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Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 82

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Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 27/12/2017 à 23:39:41. (187 messages postés)

@Harusame: je m'étais un peu fait chier pour faire le petit cube "3D" pour le soin, je pensais que ce serait cool dans un environnement en vue un peu de dessus.

Ceci dit, je pense qu'à terme le joueur ne va pas looter des objets comme ca sur le sol mais utilisera des machines (un peu comme la gestion de vie dans half-life qui te donne une certaine quantité de vie avant d'être épuisée). On se retrouve dans un monde mécanisé, donc il parait normal d'avoir un genre de distributeur qui te fournira du soin ^^.

Au niveau de l'évolution du gameplay pour le joueur, il faut aussi savoir que les modes flammes, mode glace, le dash, le double saut (et surement d'autres choses) seront des upgrades du marteau qu'il faudra débloquer à l'aide de rouages trouvés dans les niveaux image

@Trotter : en effet ca manque de visuels et c'est aussi le but des diverses démos; pouvoir tester les mécaniques de jeu et améliorer ce qui peche ^^

D'ailleurs pour le mouvement un peu lent du perso, j'avais testé de le faire un peu plus rapide mais ca modifie le saut (plus vite= saute plus haut/loin). Je m'étais fait à cette vitesse car ca simule bien le fait qu'il soit un peu chargé mais faudra que je vois si dans l'ensemble c'est négatif (pour ne pas refaire du level design à cause d'un changement de vitesse !!)

Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 27/12/2017 à 23:15:34. (187 messages postés)

Tout d'abord merci pour avoir testé la démo et pour les commentaires :sourire3

Tout le HUD est "de base" et j'ai à peine commencé à le modifier pour qu'il s'intègre naturellement à l'ambiance steampunk, pas d’inquiétude pour ca !

C'est prévu de faire une variante visuelle entre les coups de marteaux.

Alors les machines avec fleches vertes ce sont les interrupteurs.. en fait , au départ cette démo était pour le créateur du kit que j'utilise. J'avais donc pensé à limiter l'ajout de script custom (finalement j'en ai ajouté...) et finalement le 1er interrupteur dont tu parle se déclenche uniquement au contact du joueur et met en mouvement la plateforme grise (sinon elle ne bouge pas). A terme ca va changer et il sera activé comme je l'explique ci dessous:

Les quelques news (pas de screen désolé !)

1) J'ai changé le systeme de déclenchement des interrupteurs:
avant : direction haut ou bas, mais comme le joueur regarde dans la direction que tu vise, ca fait regarder en haut ou en bas au moment d'activer un interrupteur.. ce qui n'est pas terrible !
maintenant : touche Z (action)

2) Dash : en appuyant sur Z + avant, le personnage va se déplacer tres vite vers l'avant. on peut le faire pendant le saut aussi.
Il permet de passer au dessus d'un trou si la hauteur ne permet pas un saut normal, mais pendant ce temps là on est vulnérable

3) gestion des munitions:
Vous avez surement remarqué que Géo (le héros) porte une sorte de générateur avec un liquide bleu: de l'ether qui lui fourni de l'énergie en continue.
J'ai mis en place un systeme de 3 modes de tirs qui consomment 1 type d'énergie particulière et qui confere au tir des propriétés différentes:
voici les différents tirs et les munitions correspondantes
image
Mode classique:
- le tir rapide (munition infinis)
- la grosse boule consomme de l'ether mais regen avec le temps.

Mode flamme
- lance flamme qui traverse tout: consomme du gaz. ce gaz se mélange à l'ether pour le modifier et obtenir une flamme rouge. le gaz est une ressource qui se trouve dans les niveaux. Le lance flamme est une arme puissante mais va servir aussi à activer des mécanismes en tirant sur des cuves afin de les chauffer. Donc a utiliser parcimonieusement !
image

Mode glace
- canon glace qui projette un gros pic:
dans l'eau se transforme en plaque de glace qui se désagrège au contact
se plante dans les murs (plus ou moins longtemps selon le type de murs). on peut sauter dessus
particularité avec le marteau : le coup puissant créer un bloc de glace qui sert de bouclier temporaire et de plateforme pour sauter

La particularité c'est qu'il n'est pas nécessaire d'avoir la munition de flamme ou de glace pour changer la nature du tir: il y a des projections de gaz sans les environnement qui , lorsque l'on tir dessus avec le tir de base, vont soit changer le tir en flamme, soit le changer en glace.
Il faudra souvent activer ces projections de gaz dans les niveaux afin de s'en servir.

]edit :
4) j'ai mis en place des ennemis qui tirent sur vous. En ce moment je peaufine leur gestion pour qu'ils tirent à vu ou bien en continue. je travail aussi sur des tirs multiples (comme des canons qui tirent dans diverses directions tout en faisant une rotation sur eux même)

5) j'ai mis en place une fonction qui permet de renvoyer un projectile en tapant avec le marteau au bon timing .. pas sur que ce soit tres intéressant, ou alors ca pourrait être un élément de gameplay pour la frappe au marteau en mode classique, sachant que le mode glace permet à la frappe au marteau de de créer un bloc de protection en glace ..

Posté dans Forum - [Unity] Tasukete Tako-San : Save me Mr Tako!

kriss - The Factory - posté le 26/12/2017 à 02:08:57. (187 messages postés)

Je ne suis pas franchement fan des gameboy's like mais tu as réussi à finir ton jeu et a le rendre attractif pour être publié: un grand bravo à toi !

Ca n'a pas été une partie de plaisir, je suppose.
D'ailleurs, quels sont les éléments qui ont donné envie à Nicalis de passer le pas avec toi ?
le coté rétro?fun? ils cherchaient un type de jeu dans une certaine catégorie ?ou bien ont ils tout simplement aimé le projet.
Est ce qu'ils t'ont donné des feedback sur ce qu'ils cherchaient ou bien ils ont accepté le projet en l'état?
A partir de quel moment ils peuvent être intéressé? jeu quasi fini ou même avant?

