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Messages postés par Donut
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 39

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Posté dans Screen de la semaine - Micro-RPG

Donut - posté le 05/12/2019 à 05:56:03. (40 messages postés)

Encore une fois: c'est bien une grille de 8*8, pas du 7*7 avec 1/2 en plus de chaque xôté. GM autorise du mappage qui stick à la grille cohabitant avec des éléments qui ne stickent pas forcément à la grille, comme la tombe et le pont, qui sont sur une "couche" supérieur. Vous pensez trop en
RPG Maker. Ce n'en est pas.

Donc non, le screen de Némau ne prouve rien du tout mais affirme sans chercher à savoir (tiens donc...), si ce n'est que les éléments de BG sont bien sur une grille de 8*8. En passant, si les règles prêtent à confusion et que vous mettez des malus aux gens à cause de ça, c'est votre problème, pas celui des participants.

Posté dans Screen de la semaine - Micro-RPG

Donut - posté le 04/12/2019 à 09:37:38. (40 messages postés)

Citation:

La participation de Donut a reçu un petit malus car elle n'est pas construite sur une grille de 8x8 comme le demandait le règlement



Bien sûr que si, c'est une grille de 8*8 de carreaux de 32 pixels. Contrairement à ce qu'on m'a reproché, je n'ai pas non plus coupé au milieu de certains carreaux non plus. Ouvrez l'image sur GraphicsGale avec une grille de 32*32, c'est juste évident.

Ce n'est pas fait sur RPG Maker (l'original oui, mais j'ai refait un moteur sur GM pour le jeu depuis, dont ce screen provient), le personnage ne se déplace pas par carreaux.

Bien joué Ephy & Husk, vous étiez mes préférés aussi.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Donut - posté le 25/11/2019 à 11:10:13. (40 messages postés)

@Ephy: les charsets et battlebacks viennent du jeu DS Nora To Toki
https://www.spriters-resource.com/ds_dsi/noratotoki/

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Donut - posté le 04/09/2019 à 19:43:01. (40 messages postés)

Nemau a dit:



Je pensais que notre communauté en avait définitivement fini avec le discours "faut faire mieux ou aussi bien pour critiquer !", je me suis peut-être trompé ?



Tu ne lis surtout pas ce que j'écris: tu en fais une interprétation biaisée, mais j'ai l'habitude. Relis, et n'interprète pas les mots en te donnant le rôle d'une victime: je ne dis pas qu'il faut que tu fasses mieux ou aussi bien, mais que si toi-même tu n'appliques pas çe que tu dis, pourquoi les autres devraient-ils le faire?
D'autant que dire que ses créations (même "dans l'absolu") sont impeccables (alors que c'est vraiment loin d'être le cas, même pour ce que tu tentes de dénoncer chez Hellper), c'est un brin condescendant, tu ne crois pas? Tu peux y ajouter tous les "je conçois que" et tsoin tsoin après coup, ça n'enlève rien à la chose.

La totalité de ton post n'a en fait rien à voir avec ce que j'essaye de te faire réaliser. Je sais que je parle dans le vent de toutes façons, les autres membres qui ont essayés s'y sont cassé les dents, mais j'ai toujours un bout d'espoir, foutu optimisme.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Donut - posté le 04/09/2019 à 19:01:48. (40 messages postés)

Nemau a dit:


N'est-ce pas.



Tu es passé complètement à côté du message sous-jacent que je dénonçais avec ces phrases (que j'ai pourtant éclairé avec le "faîtes ce que je dis pas ce que fais"). Je vais le rendre plus simple donc: Tu te permets depuis de nombreuses années maintenant de faire le type qui "s'y connaît tr0 bi1 ke je sui le mailleure" - et pas seulement sur ce sujet - en donnant des conseils, des critiques et des jugements à tout va, mais tu n'applique pas ces conseils, critiques et jugements à toi-même ou à ton travail. Confiture, étalage, hôpital, charité, toussa.
Sur ces bonnes paroles, bonne soirée.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Donut - posté le 04/09/2019 à 17:52:19. (40 messages postés)

Nemau a dit:



Citation:

Wow c'est vraiment pas la modestie qui t'écrase...

Sauf que n'ai pas dit que mes graphismes finaux étaient bons, j'ai juste donné un exemple d'amélioration pertinente et ce alors que sur la première version on comprenait malgré tout de quoi il s'agissait. C'était en réponse directe à Mamie qui expliquait que dès lors qu'on comprend de quoi il s'agit c'est bon.



Citation:


Dans l'absolu la map ci-dessus ne contient aucune erreur.


C'est pas moi qui le dit.

Citation:


Citation:

Ton screen, même en "corrigé" comporte beaucoup d'erreurs que les jeux Zelda ne commettent pas de manière générale [...] En matière de visuel, le remplissage en noir fait beaucoup moins mal.

Contradiction. La plupart des Zelda 2D utilisent un plafond clair (plus clair que le sol).



Attention je n'ai pas dit de ne pas utiliser des couleurs claires. Je dis que ton remplissage en noir originel est BEAUCOUP moins aggressif qu'en blanc aussi proche du pur (j'ai envie de dire qu'il est en effet pur, mais je n'ai pas envie d'ouvrir dans un éditeur pour vérifier). Je te propose même une couleure claire dans les tons gris de tes murs, mais bon, on lit bien ce qu'on veut lire...


Citation:


Oui bon courage, dans la mesure où il ne s'agit pas du tout d'interrupteurs. Et avant que tu me parles de visuel trompeur, sache qu'en jeu on comprend tout de suite de quoi il s'agit. Mais je t'accorde qu'il aurait été pertinent de faire des trucs ressemblant moins à des interrupteurs. Sauf que, encore une fois, j'ai jamais dit que mes graphs étaient nickels, j'ai juste pris cet exemple pour parler d'amélioration en terme de lisibilité.



