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Messages postés par fleurman Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 50 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - [RM XP] Vérifier qu'une case est libre/occupée |
fleurman -
posté le 17/03/2018 à 18:16:24. (50 messages postés) |

| Saluton,
Tu peux utiliser game_map.passable? avec l'event en dernier argument:
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$game_map.passable?($game_map.events[@event_id].x, $game_map.events[@event_id].y, 0, $game_map.events[@event_id])
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Mais c'est un peu fastidieux...
À mon avis, tu devrais faire une méthode pour ça.
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Posté dans Forum - [VX ACE] Limiter l'atterrissage d'un véhicule |
fleurman -
posté le 12/03/2018 à 21:30:33. (50 messages postés) |

| Navré du manque de clarté , j'indiquais la classe et la ligne où se trouve la méthode 'land_ok?'
C'est cette méthode qui définit si le 'landing' est possible.
Le plus simple serait de donner un numéro de terrain aux collines et d'empêcher l'atterrissage en fonction.
Ajoute ce code dans ton projet et modifie la valeur COLLINES_NO si besoin.
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class Game_Vehicle < Game_Character
COLLINES_NO = 7 # le 'terrain_tag' des collines
alias collines land_ok?
def land_ok?(x,y,d)
if @type == :airship
return false if $game_map.terrain_tag(x,y) == COLLINES_NO
end
collines(x,y,d)
end
end
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Posté dans Forum - [ruby] Suppresion aléatoire Ruby 2.3.3 |
fleurman -
posté le 01/02/2018 à 09:06:27. (50 messages postés) |

| C'est parce que ta variable est '@defause' mais j'ai écris '@defausse'
Il faut uniformiser le tout...
Je ne comprends pas bien ta dernière question.
Aucune valeur n'est rejetée.
Quand tu appelle la fonction addToDefausse(id,val), la valeur val est premièrement ajoutée à
@défausse[id], puis une valeur est retournée. Cette valeur sera true si la nouvelle valeur est membre d'une suite de trois chiffres consécutifs, sinon false.
Ainsi tu peux faire:
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suite = addToDefausse(@joueur, @a)
if suite
#faire quelque chose quand la nouvelle valeur est membre d'une suite
else
#faire quelque chose quand la nouvelle valeur n'est pas membre d'une suite
end
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Posté dans Forum - [ruby] Suppresion aléatoire Ruby 2.3.3 |
fleurman -
posté le 31/01/2018 à 21:48:45. (50 messages postés) |

| J'ai mis à jour ma proposition pour prendre en charge les trois suites possibles.
Pour l'utiliser, au lieu d'ajouter la nouvelle valeur à @defausse comme ça:
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@defausse[0] << val
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tu fais:
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suite = addToDefausse(0,val)
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'suite' sera true si la nouvelle valeur est dans une suite, sinon false.
le mot-clé return permet de mettre fin à un bloc (comme une fonction) en renvoiant optionellement une valeur.
Selon moi, tant que ça fonctionne comme on veut, il n'y a pas besoin d'amélioration.
Tient nous au courant de ton projet.
Au plaisir !
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Posté dans Forum - [ruby] Suppresion aléatoire Ruby 2.3.3 |
fleurman -
posté le 31/01/2018 à 21:03:26. (50 messages postés) |

| Voila ce que je te propose:
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def addToDefausse(index,val)
# ajoute la nouvelle valeur
@defausse[index].push(val)
# retourne false si la table a moins de 3 valeurs
return false unless @defausse[index].size > 2
# fait une copie dans une variable temporaire
tmp = @defausse[index]
# arrange les éléments de la table par ordre croissant
tmp.sort!
# élimine les doublons
tmp.uniq!
# trouve l'index de val
id = tmp.index(val)
# test pour id-1,id,id+1
if id > 0 && id < tmp.size-1
return true if (tmp[id-1]+tmp[id]+tmp[id+1])-(tmp[id-1]*3) == 3
end
# test pour id,id+1,id+2
if id < tmp.size-3
return true if (tmp[id]+tmp[id+1]+tmp[id+2])-(tmp[id]*3) == 3
end
# test pour id-2,id-1,id
if id > 1
return true if (tmp[id-2]+tmp[id-1]+tmp[id])-(tmp[id-2]*3) == 3
end
return false
end
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Cette fonction ajoute une valeur à @defausse et renvoie true/false si cette valeur est au centre d'une suite consécutive parmi les valeurs de @defausse.
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@defausse = [0,2,3,5,6,7]
print addToDefausse(6) # true
print addToDefausse(1) # true
print addToDefausse(4) # true
print addToDefausse(8) # true
print addToDefausse(15) # false
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Le Mah-Jong c'est sympa. 
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Posté dans Forum - [ruby] Suppresion aléatoire Ruby 2.3.3 |
fleurman -
posté le 31/01/2018 à 19:44:01. (50 messages postés) |

