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Messages postés par Adrac
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 31

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Posté dans Forum - [F2.5] Mini Game Compil' 3

Adrac - posté le 04/01/2015 à 15:41:51. (31 messages postés)

Super jeux, je suis resté un moment dessus, c'est rare, c'est avec qu'elle logiciel que tu travail pour avoir ce résultat.

Studio Exit Deviant art

Posté dans Forum - 3DS ou ps vita?

Adrac - posté le 05/08/2014 à 11:38:39. (31 messages postés)

Au moins, le sujet vous intéresse, c'est cool, content de voir vos avis.

Zam et necromancien, il y a beaucoup de jeux intéressants, faut savoir les trouver. Après comme je l'ai dit chacun ses goûts et couleurs.

Après je suis un joueur PC et j'ai j'adore l'univers du jeux indés

Mais si je dois donner une petite liste:

-hotline miami
-terraria
-minecraft
-personna 4
-injustice
-terraway
-project diva F
-freedom wars
et pleins d'autre (beaucoup d'autre!)

après, oui il y a beaucoup de jeux sortie sur d'autres plateformes
je suis d'accord, mais n'ayant jamais suivie Playstation (j'ai juste la one), c'est beaucoup de nouvelle License pour moi comme ratchet et clank et sly racoon, Mais l'argument de aucun jeu sur ps vita était encore valable il y a 1 ans, aujourd'hui leurs catalogue est bien développé.

Après je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de jeux sur 3ds, au contraire si je devais rajoutais des jeux à la liste je dirais street fighter 4 et rayman 3d (le prochain ff a l'air énorme).

Pour l'histoire de la HD, imaginais déjà le rendu wii sur 3ds ça serait énorme, quand on voit le rendu de mario kart 8 on vois que nintendo est capable de faire des trucs énormes.

le point positifs pour les fans de FF, sur la vita il y a du 6 jusqu'au 10, quand j'ai vu ça c’était la petite surprise qui fait plaisir :bob

Studio Exit Deviant art

Posté dans Forum - Joke's Gribs

Adrac - posté le 05/08/2014 à 01:13:01. (31 messages postés)

ouais elle est cool la galerie, mais j'ai l’impression qu'elle a du mal, perso
je galéré au niveau chargement, après j'ai pas pc hardcore non plus.

Studio Exit Deviant art

Posté dans Forum - 3DS ou ps vita?

Adrac - posté le 05/08/2014 à 01:06:53. (31 messages postés)

Dernièrement (il y a trois mois...) j'ai fait un deal avec mes parents pour donner ma 3ds (que j'ai durement gagné en heures supplémentaires pendant un stage) à mon frère et en échange je recevais une vita (pour éviter de racheter une console à mon frère donc ça les arrangaient bien^^),car la 3ds devenez ennuyante vu le peux de jeux intéressants prévu cette année (pour citer ssb 3ds et pokemon rubis remake et encore le dernier épisode ma un peu saoulé) et puis je trouve que nintendo à bien baisser depuis un an, très peu de nouvelle License et se reposant trop sur le plombier moustachu (mario golf sérieusement).

c'est donc avec une nouvelle console que l'idée de faire un comparatif et de savoir les goûts de chacun d'entre vous me donna l'idée de ceux petit topics.

la 3ds:

Positifs:

-une bonne communauté

-des jeux vraiment sympa en multi

-des bombes (RE: revelation est vraiment géniale, mon seul regret pas avoir fait bravely default et ssb qui sortira prochainement).

Négatif:
-ce n'est pas que je n'aime pas mario, mais faut vraiment arrêter de se reposer dessus, Il y a metroid par exemple ou encore pikmin,

- je pense que ça va être un avis plutôt partager, mais c'est que vous avez pas vu l'écran de la vita, je trouve que l'écran de la 3ds est pas top (j’espère que pour la prochaines console ils vont monter la résolution).

- le gros manque de nouveauté


La Ps vita:

Positif:

-Beaucoup pense que la vita ne possèdent pas de catalogue vidéoludique, mais que nenni
j'ai trouvé plus de jeux intéressants sur vita que sa copine nintendo. (après on n'a pas les mêmes goûts).

-un écran magnifique que je trouve encore dans son temps et pourtant j'ai la dernière sortie

-un multi vraiment sympa

-je préfère limite regarder you tube sur la vita que sur mon pc.

-regardé des films, écouter de la musique, pouvoir prendre des photos.

