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Messages postés par TX000
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Posté dans Forum - Infinity Wars The Animated Trading Card Game

TX000 - posté le 27/07/2015 à 15:16:10. (15 messages postés)

Bonjour à tous !

J'ai décidé de vous parler d'un jeu de cartes free-to-play auquel je joue depuis peu, j'ai nommé : Infinity Wars The Animated Trading Card Game

image


Il y a bien longtemps, le vieux monde a été brisé par la magie devenue trop puissante pour faire face à la réalité. La réalité a alors été divisée en une infinité de dimensions miroirs (que l'on appelle "Omniverse") qui se sont développées au cours des millénaires. Puis petit à petit, des tensions sont apparues entre les diverses dimensions, et c'est ainsi qu'ont commencées les guerres infinies (Infinity Wars) !


Avant-propos :

- C'est un TCG (trading card game), autrement dit un jeu de cartes à échanger comme Magic, Yu-Gi-OH ou encore Pokémon. Vous pouvez acheter des boosters dans la boutique du jeu avec de l'argent virtuel (infinity points) ou bien avec de l'argent réel et vous pouvez bien évidemment échanger des cartes avec d'autres joueurs.

- C'est un F2P, vous pouvez donc y jouer sans débourser le moindre centime (c'est mon cas), et il est intéressant de remarquer que contrairement à la plupart de F2P, ce jeu n'est pas un pay-to-win. Vous pouvez cassez la tirelire et avoir une super collection de cartes, si vous n'êtes pas capable de construire un bon deck avec ça ne sert à rien. De plus aucun deck n'est parfait, il y a toujours un, voir plusieurs moyens d'en venir à bout.

- Le jeu est intégralement en anglais, mais il n'y a aucune difficulté à comprendre le texte des cartes et les règles (niveau d'anglais de collégien suffisant pour comprendre).

- La communauté est sympathique et accueillante (un joueur m'a même offert plus d'une vingtaine de cartes gratuitement lorsque je débutais).


Table de jeu et Présentation rapide :


image



- La table est divisée en 4 zones : celle des commandants, celle des attaquants, celle des bloqueurs (défenseurs), et la zone de support. C'est dans cette zone qu'arrive la plupart des personnages (l'équivalent des créatures dans Magic) que vous jouez.

- Il y a plusieurs types de cartes différentes : cartes personnage, cartes abilité (sort), cartes artéfact etc... Chaque carte à un coût en ressource, il faut disposer de suffisamment de ressources pour pouvoir la jouer.

- Chaque deck contient 3 commandants, ce sont des cartes personnage présentes directement sur la table dès le début de la partie. On peut par exemple les utiliser pour leur capacité spéciales ou bien pour rusher l'adversaire dès le début du jeu avec des cartes à faible coût. Les commandants peuvent être de factions différentes, permettant ainsi d'avoir un deck multi-faction.

- Les joueurs jouent leurs tours simultanément (vous ne voyez pas ce que fait l'adversaire durant son tour et vice-versa). Il vous faut donc constamment anticiper ce que va faire l'adversaire, sous peine de voir votre "super créature de la mort qui tue" être détruite par un sort quelconque par exemple.

- Pour gagner la partie vous devez réduire à 0 la santé ou le moral de l'adversaire (vaut 100 en début de partie). La santé baisse si vous attaquez l'adversaire et que celui-ci n'a aucun personnage pour vous bloquer. Le moral baisse lorsque vos personnages meurent, chaque personnage à un certain coût en moral lorsqu'il meurt.

- Il y a 9 factions au total, chacune ayant son propre style de jeu (aggro, combo, control etc...). En combinant les différentes factions dans un deck, les possibilités sont infinies.


Voilà, je pense avoir fait le tour. Vous pouvez télécharger le jeu sur le site officiel : https://infinitywarsgame.com/, ou bien vous pouvez y jouer directement via steam.

Mon pseudo est le même que sur ce forum : TX000 (ce sont des zéros) vous pouvez m'ajouter si le coeur vous en dit et vous pouvez aussi ajouter ce code à la création de compte dans "invite code" : 8U9FH9.

Si vous avez des questions n'hésitez pas, j'essayerais d'y répondre le plus vite possible.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'avis pour mon système de combat

TX000 - posté le 13/07/2015 à 14:03:30. (15 messages postés)

arttroy a dit:

C'est pour un héros en particulier ou pour toute l'équipe en même temps ?