ALors en terme de lisibilité, si ce ne sont pas des interrupteurs - ce que beaucoup de joueurs vont penser en voyant la map comme elle est - bah faudrait peut-être changer ça, parce que comme tu dis (je paraphrase) "si le joueur doit réfléchir en voyand des graphs bah c'est nul il doit pouvoir comprendre du premier coup d'oeil"

En vrai je te renvoie à tes propres dire

Citation:

Il ne s'agit pas de ça. Il s'agit de confort visuel. Ce n'est pas une question de connaître les tiles ou non, c'est une question d'ergonomie de jeu



Je te propose des améliorations en passant, mais bien évidemment c'est ta partie donc c'est toi qui décides. Mais tu rejettes tout, juste parce que je ne prends pas des gants (mais à un moment, les gants ça sert plus à rien), alors que ce sont des points valides et argumentés *shocking, mais heu c'est pas ce que tu reproches Hellper de faire là?*
Nemau, roi du "Faites ce que je dis pas ce que je fais".

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Donut - posté le 04/09/2019 à 10:59:38. (40 messages postés)

Nemau a dit:


Citation:

Toutes les fois suivantes il a pas besoin de se redemander.


Il ne s'agit pas de ça. Il s'agit de confort visuel. Ce n'est pas une question de connaître les tiles ou non, c'est une question d'ergonomie de jeu. Tu veux un (autre) exemple de "on comprend de quoi il s'agit dès la première map mais c'est chiant visuellement, c'est pas agréable" ? Ça :

http://img110.xooimage.com/files/1/4/e/nemau_polaris_03_...rincipal-4e6d0a0.png

Dans l'absolu la map ci-dessus ne contient aucune erreur. Pourtant j'ai eu beaucoup de retours comme quoi visuellement c'était pénible à jouer. J'aurais pu me braquer, me contenter de répondre que y a pas d'erreurs dans ma map (parce que je maintiens, "dans l'absolu" y a pas de problème) et ne rien changer. Au lieu de ça j'ai cogité, et compris que ce qui dégradait la lisibilité c'était le fait que le plafond est noir (instinctivement plus quelque chose est sombre plus on pense qu'il est éloigné) et le fait que les murs sont éclairés différemment en fonction de leur orientation (ça met moins en valeur le fait que les murs sont de moins en moins éclairés plus on s'approche du sol). Ce n'est pas pour rien si dans les Zelda 2D ils ne font pas ces deux erreurs (exemple 1, exemple 2). Voici la version corrigée, nettement plus lisible :

http://img110.xooimage.com/files/d/4/9/nemau_052_b-56876b7.png


Maintenant, Hellper fait bien ce qu'il veut, évidemment. C'est juste qu'avec un style aussi simple on est "en droit" d'attendre quelque chose sans erreur aussi importante. Enfin c'est mon avis...




Wow c'est vraiment pas la modestie qui t'écrase...
Ton screen, même en "corrigé" comporte beaucoup d'erreurs que les jeux Zelda ne commettent pas de manière générale: 1) les (nombreux) objets sur les murs de ton screen ne sont pas dans la perspective de tes murs - et ça c'est vraiment horrible à voir, 2) le blanc que tu as utilisé agresse beaucoup trop: un blanc moins blanc, cassé, voire dans les tons un peu gris de tes murs mais pas un blanc aussi "pur" serait beaucoup plus adapté. En matière de visuel, le remplissage en noir fait beaucoup moins mal. Et 3) tes espèces de ronds sur le sol que je ne peux que supposer être des interrupteurs, bon courage pour savoir ici s'ils sont enclenchés ou pas!

Il y a une raison pour laquelle, en communication, on avise plutôt de faire une présentation avec fond noir et une écriture blanche pour ménager l'oeil du spectateur que l'inverse, bien que l'inverse est majoritaire chez les gens.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Donut - posté le 02/07/2019 à 11:45:14. (40 messages postés)

Kenetec a dit:


Le jeu a toujours été prévu pour être en 3D.



Les premières images du projet font bien montre d'une 2D pour les personnages et les ennemis. De mémoire, le changement a été opéré après un moment. Me semble même avoir vu une news sur JVC à ce sujet, mais je n'en jurerai pas.

Kenetec a dit:


Doom tourne à 30 FPS sur Switch.
Pas top pour un jeu rapide et nerveux comme ça. :-/



Ca ne pose pourtant pas de problèmes. Ce qu'il faudrait réaliser à un moment, c'est que pour bien jouer, un 30 FPS est suffisant, même pour un jeu nerveux. Au delà, c'est certes un meilleur confort, mais c'est bien mieux d'avoir un 30 FPS constant (ce que Doom et WS font presque sur Switch (oui il y a des chutes **ponctuelles**)), qu'un truc qui oscille entre 25 et 60 à longueur de temps (et encore la PS4 et la One ont souvent du mal à rester sur du 60FPS), et qui se permet des fuites de mémoire abracadabrantes.

Kenetec a dit:


Really nigga ? :F

La Forêt Korogu, alias "La forêt 15 FPS". :p



Ouais vraiment. Alors peut être que le fait que je n'y ai pas joué dès sa sortie mais un peu après et qu'il y avait déjà un patch a réglé le problème, mais même la forêt ne m'a jamais posé de problèmes. C'est bizarre, je connais beaucoup de joueurs à qui ça n'est pas arrivé également... Coïncidence?

Kenetec a dit:


T'as vu le code source d'un Assassin's Creed ?
Tu bosses chez Ubi alors ? Tu fais partie des "gens qui codent si mal" ? :p
Vu l'énormité, complexité et le nombre de personnes qui bossent sur ces jeux, je trouve qu'ils s'en sortent pas si mal au final.



Il y a un outil super, qui s'appelle l'internet. En cherchant, on trouve tout ce qu'on veut. Vraiment tout. Tu devrais essayer :F

M'enfin sur Oniro, on parle souvent de choses qu'on ne connaît pas après tout.
EDIT: t'es bien le premier concerné par cette phrase Némau...