Négatif:

-bon tout est pas rose avec cette console et ça commence pour moi des l'achats, les packs proposer chez sony sont vraiment mal foutu, j'ai prit celui avec 5 jeux, le problème vous aller me dire? bah les gars chez de sony ne vous donne pas une carte assez grande pour contenir les 5 jeux sur votre console.

- et là encore je trouve assez fourbe de tromper le client comme ça, c'est le faite de pas donner les noms des jeux contenu dans la console (ils sont écrits en petit derrière la boite, mais vraiment petit) et perso ça ma induis en erreur, je pensais avoir le dernier killzone sortie sur ps vita et bah non c'est celui sortie en 2008 sur psp, sur ce coup la sony est pas cool, car j'ai vraiment cru avoir le dernier en date.


et vous c'est quoi votre console préférer et pourquoi.

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Posté dans Forum - Joke's Gribs

Adrac - posté le 05/08/2014 à 00:03:52. (31 messages postés)

Tu est dans le metier ou c'est juste une passion, franchement j'aime beaucoup, mon préférer c'est l'ours dans les WC.:rit2

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Posté dans Forum - Hexo

Adrac - posté le 04/08/2014 à 23:57:04. (31 messages postés)

Fan de warhammer 40.000, j'adorais l'ambiance de leurs magasins, mais faut le temps pour les peindre ces bazars là, sinon bienvenue.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Adrac - posté le 31/07/2014 à 22:51:04. (31 messages postés)

J'ai pas du tout suivie la série persona (je vais avoir une ps vita ça sera l'occasion) et ouais pour l'anatomie, je vais faire une petite révision des proportions. Sinon content qu'elles plaisent.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Adrac - posté le 30/07/2014 à 22:51:35. (31 messages postés)

deuxième illustration pour un futur projet, son nom est Mr.TV.

Spoiler (cliquez pour afficher)



http://black-adrac-star.deviantart.com/art/TV-night-471915667

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Adrac - posté le 29/07/2014 à 00:49:52. (31 messages postés)

sent tes doigts maintenant mon ami, tu m’étonne quelle rigole a la fin.:demon

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Adrac - posté le 26/07/2014 à 22:37:12. (31 messages postés)

Une petite illustration sur un des persos de mon futur projet.

Spoiler (cliquez pour afficher)



http://black-adrac-star.deviantart.com/art/Summer-80-470927310 (la taille réelle).

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Posté dans Forum - [En cours] Séries Occultes - La Petite Fille sans Visage [RM2003]

Adrac - posté le 24/07/2014 à 23:31:39. (31 messages postés)

Il à l'air super sympa comme jeu, j'aime bien le Screenshots, on sent l'ambiance.

Tu va mettre du matériel utiliser dans le domaine de la chasse de fantome?( par exemple un moment ils feront une séance de PVE ou des trucs comme ça) ou c'est juste de l'énigme.

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Posté dans Forum - [MUGEN] Créer des règles

Adrac - posté le 18/07/2014 à 22:28:48. (31 messages postés)

Perso je crois que rpg maker est pas écrit assez grand sur le site, faudrait voir un graphiste.

faut regarder des sites spécialisés sur ça.
j'ai trouver ça, je pense que ça te servira a rien, mais bon.

http://shenronmugen.free.fr/tutoriaux.php

si tu est bon en anglais essaye de contacter les mecs de super smash bros crusade ils on un facebook normalement.:bob

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Posté dans Forum - Séries TV

Adrac - posté le 18/07/2014 à 22:14:28. (31 messages postés)

bah aujourd'hui c'est difficile de croire a ça ,car toute image peut-être modifier, la je regardais un épisode de taps ou une pousette bouge, d'un coter ça peut-être un esprit, de l'autre un mec avec du fil de pèche.

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Posté dans Forum - Séries TV

Adrac - posté le 18/07/2014 à 12:14:23. (31 messages postés)

perso, j'y croyais quand je verrais vraiment quelque choses de mes yeux, mais si les esprits exister perso, ça me choquerais pas plus que ça.

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Posté dans Forum - Topic musique !