C'est pour chaque personnages de l'équipe.

60Catboy a dit:

Il faut utiliser les variables et ses compétences en mathématiques,
tu veux un screenshot de comment j'ai fait ?


Oui je veux bien un screenshot ça m'aiderai beaucoup.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'avis pour mon système de combat

TX000 - posté le 05/07/2015 à 15:53:24. (15 messages postés)

J'ai une petite question si ça te dérange pas : comment on fait pour mettre une condition "si les MP < XX %" ?
Il faut utiliser les variables ou il y a un moyen de le faire directement ? J'ai beau chercher je trouve pas (j'utilise VX Ace).

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'avis pour mon système de combat

TX000 - posté le 03/07/2015 à 18:48:55. (15 messages postés)

Citation:

Tu peux créer des compétences néccésitant des HP ou faire un truc dans le même style que les Persona (les attaques magiques coûtent des MP et les attaques physiques coûtent des HP). En fait ca peut le faire mais tu peut pas utiliser la jauge de PV pour une résistance aux altération d'état physique. (En plus ca peut faire bien chier X))


Effectivement je voulais m'inspirer du système des Shin Megami Tensei à la base. Mais comme tu l'as dit je me suis vite rendu que ça aurait été injouable si j'utilisais les HP pour calculer divers stats du personnage.

Citation:

Pour l'idée que tu as donné dans ton premier post. Elle me plait. Dans les cas ou tu créera des compétences nécessitant du "mental", ca pourrait un peu pousser le joueur a bien réfléchir sur la bonne compétence a utiliser sans trop perdre en mental pour garder une certaine résistance aux altération d'état mentaux


Content que ça te plaise :sourit. Tu as parfaitement compris le but de la chose. Le joueur doit se demander : est-ce que je balance tout ce que j'ai pour finir le combat le plus vite possible, au risque de m'en prendre vraiment plein la tronche en retour ? Ou est-ce que je me montre plus prudent au risque de ne pas tenir sur la durée ? Sachant que les objets de soins ne seront pas nombreux évidement (ça serait trop facile sinon).

T'inquiète pas pour ton astuce j'ai compris l'idée :p.

Mais j'hésite encore pour calculer les malus au niveau des stats des perso :
- soit je fait un système de tranche comme le tien (100% - 91%, 90% - 81%...) en évènement commun.
- soit je fait un système dégressif par exemple pour chaque 1% de mental perdu on a -0.5% dans tel stat.

Je sais pas quelle méthode est la plus simple à coder, faudra que je me penche là-dessus.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'avis pour mon système de combat

TX000 - posté le 03/07/2015 à 16:44:06. (15 messages postés)

Après avoir bien réfléchi je pense partir sur un truc plus simple :

- Une jauge HP pour les points de vie uniquement (on ne l'utilisera plus pour les compétences physiques).

- La jauge "mental" ne change pas (cf 1er post).

- A la place de la jauge TP on aura une jauge "endurance" qui servira pour les compétences physiques.
Plus elle baissera, plus le personnage subira des malus en force, défense et précision par exemple (jusqu'à 50% maximum, je le reverrai à la baisse s'il le faut après test).

Le mental et l'endurance se régénéreront progressivement hors combat et en combat (à voir).
Les ennemis auront également des attaques qui font baisser le mental ou l'endurance des personnages, et non pas seulement les HP.

Je pense que c'est beaucoup plus clair comme système avec ça. Ça change pas des masses par rapport au système de base mais je pense que ça peut être sympa si j'arrive à bien l'équilibrer :D.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'avis pour mon système de combat

TX000 - posté le 29/06/2015 à 22:02:06. (15 messages postés)

verehn a dit:

Difficile de se passer de HP et de MP bien que ce soit possible, mais par contre tu peux rajouter une autre composante au système pour le complexifier


C'est justement ce que j'essaye de faire, en fait je souhaiterai proposer une utilisation différente des HP / MP que celle à laquelle on est habitué. J'aimerai en faire plus que de simples "réservoirs" que l'on vide et remplit tranquillement en utilisant diverses compétences et objets.

Citation:

dans Réincarnations de Krosk tu as une roue des éléments qui change selon les tours et qui influence les combats


Faire tourner les éléments en combat avec bonus / malus sur les compétences, ça doit être sympa à jouer. C'est pas ce qui me plait le plus mais c'est intéressant.
Après je pense aussi que le système de combat n'est pas très important du moment qu'il est bien équilibré. Mais je vais quand même essayer d'ajouter une touche personnelle :sourit.