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Donut - posté le 02/07/2019 à 10:53:48. (40 messages postés)

Kenetec a dit:


C'est pas la première fois qu'une version Switch d'un jeu 3D est catastrophique.
Rime sur Switch c'était affreux par exemple.



L'équipe avait proposé un gros patch Switch quelques semaines après la sortie, le jeu en était même parfois plus fluide que sur PS4.

Citation:

C'est tout simplement une console moins puissante que les PS4/PC etc.


Le problème avec les version Switch, c'est pas forcément que la console est pas assez puissante, c'est qu'avec l'avènement de la puissance (en PC, PS360), les développeurs ne savent plus optimiser leurs jeux. Rime n'aurait jamais dû sortir avant ce patch (patch qui techniquement n'est qu'une version bien optimisée).

Bloodstained, vu son aspect technique (au secours cette 3D immonde et ces animations d'un autre âge, ils auraient mieux fait de rester en 2D comme il savaient prévu au début), ne devrait pas avoir ces problèmes. Mais forcément, si on optimise pas bien un jeu parce que le hardware principal est puissant et qu'on peut se permettre de faire n'imp dessus, alors les versions subsidiaires sur un hardware moins puissant vont douiller si on fait pas un minimum de boulot pour l'optimisation.

Alors oui, la Switch est moins puissante. Pourtant nombre de jeux Nintendo (et les portages de Wolfenstein ou Doom par exemple), parce qu'ils sont bien optimisés, n'ont pas de problèmes si ce n'est un downgrade **graphique** principalement (il y aura peut être des chutes **ponctuelles** de framerate, mais ça arrive aussi sur PS4/One, et possiblement des bugs mais quel jeu n'en a pas). J'ai jamais eu un seul problème de fluidité sur BotW fini à 100% et retourné dans tous les sens, par exemple. Faut se poser des questions à un moment. Quand on voit le code source de certains AC, pour ne citer qu'eux, on peut même se demander comment ça bugge pas plus déjà sur leur support principal, et comment on peu engager des gens qui codent si mal...

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Donut - posté le 15/03/2019 à 09:23:03. (40 messages postés)

Sylvanor a dit:


Donut > Kefka ne se pose pas de questions existentielles.
Et puis, il me semble qu'il n'a pas été créé mais modifié, ce qui n'est pas tout à fait pareil?
Mais je suis d'accord on est sur des thématique voisines, en fait.



Sephiroth n'a pas été créé, il croit qu'il l'a été, c'est différent.
Kefka se pose des questions (certaines lignes de dialogues sont à double sens). Tu as raté la moitié du personnage si tu penses le contraire.

Kuja ne se pose pas de questions d'ailleurs: il a peur de mourir, et cette peur combinée avec sa mégalomanie/son complexe d'infériorité envers Djidane lui fait penser que s'il ne peut pas vivre, alors personne ne le peut. D'où sa recherche du Cristal.
C'est comme le dernier boss, dont beaucoup n'ont pas compris la présence. Je ne peux que conseiller la lecture d'un des articles de Jay dans feu Gameplay RPG. Oui c'est symbolique, mais c'est parce que le jeu tourne beaucoup autour de la mort. Une victoire sur la peur de la mort (le dernier boss) est essentielle au message que le jeu essaye de faire passer.

Citation:

Y a pas de Sephiroth dans FF9 (captain obvious je sais, oui, merci). Enfin je t'ai refixed sinon ça n'avait pas de sens :clown.


Tu as raté le sens de mon edit: Sephiroth n'a jamais été le premier avec ces thèmes dans un FF. Kefka (et dans un certain sens Cecil, bien qu'il soit un "gentil") l'était bien avant et c'était mieux traité - moins shônen, plus subtile. J'ai mis Sephiroth/Kefka pour que ça s'adresse en particulier sur FF7, qui contient à peu de choses près, les thèmes et les systèmes de jeu de FF6.

Citation:

4) Le X-2 est ridicule dans son ambiance et détruit littéralement tout ce qui avait été construit dans le X mais c'est pas non plus un mauvais jeu. Il est fun à jouer. C'est juste qu'il n'a aucun respect pour son prédécesseur et est de toute façon moins bien à tous les niveaux.


Ca c'est en apparence. Le système de jeu de FFX-2 est bien plus soigné que FFX, et si tu fais les quêtes annexes (notamment Paine/les deux leaders), tu te rendras compte que le scénario a été bien réfléchi. L'aspect JPOP fait du mal à ce jeu et c'est bien dommage, car c'est un excellent soft.

Attention aussi: le FFXII de la Switch, c'est la version Zodiaque. Beaucoup plus tactique que l'originale, beaucoup moins bourrin. Sans mentionner le scénario et l'aspect "Histoire" bien plus profond que la grande majorité des autres FF dans lequel l'univers est au service du scénario du jeu alors que là c'est le jeu au service de l'univers. C'est une approche différente.

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Donut - posté le 14/03/2019 à 13:10:08. (40 messages postés)

Sylvanor a dit:


Le scénario était sympa mais j'étais moyennement enthousiaste vis-à-vis de Sephiroth qui reprenait à mon sens de trop près les thématiques de Kefka (personnage créé artificiellement qui se pose des questions existentielles sur ce qu'il est et devient fou au point de vouloir tout détruire).



Fixed.

Posté dans Forum - Inexistence

Donut - posté le 10/02/2016 à 19:03:45. (40 messages postés)

Falco a dit:


Merci beaucoup tu gères vraiment !
Du coup je me sens bien embêté parce que j'ai d'autres textes à traduire/corriger pour la suite du jeu.
Tu te sentirais volontaire pour faire ça ? Il y en a à peine plus qu'ici, encore une fois ça serait surtout une correction.

Si tu es d'accord on pourra parler rémunération lorsque le jeu sortira. Ca me rendrait beaucoup service en tout cas.