| Ciao,
Au lieu de faire:
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rand(@main_des_joueurs[@joueur].size)
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Il faut que tu séléctionne l'une des entrées de ton array:
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val = @main_des_joueurs[@joueur].sample
#sample choisi une valeur aléatoire
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Ensuite tu peux vérifier si cette valeur est présente plus d'une fois et refaire .sample sinon, comme dans ton premier post.
Finalement, utilise
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@main_des_joueurs[@joueur].delete(val)
#val étant la valeur obtenue plus tôt
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Source: http://ruby-doc.org/core-2.3.3/Array.html
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Menu personnalisé pour mon jeu d'horreur |
fleurman -
posté le 11/11/2017 à 10:13:22. (50 messages postés) |

| Yep !
Les fenêtres du menu, sont en réalité des 'scènes'.
Pour se rendre sur à la scène d'Items, il suffit d'exécuter:
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| SceneManager.call(Scene_Item) |
Pour se rendre sur à la scène de Status, il suffit d'exécuter:
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| SceneManager.call(Scene_Status) |
Pour modifier l'apparence des statuts, tu devra modifier la classe
'Window_Status'.
Si tu comprends l'anglais, voici un tuto sur la manipulation des fenêtres: https://rpgmaker.net/tutorials/1052/
Sinon, tu peux aussi te documenter grâce au fichier d'aide du logiciel.
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Posté dans Screen de la semaine - Incolor |
fleurman -
posté le 01/11/2017 à 08:28:48. (50 messages postés) |

| Héhé,
Cherchez pas trop pour mon screen, c'est 'conceptuel' vous pouvez pas comprendre...
Au plaisir d'avoir permis la compétition !
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Posté dans Forum - [XP] Question sur les variables et sur Window |
fleurman -
posté le 30/10/2017 à 08:16:11. (50 messages postés) |

| Ciao,
La classe Window est inaccessible car elle se trouve dans le RGSS.dll.
Il est toujours possible d'en redéfinir les méthodes ou d'en ajouter.
Pour les variables publiques, elle correspondent aux classes Game_XXX. Elles sont créées lors d'une nouvelle partie avec la méthode "command_new_game" de la class Scene_Title.
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| command_new_game < Scene_Title :
[...]
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
[...]
|
Le '$' avant le nom d'une variable permet de créer une variable accessible depuis n'importe où, là où '@' crée une variables propre à une classe ou un module et une variable sans préfixe sera propre à un bloc (comme une méthode)
Finalement, pour afficher la fenêtre Gold:
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| ##
## Affiche une 'Window_Gold' en permanance sur la map
##
class Scene_Map
alias gold_fever main
def main
# Crée une fenêtre Window_Gold
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width # position x
@gold_window.y = 0 # position y
# méthode 'main' d'origine
gold_fever
# dispose la gold_window lors d'un changement de scène
@gold_window.dispose
end
alias gold_fever_update update
def update
# refresh la gold_window
@gold_window.refresh
# méthode 'update' d'origine
gold_fever_update
end
end |
Huarg, Au plaisir !
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Posté dans Forum - [VX Ace]Afficher le jour réel |
fleurman -
posté le 02/09/2017 à 19:10:25. (50 messages postés) |

| Haha, ok.
Aurais-tu un lien vers le script d'horloge dont tu parles ?
Je ferais une version date selon le même modèle.
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Posté dans Galerie - Deuxieme essai |
fleurman -
posté le 10/05/2017 à 15:11:44. (50 messages postés) |

| C'est du bon boulot !
Belle palette, belle allure.
Et la version de droite à un air de Cammy, c'est rigolo.
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Posté dans Galerie - Premier essai |
fleurman -
posté le 08/05/2017 à 16:11:33. (50 messages postés) |

| Bien joué !
Cependant, il lui manque un peu de chair autour des bras...
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Posté dans Forum - 1+1=0 (Puzzle Game) |
fleurman -
posté le 19/09/2016 à 10:16:12. (50 messages postés) |

| Merci Verehn pour ton retour détaillé !
Je prends note de tes remarques et je m'y pencherai pour une prochaine version.
Pour le tutoriel, je suis emprunté...
Dans la première version, il s'agissait de 5 niveaux à jouer avec explications détaillées mais le public m'a fait comprendre que c'était trop pompeux.
Comme il n'y a pas grand chose à assimiler, je me suis dis que des panneaux avec images suffiraient. Il me reste à améliorer la clarté cependant...
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Posté dans Forum - 1+1=0 (Puzzle Game) |
fleurman -
posté le 17/09/2016 à 13:06:59. (50 messages postés) |

