouver la fonctionnalité de base pour régénérer les TP avec un équipement, un statut d'état... mais en gardant les possibilités du script de Yanfly.

Pour le script de Tsukihime, on prend bien la valeur en notetag à la place de 100 pour ensuite calculer le pourcentage de gain. Où se fait la modification ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 12/06/2016 à 12:37:58. (136 messages postés)

D'accord, et comment on fait quand c'est un équipement, un skill ou un statut d'état par exemple qui active une regen des TP ?

Edit : ahh peut-être en notetag alors mais il n'y a rien pour les statuts d'état ou les équipements on dirait.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 12/06/2016 à 11:54:44. (136 messages postés)

Tu veux parler de la config des TP Mode dans le script ? Oui, c'est normal. Ça permet de déterminer de quelle façon les TP vont monter (quand on se prend des dégâts, quand on inflige des dégâts...) et combien on gagne à chaque fois.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 12/06/2016 à 11:29:41. (136 messages postés)

Pour le problème lié au script de Yanfly, on peut tester via l'écran des personnages la récup à chaque tour comme ceci :

image

Pour le problème lié au script de Tsukihime, on peut tester via l'écran des skills comme ceci :

image

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 12/06/2016 à 11:19:05. (136 messages postés)

Oui, c'est ça, je récupère 10 au lieu de 20.

J'ai testé les scripts indépendamment, ce sont deux problèmes distincts qui n'ont rien à voir l'un envers l'autre.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 12/06/2016 à 09:40:35. (136 messages postés)

On va la refaire parce que je crois que vous n'avez pas bien compris.

Pour le problème lié au script de Yanfly - TP Manager, la perte ou le gain des TP à chaque tour ne fonctionne plus. Sur un projet vierge, si je configure pour un personnage une regen TP de 10%, à chaque tour ce personnage récupère 10 TP (10% de 100), là tout va bien. Maintenant, quand j'ajoute le script de Yanfly, à chaque tour, je ne récupère aucun TP. Donc, le problème n'est pas dû à un problème de comptabilité, c'est tout simplement un bug lié au script. Donc, c'est ça que j'aimerais corriger.

Pour le problème lié au script de Tsukihime - Max TP formula, la valeur max de TP d'un personnage est définie en notetag (donc ce n'est plus 100 comme par défaut). Mais lorsqu'on configure un skill qui régénère des TP, RPG Maker considère toujours cette valeur max à 100. Ce qui veut dire que si je configure un skill qui régénère 50% de TP, mon personnage va récupérer 50 TP (50% de 100) alors que celui-ci peut avoir à ce moment-là une quantité inférieure ou supérieure à 100. Donc, là encore, c'est un bug qui est uniquement lié à ce script et non pas un problème de comptabilité.

Pour le troisième problème, on verra plus tard. Si déjà les deux problèmes ci-dessus pouvaient être corrigés, ça serait pas mal.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 10/06/2016 à 16:33:18. (136 messages postés)

Oui, c'est la même démo.

C'est pas le nombre de scripts qui est un problème, c'est juste que certains auteurs omettent des points essentiels quand ils font leurs scripts. Un exemple qui me revient en tête, celui de Tsukihime justement avec la formule de TP, il avait zappé d eprendre en compte le remplissage de la jauge TP enfonction de sa formule, si bien qu'arrivé à 100, la barre était pleine alors qu'on pouvait monter plus haut. C'est un peu le même souci là.

Le seul point vraiment compliqué, c'est le LNX battle. Je pense que les deux premiers soucis peuvent être traités assez facilement. Je vais éditer le premier post avec les scripts impactés, ça peut être traité indépendamment de la démo.

Edit : Apparemment pour le second problème, la regen TP n'est pas une valeur de pourcentage comme c'est indiqué dans la BDD mais une valeur fixe, ce qui est un peu bête. J'ai cherché comment modifier cela mais je n'ai pas trouvé comment faire.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petits soucis avec les TP [Résolu]

Nérylis - posté le 10/06/2016 à 15:23:29. (136 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Coucou, je rencontre dans mon projet plusieurs petits problèmes liés aux points TP.

- [Résolu]Première chose. J'utilise le script de Yanfly - TP Manager. Le problème, c'est que la perte ou gain à chaque tour de points TP (qu'on peut configurer pour les armes ou armures par exemple) ne fonctionne plus. Après test, je confirme que c'est bien lié à ce script. Il doit y avoir un conflit quelque part. Le script est ci-dessous. Sinon, le lien du script est ici : https://github.com/Archeia/YEARepo/blob/master/Gameplay/TP_Manager.rb

- [Résolu]Deuxième chose. J'utilise le script de Tsukihime - Max TP Formula qui permet de définir une formule en notetag pour les personnages afin de déterminer combien de TP ils peuvent acquérir. Par défaut, la valeur max des TP est de 100. Le problème, c'est que lorsqu'on configure un effet de skill ou d'objet pour régénérer un pourcentage des TP, le calcul se fait avec pour valeur max 100, la valeur par défaut. Or, il faudrait prendre en compte la nouvelle valeur max liée au script de Tsukihime. Le script est ci-dessous. Sinon, le lien du script est ici : http://himeworks.com/redirect.php?type=script&name=Max_TP_Formula