Salut!
Désolé je passe pas souvent par ici en fait xD
Si tu n'as pas trop de textes alors volontiers. Par contre faudra me fournir ça assez rapidement alors (tu peux juste me donner les textes), parce que là j'arrive au moment où faut que j'écrive mon mémoire + les exams.
Pour le coup, tu préfèreras l'anglais UK ou US? (sur tes textes il y aurait pas grand chose à changer vraiment, mais par exemple pour armor/armour la distinction sera nécessaire).
Envoie moi un MP, je ferais en sorte de passer plus souvent.

Posté dans Forum - Inexistence

Donut - posté le 02/02/2016 à 16:12:37. (40 messages postés)

Alors gros pavé incoming, pour les listes.
J'ai désormais battu le boss dans les caves, et j'ai tout fait en anglais pour bien voir tout ce qui allait pas.

1. Les animations
-La fleur qui balance du feu dans les plaines, son mouvement arrière.
-La chauve souris c'est super bizarre parce que bien qu'elle bouge dans les 4 directions, seulement ses ailes bougent, le reste est statique
-A un moment on doit faire rouler un rocher. Le rocher statique c'est bien, mais dès que ça tourne, ça donne une sensation bizarre

2. Ce qui n'est pas traduit
- Les crédits :)
- Quand on récupère l'armure basique, alors que je joue on anglais, le message d'obtention dit "Armure Base", mais dans le menu on a "Wood Armor".

3. Ce qui est mal traduit
Alors je tiens d'abord à ce que les conventions soit claires. Il y a deux sortes d'anglais. L'anglais US et l'anglais UK. Les plus grosses différences entre les deux c'est que les trucs qui se finissent en "-ize" en US sont "-ise" en UK (utilize - utilise; itemize - itemise), et que les trucs en "-or-" en US sont "-our-" en UK (armor - armour; neighbor - neighbour), mais aussi la grammaire est plus laxiste en US. Je te conseille de n'en garder qu'une et de ne surtout pas mélanger! Personnellement, je trouve l'anglais UK plus élégant, et les règles de grammaires sont plus strictes, ce qui donne un langage plus agréable à lire.
La plupart des textes ont visiblement été faits avec du mot à mot.


Dans les dialogues
- "Hald you're going to assist to a new era, an era of darkness and renewal" > Hald, you're going to witness the birth of a new era, an era of darkness and renewal. Je ne suis pas sûr que "renewal" soit approprié. Si tu veux dire "renouveau", alors "revival" irait mieux.

-"Being a Protectors, your sister protects harmony and peace on this island, ..." > As a Protector, your sister keeps harmony and peace on this island, .... Même, si tu penses que ça ne change pas le sens de ta phrase, remplace "keeps" par "brings harmony and peace to this island".

-"You're completely insane?!" > Are you completely insane?! Ca a plus de force sous forme pseudo-interrogative ;)

-"I suppose that her slumber is linked with your treacherous soul..." > I can only assume her slumber is linked to your treacherous soul...

-"Indeed, in theory, you are pretty close..." > là je vois vraiment pas ce que c'est sensé vouloir dire.

-"This island already begun to weaken, and it continues to do so minute by minute." > Si tu veux garder la phrase comme ça, alors c'est soit "began" ou "has begun". Sinon, plus élégamment "This island is weakening minute by minute.. Ca veut dire la même chose, mais c'est moins long et mois "mot à mot".

-"However I am a Protector too, and he has no idea about my powers" > Le "However" n'a rien à faire ici! I am a protector too/as well, and he does not know what my powers are/what I am capable of.

-"Each time an enemy is defeated, you will earn experience points, get enough and you can increase your..." > Experience points are granted each time you defeat an enemy. Get enough and you can increase your...

-"Fountains give you the possibility to restore all of your health points as well as save your progress". Il n'y a rien de mauvais dans cette phrase, mais on peut faire plus fluide! "Use fountains to restore your health/all of your health and record your progress."

-"Ahah that s funny way to talk to people in their own house ..." > Ah ah. What a funny way of talking to people in their own house...

-"I am collector also" > "I am also a collector" ou "I happen to be collecting some rare golden...."

-"If you could find the and bring them back to me..." > il te manque un "m" au premier "them" de "find them".

-" You will acquire new skills during your journey, some will be required by your to continue this journey" > "You will acquire new skills throughout your journey, some will be needed to continue. Pas de répétition; et surtout pas cet immonde "by your".

-"Have a look in the Skill menu to see what skills have been gained and can be used" > "Check the Skill menu to see which skills can be used." Le "have been gained" implique déjà que la compétence peut être utilisée. C'est donc inutile (même en français) de le mettre.

Menus
-Menu principal, Challenge : "Se"e challenges to do". Plutôt que "to do", mettre "to accomplish". Ou même mieux, puisqu'on ne peut pas voir en quoi le challenge consiste avant qu'il soit révélé: "See accomplished challenges".

-Menu Principal, Equipment : "Strong" > "Strength". Attention aussi, dans les stats, on a INT, pas Magic. Il faudrait mettre un seul des deux.

-Item, Potion: "Grants 150HP" > Recovers 150HP. "Grant" suppose que tu donnes quelque chose qui n'a pas été possédé, "Recover" que tu lui rends ce qu'il a perdu.

-Shop: On dit "Items" pas "Objects" ;)

-Shop, Magic Necklace : "Grants the user the ability to cast magic projectile" > "Grants the user the ability to cast magic" ou Grants the user the ability to throw a magic projectile

-Shop, Antidote : "Cure poison". Il faut rajouter un "s" à "Cure". idem pour le "Teleport" de la pierre de téléportation.

-Shop, Excalibur: la description n'a aucun sens.

-Skills, magic projectiles: "Press B button to shoot magic projectile by using some magic points" > "Press B button to shoot magic projectile. Consumes magic points."




Sinon,
J'ai noté un bug quand j'ai un zéro dans les chiffres de mon or dans le magasin. Par exemple j'avais 126 Or. J'ai acheté un antidote (20 or) et le 0 de 106 s'affiche bizarement.

image

Posté dans Forum - Inexistence

Donut - posté le 02/02/2016 à 12:40:11. (40 messages postés)

Falco a dit:


Merci d'avoir joué :)

Lesquels ? Je suis justement dans ma phase de refonte des vieux sprites, afin que tout sois homogène.