Adrac - posté le 18/07/2014 à 00:14:52. (31 messages postés)



Musique de la pub lacoste live, sur le coup j'ai cru a du kavinsky.:pfr

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Posté dans Forum - Séries TV

Adrac - posté le 18/07/2014 à 00:11:16. (31 messages postés)

je sais pas si on peut appeler ça une série, car c'est plutôt du documentaire, mais je trouve sympa et ça se laisse regardais, septique ou pas. Il y a plusieurs saisons pou ceux que cela intéressent.:ombre




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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Adrac - posté le 17/07/2014 à 22:49:04. (31 messages postés)



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Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] tiselet

Adrac - posté le 14/07/2014 à 22:16:17. (31 messages postés)

http://vesperia-making.probb.fr/t28-paint-realiser-un-autotile-d-eau

j'ai deja ça dans le principe de comment faire l'autotiles non-animé.

et deux liens pour comprendre les fonctionnements des tiles de rpg maker

http://rpg-tkool-vx.com/eng/material.html


http://www.rpgmakervx-fr.com/t15981-resolu-tileset-rpg-maker-vx-ace

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Posté dans Forum - Vos OST favoris

Adrac - posté le 13/07/2014 à 23:32:18. (31 messages postés)



Big daddy!:pfr

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Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] cherche script sideview battle systeme

Adrac - posté le 13/07/2014 à 12:18:34. (31 messages postés)

je crois que la plupart des lien de victor sont mort, envoie un mp a punisher pour l'avoir si il la,sinon si tu arrive pas download le miens aussi tiens

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# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Last Updated: 2012.07.24
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
# ¥ Modified by:
# -- Yami
# -- Kread-Ex
# -- Archeia_Nessiah
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-VisualBattlers"] = true
 
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.18 - Added preset views and able to change direction in-game.
# 2012.07.24 - Finished Script.
# 2012.01.05 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a visual for all actors by default charsets. The actions
# and movements are alike Final Fantasy 1, only move forward and backward when 
# start and finish actions.
# 
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To change the player direction in-game, use the snippet below in a script 
# call: 
# 
# $game_system.party_direction = n
#
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials but above ¥ Main. Remember to save.
# 
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module VISUAL_BATTLERS
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Party Location Setting -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings are adjusted for Party Location. Each Actor will have
    # coordinates calculated by below formula. There are two samples coordinates
    # below, change PARTY_DIRECTION to the base index you want to use.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    PARTY_DIRECTION = 6 # This direction is opposite from actual direction.
    
    PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES ={
    # Index => [base_x, base_y, mod_x, mod_y],
          2 => [   250,    290,    40,     0], #UP
          4 => [   150,    280,    20,   -20], #LEFT
          3 => [   460,    280,    30,   -10], #RIGHT
          6 => [   460,    230,    20,    20], #DEFAULT RIGHT
          8 => [   260,    230,    40,     0], #DOWN
    } # Do not remove this.
    
    PARTY_LOCATION_FORMULA_X = "base_x + index * mod_x"
    PARTY_LOCATION_FORMULA_Y = "base_y + index * mod_y"
    
  end # VISUAL_BATTLERS
end # YEA
 
#==============================================================================
#  ¥  Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ? ¥  Direction
#==============================================================================
 
module Direction
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.correct
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.correct(direction)
    case direction
    when 1; return 4
    when 3; return 6
    when 7; return 4
    when 9; return 6
    else; return direction
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.opposite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.opposite(direction)
    case direction
    when 1; return 6
    when 2; return 8
    when 3; return 4
    when 4; return 6
    when 6; return 4
    when 7; return 6
    when 8; return 2
    when 9; return 4
    else; return direction
    end
  end
  
end # Direction
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_System
#==============================================================================
 
class Game_System; attr_accessor :party_direction; end
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_BattleCharacter
#==============================================================================
 
class Game_BattleCharacter < Game_Character
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super()
    setup_actor(actor)
    @move_x_rate = 0
    @move_y_rate = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # setup_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_actor(actor)
    @actor = actor
    @step_anime = true
    set_graphic(@actor.character_name, @actor.character_index)
    setup_coordinates
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    set_direction(Direction.correct(direction))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # sprite=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprite=(sprite)
    @sprite = sprite
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # setup_coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_coordinates
    location = ($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
    base_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][0]
    base_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][1]
    mod_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][2]
    mod_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][3]
    @actor.screen_x = eval(YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_X)
    @actor.screen_y = eval(YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_Y)
    @actor.origin_x = @actor.screen_x
    @actor.origin_y = @actor.screen_y
    @actor.create_move_to(screen_x, screen_y, 1)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index
    return @actor.index
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # screen_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return @actor.screen_x
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # screen_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return @actor.screen_y
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # screen_z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return @actor.screen_z
  end
  