- [Résolu]Troisième chose. Toujours par rapport à un skill qui régénère les TP. J'utilise les scripts LNX pour mon système de combat. Lorsque je régénère les HP ou les MP, je vois les valeurs apparaître à l'écran. Mais pour les TP, ça me met Miss au lieu de mettre la valeur récupérée. C'est le souci le plus compliqué je pense à régler. Je laisse une démo cette fois : http://www.mediafire.com/download/ecp7zitn62l91kh/Battle+test+update.exe

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Décompte des objets en combat [Résolu]

Nérylis - posté le 08/06/2016 à 18:13:05. (136 messages postés)

Testé, ça marche à la perfection. Voilà qui rend les choses plus conventionnelles. Merci beaucoup pour votre aide. :)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Décompte des objets en combat [Résolu]

Nérylis - posté le 07/06/2016 à 16:05:20. (136 messages postés)

Théoriquement, oui ça a l'air d'être ça. Après, je ne sais pas comment c'est géré du fait qu'il y ait 2, 3, 4 ou plus de personnages qui se battent en combat.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Décompte des objets en combat [Résolu]

Nérylis - posté le 07/06/2016 à 11:11:29. (136 messages postés)

Avec un système ATB, pourquoi pas. Mais là, je viens de regarder sur FF1 au tour par tour comme sur RPG Maker. Les objets sont bien décomptés lorsqu'ils sont sélectionnés, mais rendus si l'action est annulée. Donc, si ça pouvait être pareil sur RPG Maker, ça serait mieux et ça éviterait d'utiliser des objets qu'on a plus parce que déjà utilisés par le(s) personnage(s) précédent(s).

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Décompte des objets en combat [Résolu]

Nérylis - posté le 07/06/2016 à 08:46:19. (136 messages postés)

Bin c'est surtout que ce n'est pas rigoureux et qu'on voit pas ça dans les RPGs classiques.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Décompte des objets en combat [Résolu]

Nérylis - posté le 06/06/2016 à 21:56:39. (136 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Coucou,

Je me suis aperçu de quelque chose d'assez bidon dans la config de base de RPG Maker. Lorsqu'on sélectionne un objet en combat avec le premier personnage, si on décide de faire la même chose avec le second personnage, on se rend compte que la quantité n'a pas bougé.

En prenant un exemple simple où je possède 3 potions et que je décide d'utiliser l'objet potion avec les 4 personnages en combat, comme le jeu ne décompte pas les potions en fonction des choix, je peux sélectionner cet objet pour les 4 personnages et le dernier à agir ne fait rien. C'est bête.

Comment faire pour faire le décompte des objets en fonction des choix durant le tour ? Sans oublier que si j'annule une action, l'objet doit être rendu.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nérylis - posté le 25/05/2016 à 18:24:58. (136 messages postés)

Omg, pour une fois, c'est moi qui t'ai dépanné !^^

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nérylis - posté le 24/05/2016 à 18:39:52. (136 messages postés)

Si c'est pour faire une condition, pas besoin de script, tu utilises la commande Récupérer les informations. Tu peux stocker dans une variable plusieurs types de données, dont les zones de combat. Perso, j'utilise cette commande pour récupérer les numéros de terrain.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 15/05/2016 à 11:01:22. (136 messages postés)

Oui, je l'ai mis après Equipment Sets.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 15/05/2016 à 10:04:24. (136 messages postés)

J'ai testé une trentaine de valeurs, plus quelques additions. Le résultat a été bon à chaque fois. On peut donc considérer que la formule est correcte. Merci du coup de pouce.

Par contre, pour le problème de l'Absorption, ça ne marche pas. J'ai mis ton script en-dessous des autres mais le problème demeure.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 14/05/2016 à 23:08:40. (136 messages postés)

Effectivement, ça corrige mieux les valeurs mais il doit y avoir encore des approximations. Quand je configure un équipement ResFeu*58%, j'obtiens 44% de résistance en feu au lieu de 42.

J'avais bien placé ton script sous Equipment Sets mais le problème est toujours là.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 14/05/2016 à 22:14:26. (136 messages postés)

Tu utilises ma démo ? De base, toutes les résistances sont à 0%. Quand je configure un des équipements de base en ResFeu*60%, j'obtiens bien 40% de résistance en feu. Si j'en configure un autre pareil, je devrai avoir 80%. Or, j'obtiens 81%. De même, si je configure un seul équipement en ResFeu*20%, au lieu d'avoir 80%, j'ai 81%. Il y a plusieurs valeurs "finales" qui ont ce souci.

Ton script ne résout pas le problème de l'absorption malheureusement. J'ai testé, j'ai mis ton script en-dessous et l'autre au-dessus mais la résistance passe toujours en Absorption au lieu de passer en Insensible.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 14/05/2016 à 21:57:35. (136 messages postés)

Oui, j'ai vu comment ça fonctionnait, ça additionne bien. Je dois mettre le bout de script au-dessus des scripts de set et d'absorption.

J'ai testé ta solution mais ça ne marche pas.