Je te ferais une liste plus tard quand je rentre du boulot.


Falco a dit:


Avant tout, voici la phrase exacte que j'avais dis :

Citation:

d'autant que je suis une bille en anglais, mais j'arrive à comprendre facilement à l'écrit donc je m'en sors pas trop trop mal,



Mea culpa, je m'en suis mal souvenu, désolé.


Falco a dit:


Juste pour clarifier, en suite, le jeu a été traduit par un américain vivant en France depuis 3 ans donc à part peut être une ou deux coquilles je pense que c'est ok à ce niveau là, il faudrait juste que je puisse avoir un ou deux beta testeur anglais afin de vérifier que tout sois ok.


Je suis dans mon dernier semestre d'études pour devenir traducteur assermenté anglais/jap/français et je t'assure que beaucoup de tournures sont mal faites et certaines phrases peut être même limite traduites mot à mot. Sans compter que les Américains et la langue anglaise, la vraie, ça ne fait pas le plus beau des ménages.

Falco a dit:


Concernant la page web c'est effectivement de moi, n'hésite pas une fois de plus à me dire à quel endroit ça coince j'avais demandé l'avis à des anglais qui m'avaient dit que c'était plutôt bon mais si tu as des suggestions je suis preneur, comme je l'ai dis je suis loin d'être un crack.


Je te ferais une liste plus tard aussi alors.

Falco a dit:


On m'avait déjà fait la remarque, j'avais dis que c'est une raison à la fois scénaristique et au niveau du gameplay, comme il s'agit du méchant du jeu je préférais lui donner un physique très grand, afin que le dernier combat soit plus "epic", je préfère donc sacrifier le réalisme pour améliorer l'expérience de jeu.
Si je dis pas de bétise, ils ont fait la même chose avec Dracula dans Portrait of Ruin sur Nintendo DS.


Aucune idée, j'ai jamais été grand fan des Castlevania


Falco a dit:


Je trouve pas perso, la gravité est calquée sur les Metroidvania 2D donc je pense que c'est normal, je n'ai eu aucun retour à ce sujet là de la part des joueurs.



Les deux premiers Metroid peut être, mais j'ai jamais eu cette impression après. Si tu n'as eu aucun autre retour de ce côté là, c'est pas bien grave alors.

Falco a dit:


Dans le launcher ?
Je pense pas que ca soit important de préciser la taille, le joueur s'en fou, par contre je devrais nommer ça différemment oui, comme in game par exemple "X1", "X2" pour que ça soit plus précis.


Oui dans le launcher. Perso, même en voyant x1 ou x2, ça me parle pas, puis j'en choisit une au hasard et puis je me rends compte que c'est trop petit/grand. Un type qui voit 640*480 (par exemple) voit presque toujours par rapport à son écran à quoi ça correspond, et du coup c'est plus pratique.

Falco a dit:


J'ai testé pour être sur tu m'as mis le doute, parce que normalement les panneaux s'adaptent à ta configuration, donc je te confirme que oui c'est bien le cas :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je n'ai pas de screen sous la main, mais par exemple j'avais remplacé A par R, et les panneaux ne montraient que A. Je te ferais un screen en rentrant.

Posté dans Forum - Inexistence

Donut - posté le 02/02/2016 à 09:54:44. (40 messages postés)

J'ai testé rapidement, je me suis arrêté au même endroit qu'Imperium environ. Quelques commentaires:

-Certaines animations sont assez... rigides comparés à d'autres. C'est pas tout le temps homogène niveau qualité. Mais globalement c'est chouette.
-Je ne sais pas si l'anglais est de toi ou pas. Je vais supposer que c'est le cas. Donc ton anglais est rudimentaire la plupart du temps. Pour quelqu'un qui se dit "assez bon en anglais" comme il y a quelques pages, c'est clairement à revoir. Il n'y a même pas à jouer au jeu en fait, la page web et les descriptions Steam suffisent à voir que c'est clairement pas ton fort. Tu fais des tournures de phrases pensées en Français.
-Le méchant du début est super grand comparé aux autres. Ca m'a assez choqué personnellement.
-Quand je saute, ça me donne l'impression d'être à une gravité similaire à celle de la Lune.
-Lorsqu'on attribue des points de stat, si on fait une mauvaise manip', il est impossible de reprendre le point (ou alors c'est un bouton que j'ai pas trouvé). C'est dommage.
-Je suis vraiment pas fan du sprite et du look général du marchand. Bon après goûts couleurs toussa.
-Quand on se fait toucher, on a un retour en arrière et je trouve que d'un point de vue animation c'est pas terrible. On a l'impression que tu fais juste un mouvement latéral du sprite, mais sans animation.
-Quand on choisit la résolution, on a "Size 1; Size 2; Full" Ce serait bien de mettre la résolution pour Size 1 et 2 parce que sinon on sait pas du tout à quoi ça correspond exactement.
-Pour les panneaux en début de jeu, ce serait bien si ça pouvait s'adapter à la config choisie par le joueur. J'ai changé la plupart des touches pour une config avec laquelle je suis le plus à l'aise, et les panneaux ne montraient que la config par défaut.

Bon je chipote pour la plupart, ceci dit le jeu est vraiment sympa et je me suis plus amusé que ce que je pensais. Je trouve pas que y ait un problème sur la portée des coups de Hald personnellement, je pense que c'est suffisant. Tout répond bien, c'est du bon boulot malgré les quelques points que j'ai souligné plus haut.
Bonne continuation!

Posté dans Forum - [RM2003] Attributs séparés pour le système de magasin

Donut - posté le 10/01/2016 à 11:34:28. (40 messages postés)

Superstroke a dit:


C'est juste pour les flèches et si je ne met pas les restrictions toutes les stats auraient la flèche en haut.