D'un point de vue + terre à terre, comment ca se passe pour les revenus: en partant du principe qu'ils t'aident à migrer le jeu sur des platforme comme switch (sachant que le kit tout seul coute la bagatelle de 500$, si Nintendo daigne bien te le vendre) et qu'ils font la pub: il te reste combien par unité vendue ?

Est ce qu'il y a un level up des graphismes ou bien est ce qu'ils se contentent juste de faire la transition du code (unity est prévu pour switch, mais faut le devkit :'( )

Tu es donc maintenant un indie maker à part entiere:la partie difficile commence ... créer un autre jeu de A à Z :grossourire; tu vas proposer ton prochain projet à Nicalis?

Bon courage pour la suite :)
et merci pour les éventuelles réponses :)

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

kriss - The Factory - posté le 05/12/2017 à 16:04:24. (187 messages postés)

d'ailleurs il est bien foutu :grossourire

Pour info, dans les écoles élémentaires, les enfants commencent à apprendre à logique de programmation : c'est à dire déplacer un petit robot en appuyant sur des boutons correspondant à des actions (déplacer dans une direction, tourner sur lui même, stopper le mouvement)

God is a cube suis cette logique, donc normal que ca y ressemble ^^

je trouve juste un peu dommage de retarder le développement des icones alors que le changement des décors n'était pas prioritaire : il était déjà très bien et je trouve même qu'avoir les bords en effet lumineux, attire trop l'oeil au détriment du puzzle lui même.

Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 23/11/2017 à 14:12:05. (187 messages postés)

Salut Felwynn, ouais ca fait longtemps la Facto ^^

Bon , sinon, il y a des gens qui ont testé la démo online ?
Non seulement ca charge en même pas 5 min, mais elle est plus à jour que le lien que j'avais filé :doute1

A part ca j'avance pas mal pour la nouvelle démo "bac à sable"

Vous apprendrez à dash, il y a le systeme d'armes à débloquer, des ennemis qui vous tirent dessus selon plusieurs config (à vue / en automatique) et quelques puzzles avec de l'eau

ci dessous le futur skorpio 01 (en WIP) : c'est une charmante machine qui récupere les caisses des convoyeurs pour les transporter ailleurs en se déplacant en crabe (vous remarquerez qu'elle s’étire pour accéder aux hauteurs). Indépendamment de son utilité dans la chaine de production, vous pourrez vous en servir en tant qu'aide pour accéder à zones inaccessibles (trop haut, en sautant dessus ou simplement en se faisant transporter sur des zones dangereuses au sol)

imageimageimageimage

PS ; il y aura de nouvelles musiques :grossourire

Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 07/11/2017 à 23:14:04. (187 messages postés)

Hello les makers

j'ai uploadé une new version de la démo:
- amélioration des explications
- amélioration du level design (certains décors bloquaient le joueur sans raison)
- ajout du lance flamme
- changement des touches de contrôle
- ajout de la musique d'ambiance du niveau

https://usineenfolie.000webhostapp.com/web%20uef/

Bon il y a encore des petits trucs à voir, par exemple le tir au lanceflamme est fait de telle maniere qu'on ne puisse pas bouger en même temps, mais j'ai l'animation de déplacement qui se lance quand même !

C'est prévu aussi de désactiver complètement le tir (animation + son) s'il n'y a plus de munitions!

Je travail actuellement sur les robots de transport de marchandises et une zone avec des puzzles et de l'eau !

Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 29/10/2017 à 22:01:07. (187 messages postés)

allez une tite news :

edit :
j'ai mis en ligne une version web pour ceux qui préfère tester sur navigateur ^^

https://usineenfolie.000webhostapp.com/web%20uef/


ci joint une toute petite démo juste pour tester l'environnement :https://ufile.io/fsc0g

c'est un fichier .rar

touches de directions : "a" er "e" pour taper "espace" pour sauter ("a" pour valider dans le menu mais seule l'option nouvelle partie est dispo !!) et ensuite vous suivez le tuto :mrgreen:

Cette démo ne représente QU'une démo d'introduction aux déplacements + tir et interagir avec des pieges.
Elle va vous sembler courte, mais ne vous inquiétez pas car la prochaine démo intégrera un vrai niveau et ce sera avant la fin de l'année ^^

Pour le moment on a 2 types de tirs (avec gestion de munitions) et 2 types d'attaque au corps à corps.
Dans la prochaine démo, il y aura d'autres types de tirs ainsi que des ennemis et puzzles pour avancer (interactions avec le décor)

pour la video , j'ai testé avec action! mais j'ai des gresillement de fou et obs studio avec lequel j'ai des coupures dans la vidéo (tout les 2 en gratuit..)
je vais tenter avec fraps; même si on m'a dit que c'était pas le meilleur !

PS : le site de présentation du jeu est en cours , mais pas encore de nom de domaine (et pas de video ....)
Vous remarquerez que j'utilise encore les sprites du début... je viens tout juste de le réactiver suite à l'évolution récente du développement :mrgreen:

image

Posté dans Forum - SONIC MV demo Plateforme Systeme

kriss - The Factory - posté le 26/09/2017 à 13:03:01. (187 messages postés)

La perspective est plus agréable et il semble qu'il y ai plusieurs script ensembles qui ont l'air de bien fonctionner:
- platforme
- switch de personnage
- attaque des pnj

C'est une bonne base !