Danzaiver a dit:

Ou sur la meme idée tu peut avoir un jeu de carte et a chaque lame tiré (lame = 1 carte tiré en début de tour) des effets supplémentaire s'applique, et voir pourquoi pas faire des combinaisons d'effets.


J'ai déjà vu des jeux comme ça, mais quitte à partir sur l'utilisation de cartes, autant baser tout le système là-dessus, plutôt que l'utiliser uniquement comme complément (ce n'est que mon avis).

Citation:

Apres pour ce que tu propose je ne suis pas vraiment fan plus tu sera dans la merde plus ce sera impossible de t'en sortir.


Tout est une question d'équilibre et de dosage, plus tu sera en difficulté, plus tu aura accès à des capacités spéciales types overdrive pour sauver la mise :clindoeil3.

Ce n'est qu'une ébauche pour l'instant, je prends note de vos commentaires et je vais continuer à travailler dessus. Je reviendrais vers vous dès que j'aurai peaufiner tout ça.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'avis pour mon système de combat

TX000 - posté le 29/06/2015 à 11:57:51. (15 messages postés)

Domaine concerné: Gameplay
Logiciel utilisé: VX ACE
Bonjour à tous !

Je réfléchi actuellement au système de combat de mon projet, et je souhaitais avoir vos avis à ce sujet.

Je compte partir sur le système par défaut tout en l'améliorant avec quelques scripts (scripts de Yanfly principalement) pour le rendre plus dynamique et agréable.

Toutefois j'aimerais sortir du classique HP / MP / Overdrive que l'on voit dans beaucoup de jeux, j'ai plusieurs idées :

- A la place de la jauge HP on aurait une jauge "physique". La jauge "physique" correspondrait à la condition physique du personnage (fatigue, blessures, etc...).
Plus la jauge "physique" diminue, plus le personnage subit des malus sur ses attributs physiques, par exemple précision et force diminuées.
Si la jauge tombe à 0, le personnage devient inconscient. On utiliserais également cette jauge pour utiliser des compétences physiques (coup d'épée de la mort, etc...).

- A la place de la jauge MP on aurait une jauge "mental". La jauge "mental" correspondrait à la psyché du personnage (stress, fatigue psychique, etc...).
Plus la jauge "mental" diminue, plus le personnage subit des malus sur ses attributs mentaux, par exemple puissance et défense magique diminuées.
Si la jauge tombe à 0, le personnage panique (quelque chose dans le genre) et devient incontrôlable. On utiliserais également cette jauge pour utiliser des compétences magiques.

- La jauge d'overdrive servirait à utiliser des capacités spéciales propre à chaque personnage et aurait le même fonctionnement que la jauge de TP (j'ai pas trop d'idée là-dessus).


Ou alors, conserver la jauge "mental" mais faire une jauge HP uniquement pour les points de vie, et remplacer l'overdrive par la jauge "physique", ce qui serais peut-être plus simple.

Voilà tout, merci d'avoir lu ce post, j'attends vos commentaires / suggestions avec impatience.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - Demandes de ressources

TX000 - posté le 09/06/2015 à 17:26:20. (15 messages postés)

@ HuLijin : Merci pour ton aide mais je me suis procuré récemment le DS+ pack et j'ai maintenant tout ce qu'il me faut niveau ressources. Il me reste plus qu'à trouver le temps de me mettre sérieusement au making :sourit.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - Demandes de ressources

TX000 - posté le 03/05/2015 à 14:17:30. (15 messages postés)

Thème : Moderne / contemporain
Type de ressource : Tileset
Support : RM VX ACE
Commentaire / Précision : Bonjour à tous !
Pour mon projet actuel j'aurais besoin d'un maximum de tileset moderne (rues, écoles, maisons, etc...). J'ai fait pas mal de recherches sur le net ainsi que sur le bazar de ressources de ce site, je suis tombé sur beaucoup de liens morts mais j'ai fini par trouver à peu près ce que je cherchais parmi les tiles moderne de celianna :
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/22-celiannas-parallax-tiles/

Le problème c'est qu'il me manque des tiles extérieurs pour faire des bâtiments et des maisons modernes. J'ai vu qu'il existait sur steam un pack appelé "Modern Day Tiles Resource Pack", et je me demandais si ce pack était suffisant pour faire une petite ville avec une école, un hôpital, quelques habitations etc... Ou si je pouvais trouver mieux ailleurs que ce soit un pack payant ou gratuit.