Est-ce que tu vois pourquoi ça ajoute 1% quand je configure 10 et 20 dans la BDD (ce qui devrait donner 90 et 80% mais ça affiche 91 et 81%) ?

Posté dans Forum - Compos Musicales/Chansons/Mixs

Nérylis - posté le 14/05/2016 à 20:13:35. (136 messages postés)

Très joli ton morceau Les rêves de la Comtesse.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 14/05/2016 à 10:12:29. (136 messages postés)

J'ai déjà testé en mettant le bout de script au-dessus des autres mais le problème est toujours là.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 12/05/2016 à 18:58:23. (136 messages postés)

Ah effectivement, je n'avais pas bien saisi comment cela marchait. Du coup, maintenant, ça semble plus logique car le joueur a l'impression que chaque équipement a une valeur fixe d'augmentation ou de réduction de la résistance aux éléments.

Par contre, quand je configure un équipement de la sorte : ResFeu 20% ou ResFeu 10%, j'obtiens respectivement 81% et 91% au lieu de 80% et 90%. Il y a un petit souci quelque part, non ?

Je dois avoir aussi un problème avec le script qui gère les sets d'équipement. Si le bonus de set est une valeur qui s'ajoute à une résistance élémentale, si la valeur finale dépasse 100, je passe en Absorption (je récupère des points de vie). Alors qu'on devrait être en Insensible.

Je laisse ma démo de menu : http://www.mediafire.com/download/suw7ouj8ew4qw7s/Ace+menu+update.exe

Est-ce que tu peux y jeter un oeil stp ? Il faut inclure le bout de script au-dessus du script de set d'équipement d'Emerald, configurer des équipements pour observer l'addition des valeurs avec une résistance élémentale. Pour tester les sets, le premier personnage peut s'en équiper (prendre des équipements du set Eléments). Si vous avez des questions, demandez-moi par mp car c'est assez corsé comme démo.

Edit :

En prenant un exemple, quand le bonus de set (+25% de Res Feu par exemple) s'ajoute et que le résultat dépasse 100, au lieu d'être Insensible, je suis en Absorption. C'est configuré tel quel dans ma démo pour le port de deux équipements du set Eléments. Je pense que le problème est lié au script d'Emerald (ligne 1039), ou peut-être le script de BlackMorning - Ace Status menu (ligne 885). Il doit y avoir un ajustement à faire mais je ne maîtrise pas suffisamment pour trouver ce qu'il faut modifier.

Et j'ai testé en mettant 0 à la ligne 179 du script de BlackMorning mais je passe quand même en Absorption.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Pourcentages de résistances aux éléments [Résolu]

Nérylis - posté le 11/05/2016 à 20:12:41. (136 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Coucou,

J'ai fait des recherches pour modifier la façon de calculer les résistances aux éléments. La méthode de base ne me plaît pas, le % s'applique sur la valeur actuelle du personnage. Si par exemple, je mets un équipement avec 10% de résistance au feu et un autre équipement avec 20%, je n'obtiens pas 30%. Or c'est ce que j'aimerais.

J'ai trouvé un topic sur un forum qui donne peut-être la solution :

Citation:


This should do what you need.

class Game_BattlerBase
def element_rate(element_id)
er = features_with_id(FEATURE_ELEMENT_RATE, element_id).inject(1.0) do |r, ft|
   r += (ft.value - 1.0)
end
[er, 0].max
end
end

It simply adjusts the way element rates are calculated - you will still use the feature to give rates. The way it calculates will be

100 + (v - 100)

where 'v' is the number you enter into the feature. So if I wanted to add 25% fire resistance, I would have 75 as the value. Additionally, please note that you can already give states element resistance, as it is a feature. There is no need for an addon to achieve that.



J'ai essayé ce bout de script mais je n'ai pas constaté de changement au niveau du cumul des résistances.

Quelqu'un saurait m'en dire plus ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro [RESOLU]

Nérylis - posté le 01/05/2016 à 19:00:21. (136 messages postés)

Bon finalement, il s'avère que j'avais zappé la partie Loopstart et Looplength du tuto et effectivement avec ça, la boucle se fait bien à partir du point désiré. Et visiblement, c'est le seul moyen de boucler une musique ailleurs qu'au point de départ. Merci pour votre aide. J'ai pas pu essayer ta technique arttroy vu que j'ai supprimé les fichiers intermédiaires.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro [RESOLU]

Nérylis - posté le 01/05/2016 à 15:55:51. (136 messages postés)

Même en évênement commun en Processus Parallèle, on est bloqué dans l'évênement et les commandes de combat n'apparaissent pas.