Ceci dit..au risque d'être un peu lourd.. tu n'as aucun intérêt d'utiliser des sprites sonic
=> ils n'ont pas d'arme donc tu dois leur en ajouter
=> le joueur va voir du sonic donc va vouloir jouer à un jeu ayant une relation avec ceux qu'il a déjà fait, mais ni l'ambiance ni le gameplay ne coresspondront à ses attentes ! Alors on peut utiliser des perso d'un jeu pour faire un autre complètement différent, encore faut il qu'il y ait un intérêt !!
Par exemple dans le cas d'une parodie (sonic se retrouve transporter dans un autre univers parallele où ses ennemis sont toujours là mais le monde est "différent"), mais franchement il va falloir bosser un peu les armes car des haches et des epees pour sonic, c'est vraiment pas terrible.

La question c'est : pourquoi sonic à tout prix ? :surpris

il y a rocket knight adventure:
image
le gars a une épée et on voit pourquoi (c'est un chevalier)

les minions 2 : c'est juste un jeu de plateforme (pas besoin d'arme, tu peux jouer comme un mario en sautant sur les ennemis)..
image

Tistar : le gars a les bras qui s'etendent et il peut nager
image

et bien d'autres.. bref pour faire un type de jeu, il faut que le personnage s'y prete ou bien faire un gros boulot pour que le personnage puisse s'intégrer de façon correcte

ici tu as une liste non exhaustive de jeu de platforme pour te donner des idées :sourire3
https://www.spriters-resource.com/genre/platformer/

Posté dans Forum - SONIC MV demo Plateforme Systeme

kriss - The Factory - posté le 22/09/2017 à 13:24:56. (187 messages postés)

Je ne comprends pas pourquoi utiliser les persos de sonic car les tiles de base de rm ne sont pas du tout adaptés et il existe des tonnes de jeux ayant des sprites qui auraient un tant soit peu de sens avec les décors de base.
En plus dans la démo on voit que tu as ajouter des armes à des persos qui n'en ont pas d'habitude (l'épée !)

C'est un plateforme systeme , quels sont les possibilités du script : faire tomber des plateformes? elles bougent ? tu as quel type de pièges ? j'ai juste vue les montgolfiere qui bougent et l'eau!

Comme le fait remarquer blueguts, les sprites sont plutot adaptés à une vue de côté (pas de déplacement en profondeur)

Si tu veux vraiment utiliser ces persos il va falloir partir sur une vue de côté style megaman (avec les décors cohérents)

cette vue et zoom serait bien plus adaptée ;)

https://www.youtube.com/watch?v=HKia8nw0cfk

Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 21/09/2017 à 22:44:42. (187 messages postés)

j'ai un cahier des charges qui date de 2011 .... et c'était apres la version xp avec king kadelfek ... la vache !

En tout cas merci Raz et Falco, pendant un moment j'ai cru que j'étais complètement oublié ^^

Posté dans Forum - [RPG VX Ace] Détective Alice (jeu d'enquête non linéaire) [Démo disponible]

kriss - The Factory - posté le 21/09/2017 à 17:34:57. (187 messages postés)

Jeu d'enquetes !
pas de rtp !
Style mature !

Ok tout les éléments sont réunis pour que je dl le pack :grossourire

Tout d'abord bravo pour le travail accompli, j'adore le systeme de choix de réponses, j'aurais bien voulu avoir ce systeme pour mon jeu d'investigation à l'époque ^^ (rmxp).
Je trouve que les tetes 3D et les personnages réalistes contribuent à donner une ambiance mature au jeu.

Il y a des choix à revoir sur certaines musiques, qui ne collent pas avec l'ambiance: celle de l'intro où on à une musique amusante, légère alors qu'on parle d'un décès.. où juste apres le diner quand on est tout seul (pas de spoil :goutte). Pour les autres c'est nickel et on s’immerge bien!

Je trouve aussi que parfois les dialogues ne refletent pas le personnage: Alice a des expressions qui ne collent pas à une fille de cette époque (et on t'as déjà parlé de certains anachronismes ^^ )

Certains ont soulignés qu'il n'y avait pas grand chose à trouver et c'est pas faux.

j'ai enlevé direct le filtre sale pour apprécier à sa juste valeur les graphismes, mais il revient tout seul quand on charge une partie ! Ceci dit il rend les maps plus lisibles la nuit car tu as forcément tenu compte du filtre pour les contrastes/luminosités. Sans filtre et avec les maps moins sombres ce serait bien mieux (à mon humble avis :sourit )

Un petit bémol avec les déplacements en animation de 3 sprites qui donnent l'impression que les persos font de grandes enjambées pour avancer !

Donc je suis juste apres le diné et jusqu'à présent j'ai trouvé l'ensemble tres intéressants.
D'ailleurs sans spoiler, j'ai parlé à certaines personnes et les réponses m'ont vraiment donné l'impression que je leur avait parlé plus tôt: immersion totale !
Le shift pour courir est super à tel point qu'on se demande pourquoi on ne nous l'a pas dit plus tôt? :doute5

Je suis bloqué juste apres le diner et je m'y remettrais avec plaisir pour avancer car ca donne envie de voir la suite.

PS : je n'ai eu droit qu'à la version en mode fenêtre (pas de plein écran sur mon windows xp....)


Citation:

un petit coup de repainting par dessus devrait cependant améliorer les choses


Je pense qu'il parle de prendre les visages et de les coloriser de telle façon qu'ils fassent plus "dessins" que 3D

je suppose dans ce gout là: image

cette vidéo est pas mal, mais c'est quand même bcp de travail pour que le résultat soit moins 3D !
https://youtu.be/2ldBZMbK-k0

Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 21/09/2017 à 14:28:52. (187 messages postés)

Merci pour les commentaires ^^

Un metroidvania implique d'avoir une carte du jeu avec de multiples embranchements qui se débloquent avec de nouveaux équipements (ca signifie qu'il faut d'abord prévoir toutes les mécaniques du jeu, ce que je n'ai pas fais à ce jour.. :s )
Il faut aussi une gestion de map pour s'y retrouver ... (que je n'ai pas non plus..)