Merci d'avance pour vos réponses.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Problème concernant le script

TX000 - posté le 24/04/2015 à 11:12:42. (15 messages postés)

Merci beaucoup pour ton aide ça marche parfaitement bien maintenant, c'est nickel. J'ai même réussi à modifier d'autres scripts qui touche à l'affichage en combat grâce à tes indications :D.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Problème concernant le script

TX000 - posté le 23/04/2015 à 16:04:34. (15 messages postés)

Alors j'ai modifié le script comme tu me l'as indiqué, ce qui me donne ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_hp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, dx, dy, width = 124)
    dy -= 10
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_mp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, dx, dy, width = 124) # Remplace XXX par le chiffre trouvé dans le script des Hp
    dy -= 10 # Remplace 20 par le chiffre que tu as mis pour les HP
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_tp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, dx, dy, width = 124) # Remplace XXX par le chiffre trouvé dans le script des Hp
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(dx + width - 42, dy+cy, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end


Et voilà le résultat : image
Au niveau position des jauges on est bon merci. Il ne reste plus qu'à trouver le moyen de placer la jauge de MP à gauche, et à augmenter la longueur des 2 jauges MP et TP pour qu'elles fassent la même taille que la jauge de HP.

Au début je voulais poster le script complet mais ça n'a pas marché parce qu'il est trop long.

@ arttroy : J'ai essayé ta méthode ça permet effectivement d'avoir la jauge de TP sous la jauge de MP par contre ça me donne un rendu un peu moche (jauge de TP trop basse par rapport à la jauge du dessus).

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Problème concernant le script

TX000 - posté le 22/04/2015 à 21:36:55. (15 messages postés)

J'ai essayé ton code avec différentes valeurs et ça ne marche pas super bien :
image
On vois à peine la jauge de TP et elle est réduite de moitié tout comme la jauge de MP. Il faudrait trouver le moyen de remonter la hauteur de toutes les jauges et d'avoir des jauges pleines et non pas des demi-jauges.
Je cherche à obtenir un résultat comme celui-là :
image
J'espère que je ne demande pas l'impossible, et merci de te pencher sur mon problème :sourit.

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [VX ACE] Problème concernant le script

TX000 - posté le 22/04/2015 à 18:50:19. (15 messages postés)

Bonjour tout le monde !

J'utilise le script "Yanfly Ace Battle Engine" que voici : https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/ace-battle-engine/

Le souci c'est qu'il m'affiche les jauges de TP et de MP côte à côte, alors que je voudrais qu'il m'affiche la jauge de TP en desous de la jauge de MP. Si quelqu'un pourrait m'indiquer comment modifier le script pour afficher les 3 jauges les unes en dessous des autres ce serait sympa.

Merci d'avance !

EDIT : Il me semble que c'est cette portion qu'il faut modifier

Portion de code : Tout sélectionner

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 #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_mp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, dx, dy, width = 124)
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_tp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, dx, dy, width = 124)
    draw_gauge(dx, dy, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
    draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(dx + width - 42, dy+cy, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end



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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Compétences utilisant des PV au lieu des PM

TX000 - posté le 20/04/2015 à 14:28:19. (15 messages postés)

Après de longues recherches, j'ai finalement trouvé un script qui me permet de faire exactement ce que je veux.

Je met le lien au cas où ça intéresserait quelqu'un : https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/skill-cost-manager/

"Celui qui ne sait rien, ne peut rien comprendre" - Ansem le Sage

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Compétences utilisant des PV au lieu des PM

TX000 - posté le 19/04/2015 à 15:09:21. (15 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX ACE
Bonjour à tous !

J\'ai fait quelques recherches et je n\'ai pas trouvé la solution à mon problème, c\'est pourquoi je fais appel à vous pour m\'aider.

Je voudrais créer des compétences qui utilisent des PV pour être lancées au lieu de PM. Un peu comme les compétences physyques dans la série des Shin Megami Tensei pour ceux qui connaissent.

On aurait alors des compétences qui utilisent 10% / 20% des PV maximum de l'utilisateur.

Le problème c'est que je sais pas du tout comment faire.

Merci d'avance pour vos réponses !

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