Puisqu'on vient de déterminer que le système est brisé :F (ex: j'ai une arme qui me donne 5 en attaque, defense et magie et je change pour une arme qui donne -1 attaque, 99999 défense, l'engin choisi arbitrairement l'attaque comme stat principale de l'arme et la deuxième arme est considérée pire), vraiment le seul problème est que il n'y a pas de flèche en bas et pas d'indication que c'est l'objet équippé. Je crois vraiment que c'est le mieux que je vais accomplir sans trop me briser les couilles et c'est mieux que le système défaut qui se trompe comme l'exemple donné.

Donc en gros Donut, mon problème est qu'en effet si tout le monde peuvent tout équipper j'ai pas de bug de ce côté mais alors ou toutes les flèches pointent vers le bas ou toutes vers le haut. Je crois qu'il y a pas vraiment de fix de ce côté là.

Bah, j'imagine que mon problème est réglé sauf si quelqu'un a une meilleure suggestion.

inb4 custom shop



Ok, je vois. Je peux te proposer trois solutions:
1) passer par un Custom Shop qui reprend l'agencement du magasin de base, c'est pas vraiment difficile à faire, surtout si tu as peu d'objets.
2) puisque l'affichage des flèches n'est pas possible, tu pourrais juste garder le système comme il est actuellement, mais ajouter à tes description les points que ça ajoute/enlève. Tu peux avoir une description "poétique" comme tu dis mais pratique aussi du coup.
3) Trifouiller les menus de base avec DynRPG. Attention, la version actuelle de DynRPG (ou bien les patchs) ne fonctionne(nt) pas avec la version officielle de RM2k3.

Mais effectivement ce sera sans aucun doute le meilleur que tu puisse accomplir avec le système de base.

Posté dans Forum - Steam

Donut - posté le 08/01/2016 à 19:19:49. (40 messages postés)

Creascion a dit:


XD

Perso vous ne convaincrez pas que quelqu'un qui passe plus de 10 heures sur un jeu qui n'est pas en Early Access n'a pas aimé le jeu mais bon, question de point de vue j'imagine. On ne se fait pas chier à faire quelque chose pendant 100 heures. Une heure ok, deux... c'est possible... quatre, faut vraiment être naïf de se dire que ça sera mieux plus tard... 100 ? Non, n'importe quoi.


--------


@Kenetec: Si tu as joué 40 heures tu as sûrement apprécié le jeu. Si j'ai bien compris, c'est pour le prix que tu as payé que tu ne recommanderais pas. Ok, dans cette optique, je peux voir la nuance et en quoi on pourrait jouer 100 heures à un jeu pour ensuite ne pas le recommander



J'ai passé 55h sur la quadrilogie .hack, j'ai pas aimé.
J'ai passé 45h sur FF7, j'ai pas aimé.
J'ai passé 47h sur Black Sigil, j'ai pas aimé.
J'ai passé 30h sur Dark Cloud, j'ai pas aimé.
J'ai passé 60h sur Grandia, j'ai pas aimé.
J'ai passé 40h sur Secret of Mana, là j'ai carrément détesté.

Voilà quelques exemples parmi tant d'autres. Je précise que je les ai fini. Pourquoi autant de temps sur des trucs que j'ai pas aimé? Je sais pas, j'ai payé le jeu, j'espère qu'à un point il deviendra bien ou juste que la fin justifiera les heures d'ennui profond que je me suis tapé avant. Ou simplement aimer finir ce qu'on a commencé.
Sinon les pouces oui c'est pour la recommandation, même si beaucoup de gens votent selon s'ils ont aimé le jeu ou pas.

Posté dans Forum - [RM2003] Attributs séparés pour le système de magasin

Donut - posté le 08/01/2016 à 19:07:50. (40 messages postés)

Pourquoi ne pas simplement autoriser les héros "fictifs" à tout porter aussi? De mémoire les magasins par défaut de RM2k3 n'ont pas d'option pour équiper juste après et RM2k3 a un inventaire commun.
Si c'est juste pour les flèches, je ne vois pas où est le problème.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Donut - posté le 08/12/2015 à 15:33:14. (40 messages postés)

C'est chouette! Je trouve cependant que la barre ATB se voit pas bien sur un fond aussi sombre. Peut être lui faire une bordure plus claire (ou alors tout plus clair) afin qu'elle ressorte mieux et que ce soit plus visible pour le joueur.

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Donut - posté le 07/12/2015 à 16:39:25. (40 messages postés)

Jazz Jackrabbit <3<3

Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

Donut - posté le 06/12/2015 à 21:42:07. (40 messages postés)

Changer le RPG_RT avec celui de la 1.11, je ne pense pas que ça change quoi que ce soit dans ce cas là, parce que les options dans la 1.11 ne seront pas visible et paramétrables dans la 1.10. Le fait est que l'update règle de nombreux bugs, fluidifie l'ensemble, et comme les anciens patch de Cherry ne sont pas fait pour les version >0.9b (ou 0.8 je sais plus), je ne peux pas les utiliser - donc pas de BetterAEP pour skipper l'écran titre, par example, chose que l'update 1.11 permet. Update 1.11 qui a eu lieu il y a 3 mois de mémoire sur Steam. Les autres on s'en fout. Et si le logiciel va obtenir plus d'updates pour en faire plus comme le faisaient les patchs à l'époque, ceux qui n'ont pas la version Steam se feront avoir systématiquement.
Je dis pas, si RM2k3 était vendu 2€, je ferais moins la gueule. Le fait est qu'il est à 20€, que j'ai payé le prix fort, donc comme dit Sylvanor, j'ai d'autant plus de droits pour avoir un produit au top

J'ai tenté en changeant le RPG_RT de la 1.10 (celle que j'ai, non Steam donc) par celui du BetterAEP, erreur critique. Idem en patchant pour DynRPG. Et comme je refuse Steam et leur politique, je vais être obligé de soit attendre probablement des années (voire forever) une update, soit repasser sur la version crackée.