end # Game_BattleCharacter
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :moved_back
  attr_accessor :origin_x
  attr_accessor :origin_y
  attr_accessor :screen_x
  attr_accessor :screen_y
  attr_accessor :started_turn
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: execute_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_execute_damage_vb execute_damage
  def execute_damage(user)
    game_battler_execute_damage_vb(user)
    if @result.hp_damage > 0
      move_backward(24, 6) unless @moved_back
      @moved_back = true
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # face_opposing_party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_opposing_party
    direction = ($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
    character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: face_coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_coordinate(destination_x, destination_y)
    x1 = Integer(@screen_x)
    x2 = Integer(destination_x)
    y1 = Graphics.height - Integer(@screen_y)
    y2 = Graphics.height - Integer(destination_y)
    return if x1 == x2 and y1 == y2
    #---
    angle = Integer(Math.atan2((y2-y1),(x2-x1)) * 1800 / Math::PI)
    if (0..225) === angle or (-225..0) === angle
      direction = 6
    elsif (226..675) === angle
      direction = 9
    elsif (676..1125) === angle
      direction = 8
    elsif (1126..1575) === angle
      direction = 7
    elsif (1576..1800) === angle or (-1800..-1576) === angle
      direction = 4
    elsif (-1575..-1126) === angle
      direction = 1
    elsif (-1125..-676) === angle
      direction = 2
    elsif (-675..-226) === angle
      direction = 3
    end
    #---
    character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_move_to
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_move_to(destination_x, destination_y, frames = 12)
    @destination_x = destination_x
    @destination_y = destination_y
    frames = [frames, 1].max
    @move_x_rate = [(@screen_x - @destination_x).abs / frames, 2].max
    @move_y_rate = [(@screen_y - @destination_y).abs / frames, 2].max
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_move_to
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move_to
    @move_x_rate = 0 if @screen_x == @destination_x || @move_x_rate.nil?
    @move_y_rate = 0 if @screen_y == @destination_y || @move_y_rate.nil?
    value = [(@screen_x - @destination_x).abs, @move_x_rate].min
    @screen_x += (@destination_x > @screen_x) ? value : -value
    value = [(@screen_y - @destination_y).abs, @move_y_rate].min
    @screen_y += (@destination_y > @screen_y) ? value : -value
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_forward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_forward(distance = 24, frames = 12)
    direction = forward_direction
    move_direction(direction, distance, frames)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_backward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_backward(distance = 24, frames = 12)
    direction = Direction.opposite(forward_direction)
    move_direction(direction, distance, frames)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_direction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_direction(direction, distance = 24, frames = 12)
    case direction
    when 1; move_x = distance / -2; move_y = distance /  2
    when 2; move_x = distance *  0; move_y = distance *  1
    when 3; move_x = distance / -2; move_y = distance /  2
    when 4; move_x = distance * -1; move_y = distance *  0
    when 6; move_x = distance *  1; move_y = distance *  0
    when 7; move_x = distance / -2; move_y = distance / -2
    when 8; move_x = distance *  0; move_y = distance * -1
    when 9; move_x = distance /  2; move_y = distance / -2
    else; return
    end
    destination_x = @screen_x + move_x
    destination_y = @screen_y + move_y
    create_move_to(destination_x, destination_y, frames)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # forward_direction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def forward_direction
    return ($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_origin
    create_move_to(@origin_x, @origin_y)
    face_coordinate(@origin_x, @origin_y)
    @moved_back = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # moving?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return false if dead? || !exist?
    return @move_x_rate != 0 || @move_y_rate != 0
  end
  
end # Game_Battler
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: use_sprite?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: screen_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return @screen_x rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: screen_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return @screen_y rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: screen_z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return 100
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprite
    index = $game_party.battle_members.index(self)
    return SceneManager.scene.spriteset.actor_sprites[index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    return sprite.character_base
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # face_opposing_party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_opposing_party
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # forward_direction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def forward_direction
    return Direction.opposite(($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION))
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Enemy
#==============================================================================
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprite
    return SceneManager.scene.spriteset.enemy_sprites.reverse[self.index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    return sprite
  end
  
end # Game_Enemy
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Troop
#==============================================================================
 