J'ai déjà essayé la méthode du Battle Start mais c'est pareil, l'évênement en combat bloquera le début du combat et les commandes n'apparaîtront pas.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro [RESOLU]

Nérylis - posté le 01/05/2016 à 13:02:35. (136 messages postés)

Je ne comprends pas ta technique arttroy. Une fois le combat commencé, je ne peux agir que dans la partie Evênement combat, et donc pas en Processus parallèle. Si je mets un Wait pour ensuite passer au Battle theme, ça bloque les commandes.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro [RESOLU]

Nérylis - posté le 01/05/2016 à 12:09:07. (136 messages postés)

Plutôt pas mal, je viens de tester sur la map et ça marche bien. Par contre, je rencontre des soucis pour l'intégrer en combat. En voulant le mettre dans la fenêtre des évênements en combat, les commandes n'apparaissent puisque c'est pas joué en Processus Parallèle. Et en mettant l'évênement sur la map en Processus Parallèle, je dois changer la BGM de combat mais seul le début de l'évênement est joué. Car lorsque le combat démarre, la suite de l'évênement n'est pas joué et du coup, mon intro, elle boucle.^^

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro [RESOLU]

Nérylis - posté le 01/05/2016 à 10:37:11. (136 messages postés)

Merci pour le lien du tuto mais je pratique déjà cette méthode. Malheureusement, cela ne résout pas mon problème. Un Wait ne serait pas non plus efficace puisque ça créerait une interruption dans la musique.

Ce que je cherche, c'est boucler la musique à partir d'un certain point et non pas depuis le début. J'ai pensé à intégrer l'intro dans la config de RPG Maker en Battle Start et mettre la partie bouclée dans Battle Music mais ça ne marche pas, les deux thèmes sont joués en même temps.^^

Pour vous donner un exemple qui se pratique dans certains RPGs, voici une petite vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=TLB6jG31KXM

Allez à 17min00, vous verrez le combat commencer. Durant les 15 premières secondes du combat, on entend l'intro de la musique qui est jouée. Les 3 minutes suivantes constituent l'OST du battle theme qui est bouclé mais l'intro n'est plus jouée. C'est ça que j'aimerais reconstituer sur RPG Maker.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro [RESOLU]

Nérylis - posté le 30/04/2016 à 18:15:45. (136 messages postés)

Domaine concerné: Commande
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Coucou,

J'ai remarqué que dans certains RPG, on pouvait entendre des musiques qui se répètent en boucle mais qui disposent d'une intro qui elle ne se répète pas. J'ai déjà vu ça pour certains combats, la musique commence en intro, puis on arrive à un passage qui est bouclé. Est-ce qu'on peut faire ça avec RPG Maker ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mémorisation curseur personnages [Résolu]

Nérylis - posté le 26/03/2016 à 18:30:38. (136 messages postés)

Je ne connais pas du tout la syntaxe à utiliser dans ce genre de code.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mémorisation curseur personnages [Résolu]

Nérylis - posté le 26/03/2016 à 16:49:59. (136 messages postés)

Impeccable, c'est exactement ça. Merci bien. :)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mémorisation curseur personnages [Résolu]

Nérylis - posté le 26/03/2016 à 07:54:11. (136 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Coucou,

Par défaut dans RPG maker, le dernier personnage sélectionné en sortant du menu est mémorisé. Si bien que lorsqu'on revient dans le menu, le curseur se place automatiquement sur le personnage dernièrement sélectionné. Je voulais savoir comment faire pour que cette mémorisation ne soit pas effectuée et que le curseur se place sur le premier personnage lorsqu'on sélectionne une option dans le menu.

Un exemple :

Je modifie l'équipement du personnage 3. Une fois cela fait, je sors du menu. Admettons que je décide d'aller dans le menu Compétences, le curseur va directement se placer sur le personnage 3. Or, je souhaiterais que par défaut, le curseur se réinitialise sur le premier personnage.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Souci avec un wallpaper[Résolu]

Nérylis - posté le 10/03/2016 à 15:47:01. (136 messages postés)

Non, j'ai regardé dans la démo où je n'ai conservé que les scripts de Yanfly - Shop et Mog - Wallpaper et ça le fait toujours cette alternance d'opacité entre les deux parties. C'est donc propre au script de Yanfly. Je vous mets le script si vous souhaitez regarder :

Portion de code : Tout sélectionner

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1371
1372
1373
1374
1375
#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Shop Options v1.01
# -- Last Updated: 2012.01.05
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ShopOptions"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.05 - Compatibility Update: Equip Dynamic Stats
# 2012.01.03 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The RPG Maker VX Ace shop scene is relatively basic. It provides adequate
# information, but not really enough to let the player know what they're
# actually buying or even selling. This script enables shops to show more than
# just the basic information displayed in RPG Maker VX Ace and even allow for
# custom commands to be inserted.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Notetags - These notetags go in the item notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Shop Options.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapon notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Shop Options.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armour notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Shop Options.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module SHOP
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Shop Command Window Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Here, you can adjust the order at which the commands appear (or even
    # remove commands as you see fit). Here's a list of which does what:
    # 
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command         Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :buy             Buys items from the shop. Default.
    # :sell            Sells items top the shop. Default.
    # :cancel          Leaves the shop. Default.
    # 
    # :equip           Allows the player to change equipment inside the shop.
    # 
    # :totorishop      Requires Kread-EX's Synthesis Shop.
    # 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[
      :buy,          # Buys items from the shop. Default.
      :sell,         # Sells items top the shop. Default.
      :equip,        # Allows the player to change equipment inside the shop.
    # :totorishop,   # Requires Kread-EX's Synthesis Shop.
      :cancel,       # Leaves the shop. Default.
    # :custom1,      # Custom Command 1.
    # :custom2,      # Custom Command 2.
    ] # Do not remove this.
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Shop Custom Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts to that may produce unique effects for their
    # shops, use this hash to manage the custom commands for the Shop Command
    # Window. You can disable certain commands or prevent them from appearing
    # by using switches. If you don't wish to bind them to a switch, set the
    # proper switch to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_SHOP_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
      :equip   => [     "Equiper",            0,          0, :command_equip],
    # :totorishop => [ "Synthesis",           0,      0, :command_synthshop],
    # :custom1 => [ "Custom Name",            0,          0, :command_name1],
    # :custom2 => [ "Custom Text",           13,          0, :command_name2],
    } # Do not remove this.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Shop Data Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # The shop data window displays information about the item in detail.
    # Adjust the settings below to change the way the data window appears.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    STATUS_FONT_SIZE = 20       # Font size used for data window.
    MAX_ICONS_DRAWN  = 10       # Maximum number of icons drawn for states.
    