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Donut - posté le 06/12/2015 à 17:42:55. (40 messages postés)

BlisterB a dit:



Pour les fichiers non trouvés, veille bien à ce qu'aucun nom de tes fichiers ne contiennent des accents, passer de nom de fichier avec accent d'un OS à un autre est toujours une source de soucis même si l'OS d'arrivé t'affiches l'accent, il ne l'encode peut être pas de la même manière !


J'ai justement fait bien attention à ne jamais mettre des noms avec des accents, je viens de vérifier au cas où, aucun accent nulle part.

Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

Donut - posté le 06/12/2015 à 16:57:11. (40 messages postés)

Après avoir spammé le support de RMW pour savoir si la version Non.Steam allait recevoir les MàJ qui sont depuis quelques mois déjà sur Steam, j'ai reçu ceci il y a 2j:

"We are sorry about the delay for the forum and main store RPG Maker 2003 update. An important bug appears when trying to upload the aforementioned update, and it is not our priority to fix it since all our efforts are focused onto RPG Maker MV. Until then, we do not plan to release any updates for the store RPG Maker 2003, and we suggest that you acquire the Steam version, should you need any of the new tools provided by our updates."

J'ai ensuite discuté avec un pote qui a eu des entrées chez eux, et il semble que le problème en question (celui quand ils uploadent la MàJ sur le serveur) est connu depuis plusieurs années, et qu'il n'a jamais été réparé. De là à dire que la version non-Steam n'aura jamais les updates de la version Steam, il n'y a qu'un pas qu'on peut franchir sans grand mal...
Du coup j'ai tenté DynRPG pour les patchs, puisqu'apparemment ça marche chez certaines personnes... qui ont le RM2k3 de Steam! Oui, ça ne marche pas sur la version non Steam. Enfin personnellement je n'ai pas du tout réussi à le faire marcher, même avec la version la plus à jour de DynRPG.

Je vais repasser sur la version craquée je crois, parce que Steam...

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Donut - posté le 06/12/2015 à 16:38:39. (40 messages postés)

Salut! J'ai testé le build android sur mon Huawei P8 (j'ai eu la flemme pour tester la version web) sur mon projet (pas encore fini, mais ce sont des ajouts mineurs é faire, donc qui ne gêneront rien au coeur du jeu).

Beaucoup de problèmes:
- Le jeu commence en me donnant un objet qu'il ne devrait pas me donner (j'ai checké les events, et fait les même manips sur PC, et ça ne devrait pas arriver).
- Si je demande en démarrage auto que les messages soient affichés au milieu, puis que je change le temps d'un message auxiliaire leur position en bas, le message s'affiche tout le temps au milieu et jamais en bas.
- Dans mon mode FP, je n'ai plus aucun contrôle de quoi que ce soit. Je ne peux pas bouger, pas me tourner, pas accéder au menu. Rien. Il semblerait que l'utilisation complexe des images ne soit pas du tout supporté. Et quand je dis complexe, c'est juste condition/affichage (cf le topic de mon projet): il n'y a pas de mouvement, pas de rotation, etc...
- Mon CBS apparaît buggé. Le jeu étant jouable du début à la fin sur PC (moins les boss, pas codés, et graph non contractuels), ayant fait un déboguage complet et consciencieux, je suis confident à 99% que le problème vient du player.
- Le player ne trouve pas certaines images ou ressources alors qu'elles sont bien dans les dossiers correspondants.

Donc dans l'état, c'est vraiment loin d'être au point. On sent que ça va dans la bonne direction, et le boulot effectué force le respect, mais rien que le problème de la vue FP me gêne dans l'utilisation. A voir avec l'évolution, mais c'est du bon boulot malgré tout. Bonne continuation!

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Donut - posté le 05/11/2015 à 11:13:35. (40 messages postés)

Aucun souci de son avec Firefox pour ma part. C'est vraiment cool cet export web, ça va permettre de distribuer plus largement les jeux 2k/2k3.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Mouvement d'un évènement pnj

Donut - posté le 04/11/2015 à 20:46:24. (40 messages postés)

Je ne peux pas voir ton image :$

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Mouvement d'un évènement pnj

Donut - posté le 04/11/2015 à 19:14:12. (40 messages postés)

Pour mettre des captures d'écran ou des gifs, tu upload sur un serveur, perso j'utilise Postimage. Ensuite, tu prend le lien de l'image avec l'extension et tu te sers des balises

Portion de code : Tout sélectionner

1
[img]url de l'image[/img]


pour les gifs utilise LICEcap

Pour faire en sorte que le déplacement s'effectue quelque soit la position du héros, tu peux checker dans l'event la position du héros et la position du PNJ, et suivant leur position, tu effectues les déplacement afin que le PNJ ne rencontre pas le Joueur pendant son déplacement.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Mouvement d'un évènement pnj

Donut - posté le 04/11/2015 à 16:54:15. (40 messages postés)

Salut!

J'ai tenté quelque chose de similaire et ça a très bien marché. As tu pensé à mettre un Attendre entre le moment où tu le rends invisible et celui ou tu le remet visible?
Une seconde idée serait de changer son charset en un charset vide, d'attendre un moment et de lui remettre son charset d'origine!

Posté dans Forum - [VX ACE ET MV] Rpg maker vx ace to rpg maker mv?

Donut - posté le 29/10/2015 à 20:58:00. (40 messages postés)

Me semble que choisir l'export android dans MV n'est pas la seule chose à faire pour le faire tourner sous android. Il faut regrouper tes fichiers exportés pour Android par MV dans un .apk pour en faire une app.
Si tu veux utiliser un navigateur (comme FireFox), il faut exporter en HTML5, puis uploader sur un site et visiter ce site avec ton navigateur.

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Donut - posté le 27/10/2015 à 15:38:53. (40 messages postés)

Cool ce petit projet, ça pourrait devenir super intéressant si vous continuez à l'améliorer quand la version officielle de 2k3 ne sera plus updatée.
Comme Zim, je pense passer dessus une fois qu'il y aura un peu plus de choses, surtout pour l'export multiplateformes en fait, mais je suis de près. Par contre, le passage de 2k3 à Easy RPG se fera comment? Ce sera comme Turbu qui lit les fichiers puis les convertit à son format et tout marche d'un coup sans ajustement? Ou ce sera plus compliqué?