class Game_Troop < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_troop_setup_vb setup
  def setup(troop_id)
    game_troop_setup_vb(troop_id)
    set_coordinates
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_coordinates
    for member in members
      member.origin_x = member.screen_x
      member.origin_y = member.screen_y
      member.create_move_to(member.screen_x, member.screen_y, 1)
    end
  end
  
end # Game_Troop
 
#==============================================================================
# ? ¥  Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance_variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character_base
  attr_accessor :character_sprite
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sprite_battler_dispose_vb dispose
  def dispose
    dispose_character_sprite
    sprite_battler_dispose_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: dispose_character_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_character_sprite
    @character_sprite.dispose unless @character_sprite.nil?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sprite_battler_update_vb update
  def update
    sprite_battler_update_vb
    return if @battler.nil?
    update_move_to
    update_character_base
    update_character_sprite
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_character_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_character_base
    return if @character_base.nil?
    @character_base.update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_character_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_character_sprite
    return if @character_sprite.nil?
    @character_sprite.update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_move_to
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move_to
    @battler.update_move_to
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: moving?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return false if @battler.nil?
    return @battler.moving?
  end
  
end # Sprite_Battler
 
#==============================================================================
# ? ¥  Sprite_BattleCharacter
#==============================================================================
 
class Sprite_BattleCharacter < Sprite_Character
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport, character)
    character.sprite = self
  end
  
end # Sprite_BattleCharacter
 
#==============================================================================
# ? ¥  Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance_variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :actor_sprites
  attr_accessor :enemy_sprites
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actors
    total = $game_party.max_battle_members
    @current_party = $game_party.battle_members.clone
    @actor_sprites = Array.new(total) { Sprite_Battler.new(@viewport1) }
    for actor in $game_party.battle_members
      @actor_sprites[actor.index].battler = actor
      create_actor_sprite(actor)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_actor_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_sprite(actor)
    character = Game_BattleCharacter.new(actor)
    character_sprite = Sprite_BattleCharacter.new(@viewport1, character)
    @actor_sprites[actor.index].character_base = character
    @actor_sprites[actor.index].character_sprite = character_sprite
    actor.face_opposing_party
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias spriteset_battle_update_actors_vb update_actors
  def update_actors
    if @current_party != $game_party.battle_members
      dispose_actors
      create_actors
    end
    spriteset_battle_update_actors_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: moving?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return battler_sprites.any? {|sprite| sprite.moving? }
  end
  
end # Spriteset_Battle
 
#==============================================================================
# ? ¥  Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :spriteset
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_action_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_process_action_end_vb process_action_end
  def process_action_end
    start_battler_move_origin
    scene_battle_process_action_end_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: execute_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_execute_action_vb execute_action
  def execute_action
    start_battler_move_forward
    scene_battle_execute_action_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_battler_move_forward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battler_move_forward
    return if @subject.started_turn
    @subject.started_turn = true
    @subject.move_forward
    wait_for_moving
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_battler_move_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battler_move_origin
    @subject.started_turn = nil
    move_battlers_origin
    wait_for_moving
    @subject.face_opposing_party rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: move_battlers_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_battlers_origin
    for member in all_battle_members
      next if member.dead?
      next unless member.exist?
      member.move_origin
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: wait_for_moving
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_moving
    update_for_wait
    update_for_wait while @spriteset.moving?
  end
  
end # Scene_Battle
 
#==============================================================================
# 
#  ¥  End of File
# 
#==============================================================================



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Posté dans Forum - [Vx Ace] Générique

Adrac - posté le 12/07/2014 à 22:39:24. (31 messages postés)



la il montre comment faire une intro, peut-etre s'en inspirer pour créer ton générique de fin et a la fin de se générique proposer au joueur de sauvegarder et de faire un retour menu du jeu

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Posté dans Forum - Bonnet du forme

Adrac - posté le 12/07/2014 à 22:09:44. (31 messages postés)

Sympa le style, j'aime beaucoup, l'encrage est vraiment clean chapeau, perso je préfère faire l'encrage a la tablette.

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Adrac - posté le 11/07/2014 à 21:52:00. (31 messages postés)

image

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Posté dans Forum - Markus Kane, un roux terrible

Adrac - posté le 11/07/2014 à 17:21:41. (31 messages postés)

Salut :banane des Pizza! des pizza! des pizza!

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Posté dans Forum - Vous en rêviez, je l'ai fait : Le Topic MOE !