| Je viens d'uploader une nouvelle version de mon projet.
Améliorations graphiques et 13 puzzles de plus !
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Posté dans Forum - 1+1=0 (Puzzle Game) |
fleurman -
posté le 30/06/2016 à 16:02:33. (50 messages postés) |

| Merci bien pour vos tests et commentaires éclairs !
J'ai corrigé le problème du tuto N°2
Pour les graphismes, je cherche encore...
(Picross3D m'a inspiré pour l'instant)
Pour ce qui est de pouvoir changer le point de vue sans passer par un bouton, c'est une bonne idée. Je travaillerai là-dessus.
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Posté dans Forum - 1+1=0 (Puzzle Game) |
fleurman -
posté le 30/06/2016 à 12:41:08. (50 messages postés) |

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Moteur: Unity 5.4
Genre: Jeu de réflexion
Synopsis et tout ça:
L'idée est de faire un jeu de réflexion sans chichi et sympathique.
Aussi, j'ai rejeté tous système de scoring ou de chronomètre pour éviter de tomber dans le jeu d'arcade.
Le concept est à l'origine inspiré du jeu français "Abalone":
- le fait que les actions du joueur aient une incidence sur la configuration du plateau
- et le rapport des forces (on peut pousser les pions adverses si on est en supériorité numérique)
Gameplay:
Seule la souris est impliquée.
Chaque puzzle contient des plateformes, des poids,
un cube vert et une plateforme verte.
Certaines plateformes fonctionnent comme des balances.
Le but est d'acheminer le cube vert sur la plateforme verte.
Graphismes:
J'ai choisi des formes et couleurs simples pour optimiser la clarté des puzzles.
Le travail se porte sur les fonds qui changent au fur et à mesure des niveaux pour ne point lasser et apporter une forme légère de narration.
Les niveaux bonus contiennent des éléments plus rigolos, dans le thème du chapitre.
Screenshots:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Démo:
Cette démo comporte 20 puzzles, 2 niveaux bonus et un challenge.
Les musiques sont de Matti Paalanen (https://www.jamendo.com/artist/3944/matti-paalanen)
Lien pour jouer en ligne:
https://googledrive.com/host/0B_yM9jV-f7t4eXVPVDI5ZkU1OWc
Lien de téléchargement pour Window:
https://drive.google.com/open?id=0B_yM9jV-f7t4bHVXM2VGV3ZSdnM
Lien de téléchargement pour Mac:
https://drive.google.com/open?id=0B_yM9jV-f7t4c0lFUUxMTHI3ZGs
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Posté dans Galerie - bestiaire |
Fleurman -
posté le 16/01/2016 à 00:51:38. (50 messages postés) |

| C'est pour l'esthétique...
En vrai, le visionnement des objets dans le jeu ressemble à ça:

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] L'aleatoire vraiment aleatoire ? |
Fleurman -
posté le 26/07/2015 à 22:44:12. (50 messages postés) |

| Citation: l'absence de hasard ça s'appelle... le déterminisme |
J’appellerai plutôt ça de la logique...
C'est peut-être dans les gênes suisses mais je pense exactement la même chose que notre Roi.
Hasard = Magie
Et la magie n'existe pas.
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Posté dans Forum - MAZING |
Fleurman -
posté le 18/07/2015 à 20:31:40. (50 messages postés) |

| Haha, je veux dire par là qu'en anglais on peut parler de quelqu'un sans spécifier son sexe.
Et comme je fais en sorte de créer des personnages neutres (que les joueurs peuvent facilement s'approprier) cette langue me convient mieux.
Je pourrai aussi utiliser le suédois et le pronom neutre hen mais je ne parle pas le suédois...
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Posté dans Forum - MAZING |
Fleurman -
posté le 18/07/2015 à 08:36:56. (50 messages postés) |

| Pour l'instant, je le fais en français et anglais.
Je prévois de réaliser le jeu complet en anglais, car cette langue permet une plus grande neutralité des genres que le français.
J'élargis aussi le champ de joueurs potentiels.
(Peut-être que, si j'ai le temps, je sortirai aussi le jeu complet en français)
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Posté dans Forum - MAZING |
Fleurman -
posté le 17/07/2015 à 13:53:40. (50 messages postés) |

| Le jeu complet sera disponible avant 2016.
Je testerai SpyFox, du peu que j'en ai vu je sens que ça va me plaire !
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