    # The following adjusts the vocabulary used for the data window. Each
    # of the vocabulary settings are self explanatory.
    VOCAB_STATUS ={
      :empty      => "---",          # Text used when nothing is shown.
      :hp_recover => "Gain HP",      # Text used for HP Recovery.
      :mp_recover => "Gain MP",      # Text used for MP Recovery.
      :tp_recover => "Gain TP",      # Text used for TP Recovery.
    # :tp_gain    => "Ajout TP",     # Text used for TP Gain.
      :applies    => "Effets",       # Text used for applied states and buffs.
      :removes    => "Soigne",       # Text used for removed states and buffs.
    } # Do not remove this.
    
  end # SHOP
end # YEA
 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
module YEA
  module REGEXP
  module BASEITEM
    
    IMAGE    = /<(?:IMAGE|image):[ ](.*)>/i
    
  end # BASEITEM
  end # REGEXP
end # YEA
 
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
 
class Numeric
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
    
end # Numeric
 
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
 
module Vocab
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: self.item_status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.item_status(type)
    return YEA::SHOP::VOCAB_STATUS[type]
  end
  
end # Vocab
 
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_aso load_database; end
  def self.load_database
    load_database_aso
    load_notetags_aso
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_aso
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_aso
    groups = [$data_items, $data_weapons, $data_armors]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_aso
      end
    end
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :image
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_aso
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_aso
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::IMAGE
        @image = $1.to_s
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
 
class Game_Temp
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :scene_shop_index
  attr_accessor :scene_shop_oy
  
end # Game_Temp
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopCommand
#==============================================================================
 
class Window_ShopCommand < Window_HorzCommand
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_shopcommand_make_command_list_aso make_command_list
  def make_command_list
    unless SceneManager.scene_is?(Scene_Shop)
      window_shopcommand_make_command_list_aso
      return
    end
    for command in YEA::SHOP::COMMANDS
      case command
      #--- Default Commands ---
      when :buy
        add_command(Vocab::ShopBuy, :buy)
      when :sell
        add_command(Vocab::ShopSell, :sell, !@purchase_only)
      when :cancel
        add_command(Vocab::ShopCancel, :cancel)
      #--- Imported Commands ---
      when :totorishop
        next unless $imported["KRX-SynthesisShop"]
        process_custom_command(command)
      #--- Custom Commands ---
      else
        process_custom_command(command)
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_command(command)
    return unless YEA::SHOP::CUSTOM_SHOP_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::SHOP::CUSTOM_SHOP_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::SHOP::CUSTOM_SHOP_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::SHOP::CUSTOM_SHOP_COMMANDS[command][1]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    $game_temp.scene_shop_index = index
    $game_temp.scene_shop_oy = self.oy
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return 160; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: contents_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_width; return width - standard_padding * 2; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: contents_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    ch = height - standard_padding * 2
    return [ch - ch % item_height, row_max * item_height].max
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number; return 4; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return 1; end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: item_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = item_height
    rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
    rect.y = index / col_max * item_height
    rect
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: ensure_cursor_visible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ensure_cursor_visible
    self.top_row = row if row < top_row
    self.bottom_row = row if row > bottom_row
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: cursor_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
    if index < item_max - col_max || (wrap && col_max == 1)
      select((index + col_max) % item_max)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: cursor_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
    if index >= col_max || (wrap && col_max == 1)
      select((index - col_max + item_max) % item_max)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_pageup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_pageup
    Sound.play_cursor
    Input.update
    deactivate
    call_handler(:pageup)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_pagedown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_pagedown
    Sound.play_cursor
    Input.update
    deactivate
    call_handler(:pagedown)
  end
  
end # Window_ShopCommand
#==============================================================================
# ■ Window_ShopCategory
#==============================================================================
class Window_ShopCategory < Window_Command
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :item_window
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return 160; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number; return 4; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,     :item)
    add_command(Vocab::weapon,   :weapon)
    add_command(Vocab::armor,    :armor)
    add_command(Vocab::key_item, :key_item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window=(item_window)
    @item_window = item_window
    update
  end
  