Adrac - posté le 11/07/2014 à 16:26:27. (31 messages postés)

Mais ça parle de jeune fille ici!

image

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Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Aide pour l'overlay mapping de yami

Adrac - posté le 11/07/2014 à 11:51:50. (31 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: rpg maker vx ace
Donc voilà mon problème est sur l'overlay mapping de yami, j'ai un peu de mal à comprendre son utilité et son fonctionnement.

tout d'abord faut-il le mettre avec un autre script (j'ai entendu parlais de parallax/overlay).

j'ai compris qu'il fallait créer un dossier ''overlay'' dans le dossier graphic de mon projet, qu'il fallait nommer le sol ground2-1 (par exemple pour ma map 002), tout ce qui est en l'air je le nomme par2-1, pour le shadow et le light dans le même principe.

j'ai compris la partie sur photoshop je sais comment recup ma map du logiciel rpg maker et le mettre sur photoshop, la travailler, bien mettre les éléments sur les différentes calques pour chaque partie. Je sais qu'il faut mettre mon script dans main (dans insert here).

donc voilà mes problèmes:

faut-il mettre tous les calques dans se fameux dossier overlay ou mettre ground dans parralax et le reste dans le dossier overlay?


comment j'active mes différentes parties de la map dans le logiciel, comment mettre le ground, le par , le shadow et le light dans rpg maker?

il y aura t-il des décalages quelque compte quand je testerai mon jeu?

faut-il l'utiliser avec un autre script?

a quoi sert le petit 1 après le tirer? (j'ai compris que ça serait pour la variable, mais je vois pas son utilisation et son utilité)

Quelle-est son rôle?


J'ai vraiment cherché sur le net, mais la plupart des choses qui en parle son anglais ou n'explique pas mes problèmes citer au-dessus. Les lien du site de Yami pour la démo son mort donc c'est pour ça que je me retourne vers vous pour mon problème.

merci a celui-qui arriva a bien m'expliquer tout ça, je lui donnerais un sandwich.
:bob

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Posté dans Forum - Présentation de Adrac

Adrac - posté le 10/07/2014 à 23:20:35. (31 messages postés)

Merci pour les messages au moins il y a une bonne ambiance.

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Adrac - posté le 10/07/2014 à 19:41:00. (31 messages postés)



pour les fans de batman.:batm

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Automatique/Processus parallèle

Adrac - posté le 10/07/2014 à 18:21:02. (31 messages postés)

Je sais pas si on a le droit de donner des liens sur des vidéos, mais cette vidéo repond a ta question, il explique bien je trouve. Regarde cette episode et celui d'aprés.




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Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] cherche script sideview battle systeme

Adrac - posté le 10/07/2014 à 18:02:11. (31 messages postés)

J'ai ça, j'ai l’impression qu'il est facile a modifier par contre il vraiment simple,mais bon.

http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/visual-battlers/

Sinon regarde sur ce site:

http://rpgmakerdata.wordpress.com/category/scripts/moteurs-de-combats/

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Posté dans Forum - Présentation de Adrac

Adrac - posté le 10/07/2014 à 16:35:17. (31 messages postés)

Salut à tous

Je me nomme Adrac ou Mr.TV (a vous de voir comment vous voulez m'appeller)

dans la vraie vie je m'appelle Adrien et j'ai 16 ans.

Je vis dans le nord-pas-calais et je suis en Lycée pro communication graphisme pour devenir Dessinateur/Illustrateur (vous direz merci à la conseillère d'orientation de ma part).

J'aime Dessiner,jouer au jeux vidéo (silent hill, bioshock,CSS,resident evil,FF...), regarder des séries (breaking bad,walking dead, GOT), des animes (Stein;gates,blacklaggoon,jormungand...), je lis des mangas ( BRS, kagerou days...).

Au niveau musique, j'aime beaucoup les ost de jeux (Akira Yamaoka), les daft punk, kavinsky, C2C et du vocaloid.

voici une de mes préférés.



J'aime beaucoup tout ce qui touche au Japon.

Sinon sur internet j'ai un site avec un ami ou on poste des wallpapers et des avatars.

J'utilise la version de rpg maker vx ace (merci les soldes steam toussa), je connais le site depuis un moment déjà je venais il y a quelques années quand je voulais faire un jeu, mais le logiciel et le prix m'avais très vite décourager.

Donc voilà j’espère pouvoir vous apporter beaucoup de choses comme vous le faite avec moi.
:bob

Résumé: je suis un gros connard.

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