Je me suis dis qu'il serait peut être plus pertinent pour un concepteur solo qui doit faire du code + du level design + les graph..de partir sur quelque chose de plus léger.
Chaque chapitre introduira son lot de nouveautés que ce soit le theme graphique (un chapitre = 1 zone de jeu), les ennemis et pièges en accord avec la zone.
Ainsi , si je dois faire des ajustements, ca n'impactera pas les niveaux précédents qui seront comme autonomes et la montée en puissance sera gratifiée dans les nouveaux niveaux avec les nouvelles mécaniques.
Ca me laisse libre aussi de créer de nouvelles mécanique pendant la conception sans gêner ce qui a été fait !

Ca n'empeche pas que j'ai quand même prévu de pouvoir refaire les niveaux actuels:
- plusieurs chemins menant au Boss avec des difficultés différentes.
- acces à des cinématiques cachées pour gratifier les joueurs ayant eu la volonté de perseverer.
- un scoring de fin de chapitre comme tout jeu d'arcade en fonction de ce qui aura été débloqué/trouvé (comme Rayman Origin).

J'ai aussi la possibilité d'ajouter une zone supplémentaire (bonus !) si le scoring de chaque chapitre atteins un certain seuil, mais ca reste encore à l'étude et ca ne verrait le jour que lorsque le jeu sera fini ^^ .

Posté dans Forum - [unity 2D] L'Usine en Folie

kriss - The Factory - posté le 18/09/2017 à 01:17:15. (187 messages postés)

Je viens vous (re)présenter le développement de l'Usine en Folie, initialement créée par la team de l'ancien forum The Factory (Atom, King Kadelfek entre autres) pour la version rmxp, puis de RPG-Man pour une version ruby.

J'ai porté son développement depuis le début ( vers 2009-2010.. ) et aujourd'hui voici la version Unity 2D que je conçois seul cette fois ci.

Elle existe depuis 3 ans mais il me manquait des compétences pour avancer correctement et je l'ai donc reprise cette année à l'aide d'un asset que j'ai pris sur l'asset store unity (gestion des déplacements + gestion du tir/vie/degats).
Je prévois, non pas une démo, mais le chapitre 1 pour la fin d'année.

Synopsis:

L'usine en folie est un jeu vidéo solo orienté plateforme / action: vous incarnez un technicien qui se déplace dans des environnents en vue de profil, armé de son seul marteau énergétique pour survivre à des pièges et des hordes de droids/machines détraquées.

Le jeu se déroule dans l'Usine, une cité fondée par des scientifiques qui souhaitaient créer un nouvel Eden. Ils ont choisi de s'enfouir sous terre pour s'isoler du monde et puiser leur énergie de la géothermie
Plusieurs générations plus tard, la vie s'écoule paisiblement mais les Factoriens (habitants) doivent se soumettre à des règles strictes dictées par un conseil et surveillés par des droids gérés par l'Ordinateur : un super calculateur possédant une Intelligence artificielle.

Tout allait bien dans le "meilleur des mondes" quand l'Ordinateur s'est mystérieusement détraqué et a lancé les systèmes de défense pour capturer les Factoriens, qu'il considère à présent comme une menace pour l'intégrité de sa ville.

Au delà de votre mission qui consiste à réinitialiser l'Ordinateur, l'histoire est un parcours initiatique dans la labyrinthique Usine, où le héros prendra conscience de l'influence néfaste d'une sur-mécanisation au détriment de l'humanité.

Les terrains de jeux seront variés : jardins suspendus, égouts, laboratoire scientifique, zone de production avec pour chaque niveau des ennemis spécifiques.

Le jeu sera découpé en chapitres qui pourront être recommencés afin d'accéder à de nouveaux niveaux (et des infos sur le scénario), mais chaque niveau sera indépendant (pas d'aller retour style Castlevania). Le point central sera la forge: le seul lieu coupé de l'influence de L'ordinateur, point de départ de chaque chapitre.


A ce jour le personnage peut :
- tirer en diagonal (en sautant aussi)
- courir bien sur
- l’arme permet de tirer (munitions infinies grace à un générateur portatif) et utiliser sa clef pour frapper mais elle pourra être améliorer pour donner plus d'options
- l'arme pourra être upgradée pour faire lance flamme/ canon à glace et le marteau pourra avoir des propriétés (geler les robots par exemple)
- le joueur peut utiliser l'environnement afin de créer des plateformes (de la glace sur l'eau par exemple) ou activer des mécanismes à vapeur (tirer au lanceflamme sur des cuves par exemple)

Vous aurez remarquez (ou pas) que je m'inspire beaucoup de Mercenary Kings: c'est un style épuré/cartoon qui m'a beaucoup inspiré!
Jusqu'à présent je faisais surtout de la création de mécanismes et de pieges en mode sandbag, mais maintenant je travail sur le vrai 1er chapitre (mise en scène, level design , Boss)

Un grand merci à Atom pour ses graphismes et l'ambiance, KIng Kadelfek pour son aide sur le game design, Joke pour les images de l'intro et mon parcours en tant que "graphiste" et bien sur RPG-MAN, sans qui il n'y aurait même pas de version unity ^^.