end# Window_ShopCategory
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return index < 0 ? nil : @data[index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    return if item.nil?
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), rect.width-24)
    rect.width -= 4
    contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT if $imported["YEA-AdjustLimits"]
    draw_text(rect, price(item).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ShopBuy
#==============================================================================
# ■ Window_ShopSell
#==============================================================================
class Window_ShopSell < Window_ItemList
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, dw, dh)
    dw = Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
    super(dx, dy, dw, dh)
    self.back_opacity = 0 #Ligne ajoutée si Wallpaper personnalisé
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return 1; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: status_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_window= (window)
    @status_window = window
    call_update_help
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    super
    @status_window.item = item if @status_window
  end
  
end # Window_ShopSell
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_shopstatus_initialize_aso initialize
  def initialize(dx, dy, dw, dh)
    dh = Graphics.height - SceneManager.scene.command_window.y
    dh -= SceneManager.scene.command_window.height + fitting_height(1)
    dy += fitting_height(1)
    window_shopstatus_initialize_aso(dx, dy, dw, dh)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: page_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_size
    n = contents.height - line_height
    n /= line_height
    return n
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: update_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_page
    return unless visible
    return if @item.nil?
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    return unless Input.trigger?(:A)
    return unless page_max > 1
    Sound.play_cursor
    @page_index = (@page_index + 1) % page_max
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_equip_info
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_info(dx, dy)
    dy -= line_height
    status_members.each_with_index do |actor, i|
      draw_actor_equip_info(dx, dy + line_height * i, actor)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_equip_info
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_equip_info(dx, dy, actor)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    change_color(normal_color, enabled)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, actor.name)
    item1 = current_equipped_item(actor, @item.etype_id)
    draw_actor_param_change(dx, dy, actor, item1) if enabled
  end
  
end # Window_ShopStatus
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopNumber
#==============================================================================
 
class Window_ShopNumber < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_shopnumber_initialize_aso initialize
  def initialize(dx, dy, dh)
    dh = Graphics.height - SceneManager.scene.command_window.y
    dh -= SceneManager.scene.command_window.height
    window_shopnumber_initialize_aso(dx, dy, dh)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: figures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def figures
    maximum = @max.nil? ? 2 : @max.group.size
    return maximum
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    draw_item_name(@item, 0, item_y, true, contents.width - 24)
    draw_number
    draw_total_price
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: item_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_y
    return contents_height / 2 - line_height * 5 / 2
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: price_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def price_y
    return item_y + line_height * 2
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_total_price
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_total_price
    dw = contents_width - 8
    dy = price_y
    draw_currency_value($game_party.gold, @currency_unit, 4, dy, dw)
    dy += line_height
    draw_horz_line(dy)
    value = @price * @number
    value *= -1 if buy?
    draw_currency_value(value, @currency_unit, 4, dy, dw)
    dy += line_height
    value = $game_party.gold + value
    value = [[value, 0].max, $game_party.max_gold].min
    draw_currency_value(value, @currency_unit, 4, dy, dw)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: buy?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def buy?
    return SceneManager.scene.command_window.current_symbol == :buy
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: sell?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sell?
    return SceneManager.scene.command_window.current_symbol == :sell
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_horz_line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(dy)
    line_y = dy + line_height - 4
    contents.fill_rect(4, line_y, contents_width-8, 3, Font.default_out_color)
    contents.fill_rect(5, line_y+1, contents_width-10, 1, normal_color)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_shopnumber_update_number_aso update_number
  def update_number
    window_shopnumber_update_number_aso
    change_number(-@max) if Input.repeat?(:L)
    change_number(@max)  if Input.repeat?(:R)
  end
  
end # Window_ShopNumber
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopData
#==============================================================================
 