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Donut - posté le 22/10/2015 à 22:35:51. (40 messages postés)

@Kwala: waw bravo, super constructif....

@freazyx: je t'envoie ça, merci =)

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Donut - posté le 22/10/2015 à 20:06:26. (40 messages postés)

Salut!
Je recherche deux ressources.


Nom de la ressource : Taupe
Type de ressource : Charset
Format : .png
Support : RM2k3
Commentaire / Précision : J'aimerais un charset de taupe, si possible avec une pelle. Tous les charsets que j'ai pu trouver sont soit incomplets, soit incohérent avec ma charte graphique.

Nom de la ressource : Chenille
Type de ressource : Charset
Format : .png
Support : RM2k3
Commentaire / Précision :J'aimerais aussi un charset de Chenille sympa. Le seul que j'ai trouvé vient de Pokémon, mais il est pas terrible



Merci =)

Posté dans Forum - [RPG Maker] Question sur le droit d'exploitation

Donut - posté le 20/10/2015 à 15:13:56. (40 messages postés)

Lorsque tu achètes une license RPG Maker, tu achètes le droit d'utiliser le logiciel, les RTPs, et le droit de commercialiser ton jeu. Qu'il soit en RTP ou pas, tu as le droit de le commercialiser, sans rien payer en plus puisque la license t'y autorise. Idem si tu modifies les RTPs. Il me semble que la seule condition concernant les RTPs est que leur utilisation/modification ne doit qu'être restreinte qu'aux produis de RMW (donc les RM, IGM, etc)

Les discussions que tu as lues concernent probablement les "vieilles" versions qui étaient crackées. La commercialisation en est dans ce cas impossible car les licenses RM ne sont pas acquises. Techniquement, l'utilisation même du log est illégale si c'est une version crackée. Il faut alors acquérir le log de manière légitime, avoir le log en lui-même n'était pas assez puisque cracké (et illégal).

Tout cela est inclus dans l'EULA lorsque tu achètes le logiciel. Pour certaines versions de RM, il est demandé d'envoyer un mail à RMW avant la commercialisation, mais ça s'arrête là. C'est à vérifier pour les versions officielles de RM2k3 et RM2k, j'ai entendu dire plusieurs fois qu'il est nécessaire de passer à la caisse une seconde fois pour ces versions, si tu veux commercialiser ton jeu, qu'il soit en RTP ou pas. Mais pour XP/VX/Ace, il n'y a rien de ce genre. J'ai personnellement monétisé un petit jeu sous XP sans soucis d'aucune sorte il y a un petit moment déjà.

Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

Donut - posté le 20/10/2015 à 15:01:37. (40 messages postés)

Quelqu'un sait quand les updates seront dispos pour la version non-Steam? Quand j'ai demandé au support de RMW, on m'a juste dit "pas encore", et c'était il y a une semaine ou deux.

Posté dans News - RPG Maker MV le 23 Octobre !

Donut - posté le 01/10/2015 à 21:11:04. (40 messages postés)

"Des versions de ce convertisseur sont aussi prévues pour VX et XP"

Attention à la traduction ;)
Le type sur RMW dit que le convertisseur pour VX est envisageable. Quant à celui pour XP, il aimerait qu'il y en ai un, mais il ne promet rien (et surtout pas pour la sortie du log).

Posté dans News - Mise à jour pour RPG Maker 2000 / 2003

Donut - posté le 25/09/2015 à 12:22:49. (40 messages postés)

@Cherry: I see the update is only available for the steam release at the moment. What about the stand alone version? There's no "update" menu anywhere or whatsoever, at least I don't see any.

Posté dans Forum - [Xp] Système de checkpoint

Donut - posté le 13/08/2015 à 15:23:13. (40 messages postés)

Pas de problèmes. Bon à savoir qu'il faut le mettre en Appel et pas en PP.
Personnellement, j'éviterais d'utiliser un script quand c'est quelque chose d'aussi simple à faire en event.... Ca évite de nombreux problèmes.

Posté dans Forum - [Xp] Système de checkpoint

Donut - posté le 13/08/2015 à 09:10:26. (40 messages postés)

Alors ça devrait pas être trop compliqué.
Dans un event commun en processus parallèle:

Si HP>0 :
Stocker dans une variable l'ID de la MAP
(eventuellement stocker X,Y héros aussi)

Ca te permettra de connaître l'ID de la MAP dans laquelle ton perso a son gameover. Je met la condition pour que l'ID de la map de gameover ne soit pas stockée.

Après, si le héros décide de continuer: tu fais un Téléporter le Héros (page 2), Destination définie par des variables, et tu choisis les variables que tu as utilisé pour stocker l'ID de la map, X et Y. Et après tu lui remets ses HPs (si tu les remets avant, l'event commun va stocker l'ID de la MAP de gameover).
Ce que tu peux faire sinon, c'est une condition sur la variable qui stocke l'ID de la map (si la map n'est pas celle de Gameover, alors on stock l'ID), au lieu d'une condition sur les HP, ou alors n'enclencher l'event commun avec un interrupteur qui est ON quand tu n'est pas sur la map de gameover.

Ca devrait marcher comme ça =)


EDIT: un screen

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] A la recherche d'un pack de ressources post-contemporain/cyberpunk

Donut - posté le 12/08/2015 à 12:56:16. (40 messages postés)

RPGMAker Web avait proposé un pack il y a un moment: http://www.rpgmakerweb.com/a/resources/futuristic-tiles

Si tu cherches "rpgmaker VX futuristic tiles" sur google tu tombes sur quelques planches: https://www.google.fr/search?q=rpg+maker+VX+futuristic+tileset&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAcQ_AUoAWoVChMI7MKX0LCjxwIVS1saCh0c9gpb&biw=1280&bih=698

A voir si ça t'es suffisant =)

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