Et voici le coeur de la présentation: des visuels animés (laissez charger la page si les images restent fixes :grossourire )
Merci d'avoir lu mon pavé

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Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

kriss - The Factory - posté le 27/04/2012 à 16:04:11. (187 messages postés)

ah ah ce sac il a posté son jeu xD

Bon eh bien je remonte juste le sujet car tu sais que je le trouve tres bien (et en plus maintenant les décors ressemblent à quelque chose.. que demander de plus ? ah, oui.. ca se termine quand :F ? )

OSEF du nom faut le finir qu'on puisse y jouer !

Posté dans Forum - League of Legends

kriss - The Factory - posté le 27/04/2012 à 16:01:27. (187 messages postés)

si quelqu'un maitrise heimmer je suis preneur.. je fais pas grand chose avec lui -_-

s'il y a des joueurs ce w-e : krissac
solo top avec chogath, jungle avec udyr et support avec blitz ^^

Posté dans Forum - Touhou - Wandering Souls

kriss - The Factory - posté le 10/12/2011 à 16:35:22. (187 messages postés)

Bon je me dois de faire un compte rendu car j'ai fini la démo!

D'abord un grand bravo pour le moteur de plateforme car le jeu est fluide et intéressant:
- les combinaisons de touches pour les tirs différents
- dash
- changement de perso (et donc de type de tir pour s'adapter à la situation)

J'ai adoré le jeu sur le plan technique , par contre je dois dire que les perso loly c'est sympa mais pas forcément mon trip, les décors sont fait par toi je suppose, mais ne sont pas du tout homogène avec les sprites kawaî: ce sera , je pense la prochaine étape de la conception?

Le scenario on s'en balance un peu donc j'ai rien à dire

Au niveau des manip , autant on est aidé au départ, autant pour les coups spéciaux c'est du wtf random: j'ai du tenter des 1/4 de cercle et ca a donné souvent un coup spécial mais dans le feu de l'action je ne suis pas sur que ce soit la manip que j'ai fais ..

Voilà donc pour ma part le moteur de jeu est une total réussite, reste à approfondir l'aspect graphique et t'auras une bombe :)

Bon courage pour la suite

Posté dans Forum - Castlevania - Arena Of Blood

kriss - The Factory - posté le 28/10/2011 à 16:59:13. (187 messages postés)

J'ai regardé la vidée ainsi que les screen et je trouve qu'il y a du boulot, même si ca manque d'info sur la palette de coups des persos.

Le principe du jeu de baston c'est d'avoir des coups spéciaux et pas uniquement boules (sinon ca ressemblerait plutôt à un shoot ^^ )

Je suis malheureusement du même avis que King à propos du ratio perso/écran car vous ne l'exploitez quasiment pas et pourtant il y aurait matière !

Il serait peut être intéressant de limiter la zone de jeu à 1 seul écran (pas de scrolling), ajouter des plateformes avec un sol fatal (pics/lave/trou sans fond etc)
Ainsi vous aurez un centrage de votre zone de jeu tout en ayant de l'interactivité avec une partie de votre immense décor.
Vous avez dit que vous ne saviez pas comment interagir avec l'environnement mais vous pouvez certainement créer des objets qui font des dégâts aux joueurs, comme des cranes qui se déplacent et qui font des dégâts ou des gargouilles statiques qui crachent du feu : ce seront autant de pièges dans l'arène qu'il faudra éviter et/ou jouer avec pour gagner (pousser l'adversaire dessus !!)

il y a des jeux de bastons qui jouent bcp sur des assists (invocation de persos non jouables qui font une action en jeu).
Il y aurait aussi matière à utiliser ce système surtout si ce sont des créatures prenant de la place à l'écran

PS : il y a des niveaux qui sont à oublier tant la différence de qualité est grande

edit : pas la peine de s'enflammer pour si peu ^^

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

kriss - The Factory - posté le 24/05/2011 à 12:27:29. (187 messages postés)

Le seul probleme du screen de Romain c'est qu'il aurait put utiliser de l'aliasing tout en restant dans du pixel art
J'adore l'ambiance du screen

Le cornu est dans le meme "style" (1er plan en noir), mais c'est dommage de ne pas avoir quelques touche de couleur pour donner du relief (voir les arbres de Romain)

Karreg c'est mignon tout plein mais franchement trop symétrique et puis c'est quoi ce quadrillage noir :F

Ie47ekun3389 et Daxter ont fait un bon boulot.

Kilam, c'est toujours aussi trippant de voir cette voiture, mais ce n'est pas un screen qui commence à dater?

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

kriss - The Factory - posté le 23/05/2011 à 13:12:03. (187 messages postés)

Citation:

Je crois que c'est en utilisant les objets dynamiques


Je ne sais pas si tu as trouvé depuis que tu as posté, en tout cas ta question m'a interpellé et apres 5 min de recherche sur google :

- tu créer un calque dans toshop
- transformation en objet dynamique : soit tu créer directement dedans soit tu importe un fichier dans le calque
- tu duplique et modifie la taille autant que tu veux

Modification de l'original:

Citation:

Sélectionnez l’objet dynamique dans le panneau Calques, puis utilisez l’une des méthodes suivantes :

Choisissez Calque > Objets dynamiques > Modifier le contenu.

Cliquez deux fois sur la vignette des objets dynamiques dans le panneau Calques.
Cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue.
Apportez des modifications au fichier du contenu source, puis choisissez Fichier > Enregistrer.

Photoshop met à jour l’objet dynamique pour refléter les changements apportés (si vous ne voyez pas les changements, activez le document Photoshop contenant l’objet dynamique).


sources :
http://help.adobe.com/fr_FR/Photoshop/11.0/WS44303F25-1238-4096-A39D-368AAFBBFC3Da.html
http://help.adobe.com/fr_FR/Photoshop/10.0/help.html?content=WSCCBCA4AB-7821-4986-BC03-4D1045EF2A57.html

Testé et validé avec CS3, je ne connaissais pas et je trouve ca génial :)

Posté dans Forum - SARCIA

kriss - The Factory - posté le 16/05/2011 à 14:10:00. (187 messages postés)

Citation:

La forme finale du projet est encore très flou dans ma tête,
étant un artiste visuel possédant des compétences dans des domaines comme
le film d’animation, le jeu vidéo et la bande dessinée,
le projet sera sans doute multi-support et pourra adopter toute ces formes. Ainsi vous pourrez vivre l’épopée vers Sarcia
à travers des expériences de toutes sortes pour votre cerveau!