class Window_ShopData < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, item_window)
    super(dx, dy, Graphics.width - dx, fitting_height(4))
    @item_window = item_window
    @item = nil
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window= (window)
    @item_window = window
    update_item(@item_window.item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_item(@item_window.item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item(item)
    return if @item == item
    @item = item
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    return draw_empty if @item.nil?
    contents.font.size = YEA::SHOP::STATUS_FONT_SIZE
    draw_item_image
    draw_item_stats
    draw_item_effects
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(1, 1, 94, 94)
    contents.fill_rect(rect, colour)
    dx = 96; dy = 0
    dw = (contents.width - 96) / 2
    for i in 0...8
      draw_background_box(dx, dy, dw)
      dx = dx >= 96 + dw ? 96 : 96 + dw
      dy += line_height if dx == 96
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_background_box
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_box(dx, dy, dw)
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(dx+1, dy+1, dw-2, line_height-2)
    contents.fill_rect(rect, colour)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item_image
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_image
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(1, 1, 94, 94)
    contents.fill_rect(rect, colour)
    if @item.image.nil?
      icon_index = @item.icon_index
      bitmap = Cache.system("Iconset")
      rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      target = Rect.new(0, 0, 96, 96)
      contents.stretch_blt(target, bitmap, rect)
    else
      bitmap = Cache.picture(@item.image)
      contents.blt(0, 0, bitmap, bitmap.rect, 255)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item_stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_stats
    return unless @item.is_a?(RPG::Weapon) || @item.is_a?(RPG::Armor)
    dx = 96; dy = 0
    dw = (contents.width - 96) / 2
    for i in 0...8
      draw_equip_param(i, dx, dy, dw)
      dx = dx >= 96 + dw ? 96 : 96 + dw
      dy += line_height if dx == 96
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_equip_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_param(param_id, dx, dy, dw)
    draw_background_box(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::param(param_id))
    if $imported["YEA-EquipDynamicStats"]
      draw_percentage_param(param_id, dx, dy, dw)
    else
      draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_percentage_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_percentage_param(param_id, dx, dy, dw)
    if @item.per_params[param_id] != 0 && @item.params[param_id] != 0
      text = draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
      dw -= text_size(text).width
      draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
    elsif @item.per_params[param_id] != 0 && @item.params[param_id] == 0
      draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
    else
      draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_set_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
    value = @item.params[param_id]
    if $imported["YEA-EquipDynamicStats"] && @item.var_params[param_id] > 0
      value += $game_variables[@item.var_params[param_id]] rescue 0
    end
    change_color(param_change_color(value), value != 0)
    text = value.group
    text = "+" + text if value > 0
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
    return text
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_percent_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
    value = @item.per_params[param_id]
    change_color(param_change_color(value))
    text = (@item.per_params[param_id] * 100).to_i.group + "%"
    text = "+" + text if @item.per_params[param_id] > 0
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
    return text
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item_effects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_effects
    return unless @item.is_a?(RPG::Item)
    dx = 96; dy = 0
    dw = (contents.width - 96) / 2
    draw_hp_recover(dx, dy + line_height * 0, dw)
    draw_mp_recover(dx, dy + line_height * 1, dw)
    draw_tp_recover(dx + dw, dy + line_height * 0, dw)
    draw_tp_gain(dx + dw, dy + line_height * 1, dw)
    dw = contents.width - 96
    draw_applies(dx, dy + line_height * 2, dw)
    draw_removes(dx, dy + line_height * 3, dw)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_hp_recover
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp_recover(dx, dy, dw)
    draw_background_box(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:hp_recover))
    per = 0
    set = 0
    for effect in @item.effects
      next unless effect.code == 11
      per += (effect.value1 * 100).to_i
      set += effect.value2.to_i
    end
    if per != 0 && set != 0
      change_color(param_change_color(set))
      text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
      draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      dw -= text_size(text).width
      change_color(param_change_color(per))
      text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
      draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      return
    elsif per != 0
      change_color(param_change_color(per))
      text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
    elsif set != 0
      change_color(param_change_color(set))
      text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
    else
      change_color(normal_color, false)
      text = Vocab::item_status(:empty)
    end
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_mp_recover
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_mp_recover(dx, dy, dw)
    draw_background_box(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:mp_recover))
    per = 0
    set = 0
    for effect in @item.effects
      next unless effect.code == 12
      per += (effect.value1 * 100).to_i
      set += effect.value2.to_i
    end
    if per != 0 && set != 0
      change_color(param_change_color(set))
      text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
      draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      dw -= text_size(text).width
      change_color(param_change_color(per))
      text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
      draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
      return
    elsif per != 0
      change_color(param_change_color(per))
      text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
    elsif set != 0
      change_color(param_change_color(set))
      text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
    else
      change_color(normal_color, false)
      text = Vocab::item_status(:empty)
    end
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_tp_recover
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp_recover(dx, dy, dw)
    draw_background_box(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:tp_recover))
    set = 0
    for effect in @item.effects
      next unless effect.code == 13
      set += effect.value1.to_i
    end
    if set != 0
      change_color(param_change_color(set))
      text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
    else
      change_color(normal_color, false)
      text = Vocab::item_status(:empty)
    end
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_tp_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp_gain(dx, dy, dw)
    draw_background_box(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:tp_gain))
    set = @item.tp_gain
    if set != 0
      change_color(param_change_color(set))
      text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
    else
      change_color(normal_color, false)
      text = Vocab::item_status(:empty)
    end
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_applies
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_applies(dx, dy, dw)
    draw_background_box(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:applies))
    icons = []
    for effect in @item.effects
      case effect.code
      when 21
        next unless effect.value1 > 0
        next if $data_states[effect.value1].nil?
        icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
      when 31
        icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
      when 32
        icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
      end
      icons.delete(0)
      break if icons.size >= YEA::SHOP::MAX_ICONS_DRAWN
    end
    draw_icons(dx, dy, dw, icons)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_removes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_removes(dx, dy, dw)
    draw_background_box(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:removes))
    icons = []
    for effect in @item.effects
      case effect.code
      when 22
        next unless effect.value1 > 0
        next if $data_states[effect.value1].nil?
        icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
      when 33
        icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
      when 34
        icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
      end
      icons.delete(0)
      break if icons.size >= YEA::SHOP::MAX_ICONS_DRAWN
    end
    draw_icons(dx, dy, dw, icons)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_icons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icons(dx, dy, dw, icons)
    dx += dw - 4
    dx -= icons.size * 24
    for icon_id in icons
      draw_icon(icon_id, dx, dy)
      dx += 24
    end
    if icons.size == 0
      change_color(normal_color, false)
      text = Vocab::item_status(:empty)
      draw_text(4, dy, contents.width-8, line_height, text, 2)
    end
  end
  
end # Window_ShopData
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
 
class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :command_window
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_start_aso start
  def start
    scene_shop_start_aso
    create_actor_window
    create_data_window
    clean_up_settings
    relocate_windows
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: return_scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $game_temp.scene_shop_index = nil
    $game_temp.scene_shop_oy = nil
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_gold_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_create_gold_window_aso create_gold_window
  def create_gold_window
    scene_shop_create_gold_window_aso
    @gold_window.width = Graphics.width * 2 / 5
    @gold_window.create_contents
    @gold_window.refresh
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_create_command_window_aso create_command_window
  def create_command_window
    scene_shop_create_command_window_aso
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Shop)
    if !$game_temp.scene_shop_index.nil?
      @command_window.select($game_temp.scene_shop_index)
      @command_window.oy = $game_temp.scene_shop_oy
    end
    $game_temp.scene_shop_index = nil
    $game_temp.scene_shop_oy = nil
    @command_window.set_handler(:equip, method(:command_equip))
    process_custom_shop_commands
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_shop_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_shop_commands
    for command in YEA::SHOP::COMMANDS
      next unless YEA::SHOP::CUSTOM_SHOP_COMMANDS.include?(command)
      called_method = YEA::SHOP::CUSTOM_SHOP_COMMANDS[command][3]
      @command_window.set_handler(command, method(called_method))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_dummy_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_create_dummy_window_aso create_dummy_window
  def create_dummy_window
    scene_shop_create_dummy_window_aso
    @gold_window.y = @dummy_window.y
    @dummy_window.opacity = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_category_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ShopCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @command_window.y
    @category_window.deactivate
    @category_window.x = Graphics.width
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_actor_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_window
    @actor_window = Window_MenuActor.new
    @actor_window.set_handler(:ok,     method(:on_actor_ok))
    @actor_window.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_data_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_data_window
    wx = @command_window.width
    wy = @command_window.y
    @data_window = Window_ShopData.new(wx, wy, @buy_window)
    @data_window.viewport = @viewport
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: clean_up_settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clean_up_settings
    @dummy_window.create_contents
    @buy_window.show
    @buy_window.unselect
    @buy_window.money = money
    @last_buy_index = 0
    @status_window.show
    @sell_window.show
    @sell_window.x = Graphics.width
    @sell_window.status_window = @status_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return unless $imported["YEA-AceMenuEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @buy_window.y = @command_window.y + @command_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @help_window.y = @command_window.height
      @buy_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @buy_window.y = @command_window.height
      @help_window.y = @buy_window.y + @buy_window.height
    end
    @category_window.y = @command_window.y
    @data_window.y = @command_window.y
    @gold_window.y = @buy_window.y
    @sell_window.y = @buy_window.y
    @number_window.y = @buy_window.y
    @status_window.y = @gold_window.y + @gold_window.height
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_sub_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_sub_window(window)
    width_remain = Graphics.width - window.width
    window.x = width_remain
    @viewport.rect.x = @viewport.ox = 0
    @viewport.rect.width = width_remain
    window.show.activate
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: hide_sub_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_sub_window(window)
    @viewport.rect.x = @viewport.ox = 0
    @viewport.rect.width = Graphics.width
    window.hide.deactivate
    @command_window.activate
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_actor_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :equip
      Sound.play_ok
      $game_party.menu_actor = $game_party.members[@actor_window.index]
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_actor_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_cancel
    hide_sub_window(@actor_window)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: activate_sell_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_activate_sell_window_aso activate_sell_window
  def activate_sell_window
    scene_shop_activate_sell_window_aso
    @status_window.show
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: command_buy
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_command_buy_aso command_buy
  def command_buy
    scene_shop_command_buy_aso
    @buy_window.select(@last_buy_index)
    @data_window.item_window = @buy_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: command_sell
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_sell
    @dummy_window.hide
    @category_window.activate
    @category_window.x = 0
    @command_window.x = Graphics.width
    @sell_window.x = 0
    @buy_window.x = Graphics.width
    @sell_window.unselect
    @sell_window.refresh
    @data_window.item_window = @sell_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_buy_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_on_buy_cancel_aso on_buy_cancel
  def on_buy_cancel
    @last_buy_index = @buy_window.index
    @buy_window.unselect
    scene_shop_on_buy_cancel_aso
    @buy_window.show
    @status_window.show
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_sell_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_shop_on_sell_ok_aso on_sell_ok
  def on_sell_ok
    scene_shop_on_sell_ok_aso
    @category_window.show
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_category_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_cancel
    @command_window.activate
    @dummy_window.show
    @category_window.x = Graphics.width
    @command_window.x = 0
    @sell_window.x = Graphics.width
    @buy_window.money = money
    @buy_window.x = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: current_command_window_symbol
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_command_window_symbol
    return @command_window.current_symbol
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: current_command_window_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_command_window
    return @command_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_equip
    show_sub_window(@actor_window)
    @actor_window.select_last
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_synthshop
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_synthshop
    SceneManager.call(Scene_SynthesisShop)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_name1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name1
    # Do nothing.
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_name2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name2
    # Do nothing.
  end
  
end # Scene_Shop
 
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================

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