Tres belle video et je rebondi sur cette partie :
Le type de jeu n'est donc pas défni : rpg/plateforme/aventure (click&play) ?
Tu étais passé de rpg à plateforme et j'avais bien aimé le rendu, d'où mon interrogation sur le style que tu vas mettre en oeuvre pour le renouveau.
Quand à la diffusion du jeu, il y a beaucoup de perles sur le live de microsoft (et beaucoup d'acheteurs potentiels): faire un jeu compatible xbla est une alternative à ne pas négliger

Posté dans News - Alex D'Or 2010 : Résultats finaux

kriss - The Factory - posté le 04/02/2011 à 15:12:33. (187 messages postés)

Citation:

Un jeu vidéo qui met l'accent sur un scénario, c'est en général la marque de style d'un RPG.



Bien qu'un jeu ayant un scénario puisse être un jeu d'aventure OU un RPG (les 2 étant largement différents), je pense que le débat n'a plus vraiment lieu d'être, étant donné que les Alex ne consistent pas à définir le meilleur rpg, mais le meilleur JEU.
Je pense donc qu'il est inutile de flooder plus avant ce topic sur cette question!

J'en profite pour déplorer le manque de lisibilité du topic dédié aux Alex => 33 pages garnies de flood & co
Il serait intéressant d'avoir un récap listant tout les points à améliorer avec la solution ou l'attente de solution !

Au niveau de la notation (pour une cohérence entre les jurés), j'ai fais ma proposition.
Pour ce qui est du choix et nombre des Awards: je suis plutôt favorable à:
- détermination d'une liste de tout les awards pertinents mais dont certains seront validés à la fin des inscriptions : il y aurait donc des awards généraux et d'autres spécialisés (à valider)
- chaque participant propose son jeu en nommant toutes les catégories auxquelles il souhaite concourir (un formulaire à remplir avec des cases à cocher)
- à la fin des inscriptions on fait les stats de chaque participation
- validation des awards spécialisés pour les catégories ayant un minimum de participation (à définir).

Un makeur devrait concourir pour au moins 1 catégorie générale au cas où la catégorie spécialisée ne soit pas assez représentée (aucun intéret de donner un award pour le meilleur jeu humoristique s'il n'y en a que 2 ... ).

Sur le fait de garder le nom "Les Alex" il y a du pour et du contre:
- beaucoup de makeurs le connaissent et savent qu'il y aura un suivi derriere (test/cérémonie/award)
- ce concours a une réputation plutôt mauvaise (justifiée ou pas) qui ne s'améliore pas avec les années, et il est assez dur de s'en défaire : copinage / fiasco / anti rmxp&vx - pro rm2k3

Je pars du principe qu'une mauvaise image est plus dure à faire disparaitre que de s'en faire une nouvelle. Les pando-award ont été globalement bien accueillis alors qu'ils n'avaient pas d'historique: si le juré est compétent et que les informations circulent bien (pub/info sur le concours/ délais respectés), alors c'est un concours qui sera bien accepté même s'il sort de nul part

edit : Zim a posté entre temps :hurle

Posté dans News - Alex D'Or 2010 : Résultats finaux

kriss - The Factory - posté le 04/02/2011 à 12:43:30. (187 messages postés)

Si je comprend bien le débat, le probleme viendrait du fait que des gagnants dans une rubrique ne serait pas juste ?

Vous vous exprimez pour définir comment mieux voter les productions rpg..
Pour ma part, quelque soit le type de jeu, il y a des critères récurrents

- ergonomie : prise en main de l'avatar (vaisseau/perso etc)
- ambiance : sonore / graphique / mise en scene => osef que ce soit du rip ou du rtp on ne juge pas le temps passé à créer un décor mais le rendu en jeu, pour le joueur.
- profondeur du jeu : dans catégorie on note tout ce qui améliore la durée de vie , de façon non artificielle :
les quetes annexes pour un rpg, le choix des armes pour un shoot, le nombres de niveaux "variés" pour un jeu de plateforme etc.
Par opposé si un jeu est trop dur et qu'il faille faire du leveling à outrance pour chaque mid-boss, c'est clairement un manque d'équilibre
- plaisir de jeu : une notion clairement subjective (les autres points étant plutôt orientés sur du concret).
C'est là où on note justement un besoin de leveling trop présent
la difficulté mal dosée (un shoot où tu meurt 10x par écran/ où tu te fais chier pendant 20 min, un rpg sans choix tactique lors des combats etc)

en attribuant 5 points pour chaque sections, on arrive à un total sur 20.
0 : inexistant(e)
3 : sans plus
5: excellent(e)

les notes intermédiaires servent à ajuster son avis entre chaque jeu testé : en effet on peut avoir jouer à un jeu ayant un intéret sans plus et un autre ou on s'est un peu fait chier, donc on va le noter un peu moins bien
Il est évident que le role du testeur est d'affiner sa notation (ajouter/retirer 1 point) APRES avoir tout tester, car les notations dans un concours dépendent de l'intégralité des productions présentées

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

kriss - The Factory - posté le 03/12/2010 à 11:04:54. (187 messages postés)

j'aime bcp la voiture, si elle est koustom, bravo :lei

Posté dans News - Une vidéo pour le Geex Engine

kriss - The Factory - posté le 27/11/2010 à 01:39:33. (187 messages postés)

Je trouve dommage que la video ne mette pas + d'éléments en valeur !
Là on voit "juste" un déplacement pixel /pixel alors que ton moteur est capable de bcp plus => la partie arpg par exemple !!
Lancer des sorts en jeu/ taper du mob en temps réel

L'aspect gestion de la souris n'est pas du tout mis en évidence non plus.

Tout ca pour dire bon "travail Roys"

Posté dans Screen de la semaine - Article supprimé

kriss - The Factory - posté le 09/11/2010 à 17:40:10. (187 messages postés)

J'adore le screen de romain ^^

Posté dans Forum - Geex - Projet

kriss - The Factory - posté le 05/11/2010 à 16:11:13. (187 messages postés)

Castle crasher c'est plutot un Hack and Slash genre The King of Dragons.

Tu vas de l'avant
tu pex en tapant des mobs
tu achète 3 conneries à la boutique
c'est de l'arcade

Donc il n'y a pas de rpg sur le xbox live :hihi

Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria

kriss - The Factory - posté le 04/11/2010 à 14:08:08. (187 messages postés)

Citation:

d'où l'intérêt de faire traduire vos jeux bande de moules!


Encore faudrait il que les-dit jeux soient finis :doute2

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

kriss - The Factory - posté le 04/11/2010 à 12:35:40. (187 messages postés)

La scène d'agression apporte quoi au jeu, car on l'asubit complètement ! (à moins que ce soit prévu de faire subir ce choc au héros/joueur, mais du coup : dans quel intérêt ? )

Il serait intéressant d'avoir le nom de la station quand on sort du métro

j'aime bcp le systeme de choix , bravo pour l'ensemble des décors qui sont trés cohérents :)

Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria

kriss - The Factory - posté le 04/11/2010 à 10:05:23. (187 messages postés)

Citation:

Zeus à poil ?


l'objectif n'est pas de faire fuir le badaud :)

Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria

kriss - The Factory - posté le 04/11/2010 à 09:51:04. (187 messages postés)

Citation:

en a presque 7,000! Nan mais c'est d'un ridicule -___-'.



T'as rien compris, osef le koustom, le chibi c'est la vie
Les japs l'ont compris c'est pour ca qu'ils ont fait rm vx :grossourire

Il n'y a pas moyen d'éditer le 1er post pour mettre des screens + sexy ?

Posté dans Forum - Les secrets d'Ashcroft

kriss - The Factory - posté le 03/11/2010 à 10:58:23. (187 messages postés)

Citation:

il est clair que je ne me permettrait pas de te demander de le laisser tomber pour t'occuper d'Ashcroft


Dans l'immédiat je ne pourrais ni m'occuper de Monolithe, ni d'un autre jeu à part l'usine en folie.
J'ai écris un scénario dans la veine du JDR (multi couches d'intrigues), mais il y a des éléments qui ne me satisfont pas à ce jour.

Je tiens juste à indiquer que si tu as quelqu'un qui voudrait faire un jeu sur Ashrocroft et si j'ai mon mot à dire (scénario), je te laisserais mes sources avec plaisir (plutôt que ca continue à prendre la poussière).
Je participerais aussi , même de loin !

Dans la semaine je préparerais une archive de la cut scene pour l'up

Posté dans Forum - Les secrets d'Ashcroft

kriss - The Factory - posté le 03/11/2010 à 10:12:35. (187 messages postés)

je ne l'ai pas "abandonné" mais il est tellement pas avancé que bon..: j'ai passé + de temps à m'améliorer en graphisme qu'à avancer .; d'ailleurs il n'y a qu'à voir le 1er post et le 2e qui représentent le fossé entre avant et apres !!

Je ne désespère pas de le continuer quand j'aurais fini l'usine en folie et lorsque j'aurais un gameplay pour faire des enquetes.
Sinon je ne suis pas contre laisser tomber Monolithe si mes graph prennent vie dans une autre histoire à forte inspiration Lovecraftienne.
Apres tout, c'était mon unique intérêt au départ :)

Je n'ai qu'une démo non jouable (cut scene) d'une 10aine de minutes avec des effets de lumiere/ombre et des dialogues, avec un menu titre pas dégeulasse xD (merci à Fabien et Joke)
Par contre j'avais basé l'histoire aux Etats unis / prohibition

Posté dans Forum - Les secrets d'Ashcroft

kriss - The Factory - posté le 03/11/2010 à 01:09:05. (187 messages postés)

Citation:

mais dans l'idée, ce sera des nouvelles d'inspiration Lovecraftienne réunies sur le blog que voilà:

:sriden

Tout d'abord les images sont tres belles, le concept accrocheur (j'adore ce qui a trait au Mythe ^^ )

Sur le blog je n'ai pas vu de "nouvelles", mais peut etre parcequ'il n'y en a pas ? :F

Au niveau d'un jeu RM, je suis pret à contribuer en mettant à dispo mes ressources qui aurait dut servir pour Monolithe http://www.rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php/topic,10561.0.html (lien vers Factory vu que ma présentation ici a surement été effacée car trop ancienne ^^ )

J'ai d'autres sources non diffusées comme des bâtiments urbains

Posté dans Forum - [VX] Les Opuscules Sacrés (DEMO dispo)

kriss - The Factory - posté le 29/10/2010 à 17:34:56. (187 messages postés)

Le 1er post mériterait d'être réécrit étant donné que tu as apporté bcp de complément d'infos dans les posts suivants

Citation:

genre hybride entre le RPG et les jeux d'énigmes et d'exploration genre Myst


Si je comprend bien le joueur avance de scene fixe en scene fixe (en suivant des fleches) dans lesquelles il doit faire des actions : trouver des objets, actionner des interrupteur pour activer des mécanismes, parler à des pnj

Tu ne précise quel est le héros principal , est ce que c'est une équipe que tu dirige, auquel cas quels sont les avantages des persos dans un jeu d'énigmes (où c'est normalement l'observation du joueur qui est utilisée et non les caractéristique des avatars )

Le principe de l'épuisement est utile pour empecher de cliquer frénétiquement sur tout et n'importe quoi, mais que se passe t il une fois que tu es "épuisé"?
Ne risque t il pas d'y avoir une sur-utilisation du bouton "sauvegarder-charger" pour contourner l'épuisement, ou pire, la frustration du joueur d'être bloqué car il ne peut pas tester toutes les possibilités ?

J'ai du mal à imaginer le gameplay du jeu en fonction du pitch et du style "enigme"
-Quel est réellement l'objectif du héros au vu des événements?
- Y aura t-il des combats ?

J'aime bien les poses de Enée et de Klaus, les 2 autres manquent de naturel

Le screen in game est pas mal mais la carte du monde et les menus sont trop "photoshopisés", cad trop d'effet de flou, embossage, lumiere automatique

Posté dans News - Article supprimé

kriss - The Factory - posté le 29/10/2010 à 17:04:45. (187 messages postés)

donc en gros ca donne "il abandonne quand?"

Posté dans News - La suite amateur de DoTT avance toujours

kriss - The Factory - posté le 27/10/2010 à 10:45:56. (187 messages postés)

Pour reprendre une expression déjà vue sur Oniro:
"ils abandonnent quand?" :fou

Super bien foutu l'anim et le background tres bien aussi

J'ai parcouru l'espace anglais de leur forum et ils sont plutôt avare d'info :s

Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

kriss - The Factory - posté le 21/10/2010 à 12:38:48. (187 messages postés)

Pour les vies :

Le héros est défini par un nombre de vies et une armure

il y a 5 vies : à priori on pourrait regagner une vie en sacrifiant énormément de points récoltés => ces points seraient perdus et du coup on n'améliore pas les armes

L'armure possède 15 pts de protection et 2 pts de résistance.
A chaque fois que le héros est touché il perd en général 1pt de protection (ca peut etre + en fonction du type de piege/ennemis)

Lorsque la protection de l'armure est à 0, la résistance diminue de 1 et la protection se régénère au maximum (15)

Si la protection de l'armure tombe à zéro et qu'elle n'a plus de résistance : le héros perd 1 vie et la protection se régénère au maximum à nouveau.

Donc quand l'armure n'a plus de resistance, ce sont les vies qui sont perdues

On pourra régénérer l'armure (revenir à la protection max) ou la réparer (récupérer des points de résistance)


En plus on peut sauvegarder/charger la progression devant des objets précis (bornes)

Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

kriss - The Factory - posté le 20/10/2010 à 17:39:24. (187 messages postés)

Au niveau scénario , c'est assez complet car il y a diverses trames qui se superposent (trame de fond + divers retournements de situations).
Il y a aussi quelques éléments indépendants du scénario qui sont là pour "égayer" l'ambiance générale
=> SINGE NEMESIS dit "La mort subite"
=> libérer des personnages (bonus divers)

Il y a une arme de base qui est en gestation depuis le début, mais comme c'est une arme de CAC, elle n'est pas encore implémentée en jeu:
un marteau à réaction (arme évolutive), propulsé pour s'écraser de + en + fort sur le sol et accessoirement sur le crane des ennemis. Cette arme servira ainsi à enfoncer des dalles (+ ou - résistantes) afin d'activer des portes pour débloquer de nouvelles zones.
Comme c'est assez complexe à faire, il faut voir avec M. le scripteur pour la mise en oeuvre :D

edit : j'ai pas trop compris l'interet des plateformes qui s'effacent quand on s'approche :hihi

Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

kriss - The Factory - posté le 15/10/2010 à 10:27:26. (187 messages postés)

je peux répondre déjà à ceci

Citation:

les ennemis qui spawnent à l'infini en apparaissant devant le joueur dans le vide c'est très frustrant et bizarre.


quand tu passe dans la zone rouge (alarme), ca spawn des ennemis pendant un certain temps => bien sur il devrait y avoir une trappe/porte/ouverture pour expliquer d'où ils viennent...

Citation:

On pourrait croire que le rocher a élevé le niveau de l'eau mais non, il est toujours en l'air.


En fait tu fais effectivement tomber le rocher qui fait monter le niveau de l'eau, mais si tu es mort entre temps, le niveaux est resté "haut" mais le rocher est revenu (omission au niveau de la mise à jour des variables)

A la décharge de Rpg-man, les niveaux ne sont pas forcément tres explicites car ils ont été "pensés" pour mettre en scene des fonctions du moteur.
Pour en faire une vraie démo de présentation il faudra ajouter pas mal de textes d'aide

Posté dans News - The Ark of Gladoria est pratiquement prêt à s’exporter !!!

kriss - The Factory - posté le 04/10/2010 à 12:55:33. (187 messages postés)

ca suxx c'est du rtp, le charset fait pas assez kikoolol, on arrive pas à lire les phrases.

Bon sans rire, honnêtement j'espere qu'il va faire une superbe prez avec video de gameplay car ce ne sont pas ces 2 screens qui vont faire le buzz: à part un charset custom et 3 trucs affichés en haut à gauche, ca donne l'impression que c'est comme n'importe quel jeu de la kete des 5 kristeaux

Je suis malheureusement du même avis que ² à propos des commus anglaises.
Par contre je maintiens que la police d'écriture est illisible pour un RPG qui va contenir des centaines de textes

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